什么网络游戏最赚钱是如今最赚钱的行业吗还是火的了一时火不了一世

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请最多选择三个网名风格哦~
最火的游戏大全:我们知道2017年最火的游戏是王者荣耀、阴阳师、lol英雄联盟等,那么你知道2017年最火的字有哪些呢?谁都想要走在时尚的前端,谁也不想要太out的。所以在这里小编为大家分享了最好的游戏,感兴趣的可以一起来这里看看小编推荐的游戏名字。
2017年最火好听的
在搜索最火的游戏名字也要要求好听才是,而不是只要最火爆的游戏名字就行,毕竟每个人的游戏名字都突出了玩家的属性和爱好,那么下面就一起来看看小编整理的这些2017年最火大全:
2017年最火好听的游戏名字大全
(01)、十世轮回淡尽沧桑
(02)、江枫渔火对愁眠
(03)、旧如醉﹌
(04)、小公举
(05)、涐不再是涐。
(06)、奥特曼小小怪兽i
(07)、左上角心跳ら
(08)、心里已被你填满っ
(09)、往事如煙
(10)、蝗家、大院
(11)、◇◆丶残忆〆
(12)、爷在丛中笑
(13)、笙歌初寒夜未央
(14)、神原秋人
(15)、Toxic 回头
(16)、梦毁少年沉醉
(17)、风继续吹
(18)、繁华里的沧桑ぢ
(19)、拒绝你地耐
(20)、Brave heart
(21)、F&℃&K&
(22)、冰似绕指柔
(23)、姐&就是这么拽
(24)、你妈如此多娇
(25)、俄丶獨壹無二
(26)、撕心裂肺
(27)、转角处的她
(28)、拐角处的他
(29)、蓦然回首已成空
(30)、深沉的少年
(31)、空洞刺穿瞳孔
(32)、蓝衣逸竹
(33)、嗳嚒某人
(34)、孤独伴我一生
(35)、Coquettish
(36)、情不知所起
2017年最火好听的游戏名字大全
(37)、做一个大牌女人丶|
(38)、ㄣ浅唱一夏
(39)、要不要这么搞siao
(40)、浮华一生っ
(41)、晴天有呵特別
(42)、人人会变人人任性
(43)、努力奔向目标
(44)、不喜欢热闹又害怕孤独
(45)、作业你又皮痒了吧
(46)、回眸那一抹忧伤
(47)、马勒戈壁上的草泥马死了没
(48)、霜冷长河
(49)、你好难忘
(50)、狸猫换娘子だ
(51)、凉笙
(52)、一羽霓裳等君还
(53)、伱别来,珴无恙
(54)、待我长发及腰
(55)、肯定静电不少
(56)、Eyes smile
(57)、差一点点就成帅哥
(58)、Roaming.
(59)、逃离你身边。
(60)、书写一生恩怨
(61)、藏于一生钟情
(62)、流觞
(63)、再不疯狂我们就老了
(64)、怪我没勇气
(65)、你的双眸&令我魂牵梦绕
(66)、猫有九条命,只有一颗心
(67)、微笑着告诉全世界我很好
(69)、第四纪℃
(70)、嘴硬是劳娘的保护色
(71)、箴言
霸气的游戏名字好像从来没有过时,从零几年到现在一直被玩家们喜爱。而在2017年霸气的游戏名字依然是最火爆的游戏名字,那么下面就一起来看看最火霸气的游戏名字大全:
最火霸气的游戏名字大全
【01】纤罗舞霓裳
【02】Fall in love with 爱上
【03】丄身╮情侣衣
【04】丅身╮情侣裤
【05】該屎的溫揉
【06】学校若塌,便是晴天
【07】と与生俱来的低调
【08】轻叹花开花落的流年
【09】No NO no丶
【10】|▍是不是你还爱莪
【11】傾伴世︶陽光
【12】承蒙时光不弃&P
【13】是我唯一
【14】小姐接个吻
【15】NF暗舞白咒
【16】除了坚强别无选择
【17】给我感动.
【18】我想分开是最好不过的解脱
【19】你的爱情借口i
【20】倾尽一生为你
【21】右手牵着我的一辈子。
【22】不羁且动人
【23】▂▃▄试着忘记
【24】迈向美丽的爱情
【25】穿过海的声音 My BABY
【26】Provence&米兰小街
【27】腾讯官方指定结婚对象
【28】Sisters 束手无策
【29】小小志*kimi***
【30】对着太阳说晚安、
最火霸气的游戏名字大全
【31】my nmne's 神经病
【32】『蜀都&聚贤阁』
【33】心若一动泪便倾城
【34】我若不回忆,过去算个屁
【35】左手记忆&右手年华
【36】那谁是我老婆
【37】那谁是我老公
【38】偏执青丝飘拂
【39】Heartattack.
【40】爱尔兰╰我耐你℡
【41】好好先生、
【42】殇〃情男
【43】姬〆小溅
【44】Lucky一镜Ai薇
【45】错过才是最美的
【46】触不到的你
【47】虚情换来假意
【48】一只猫的旅行ヾ
【49】西风无恙
【50】格子衫小帅气
【51】梨花头小清新
【52】伱若不努力拿什麽給她幸福
【53】し流氓兔
【54】し乖乖兔
【55】半夏时光。
【56】厉苍凌
【57】一个人演戏&
【58】二货二源
【59】一个人的时候想你了/.。
【60】牆角的向日葵丶欠日
【61】失而复得的都是二手货
【62】你没和我说过我爱你
【63】少壮不努力,长大抢小米
【64】橘子汽水
【65】柠檬汽水
【66】极光
【67】最初呢。
【68】城南旧事城北凉
【69】拥有╮本不属于俄的幸福
【70】遥遥无期り
最火唯美的游戏名字大全
说人是视觉动物一点也不奇怪,因为不管是男生还是女生都是喜欢追求美好的事物,那么新的一年里有哪些唯美的游戏名字最火呢?下面就一起来看看吧。
最火唯美的游戏名字大全
1、别处、相见
2、俄包养你,时刻为一辈子
3、白衣少年
4、伤疤纪念
5、没眼泪要擦就别揉眼了
6、明月下西楼
7、OurPaths
8、哪个乱世没有离别
9、牙缝里去年的肉丝。
10、凹凸曼
11、海阔天空
12、唐宋元明清
13、simple do -@
14、如果这就是爱我﹡
15、一笑、而过
17、哭了~誰會鈊疼
18、ツ逼大无脑
19、可惜忘记了回忆。逝去过去
20、男人不是你想爱就爱
21、糖菓菋の沫沫
22、她是光芒
23、他是信仰
24、喜剧的开头,悲剧的收场
25、半陰天ゆ
26、时间煮雨!
27、性感涩诱奥巴马&.
28、浮华一世
29、浊酒一杯
30、清风百里
最火唯美的游戏名字大全
31、无缘相守却又无法忘记
32、你的彼得潘
33、我家闺蜜高端霸气上档次
35、烦死了你去哪了
36、长街与风
37、短巷与酒
38、深拥一个梦丷
39、梦呓。
40、藕花处
41、侵蚀Emotiona&
42、讓夢靜糇囵冋
43、被氺呛死的魚
44、獄邪魂斷ぐ
45、别拿你的下贱挑战我的耐心
46、你弄丢了我!
47、为你深怕错过。
48、吵吵闹闹从不嫌弃&
49、疯疯癫癫从不演绎&
50、不该那么执着
51、淡淡笑
52、岁月催人老
53、暮然回首你已离去
54、只要活着便要笑的猖狂&
55、那年迩笑靥如花
56、底线TMJ
57、Higanbana
58、沦陷的痛。
59、堅持↘丅呿偽娤
60、纯爱的天空
61、你送她回家却忘了我也怕黑
62、总有刁民想害朕
63、清唱过往
64、执笔抒情
65、葬之心海
66、听说海能吞掉鱼的眼泪
67、ぢ不穿婚纱的新娘
68、笑的做作
69、曾经的海枯又石烂つ
70、无敌炉石
最火的游戏名字大全男生
男生玩家还是游戏人数中最多的,所以有时候男生玩家们的喜好也可以决定着新的一年里的流行元素。在这里小编为大家分享了男生最火的游戏名字,快来这里挑选一个自己喜欢的游戏名字吧。
最火的游戏名字大全男生
(01).你是最耀眼的一个 二逼
(02).阳光下慵懒的猫
(03).热情没了 态度也变了
(04).降妞十巴掌
(05).盼芙
(06).酷到没朋友
(07).人与豿
(08).微凉如梦轻如烟
(09).枯萎的不是花
(10).Angle丶王灬朝
(11).遇见最初的你
(12).心有困兽
(13).无人拥抱多难熬多可笑
(14).原来你身上是他的香水味
(15).冭陽當空照丶花ル死翹翹
(16).加勒比海带
(17).我现在狠辛福,不要你施舍
(18).谁为谁空守旧梦
(19).柒秒菂記憶
(20).笑靥已变微凉。
(21).人渣特别有魅力
(22).半身死灵Thenecromancer&
(23).花争发
(24).尔等这厮无理
(25).ぃ寞尐霏づ
(26).格调゛记忆黑白控つ
(27).傲骨焚霓裳
(28)._艾小汐_
(29).永毅游戏公会
(30).無業遊姄
(31).边境炫队灬
(32).此生不换。
(33).腐污双修
(34).对此欢终宴
(35).咸蛋小姐走霸气范er﹌
(36).呐谁这辈子跟定你了
(37).曼安
最火的游戏名字大全男生
(38).兄弟帮灬Team
(39).脑残酸菜面
(40).吾皇万岁_万万岁
(41).忘吥掉の囙憶
(42).﹏ 久伴で ﹏
(43).为你,我曾狠狠的痛过
(44).余生太长
(45).微笑背后的悲伤ぐ有谁懂
(46).久别无恙
(47).忆昔ˋ醉红尘
(48).不善于伪装的女子
(49).放下壹切╮瀟灑走開
(50).banana 香蕉
(51).IIIS 禁语草aphasIa
(52).只是友情出演
(53).画砂、
(54).混沌之境
(55).静静的秋
(56).lie [说谎]
(57).孤王醉酒桃花官
(58).忏玫瑰
(59).梦渐空
(60).再见吧
(61).限量版帅哥
(62).走不出寂寞的囚牢
(63).逗到没朋友i
(64).my world& 为沵颠覆-
(65).半神经
(66).浅月流歌
(67).紫棋公主会发光
(68).作业太彪悍,我征服不了
(69).巴拉拉老魔仙
(70).太委屈 grievance
最火的游戏名字大全女生
如果玩过王者荣耀游戏的人就会知道,这一款游戏女生比男生要多,更有人说王者荣耀是开发者特意为女生玩家开发的,相当于英雄联盟。那么在新的一年想要去玩王者荣耀的朋友可以来这里看看小编为大家整理的最火的游戏名字,挑选一个自己最喜欢的游戏名字去玩王者荣耀。
最火的游戏名字大全女生
01、她醉他城
02、朱砂错
03、旧地重游
04、小丸子愛吃櫻桃〆
05、再不猥瑣咱們就老了
06、星球狂想战队
07、心愁意乱
08、失了心的女人↘百毒不侵
09、诉清风
10、摆布&Manipula
11、幸福里带着淡淡的嚣张
12、土著頹廢的煙圈ミ
13、愛上妳不是我的錯
14、狗蛋儿
15、汐影浊
16、堇陌离歌ら
17、给我安稳
18、墨花璀璨醉红尘
19、從希望到失望再到絕望
20、赢了爱情
21、旧爱人 Old love
22、我是你的小奇迹
23、ヲ最理解小四得是小三ピ
24、鱼忆海七秒
25、海忆鱼至深
26、世界这么乱,受伤太正常
27、水清天蓝
28、冰淇淋都会流泪,何况是人
29、满目敷衍
30、红袖染
31、烈酒伤身
32、情话烫舌
33、兮 奈何兮
34、疯子张@
35、夏沫の初浅散
36、青冢ˇ
37、谁给我的qq喂了止咳糖浆
38、木槿。
最火的游戏名字大全女生
39、赤焰天空
41、下壹次~我將會愛上妳ら
42、邻家大哥哥
44、ヾ想念你那仅存的味道
45、东亚醋王关谷君
46、wǒ有点儿乖
48、吃货小分队
50、Seven friends七友
51、带着你爱她的心滚犊子
53、www.yw11.com
54、微凉徒眸意浅挚半离兮つ
55、‖洛可可‖
56、花開成海ゞ思念成灾
57、&兮小狸ら
58、oO飚风oO丨家族
59、泪如雨滴_,
60、蹲在街角〆仰望晴天
61、导演,给我的人生来次NG
62、矜我意
63、我的表情猥琐中带点龌龊。
65、筋疲力尽的追逐,只是徒劳
66、莪想莪湜瘋孒╰︶
67、夏至铭记那抹沧凉
68、雨落倾城夏未凉
69、小姐,你做你的白日梦
70、先森,你玩你的空心术
71、花开半夏琉璃殇
72、哑巴对聋子说瞎子看见鬼了
73、孤独你走吧,我有寂寞陪我
74、繁华过后
75、唱着山歌耍流氓
76、n德微笑百度搜不到
77、ぃ 炫彩的谎言依旧美丽
78、暧昧不是爱情是毒药
79、盲人的情书
80、嘘,安靜。
81、秋瑟蝉鸣
82、最後壹次的心跳也是为你
83、姊,爆耐迪!
84、如果莪变成回忆
85、要談就從校服談到婚紗
86、情话烫心
最火古风的情侣游戏名字大全
不管是男生古风游戏名字还是女生古风游戏名字都是很好听的,如果一对情侣使用古风情侣游戏名字更是美极了,想要和自己喜欢的人一起玩游戏更幸福。所以小编在这里为大家分享了最火古风的情侣游戏名字,快来这里看看吧!
最火古风的游戏名字大全情侣
01.『花间心安舞』『月下自在眠』
02.『踮脚拥他』『俯身吻她』
03.『ぁ舍命抛弃っ』『 ぁ似命珍惜っ』
04.『我是你至高无上的新娘』『你是我至柔至刚的新郎』
05.『傻╮小笨的坏没人懂』『笨╮小胖的爱没人懂』
06.『&D大雄』『&D静香』
07.『别思幽婉梦凄寒』『空楼一曲了凡尘』
08.『春衫薄』『时光凉』
09.『招商银行¥』『农业银行&』
10.『淚水ˇ只为你流』『撒嬌ˇ只對你做』
11.『文艺情侣游戏推荐』
12.『情话醉心』『醉话见心』
13.『夕阳夕落夕日美』『雨残雨坠雨寂悲』
14.『曾那么执着的厮守』『曾那么执着的守候』
15.『女王姿态』『帝王气场』
16.『一直都在』『不曾离去』
17.『(り十指相连、此生不弃』『(り十指相连、此生不离』
18.『小傻瓜好可爱』『小笨蛋傻乎乎』
19.『曼珠沙华为你而开』『曼陀罗华为你而落』
20.『北望南城』『尽是离歌』
21.『_╭淡莣"、』『_╭浅涙"、』
22.『你知道我爱你』『我知道你爱我』
23.『给我拥抱』『予我心安』
24.『我可以吻你吗。  』『不断吻我。』
25.『云殇』『月影』
26.『情歌王』『手放开』
27.『触不到』『摸不着』
28.『百毒不侵的人都曾无药可救』『刀枪不入的人都曾遍体鳞伤』
29.『希望与光』『绝望与暗』
30.『っ要坦诚/相待#』『っ要真心/相待#』
31.『男朋友』『女朋友』
32.『写意﹏』『Zonye』『言情﹏』『Domlon』
最火古风的游戏名字大全情侣
33.『跟我走!』『屁我又不是狗!』
34.『南城旧梦』『北城浮生』
35.『太阳当空照╰ 』『花儿对我笑╮』
36.『南半球的思念』『北半球的爱恋』
37.『女王钻石心』『公主皇冠情』
38.『陪你从学堂到殿堂』『陪你从校服到婚纱』
39.『月如钩』『锁清秋』
40.『浅笑是一种颓废』『蛮横是一种心疼』
41.『老婆、给爷捶捶背』『老公、给姐捏捏腿』
42.『友人祭酒』『故人不朽』
43.『与共』『如生』
44.『几两温柔』『几斤离愁』
45.『看云看星看你』『听风听雨听你』
46.『為伱崶吢』『為伱鎖噯』
47.『絮雪亦云霜』『淡逸致雨寒』
48.『谁伴孤城他暖』『谁念画楼她颜』
49.『罂粟花旁接吻』『彼岸花下暧昧』
50.『国民男逗比』『国民女神经』
51.『劈腿』『走野』
52.『留住你一面』『 画在我心间』
53.『低头要亲亲』『踮脚要抱抱』
54.『南殇』『北欢』
55.『哦我要淂痴情小姐倪』『呀我要淂傻瓜先生倪』
56.『几声叹息』『几场别离』
57.『&你开心吗&& &你关心吗&』
58.『我的年少有你』『你的青春有我』
59.『你是我年少时最蔚蓝的海』『你是我年少时最冒险的梦』
60.『小野猫、』『小野豹、』
61.『陪你一起疯』『』『陪我一起笑』
62.『追月听风语』『舞剑弄梅折』
63.『你爱ざ的是我』『我爱ざ的是你』
64.『Tenderness__』『Laugahuren__』
65.『特别的爱要给特别的你』『特别的你给我特别的爱』
66.『==。小青葱 』『 ゛大白菜』
67.『左手 談情ヽ』『右手 說爱ヽ』
68.『B丶包容你所有旳任性』『G丶喜欢你所有旳骄傲』
69.『好久不见』『不如不见』
70.『岁月静好』『与你安好』
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起名网 免费起名字,取名字,姓名测试第一品牌&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f143dd36fc_b.jpg& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f143dd36fc_r.jpg&&&/figure&&p&实际上这是一篇2016年东京电玩展期间的游记。老实说,如今衰退阶段的东京电玩展激起我的创作欲望,还不如在跑展间隙在秋叶原的Hey和Sega Club来得多。同样是在逆境中坚持,讨论街机市场看起来还更加有趣一些。&/p&&p&&b&街机的黄金时代:被忽略的游戏史&/b&&/p&&p&对于全世界绝大多数国家和地区来说,街机(Arcade Game),或者说商用游戏机,已经是个非常陌生的名词了。在我国,谈起“街机游戏”的时候,出现在大家脑海里的,往往是昏暗的、充满烟味的拳皇和三国战记,或者那些呆在过气商场顶层电影院旁边的抓娃娃和音乐游戏,抑或依靠赌博游戏和捞鱼游戏谋生,名为街机厅实为地下赌场的场所。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0b9b893bd9172c2cdc8b5dba_b.jpg& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0b9b893bd9172c2cdc8b5dba_r.jpg&&&/figure&&br&&p&这篇文章的中国大陆读者如果年纪轻一点,很可能完全没有见过这种场所,甚至都反应不过来“街机”是一种怎样的游戏门类——他们有可能会问出这样的问题:“街机?是说那些满街都是的流行廉价手机吗?”前些日子,我甚至真的在某手机游戏评论站里看到过类似这样的描述:“这款游戏有着低劣的街机画质……”我颇愣了一会,才反应过来这里的“街机”指的是廉价手机。在传统游戏玩家心目中,“街机”两个字绝对和“低劣画质”四个字是连不起来的。&/p&&p&但“街机游戏”这个词汇,对美国和日本这两个超级游戏市场来说,意味着完全不同的含义。&/p&&p&对美国的游戏玩家来说,街机意味着一个游戏黄金时代的记忆。曾几何时,街机曾经是个横扫全球的游戏品类——尤其是在美国,而街机厅是全世界每个少年,尤其是美国少年梦寐以求的地方,他们恨不得住在街机厅里。有两次街机浪潮被铭刻在美国人游戏史上:从1978年到1985年,在1982年达到高潮,并随着雅达利冲击一起结束的“街机黄金时代”,以及从1991年到1999年,在1995年达到高潮的“街机复兴时代”。街机的制作商里铭刻满了这个行业最强大的公司名字:Atari、Sega、Capcom、SNK、Namco、Konami、Rare……&/p&&p&黄金时代街机市场的规模,曾经达到过我们今天难以想象的高度:在雅达利冲击爆发前的1982年,全美街机行业的总收入竟达到了惊人的89亿美元!考虑到通货膨胀,1982年的89亿美元,折合今天的200亿美元以上!作为横向对比,1982年全美音乐行业的收入是40亿美元,而全美电影行业的收入是30亿美元——这两个加起来竟然都没有当时的街机市场收入高!而如果去看纵向对比呢?2011年的整个美国游戏行业所有的收入总和估计是163-166亿美元——考虑到通货膨胀,这个数字竟然也没有1982年的街机行业高。&/p&&p&即便是街机复兴时代,这个市场也仍然不可轻忽:1994年,全美街机市场由于日本街机游戏的输入,也达到了70亿美元的收入,约折合今天的112亿美元——横向对比,比同年家用机的60亿美元收入还要高;纵向对比,2015年也就是去年,全美手机游戏市场的收入是60亿美元,而中国手机游戏市场的收入是65亿美元……没错,去年如火如荼的手机游戏市场,其实把中美的收入一起加起来,也只是美国街机复兴时代的收入规模而已,还远远及不上街机黄金时代的顶峰收入。如果现在各位去翻找1982年或1994年的经济评论,一定能在里面找到对街机充满乐观预期的行业分析家们,正如2010年的社交游戏分析家,或今天移动游戏的分析家们一般。&/p&&p&所以,街机市场绝非我们今天所感觉的这样,是一个非主流、可有可无的小众游戏市场:它曾经是一个非常强大而重要的游戏市场,甚至一度占据了整个世界的主流,远比今天的中国手机游戏更加炫赫。如果让一名1982年的美国游戏玩家来写科幻小说,他大概会幻想日后的世界中,大街小巷的每个店铺里都摆着街机,人人都可以随时来上两把……&/p&&p&然而我们世界的现实并非如此。在1982年的黄金时代顶峰之后,紧接着到来的是横扫全美甚至整个西方世界的雅达利冲击,这一危机彻底摧毁了美国的家用游戏行业,也连带着重创了如日中天的美国街机游戏行业。1986年街机黄金时代结束,行业收入降低到40亿美元,此后波动下滑,在1991年到达21亿美元的阶段性低点。格斗游戏带来的复兴时代反弹至70亿美元年收入,给了美国人街机游戏复兴的希望,但之后随着次时代家用机的膨胀,街机行业再次踏入下滑的漫漫熊途。1999年,美国街机行业只剩下13亿美元收入;2004年,随着网络时代的到来,更是只剩下8.6亿美元。2000年代后半,从日本引入的音乐游戏和体感游戏带来了一批新的游戏中心,但也并不能拯救美国的传统街机游戏厅,更不能代替摆放在街头的零散街机,市场在短暂的反弹后继续下滑。&/p&&p&如今的美国街机行业,和我国街机的处境很相似:我们不知道有任何一家美国主要厂商以开发针对美国市场的街机游戏为生,也不知道有哪些主要的玩家群体仍然支持着这个濒危的行业,甚至就连Reddit这样相当于“美国贴吧”的站点上也没有什么人讨论Arcade Games。在全球范围来看,这个曾经辉煌无比的游戏类型,如今已经是日薄西山。&/p&&p&只有一个市场摆脱了街机游戏灭亡的魔咒:那就是日本。当我走在东京的街道上时,几乎在每个繁华的商业区都看到醒目的大型街机厅,以整栋楼的形式开设在寸土寸金的商业区要冲处:新宿、涉谷、代代木、池袋……至于秋叶原那就更加夸张了,短短几百米的街上,街机厅是一家连着一家,有的以怀旧街机主打,有的以音乐游戏主打,有的以网络卡牌游戏为主打,甚至连专业化都做出来了。这也不仅仅是限于大都市内的场景:如果你上那些在SEGA、KONAMI之类仍在给日本市场制作、运营街机的公司网站,就能在里面看到这些街机厅遍布日本全国的每个都府道县,小县少则五六家,大城市动辄几十上百家街机厅,大家甚至还要抢夺类似舰C街机版、CHUNITHM AIR这样热门游戏的配货优先权。不管是你走在日本街头,还是翻看日本街机产业每年的年报,都能深刻地感受到这种和“街机已完”完全不同的感觉:在北美和全球市场街机年收入都已经跌破10亿、直逼1亿美元的情况下,日本街机市场仍然保持着每年数千亿日元即数十亿美元的庞大规模,并不停推出崭新的机体,甚至还有Square Enix这样之前不制作街机游戏的主流大厂“逆势”杀入这个赚钱的领域。&/p&&p&由于中国和美国这样的主要市场都不再存在街机,很多我国和西方的从业人员对日本的街机游戏都持有本能的低估态度。这是因为日本人自己主张的、国内大家也还算熟悉的那个“加拉帕格斯现象”(ガラパゴス化)吗?加拉帕格斯化是一些日本商业评论家提出的理论,他们认为在日本市场这种孤立的环境下,独自进行“适应本国市场”是危险的,会丧失和区域外的互换性,面对来自外国的竞争,最终陷入被淘汰的危险——讽刺的是,使用“加拉帕格斯现象”这个词本身也正是一种加拉帕格斯现象:我们这些外国人其实并不会这样看待和分析日本市场的特点。&/p&&p&在我看来,事情恐怕并不是这样的。确实有一些因素影响了日本街机行业的发展,让这个国家的街机游戏市场比其他国家更为坚韧;但还有一些因素,是这个行业内的杰出从业者们面对挑战而努力迎战,从而改变了、或者说至少延缓了历史和市场的势头。我们常听说一句话,“当潮水退去时,你才知道谁在裸泳”;但世事并非总是如此简单。当资本的潮水退去时,有些裸泳的人会直接离开,而还有些人则选择逆潮而上。&/p&&p&&b&“东街机帝国”日本:你不知道的街机史&/b&&/p&&p&日本的街机行业正是如此一个独特的市场:它令我想起了爱德华·吉本的罗马帝国衰亡史。如果说街机黄金时代的结束像罗马帝国的崩溃一般,那么日本街机行业就仿佛在东帝国重整河山的查士丁尼、希拉克略和巴西尔,在废墟上坚持着自己的文明。或许我们可以仿照“东罗马帝国”这个历史名词,称呼由日本厂商独力支持的街机游戏时代为“东街机帝国”时代。他们的命运也和东帝国有些相似:他们没有重现昔日街机帝国的辉煌顶峰,但确确实实创造出了一种只属于日本的街机游戏文化,并将街机游戏设计的精神传给其他游戏类型——正如东罗马帝国将古希腊和罗马的文化保留下来,并传播给基督教欧洲与阿拉伯帝国一般。这一文化直到今天也仍然是日本游戏行业的支柱之一,并持续输出着杰出的游戏设计创见和大胆的商业模式。&/p&&p&考虑到美国和中国这样主要游戏市场中街机行业的现况,在继续进一步分析街机市场的特点之前,我需要先简述一下街机游戏过去的历史和如今的现况。毕竟,就算是中国的老玩家,大家大多也只实际见过街机的“复兴时代”,也就是由横板动作游戏、卷轴射击游戏和格斗游戏支撑的时代:对大多数中国玩家来说,街机确实就是拳皇加上三国战记,见多识广些的玩家还会摆出VR战士、GGXX和彩京,或者拿出MAME模拟器开始谈CPS基板模拟的二三事。对包括我在内的大多数人来说,不管是遥远美国的“街机黄金时代”还是如今日本的“街机网络时代”,都只停留在模拟器中,以及在遥远的Wikipedia上。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-521a4a8cdbbb18a9edde59_b.jpg& data-rawwidth=&467& data-rawheight=&612& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&467& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-521a4a8cdbbb18a9edde59_r.jpg&&&/figure&&p&我在上文中讲述了街机的黄金时代(),那是个主要由“前任天堂游戏”所构成的庞大市场。以我们今天的观点来看,黄金时代的街机游戏简陋、抽象而难以理解,但这些名字确实如雷贯耳:比如乒乓(PONG,Atari开发)、太空侵略者(Space
Invaders,Taito开发,Namco开发的那个“抄袭”作品就是小蜜蜂)、大金刚(Donkey Kong,当然是任天堂)、吃豆人(Pac-Man,Namco)。其中太空侵略者与吃豆人时至今日仍然霸占着街机游戏销量的顶峰:40万台销量!而这些游戏发明了几乎所有的早期游戏类型:平台动作游戏、卷轴射击游戏、二人合作游戏甚至体育对战游戏。对于很大一部分年长的美国人来说,游戏时至今日还是由这些形象所代言的——比如有一部电影叫“像素大战”,里面就充满了这些形象。在这个黄金时代,街机行业是由美国和日本共同支撑的,Atari和Taito们一起享用着这个黄金时代的巨额利润。&/p&&p&然后,就是1983年的雅达利冲击,北美家用游戏行业崩溃,街机游戏的黄金时代结束,进入了第一个衰退期。随着投资人的撤出,这张列表上的美国公司几乎没人能坚持到80年代后半。1983年,美国人已经在街机上制作出了如同龙穴(Dragon Lair)一般令人印象深刻的高技术作品,但从1985年往后,这张名作列表上几乎就只剩下了日本人。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-74f4cbf695c92b6ee729406_b.jpg& data-rawwidth=&319& data-rawheight=&221& class=&content_image& width=&319&&&/figure&&p&1986年Sega推出了Out Run,开始了框体赛车游戏类型的历史;1987年Taito发行了Technos的双截龙,带来了横板卷轴动作这一类型;1987年,Capcom拿出了街霸,形成了对战格斗游戏的最初概念。衰退时代的街机在游戏设计方面并不比同期辉煌顶峰的任天堂红白机FC逊色,由于机能的优势,那些带来感官刺激的游戏类型几乎都是街机最先突破。整个市场在日本人的创新中缓慢衰退,直到1991年,Capcom的街霸2横空出世,引领整个街机行业进入复兴时代。从那以后,Capcom被我们称作“动作天尊”。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6d2cb9a3dee06e691c6aae_b.jpg& data-rawwidth=&605& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&605& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6d2cb9a3dee06e691c6aae_r.jpg&&&/figure&&p&复兴时代的街机游戏是我们中国玩家最熟悉的,这个时代的核心主题就是动作——清版卷轴动作游戏和对战动作游戏。如果只留下一个核心,那就是对战游戏。曾有策划朋友这样问我:“为什么对战格斗游戏(FTG)极具竞技性和观赏性,却没有一款成功的网游、电竞甚至手游产品呢?”这个答案就要到这个时代来找。街霸2理所当然的是世界上第三畅销的街机游戏,全球销售超过20万台。格斗游戏几乎可以说是最完美契合街机游戏设计理念的游戏类型了:游戏节奏极快、游戏时间极短、游戏深度极高。格斗游戏的设计深度极大,需要大量的练习,提供了巨大的付费接关和游戏深度;每一局游戏时间最多也就是五分钟,平均只有两到三分钟,游戏时间极短,给街机厅老板们提供了极高的ARPU和单位时间付费额;对战本身无论胜负都有一个人需要再次投币,还间接推进了街机厅内的社交和玩家社群形成。这完美的街机游戏类型掀起了复兴时代的高潮。反过来说,对今天想要开掘街机游戏设计遗产的各位网游和手游设计师来说,这个类型就显得太过残酷了:现代免费游戏的核心设计目标是“延长游戏时间”和“增加付费点”,格斗游戏这种直接抽在弱者脸上的类型确实很难改过来……&/p&&p&实际上,他们自己也没能改过来。街头霸王2(8人/12人)本身就是这个类型中最成功的产品(在中国,这个位置换成了拳皇97和98,但本质非常类似),后来的制作商们做出了从真人快打、VR战士到GGXX的各类产品,虽然也赚了很多钱,但却再没有任何一款游戏在盈利上能和街霸2(8人/12人)相比(请中国的读者自动替换成在中国最成功的拳皇97/98)。当这个时代在1994年达到高峰时,街机行业在北美的收入再次逼近顶峰时期,压倒了已经进入疲软期的世嘉GENESIS(也就是日版MD)和任天堂SNES(日版SFC)同年软硬件的总收入。我们可以这样总结:街霸2初版和KOF97/98有很类似的设计。它们都是格斗游戏萌芽期设计的游戏产品,充满了不平衡的系统和简单粗暴的设计,游戏深度和套路也不像后续的其他格斗游戏那么复杂——却正是这种容易上手和简单粗暴让它们成为了这个类型下最流行的产品,后续那些设计精妙、操作复杂、上手困难的游戏反而却难以取得如此成功。&/p&&p&从客观来看,格斗游戏的复兴时代就像一道流星划过游戏市场,CAPCOM的街霸2在北美取得的巨大成功,就仿佛查士丁尼一世反攻意大利的伟大壮举:当时如日中天,过后只余一片狼藉。至于KOF97/98(盗版机器)在中国取得的巨大成功,SNK干脆连当时的钱都没赚到……多年以后,当某家中国厂商收购SNK时,也许他们还会想起那至少10万片的盗版拳皇基板。&/p&&p&中国大陆玩家和美国玩家们熟悉的街机史就到此为止,但在东街机帝国日本,街机游戏的历史仍在继续前进,为游戏设计作出自己的贡献。1997年,Konami出手制作了Beatmania,带来了“音乐节奏游戏”这一全新的品类,在1998年又进一步开发了Dance Dance Revolution(DDR)的跳舞游戏,一举奠定了音乐类街机游戏半壁江山的地位,在街机衰退期力挽狂澜。年纪稍大的读者可能还会记得DDR推出时,在中国市场连带掀起的“跳舞毯旋风”。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c18ace9b565abecc28302d_b.jpg& data-rawwidth=&476& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&476& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c18ace9b565abecc28302d_r.jpg&&&/figure&&br&&p&2001年,世嘉在VR战士4中第一次导入了网络对战,将街机带进了网络时代;2002年他们又在世界俱乐部冠军足球(WORLD CLUB Champion
Footbal,WCCF)中导入了“用户帐户与集换卡片”制度,发明出了最早的“集换式街机卡牌游戏”。这一“街机卡牌游戏”,正是东街机帝国日本赖以生存至今日的关键。我们可以称其为“核心向街机市场”:这一“账户卡片”的发明,是独属于日本街机行业,在世界其他地方都难以见到的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bb699092fbebba_b.jpg& data-rawwidth=&641& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&641& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bb699092fbebba_r.jpg&&&/figure&&p&这个设计本身有多么重要呢?我们今日所玩的手机卡牌游戏,追本溯源,设计尽出于此。世嘉天才地将集换式卡片和扭蛋抽卡集合在一起,让玩家每次投币后都能获得新的卡片。日本街机厂商们在此基础上设计出了大量的联网式街机游戏:足球、赛马、甲虫、三国、对战卡牌、模拟驾驶、机甲对战、音乐节奏……直到最新的舰娘。而这一设计,确确实实影响了整个日本功能机社交手游设计,在Dena、Gree和Mixi手中发扬光大,形成了“移动卡牌游戏”的品类;它又被导入到智能机上,进而影响了我国的页游和手游设计,形成了如今我们所说的“卡牌游戏”类型。这也是为什么如今大量手机上连个卡面都没有的游戏被称作“卡牌游戏”的根本原因:当最早出现在街机上的时候,他们可是的的确确有着能够被识别的实体卡片的。&/p&&p&接下来的历史,就是大量我们从未听过的日本街机游戏上线、抽卡和停运了。众多的新式街机厅集合了新型抓娃娃机、美颜拍照机、音乐游戏机、体感游戏机与卡片游戏机,创造了足够高的客流量和收入,让这些街机厅能够在日本最繁华的地带坚持下去。就连任天堂和Square Enix这样传统的家用机厂商也受此诱惑,进行了业务再编,重新投入到街机游戏开发者行列中去;新兴的页游和手游大玩家们也作出了同样的选择,角川的舰队Collection和Sega合作推出了街机;工合的智龙谜城也和Marvelous合作推出了街机。甚至就连Left 4 Dead这样纯粹的电脑游戏,在日本街机厅里也能被包装成鼠标街机台投币进行游戏……日本的新生代街机游戏是如此丰富,以至于我们只能在日文wiki的相关页面看到惊鸿一瞥:里面有上百个已经停运的街机游戏,昭示着过去15年这个“东街机帝国”漫长的发展史。&/p&&p&说到这里,我又要拿出各位已经熟悉的比较史学武器,来讨论一下这个问题:为什么只有日本的街机行业,能够逆势生存,甚至看起来还生存得还不错?&/p&&p&&b&退潮之岚:100&/b&&b&日元的奇迹&/b&&/p&&p&那么,到底日本市场是如何保留如此庞大的一个街机市场的呢?&/p&&p&一个行业的命运,当然要靠从业者们的奋斗,但是也要考虑到历史背景和客观条件。日本街机行业能够作为“东街机帝国”反复复兴,开拓出前所未有的客户群和商业模式,并发明了大量重要的游戏设计模式与商业模式,有其内因,也有其外因。&/p&&p&日本这个国家有个不起眼的特点,让日本的街机游戏走上了和其他国家截然不同的道路。而且,受益于这个特点的行业并非只有街机一个,你还能看到“扭蛋”、“自动售货机”、“投币式储物柜和销售柜”,甚至是“利用自动机器出售食堂饭票的路边小馆”等等很多很多独特的行业依赖于日本的这个特点。&/p&&p&熟悉日本的读者大概已经猜到我要说什么了:那就是日元的货币结构,更确切一点说,是日元货币中纸币和硬币的构成形式。日元是世界各主要货币中,主力硬币面值最高、使用率最高的货币。日元的货币结构是这样的:1、1000日元为纸币,500、100、50、10、5、1日元均为硬币,而且所有硬币都没有同面值的纸币。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c07c1288edd69ae246c8_b.jpg& data-rawwidth=&641& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&641& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c07c1288edd69ae246c8_r.jpg&&&/figure&&p&这意味着什么呢?这意味着,当你在日本用现金进行消费时,很容易积累一大把的硬币,而且是高面额的硬币。你掏出1000日元纸币,买个130日元的茶,手里就会多出1个500日元和3个100日元;你再用500日元去买个100日元的冰激凌,手里就又会增加4个100日元的硬币。你可以想象,一个正常的日本人,身边总是会堆着那么几个,甚至十几个100日元的硬币——这对于世界上大多数货币来说,都是个高得吓人的数字。&/p&&p&比如,拿我们都很熟悉的人民币作类比。人民币中主力的硬币面值是1角,5角和1元,最大面额的硬币只相当于15日元或者15美分;就算你攒了一把6个1元钢蹦,加起来还不够日本人手里日常的100日元。作为另外一个曾经和日本一样辉煌的主力街机市场,美元硬币的货币结构也和日元截然不同。美元唯一被广泛使用的高面额硬币是25美分——大概相当于1.5到2元人民币,或者25日元,4个美元25分硬币才相当于一个100日元。对于中国和美国的一般人来说,一把人民币/美元硬币的价值,要比日本人身上的一把硬币要低得多。&/p&&p&那么,“日本人大量使用100日元和500日元的高面值硬币”这个事实意味着什么呢?你应该可以猜到结果了:在日本,几乎所有的街机、抓娃娃机、美颜照像机……&b&都是直接使用&/b&&b&100&/b&&b&日元的法定硬币进行支付的&/b&(也有些低价机厅直接使用50日元)。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1ba54baeddd77efbf175_b.jpg& data-rawwidth=&522& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&522& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1ba54baeddd77efbf175_r.jpg&&&/figure&&br&&p&这个商业事实意味着两件事情:第一,“日本街机行业的平均每次付费”要比其他国家高得多;第二,“日本人进行小额硬币付费”的阈值要比其他国家低得多。对于街机游戏来说,中国和美国的硬币币值实在是太低了,低到甚至连盗版商和赌博机都很难在这种面额下生存——而且这个面额的硬币居然还有同面额的纸币进行竞争!所以,在世界上的其它国家里,几乎所有的街机游戏厅都不能直接使用硬币支付,而需要去支付纸币购买代币;而由于货币结构的问题,大多数的中国人和美国人身边,也不会像日本人一样随时拥有大把的硬币去使用这些机器。这种区别,在街机黄金时代不值一提,因为无论怎样的货币结构,大家都会疯狂地为了街机游戏进行付费,根本不在乎玩一次是1人民币、100日元还是25美分,街机厅老板都有钱赚;但当整个街机行业不再处于潮头之上、投资和从业者纷纷退出时,这些区别足以决定行业的生死。&/p&&p&翻译成互联网人喜欢的“数据语言”来说,日本的“每用户平均付费额(ARPU)”是锚定在100日元上的,这相当于1美元或者6.5人民币,是美国硬币的4倍、中国硬币的6倍以上;直接使用硬币免去了“购买代币”这一门槛较高,而且在世界上大多数地区有心理阻碍的行为,极大提高了轻度用户的初次转化率;而直接使用人人都有的硬币更是极大地扩大了客户群,将街机游戏从“只有年轻男性喜欢的硬派娱乐场所”转换成了“只要有几个100日元的零钱硬币,人人都能走进去玩一把”的大众娱乐场所。日本普通人要玩日本街机不需要购买代币”,极大地降低了一般非游戏用户玩街机游戏的门槛,也提供了大量非街机用户转化成街机厅顾客的可能性。&/p&&p&也就是说,由于货币结构的原因,对于街机游戏,以及其他直接使用硬币的行业来说,日本普通人的支付意愿和支付能力,要比中国和美国普通人要高得多。在中国和美国,你几乎不可能看到开在闹市区边上的街机厅,开在这里也对街机厅的生意毫无帮助;但如果在日本,你就会看到街机厅的经营者们,将街机开在繁华市区的交通要道,在门口摆满美妙诱人的抓娃娃机和大型音乐游戏机,期望着过路的、手里有几个零钱的轻度用户出于花掉手中100日元硬币的动机走进来。用户群、付费意愿、付费额度、转化率这几重优势加起来,日本街机厅的收入预期比中国或者美国好了起码两倍以上。也正是因为这个原因,在日本,几乎一切依赖于硬币消费的行业,都比中、美等国要繁荣得多:满街都是自动售货机和扭蛋机,甚至还有小型的抓娃娃机和游戏街机散布在非专业的小店之中,恍如街机黄金时代再临。&/p&&p&但是,只有货币优势和付费习惯,并不一定就能支撑如街机游戏这样庞大复杂的产业。一个明显的反例是欧盟和欧元——欧元的硬币-纸币结构是20分、50分、1欧元、2欧元,纸币最低是5欧元,理论上也有机会支撑这些投币类的产业。但是,欧洲缺少一个如同日本街机行业这样锐意进取,敢于开拓市场和更新经营模式的从业者群体。对街机游戏行业来说,欧元来的太晚了,当欧元最终投入市场的时候,整个街机行业已经进入了衰退期。欧洲市场被分割得也太厉害了,无法支持街机游戏公司。欧洲人没有赶上街机黄金时代的浪潮,也没有赶上街机复兴时代的浪潮……时至今日,在整个欧洲范围内,游戏公司仍然显得又小又少,只有屈指可数的几家大公司因各种机缘巧合踏上了游戏制作的路途,遑论街机游戏这样的细分品类行业。&/p&&p&这时候,起重要作用的就是日本游戏从业人员在这个衰退行业中的奋斗和创新了。日本街机行业一样受到了街机帝国崩溃的冲击——毕竟雅达利冲击、电子游戏流行退潮,以及游戏设计方向脱离一般用户这些客观规律对日本市场一样有效。在街机复兴时代的末尾,日本公司同样受到了很大的冲击:1998年,老厂Data East撤出街机行业。2000年,制作射击游戏的彩京退出街机行业。2001年,拥有拳皇(KOF)的SNK社破产,同时Capcom停止了传统街机业务。当时,就算在日本,街机行业也确实面对着非常艰难的形势:游戏开发费用高涨,对从业人员要求很高,商品销售压力很大,大量下游的街机厅生意不景气破产极大压缩了利润,就算游戏机销售良好利润也很难反馈到游戏开发商手中,更不要提横扫海外的盗版问题……只需要做简单的计算就能知道,开发一款出色的街机游戏,其成本不会比一款家用机顶级大作低多少;而街机厅的数量,则直接关系到机器能够销售多少台,稍有不慎就会赤字破天——而且街机厅老板的利益,和游戏开发商的利益往往是不同的:如果街霸2、KOF97/98始终是数据最好的机器,那么为什么要更新机器呢?如果不赚钱了,把街机厅关掉不就好了?&/p&&p&这正是我们在中国和美国见到的景象。而在日本,街机游戏开发商们则选择了不同的道路:他们决定,亲自下场来经营街机厅,将整个行业的上下游打通,由开发商亲自来承担市场的风险和攫取直接投币的利润。如果你走在秋叶原的街道上,会发现视线中遍布的街机厅们几乎都打着大大的“Sega”、“Taito”或者“Namco”的牌子;当然,这并不会影响他们的机厅中进其它街机厂商的出色游戏机,只是如果你想要玩舰队Collection的街机,去Sega Club自然会比去Namco Land能找到的台数更多一点。在游戏研发厂商亲自投入经营之后,街机厅的结构、游戏的类型、客户群的分层都比我们这些海外的街机厅要更准确,客户划分也更明显。&/p&&p&艰难的不是在爆发时扩张,而是在衰退时生存。不说遥远的街机黄金时代(老实说,以我的年纪,我也没有见过第一个黄金时代),在第二次街机复兴时代时,全世界所有的街机市场都在扩张,从北京、伦敦到纽约,哪怕是最严厉的禁令也不能阻止中国人民偷偷地开游戏厅;但当潮水退去,所有人都开始裸泳时,日本市场独有的“100日元的奇迹”和“街机从业人员的努力”拯救了这个行业,而其他国家的街机行业都随着退潮化为齑粉。&/p&&p&&b&来自平行世界的游戏业一瞥&/b&&/p&&p&当我走进一家位于东京的、由游戏厂商亲自经营的顶级街机厅时,感觉就像是来到了一个平行世界的游戏展览会一般:这里的游戏同样遵循我熟悉的游戏设计理论和体验进行设计,但它们都处在一个在我们眼中已经灭亡了二十年的细分市场里。&/p&&p&这里有DOTA2、英雄联盟、王者荣耀一般的MOBA游戏,但都是在街机上运行的;这里有皇室战争、炉石传说一般的策略卡牌游戏和回合制卡牌游戏,但都是在街机上运行的;这里有第一人称的FPS对战游戏和第三人称的TPS对战游戏,但都是在街机上运行的;这里有各种各样的“抽卡+X”游戏,甚至还有舰娘,但也都是在街机上运行的。不少国内的游戏行业从业者往往大嘴一张就敢说“日本游戏业已经落后于时代,不了解最新的游戏类型比如MOBA和FPS”,真应该把他们都拖到这里来,用实例打打嘴巴。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-85fcc628ed2629_b.jpg& data-rawwidth=&5312& data-rawheight=&2988& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5312& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-85fcc628ed2629_r.jpg&&&/figure&&p&在街机厅的最深处是那些和柏青哥店差不多,需要用钱来换赌博代币的赌博游戏,但是这里的机器要更加时髦一些,比如会有联排的大型赌马机——这些赌马机上不仅可以赌马,还能自己养马、当老板,隐藏着一个养成游戏在里面。这些赌马游戏居然还分赛季!像现在应该是“明星赛马3第五赛季”(Star Horse 3 Season 5),怎么听都是一个严肃的模拟经营对战游戏,居然还是个目前网络游戏中没有实现的细分品类。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cc4ca1b70c9a_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cc4ca1b70c9a_r.jpg&&&/figure&&p&然后在他们附近往往是那些传统街机,格斗游戏、射击游戏,甚至还有80、90年代街机的怀旧游戏。这个区域和上面的赌博区域往往是不禁烟的,在热门区域往往能看到激烈的格斗高手对决,恍如回到20年之前。不过,那些什么60寸超大框体Darius(银鹰战机,我也眼镜一抖看成宇宙巡航机了)可是80年代没有的东西。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-790a2ed2af6a563f7db1dc7b_b.jpg& data-rawwidth=&2988& data-rawheight=&5312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2988& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-790a2ed2af6a563f7db1dc7b_r.jpg&&&/figure&&p&而那些新的“街机卡牌游戏”的区域看起来则要文明很多,很多机厅从这里开始禁烟。热门游戏比如舰队Collection附近往往还会安排专门的等候区,前来打机的提督们严格遵循着“一人只能投币一次”的规定,结束游戏后就会在排队名单上写下ID重新回到队尾。各种各样的卡牌网络对战游戏,从足球、集换式卡牌、MOBA一直到Left 4 Dead,让人感觉这里仿佛是一个异次元的网吧,我们所熟悉的游戏类型以完全不同的形式和节奏表现出来。&/p&&figure&&img src=&https://pic7.zhimg.com/v2-eb75de64a22d2fec71d1548_b.jpg& data-rawwidth=&2988& data-rawheight=&5312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2988& data-original=&https://pic7.zhimg.com/v2-eb75de64a22d2fec71d1548_r.jpg&&&/figure&&br&&p&体感游戏区一般丢得离音乐游戏不会太远,这里的机器大多也已经超乎我们想象。除了中国、美国也有的枪械射击游戏和赛车游戏之外,还有一些模拟高达驾驶舱的大型机器,还有些电子密室解谜、掀桌模拟之类诡异的机体。虽然目前还不多,但在东京游戏展的VR区域里,我已经看到了有街机厂商试图向体感游戏区导入VR的想法。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-83d5dcf0d47e1fd1bab028af5cb6bda7_b.jpg& data-rawwidth=&5312& data-rawheight=&2988& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5312& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-83d5dcf0d47e1fd1bab028af5cb6bda7_r.jpg&&&/figure&&br&&p&显得更轻度一些的是音乐和节奏游戏区域,但这个区域的热度丝毫不减:比如SEGA最新锐的多点触摸键盘音游CHUNITHM AIR的前面总是排着比隔壁舰娘提督们还要长两三倍的队伍,而这些音乐游戏也一样有联网,有排行榜,有付费歌曲,有付费BUFF,网络游戏该有的东西他们一个也不少。&/p&&p&当然,日本妹子在各区域出没的比例也是按赌博街机-传统街机-卡片街机-体感街机-音乐街机递增的,到了再下一个区域的女性向街机就会达到顶峰。这个区域往往摆满了针对各年龄女性的机体,从抓帅哥周边的抓娃娃机、美颜自拍机到给小姑娘们准备的魔法少女换装机应有尽有。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b5aa1f2cb02_b.jpg& data-rawwidth=&2988& data-rawheight=&5312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2988& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b5aa1f2cb02_r.jpg&&&/figure&&p&在所有街机厅的一楼和门面区域,一般都是那些最耀眼的抓娃娃机,摆放着各种各样我们难以想象的东西等待着轻度用户来抓:手表、巧克力、零食、最新的模型玩具、最新的塑料小人甚至什么冰激凌组合、松茸套装、速食咖喱、方便面……应有尽有。这些轻度用户虽然消费不如楼上那些重度用户多,但总量也实在是非常可观:抓娃娃机的游戏时间、吃币效率都是所有机器中最吓人的。哪怕收费最狠的舰娘卡牌,100日元也能足足玩上5分钟或者印一张卡;抓娃娃机如果抓到兴起,1分钟就能抓掉500日元可能还一无所有。&/p&&p&从一个游戏设计师的角度来看,如果将一个日本街机厅看作一个“游戏渠道市场”,这个市场的类型分配、付费结构可能都比中国/美国现有的手游市场还要健康。赌博游戏对应那些高消费力的成年用户,传统街机游戏是核心玩家,卡牌区域对应的是中重度网游和电子竞技游戏,体感游戏是讲究感官体验的3A大作,音乐和节奏游戏对应中轻度休闲游戏,女性向和抓娃娃机们则是面对非玩家的专门区域。在这二十年中,日本这个“东街机帝国”确实在逆境中建设出了一个不同的游戏文明,值得对此缺乏了解的游戏设计师们去观摩一二——起码那皇室战争的灵感,看起来就很像从卡牌对战类游戏中取得的。&/p&&p&日本街机行业提供了一个很好的例子,让我们看到一个衰退的市场是如何依靠与众不同的独特环境和参与企业的努力应对而存活下来的。很多时候,面对同样的市场变化和外部环境,往往不只有一种答案。&/p&&p&那么,在本篇文章的末尾,又到了架空历史学家最喜欢的虚构史实讨论时间了。&/p&&p&如果日本人在第二次衰退后就和他们的西方同行们一样,表示自己已经看穿了市场的方向,急吼吼地放弃了街机行业的一切投资,我们今天应该就只能去历史书里面找这些机器的纪录了,万万想不到这个行业还有另外一种发展的可能。日本街机业的存活完全就是个历史的巧合:如果日本没有这种货币结构,我想即便在日本,这个行业也没有能力存活下来;如果日本的街机厂商没有选择这种开发、经营一体的商业模式,他们的业务应该也同样会被街机厅拥有者和开发者之间的矛盾撕碎。那样的话,所有这些奇妙的街机游戏,还有他们所开发出的游戏设计与游戏品类,将会永远消失在这个世界上。我们今天或许只会看到赌博机厅留存在这个世界上。&/p&&p&那么我们需要补充上什么样的条件,才能够让街机这个有趣的游戏行业分支在中国、美国和欧洲市场存活下来呢?如果,我们今天所熟知的某些其它细分游戏市场也终于踏上了衰退的一天,我们能够像日本人复兴东街机帝国一样,建立一个能让外人为之惊讶的独立游戏文化吗?&/p&&p&这个架空历史的想象,我能力有限,写不出来。&/p&&p&&b&——首发今日头条,欢迎支持的分割线——&/b&&/p&&p&本篇感觉好像任天堂模式那篇后面的第二章,顺手就又把街机游戏设计简史给写了,怎么有种真的要写书的错觉……&/p&
实际上这是一篇2016年东京电玩展期间的游记。老实说,如今衰退阶段的东京电玩展激起我的创作欲望,还不如在跑展间隙在秋叶原的Hey和Sega Club来得多。同样是在逆境中坚持,讨论街机市场看起来还更加有趣一些。街机的黄金时代:被忽略的游戏史对于全世界绝大…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e9e061d2b7ad9b19df03a1a_b.jpg& data-rawwidth=&1163& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1163& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e9e061d2b7ad9b19df03a1a_r.jpg&&&/figure&&p&在今年 E3 的这一周里,我无时无刻不在想念着老赵。&/p&&p&&b&【一】&/b&&br&&/p&&p&老赵,赵明琳,网络 ID「风间仁」,是我以前在杂志社的老同事,一直以来的好朋友。&br&&/p&&p&认识老赵是在 2005 年,那个时候「&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//levepup.cn& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&levepup.cn&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&」刚刚成立,他从日本留学回来不久,就从大连被招来深圳,和很多成为杂志社编辑的同事一样,之前没有做过任何文字方面的工作,但爱游戏、日语好、有热情,凭这三样,一头扎进了编辑部。&br&&/p&&p&老赵是典型的北方汉子,一口大连味儿的普通话,身体因为爱健身而显得壮实,说话底气足,任谁在他面前都会怵个几分。但他脾气耿直,喜怒分明,性格大开大合又不失稳重,只要他看得上的人,都能成为很好的朋友。&br&&/p&&p&老赵喜欢玩『铁拳』,也是他 ID 的由来,他常说的两句口头禅是:「这啥游戏,有铁拳好玩儿不?」,以及「这啥主机,能玩儿铁拳不?」,前者常被他用来嘲笑他看不上的游戏,后者常被他用来嘲笑他看不上的主机。当然,我们都知道这是玩笑话。&br&&/p&&p&老赵好喝酒,这也算是北方汉子的一个特点,他还和当时编辑部其他有这喜好的同事成立了「酒委会」,定期聚众喝酒,但绝不闹事。我没啥酒量,几乎没有参加过他们的活动,没有见证过他们把酒言欢一醉方休的样子。&br&&/p&&p&&b&【二】&/b&&br&&/p&&p&得知老赵患病,最早是去年六月的事情,当时说的是胃幽门梗阻,得手术切除部分胃。当时我们都不知道病症会发展到什么程度,只能互道安好,各自保重。&br&&/p&&p&再过了一些时,他动完了手术,还在等待胃切片的检查结果,他在微信上还跟我说,没事儿,我是老赵,问题不大。我说,是是是,你身体底子好,不会有问题。没想到结果出来,胃癌。&br&&/p&&p&再接下来,好坏消息接踵而至,但总体来说都是让人叹息的结果。老赵开始化疗,身体开始消瘦下去,有好多朋友去大连看他,他也在朋友圈发一些招待朋友的照片,都是特别丰盛的餐宴,但其实我们都知道,老赵是啥都不能吃的,他发这些照片,只是为了让别人觉得他还健康。&br&&/p&&p&当时老赵在大连老家,我还奔波于北京和深圳两地,我们的距离忽远忽近,但始终碰不到一起,我可以想象他正在经历怎样的煎熬,但我也永远想象不到他正在经历怎样的煎熬。&br&&/p&&p&老赵常跟我说,没事儿就来大连玩,我说,好,一定找机会来,但始终没有去过。&br&&/p&&p&&b&【三】&/b&&br&&/p&&p&我在 2009 年的最后一天离开杂志社,那天还是老赵用他的车帮我把几箱放在办公室的存货搬回了家。过了不久,传来了「游戏城寨」被关闭的消息,老赵当时在深圳已经置业,他一直待到了年底,最后卖了房子,我们一起吃了一顿散伙饭,然后各奔前程。&br&&/p&&p&在那之后,偶有在网上联系,他自己创业,做着和游戏无关的事情,我还在这个圈子里厮混,没有边际的闲聊几句,就像好久没见的朋友。&br&&/p&&p&再后来,方寸在天津成婚,白夜在北京举办婚宴,我们在北方又久别重逢,老赵还是那个老赵,他有漂亮的媳妇儿,有可爱的女儿,有殷实的家底,有特别的爱好,有着对生活无限的热情和向往。&br&&/p&&p&2015 年,老赵又去了上海,和之前的一些老同事们又工作在了一起。那年的 E3,他也去了洛杉矶,我和他又碰了面。那年索尼发布会结束后,我们在门口聊着会后的感受,他拿起手机,和我来了一张自拍,就是题图那张照片。&br&&/p&&p&&b&【四】&/b&&br&&/p&&p&今年二月的时候,听说老赵在上海入院,最初是因为肠梗阻,但很快情况就开始恶化,各种坏消息一个一个接着来。但有些事情老赵可能那时还并不知道,所以和他聊天时要很小心怕说漏嘴,还得不断鼓励他,给他加油,但心里很难过,因为这也是一种欺骗,而且是所有人都在骗他。&br&&/p&&p&五月份的时候,我出了一趟长差回来,立马去上海看他。之前在他的朋友圈看过他消瘦如柴的照片,但走进病房的时候还是让我心里咯噔了一下。上次来上海和老赵碰面,我们还一起在路边摊吃着烧烤喝着啤酒,但面前的他,倚靠在病榻上,我一时很难接受这种落差。&br&&/p&&p&我们聊了很多,和我说话时,他悄悄抹着眼泪,我装作没看见,和他继续谈笑风生。彼时的老赵已经几个月无法进食进水,一边说话一边喝一小口水在嘴里润润,不敢咽下,只能吐在一边的垃圾篓里。&br&&/p&&p&我实在不知道该和老赵聊什么,不管是聊过去还是聊未来,对老赵来说都过于悲伤。但老赵还是很乐观,他甚至给我看他刚买的锤子坚果 Pro 手机,还说他多买了一个手机保护壳,非要给我一个,我婉拒了,但我很后悔,我应该拿着的,我为什么要拒绝一个绝症病人。&br&&/p&&p&我那天不知道该怎么告别,我知道老赵想让我多陪他一会儿,但我坐在病床前十分难受,飞机还有一个小时就起飞了,我终于鼓起勇气站起来说要走,和老赵相约下次再来看他,临走时我们握了一下手,他的手还很有力,那一瞬间我甚至觉得老赵还是有希望的。&br&&/p&&p&走出医院的时候,老赵的媳妇追出来送我,哭成泪人,我尽力安慰。&br&&/p&&p&我上了出租车,哭成傻逼,我给方寸打了个电话,说不下去,只能挂掉。&br&&/p&&p&&b&【五】&/b&&br&&/p&&p&老赵最后一次跟我聊游戏,是他刚通关『生化危机7』,因为英文不太好,他问我最后那个人是不是克里斯,我说可能是吧。他说这游戏主角太猛了,断了手还能再接上继续打,我说在疯狂难度下还会看到他的腿被老爹铲断,他说哈哈哈这次生化不错。&br&&/p&&p&来 E3 的前一天,我跟东哥说,有啥情况第一时间告诉我。我其实不想听到任何消息,不管是好消息还是坏消息,我希望等 E3 结束了再说,因为我在美国太远了,我怕有什么事我赶不上看老赵最后一面。&br&&/p&&p&但怕什么来什么,到了洛杉矶的第二天早上,我因为时差醒来,拿起手机看到东哥发来的消息,老赵走了。&br&&/p&&p&妈个逼,妈个逼,妈个逼……我在微信群里不断发着这几个字。&br&&/p&&p&以前常和我一起在洛杉矶游荡的 Gouki、东哥、雷电、六爷……今年都没有来 E3,只有我一个人孤零零的在这边想着老赵。&br&&/p&&p&&b&【六】&/b&&br&&/p&&p&老赵永远也不会老了,他先走了一步,我不知道什么时候还会再和他碰面,但人生数十年,也不过弹指一挥间。&br&&/p&&p&我也终于活到了开始送别同龄人的年龄了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f986c74a3aea5c45edc6c9effc8bea36_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&1471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f986c74a3aea5c45edc6c9effc8bea36_r.jpg&&&/figure&
在今年 E3 的这一周里,我无时无刻不在想念着老赵。【一】 老赵,赵明琳,网络 ID「风间仁」,是我以前在杂志社的老同事,一直以来的好朋友。 认识老赵是在 2005 年,那个时候「」刚刚成立,他从日本留学回来不久,就从大连被招来深圳…
我的知乎回答:日本是如何陷入泡沫经济之中不能自拔的?&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=com.miui.notes&utm_medium=social& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/6099&/span&&span class=&invisible&&5549/answer/?utm_source=com.miui.notes&utm_medium=social&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&p&超多图,超长文预警:&/p&&p&现代提起日本泡沫经济时代主要原因是对比时下中国社会。二者还是存在些差异化的。但国内介绍这段历史只有空洞的经济数据上,全面性回答凤毛麟角,答主详细说一下吧,后段主要集中于社会面上,看看泡沫经济虚假繁荣鼎盛与破灭后日本世相……&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e601ef4c687dec66edd3dc47_b.jpg& data-rawwidth=&1845& data-rawheight=&896& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1845& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e601ef4c687dec66edd3dc47_r.jpg&&&/figure&&p&如果大家玩过世嘉在2015年所出的PS大作《如龙0》,其实会留有一点印象, 游戏内容背景就是泡沫时代。游戏中很多幕与情节都是当时社会问题的反映。比如开场第一章CG动画中所描述:挥舞着万元大钞在东京大阪街头都打不到计程车,现实中确实这样。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/e9ab69e3afa5_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&249& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic2.zhimg.com/e9ab69e3afa5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e9a10d9f59b7e68b86e4_b.jpg& data-rawwidth=&956& data-rawheight=&783& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&956& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e9a10d9f59b7e68b86e4_r.jpg&&&/figure&&p&(泡沫经济时代,日本的出租车行业也堪称是主要见证者,打的就跟刷公交卡一样。生意火爆,只有出租车司机挑乘客,哪轮得到乘客挑三捡四? 虽然都知道日本的计程车收费老贵,但比起那时来简直就是毛毛雨。东京都内,赤坂到六本木五公里不到距离现在计程车价也就円左右。但1989年的起步价是1万円,完全不按规定价格。别嫌贵,还有个夸张的例子,1988年『週刊文春』8月刊里甚至记载,夜10点,银座附近区域五分钟车程有位大型企业的中层干部竟然砸了100万円。你觉得多了,其实不多,当时野村证劵给每位社员年平均交通津贴是300~400万円,中层干部一年是3200万円,还有曾经领过1亿円的超级传说。放到今天恐怕就是中国的土豪,BAT三巨头也不见得如此出手阔绰。)&/p&&p&以上只是一例,现在具体分段讲解:&/p&&p&”&/p&&p&(1)
泡沫的形成——政府的过策:&/p&&p&所谓泡沫时代大抵分为两个时代,1986年~1992年,是泡沫诞生以及亢进期,1992年~1997年是泡沫幻灭时代。现在日本人讲到那段历史,追究历史责任第一个想到的是年的首相中曾根康弘。中曾根任内大规格的公共投资刺激政策与金融放宽政策被认为是祸根。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/1efbfcf3f7dfb43c16be8f_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&370& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&日,当时世界五大经济强国(美国、日本、德国、英国和法国)的财政大臣,央行行长在纽约广场饭店达成“广场协议”,日本的财相是接中曾根班的竹下登。当时美元汇率过高而造成大量贸易赤字,为此陷入困境的美国与其他四国发表共同声明,宣布介入汇率市场。此后,四国对美元汇率迅速升值。日元由1美元兑换240円一年不到时间内徐徐上升至120円。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/635b9f2c9cccaa9a73fcdb_b.jpg& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&https://pic4.zhimg.com/635b9f2c9cccaa9a73fcdb_r.jpg&&&/figure&&p&(美国纽约市广场饭店)&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/6ba834d60b0a96179a0cfed3c64bacf9_b.png& data-rawwidth=&766& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&766& data-original=&https://pic2.zhimg.com/6ba834d60b0a96179a0cfed3c64bacf9_r.png&&&/figure&&p&(会谈前G5国财相合影:从左往右西德财长施托尔滕贝格、法国财长贝雷戈瓦、美国财长贝克、英国财相罗恩,日本藏相竹下登)&/p&&p&近些年国内沿海出口型企业饱受人民币升值苦恼,所以汇率升值的恶果也不必多说了。现在说说日本的应对措施。为了弥补升值带来的企业出口经济上的损失,第一选择是扩大内需,当然因为日本是自由市场,扩大内需必然要应付外资的进入。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/446b2f317af56cef3b5ece527fa2f3da_b.jpg& data-rawwidth=&745& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&745& data-original=&https://pic3.zhimg.com/446b2f317af56cef3b5ece527fa2f3da_r.jpg&&&/figure&&p&(每日新闻1985年11月广场协议后,成田机场外币兑换处一位入境美国游客与日本职员表情强烈反差,当时日元对美元是222:1,上个月是239:1,升值惊人。所以当这位美国游客用美钞兑换时,一眨眼感觉只兑这么点日元,一脸惊愕。)&/p&&p&当时世界形势对日本非常有利。首先是经济上,日,纽约道琼斯工业指数开盘从2246.74跌到1738.74点,整整跌了508点,跌幅22.6%,创历史最高,史称黑色星期一。同日欧美香港各区域指标股市纷纷大跌。唯一不受羊群效应影响的是日经指数,反而逆势增长了9.3%,创开盘以來第二,至今历史第五的高成绩。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/22f57a52da7a09d049311_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&(日至日道琼斯工业指数振荡图)&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/169cdc04bf0d2_b.jpg& data-rawwidth=&295& data-rawheight=&303& class=&content_image& width=&295&&&/figure&&p&日经指数从1986年初的13,113.32円到日到达历史最高位的38,915.89円,当时的股评家胸有成竹地说,“4万点开头,年末5万点,三年后10万点都不成问题!”这个说法,看下面的上证指数图,诸君何曾相似,绝对想骂娘。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/29ad7a7e9e90721fc10fc_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/29ad7a7e9e90721fc10fc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/49e43cc389cd5a_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic3.zhimg.com/49e43cc389cd5a_r.jpg&&&/figure&&p&日本股市繁荣与美国股市萧条形成了鲜明的对比背后是1970年后半端以日本丰田汽车为首的制造业产品在欧美大获成功。日货的横行,给美国制造产业冲击最大。1984年美国贸易赤字1233亿美金,其中对日赤字最大达368亿美金,1985年这个数字扩大到496亿,砸日本车成了美帝汽车产业工人常态化发泄。大量工厂倒闭,失业人口增加,导致犯罪率提高,治安不好的社区房价大幅下跌,资本外流向热钱市场。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/97ab9e655fc43fc2d373a4df_b.jpg& data-rawwidth=&1425& data-rawheight=&678& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1425& data-original=&https://pic2.zhimg.com/97ab9e655fc43fc2d373a4df_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/0e54cd7ff3_b.jpg& data-rawwidth=&1033& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1033& data-original=&https://pic4.zhimg.com/0e54cd7ff3_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bd89d2962b09aee0333551_b.jpg& data-rawwidth=&733& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&733& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bd89d2962b09aee0333551_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/aebbd44d96efa2c9aaecdc43e0946e11_b.jpg& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&https://pic2.zhimg.com/aebbd44d96efa2c9aaecdc43e0946e11_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/dfe8f40f8d8c80ad3ec797_b.jpg& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&381& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&https://pic4.zhimg.com/dfe8f40f8d8c80ad3ec797_r.jpg&&&/figure&&br&&p&另一个超级大国的苏联的日子此时更不好过,从1979年起卷入阿富汗战争的泥潭中10年之久。1986年乌克兰的切尔诺贝利核电站事故,波及周围15个国家的农畜业,苏联政府的公关应对粗暴而无能,又使得在社会主义阵营中威信堕失,东欧剧变潮开始。更为雪上加霜的是内部经济重轻工业失衡,官僚主义盛行,民众生活质量下降,爆发不满,最后导致苏联解体。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/15ff4f832d9001fce818eaee148b7efe_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/15ff4f832d9001fce818eaee148b7efe_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/79fad72cbeb392f98a5f8f1d5a37f575_b.jpg& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&https://pic2.zhimg.com/79fad72cbeb392f98a5f8f1d5a37f575_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/faff439e7f1539dfa6c21cf_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/faff439e7f1539dfa6c21cf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/413fcfe9261300dab7925_b.jpg& data-rawwidth=&964& data-rawheight=&646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&https://pic2.zhimg.com/413fcfe9261300dab7925_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/230c8fe7c85a1fb201e32243_b.jpg& data-rawwidth=&964& data-rawheight=&647& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&https://pic4.zhimg.com/230c8fe7c85a1fb201e32243_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ebe16cfd5a6d263a1436_b.jpg& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ebe16cfd5a6d263a1436_r.jpg&&&/figure&&br&&p&冷战末期两超级大国的式微,无疑利好的是第三位的国家,这个道理就跟2001年后的911,美国侵略阿富汗后,中国趁机大发展一个道理。战后日本从50年代后半期发力经过25年高速增长,政府与民间皆财力雄厚,泡沫危机前的1985年根据美联储预估当时日本政府的财政积蓄与外汇储备两项合计有545亿美元,为世界第一。1986年7月日本大藏省向国会缔交报告,宣布成为世界第一大债权国。当时日本对外净资产为1298亿美元,而美国对外债务却有1114亿美元。1985年美国金融杂志《American banker》评选当年世界世界银行储蓄榜上,日本银行有7家进入了前十位。第一至第四全部被日本银行(劝业 富士 住友 三菱)霸占,日本全国银行储备额超过100兆円,底气十足。&/p&&p&为了扩大内需,刺激消费资金充裕的日本政府开始了公共事业大投资。日经济对策阁僚会议上了通过了总额为3兆6320亿的“特別综合经济对策”,其中2.8兆全部用于大型公共建筑设施道路兴建上。此后连年增加预算,整个80年代日本公共事业投資合计为291兆3,439億円。90年代变为460兆2,869億円,翻了1.6倍。1992年日本公共事业投资占GDP的6.4%,约为英国的3倍,美国的3.8倍。公共事业投资费用膨胀一直是日本财政赤字主要原因,至今仍然困扰着日本政府。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/44d961fabaa3fed30d2f01e4_b.jpg& data-rawwidth=&816& data-rawheight=&504& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&816& data-original=&https://pic1.zhimg.com/44d961fabaa3fed30d2f01e4_r.jpg&&&/figure&&br&&p&年开始的公共事业大投资主要为三类:①公路桥梁,②港湾地域开发,③旅游度假国民福祉设施。现在看有些投资是纯粹浪费,但有些投资在如今看来,也是相当值得的。&/p&&p&首先是公路桥梁。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ed032aaff8d2_b.jpg& data-rawwidth=&246& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&246&&&/figure&&p&(1972年开始起工1987年竣工,纵贯七县的东北大动脉,日本最长高速公路的东北高速全线679.5公里通车,如果没有1986年追加预算,可能要拖到年度。青森到东京8个小时成为可能,过往青森到东京,只能坐普通列车先到岩手盛冈,然后转乘东北新干线到东京,一般要1天多。这条公路意义不言而喻。)&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/285c49d09f26d29c5d4bf_b.jpg& data-rawwidth=&859& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&859& data-original=&https://pic4.zhimg.com/285c49d09f26d29c5d4bf_r.jpg&&&/figure&&p&(日,本州青森县和北海道函馆地区之间津轻海峡之下的青函隨道通车,全长53.9公里,计划投资6890亿円,实际支出9126亿円。因为铁道建设的庞大开支,国铁累年亏损,中曾村政府于1986年开始国铁分割民营化,连年拖迟的青函隨道被划管JR北海道,一度差点开不了工,谣言后來是初代社长大森义弘领着隨道专务与高工跑去跪在当时运输大臣三塚博家门口,方才取得765円亿追加投资。在离海面135米以下,本州青森县中小国站32.5公里处有个名叫龙飞海底的车站,这个站台现在是不下车的,除非紧急情况。但每趟都会停留3分钟并报站,名字的起源因为本州最北端岬角叫龙飞崎,这里也建有全工程34名殉职者慰灵碑。)&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/0ffddf90a7fc05f31ccfbdfe85a6f605_b.jpg& data-rawwidth=&905& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&905& data-original=&https://pic2.zhimg.com/0ffddf90a7fc05f31ccfbdfe85a6f605_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b195b86b2fbd6f7e9994755_b.jpg& data-rawwidth=&912& data-rawheight=&793& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&912& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b195b86b2fbd6f7e9994755_r.jpg&&&/figure&&p&(年连接四国与本州的三条跨海大桥线[濑户 明石海峡 今治尾道] 相继竣工通车,五座大桥总工期历时21年,花费4兆日円。本四大桥事业耗资过大,小泉内阁执政后把其又剥离出去,减少政府开支。但以濑户大桥通车为象征,算上1973年贯通的九州至本州关门大桥,本州、九州、四国、北海道日本四大区域陆上交通从此被彻底联通,无论从军事还是民用意义均十分重大。)&/p&&br&&p&下面就是有点浪费的工程:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bd0b1fd7cb5551fcccb55a9_b.jpg& data-rawwidth=&265& data-rawheight=&287& class=&content_image& width=&265&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ccb2858868adb2fe0cde9ef_b.jpg& data-rawwidth=&1102& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1102& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ccb2858868adb2fe0cde9ef_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/46eaafbacee4fd10bd6ce0_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/46eaafbacee4fd10bd6ce0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b4c503e79b3e985d71329edd_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b4c503e79b3e985d71329edd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/bfa069cef46_b.jpg& data-rawwidth=&409& data-rawheight=&179& class=&content_image& width=&409&&&/figure&&p&(1989年开工,1997年竣工的全长15.1公里東京湾横断高速道路,设想是从东京湾神奈川县川崎,直接连接房总半岛一端的木更津。主体是由木更津一侧4.7公里桁橋与川崎侧9.5公里海底隧道组成,建成以后原来千叶以南到东京需要90分钟减至半小时内,同时也缓解首都圈公路压力,形成京滨房总两地联动性,每年至少为沿线3县1都带来5兆円经济附加产值。这条公路原定计划资金1.15兆円,实际花费1.44兆円。因为建设前期属于日本泡沫经济鼎盛之时,该公路海底隧道用上当时日本最先端的土木技术,建造两座换气塔用于通风。建设后原定每日可通行各类车辆3.3万车次,偿还贷款期为30年。但梦想虽然美好,现实是残酷的。竣工前一年,公告通行费普通车辆是4900円,但时代己经不是泡沫虚幻时代,日本老百姓手里没钱。京叶高速收费不过1200円,4900円可以来回跑两趟,中间还可以买瓶矿泉水。JR京叶线更方便只要740円。所以公告一出,遭到社会媒体非难。当时交通大臣龟井静香跑出来站台,说大家放心5年后必定降到4000円,被人扔了鸡蛋。开通后普通车收費降为4000円,搭载ETC 3320円,但即便这样现在日均通行辆只有1.1万辆,绝大多数还是半夜凌晨段,节假日的ETC 800円大优惠时段, 从通车至今一直亏损,更不可能带来5兆円附加值。现在偿还期限已经升为50年,在这条路白天开车基本可以“无人驾驶”,被千叶人称为无用的长物。)&/p&&p&②港湾开发;&/p&&p&80年代初以美国为首沿海大都会洛杉矶、纽约、旧金山把旧有的港湾闲置仓库地区改造为观光旅游经贸新兴区为象征,日本也很快在神戶、东京、千叶、大阪、横滨、福冈等地进行港湾区的开发大建设。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c11e0d6c67e739ff2d942_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c11e0d6c67e739ff2d942_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0c77c979adb5c51c3fbaa22e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/0c77c979adb5c51c3fbaa22e_r.jpg&&&/figure&&p&(1987年开工,神户人工岛港岛第二期开发现场与2011年从神户市章山远眺摄影图。二期占地390公倾,2010年完全竣工。原定是神户医疔产业都市区,建设大型医院与养老福祉机构25家,吸引日本乃止亚太区域中坚富裕阶层。但生不逢时,1995年阪神大地震,1996年资金不足,工程被废止了两年半,计划中19个医疗机构因负债累累,经营不善撤出,改为居民小区与贸易屯货港囗,但听说最近中国南方某医疗大企要投资介入,道理嘛,你懂的!)&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/fb10f8e217ca135c2605ee98bac4efc6_b.jpg& data-rawwidth=&1161& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1161& data-original=&https://pic3.zhimg.com/fb10f8e217ca135c2605ee98bac4efc6_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7b6e13b84b66e_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7b6e13b84b66e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/79ba8aab699ebe32dd5ee33_b.jpg& data-rawwidth=&888& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&888& data-original=&https://pic4.zhimg.com/79ba8aab699ebe32dd5ee33_r.jpg&&&/figure&&p&(千叶县千叶市与习志野交接处,靠近成田机场 面向东京湾的千叶幕张新都心,占地552公顷。该开发实际1967年便计划,1980年运土填岛公程完毕,开始进入发展快速期。1989年随着标志性的幕张国际会展中心开业,当时千叶县知事沼田武喊出了10年内超过横滨,15年后成为新东京的的豪言壮语。县企化厅打出「職住学遊」四位一体未来国际化大都市模板。口号熟不熟悉,有没有不过不要以为他们吹牛,当时东京地价太贵,有不少大企业为了海外与新事业部门发展都纷纷与千县政府签订搬迁入驻备忘录或协议。如索尼、日本航空、三得利、夏普10余家。但泡沫一破,通通不认账了。他们一走,三井为首不动产公司立即停止开发计划。截止2016年1月还有116.2公顷地域被闲置,计划常住人口2万6,就业人口15万。实际常住人口1万人不到,就业人口5万多。而某些地方现在只能屈就,改为小卖店,连锁超市,杂货铺。至于那位县知事沼田先生自知愧对千叶人民,2001年宣布退休不再竞选,2011年去世。不过也不是他的错,2000年他一年跑了十四个国家27个城市,172家海外企业作推介会,还能责怪他?
截止2015年,幕张新都心开发事业带来的地方专项県債是31.96億円,这个债务预计还需要6到7年消化。不过“好消息”是现在他们千叶人攀上了上海绿地集团,先期投资100亿円。)&/p&&p&除了这些比较失败,当然也有成功的。主要是传统经济地区强势,比如东京的佃岛,天王洲,台場,横浜市未来港,大阪的天保山。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f07bfce5b42b807d3635_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&870& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f07bfce5b42b807d3635_r.jpg&&&/figure&&p&(东京佃岛)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/8dd084ade1fecea4c101c_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&698& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/8dd084ade1fecea4c101c_r.jpg&&&/figure&&p&(横滨未来港)&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fd685f30ceed_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fd685f30ceed_r.jpg&&&/figure&&p&(大阪天保山)&/p&&br&&p&③观光业发展的名所与旅游度假村:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/788eb2c297bf826b05e5a8af2445928b_b.jpg& data-rawwidth=&781& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&781& data-original=&https://pic4.zhimg.com/788eb2c297bf826b05e5a8af2445928b_r.jpg&&&/figure&&p&1987年5月日本政府出台了一部『総合保養地域整備法』,旨在鼓励地方政府兴建国民福祉的度假疗养设施。最初设想是全国36县至少一县一所观光酒店,一座疗养设施,总投资计划25兆円,全部参照欧美风格式样,希翼带动日本第三产业大飞跃,如上图所示。为了能够让这个计划实现,日本出台、修正多部法律,比如为了保证度假村的充分利用与客流量,劳动基准法规定企事单位用工不得少于每人10天带薪休假改为20天。土地整备法案中农林用地转换审批由农林省权限下放至县厅,银行优先贷款以及前3年免息还贷方案。在这样的优渥条件下,各县市纷纷上马大大小小新项目,1991年总务省会计局统计全国41道府共计有9000个己建成或正在施設,计划中项目,占国土农林

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