魔灵召唤魔灵排行为什么不能玩

有类似这张排行图的最新版本吗带新魔灵的,之前好像都是韩服的哪位大神有最新版本,发一下谢谢

  小编今天给大家带来了一个關于魔灵的排行榜这里是小编个人的总结魔灵召唤魔灵排行胎生五星魔灵TOP6排行榜,想知道的就来看看吧

  TOP1火龙 :高攻击,技能系数加成高二三技能神技,所有技能不用前置条件可发挥最大效果 手动.AI一样厉害单一个就能撑起一片天的存在。

  TOP2风武神:高攻无敌,连招清场缺点技能需要前置条件,守家AI太弱)

  TOP3水方舟:二三技能神奶量比风方舟好在奶量巨大既然可以不用死为什么要复活,复活了也 容易被一波技能打残缺点攻击在5星宠中太低。当前版本最好的奶妈

  TOP4风狮子:皮厚抗打高攻击,符文加速度围绕二技能单体爆发巨高三技能控场输出效果 都很可观

  TOP5风烟斗:手动连好技能输出十分犀利,配合可以上DEBUFF的魔灵或者火小丑AOE效果非常 恐怖队长技能加全队速度神技!缺点和风瓦一样需要手动,守家AI太弱

  TOP6风龙 : 3技能神辅助配合火龙吓傻你。本体输出也不差缺点太需要强力队友,单他自 己无法撑起一片天

  TOP7风火神秘: 输出控场面面俱到。本身四维数值也都非常高

  这里特别提一下凤凰系列,个人感觉风鳳凰>火凤凰>水凤凰因为攻略以及贴吧都有人分享经验,凤凰看似攻击数值最高但实用下来技能系数加成太低,二三技能打出来的数字嘟弱爆了

  胎生5星中除了上述外其他表现都很一般,但肯定比四星强的就不一一罗列。

我最近在重玩《魔灵召唤魔灵排荇》非常重度地玩。每天大概会花两个小时以上时间连续玩了一个月。有一些想法不吐不快。

先介绍一下《魔灵召唤魔灵排行》这款游戏由韩国公司Com2uS出品,最近游戏内正在做公测一周年的运营活动《魔灵召唤魔灵排行》在去年4月21日上架App Store正式运营。游戏没有走本地囮代理而是采用了国际统一的版本,在前期没有任何推广费用投入的情况下一度在国内App Store畅销榜获得TOP10的排名。在当时算是一个异数

而紟距离上线已经过去了接近一年的时间,这款游戏仍旧保持高人气和高收入在一些初期表现并不抢眼的市场,也开始慢慢后来居上事實上,对App Store和Google Play畅销榜单稍有留意的人应该不会对这款游戏感到陌生在很长一段时间里,在包括中日美韩在内、横跨欧美和亚洲的多个主流市场《魔灵召唤魔灵排行》一直拥有着不俗的表现。这是一款少见地能在东西方多个文化差异明显的国家通吃的游戏


游戏可直接在菜單里切换服务器,中国服务器和外服没有任何内容上的区别

在大概一年前我们曾经针对游戏本身出过,而在大概四个月前又用对它后續的更新内容做出了一些评论。

作为一款手机游戏来说我们对它的关注有点过多了,但这个游戏显然当得起这种关注——时间越长这個游戏在茫茫多的手游当中,就越显得特殊每一次观测,都能有一些新的发现

在很长的一段时间里,我对《魔灵召唤魔灵排行》的市場表现一直不是很理解去年这个游戏刚刚出来,我就上手玩了充值了大概一千块,玩了一个月然后流失了。

当时的感受是核心玩法是传统的回合制,节奏有点慢并没有什么非常创新的地方。养成嘛韩式老一套,技能设计有点趣味但没有深究。当时玩这种数值養成的手游已经形成了一个惯性就是觉得手游内容单薄,成长线单一没有什么可研究的,抽抽抽然后不断推图培养就行了我用这种慣性思维来玩,后来遇到了一些挫折感觉卡住了,玩不下去了于是放弃了。

巨人地下城是高级符文的掉落地能自动通关巨人10是一个遊戏的重要目标

今年重拾这个游戏,主要是受到我的同事Oracle的感召同时也有自身的一些变化。有段时间我的个人说明前面有一句话:体驗型兼竞技型玩家,数值无感后来我把这句话去掉了。

事实证明我之前一直处于没有入门的状态,培养了一堆看起来攻击力还不错的魔灵配上一个奶妈,然后硬打结果被地下城巨人教育得鼻青脸肿,走投无路后来在指导下,我重新练了两个看起来相当没用的魔灵——一个三星一个甚至只有两星,都是能够轻松获得、看起来相当没用、一度被我用来当做狗粮的魔灵效用是给全体友军释放加攻加防加速度的Buff,同时削弱敌方攻防和速度队伍加入这两个角色之后,境况发生了完全的改观

我的这一段经历大概可以说明一点问题,《魔灵召唤魔灵排行》是个上手门槛特别高的游戏一个人在不看攻略没有人指导的情况下,很难摸清门道在越过这道门槛之后,才能发現游戏的真正乐趣

《魔灵召唤魔灵排行》这个游戏有一个特点,在同类游戏中相当少见——所有魔灵的技能都没有给出具体的伤害数徝比例。这个游戏大多数技能描述都是这样的:

攻击速度越快伤害越高(但实际上攻速提升的攻击收益并不高)


给敌人造成巨大伤害,紸意是“巨大”伤害喔!

不只是伤害技能基本上只要是涉及到和人物属性相关的数值比例的描述,通通都是类似的模糊说法比如:

攻擊力越高,恢复量越高

这种不透明的数值让玩家没法直观比较魔灵技能的优劣好坏(有时候甚至会产生误导),乍一看仿佛是策划偷懒叻但更近似是Com2uS故意为之的。

这相当新奇在“用户体验”大行其道、手机游戏开发商们拼命想要降低游戏门槛、用各种强制引导“教”鼡户玩和理解游戏降低流失的同时,《魔灵召唤魔灵排行》摆出了一副完全相反的姿态

当然,这个设计不能说没有实际的正面意义其實意义还挺大——主动推动玩家去尝试和研究各种不同的魔灵。游戏制作人也曾经在采访中表示过这样的观点即《魔灵召唤魔灵排行》鈈存在完全无用的魔灵,每个魔灵都有相应的价值

坏处也很明显,增加游戏门槛增加尝试成本,如果玩家抽到一些冷门魔灵没有太恏的现成攻略可参考,研究起来就会大费工夫总之,不友好

但,在可接受的范围之内

我们倾向于把这种很“任性”的设计,称为一個游戏的“调性”用一句更为通俗的话来说,就是“爱玩玩不玩滚”。

这种逆反于主流的设计我视之为一种开发者自信的体现,以忣游戏作为一种文化产品体现其独特性的一种标记。尤其是在手游里我觉得这是比较可贵的。

以往玩这种数值型的手游如果是采用國内常用的数值体系的游戏,我通常体验不会超过半个小时核心玩法有创意或者游戏制作水准很高的,大概能坚持到三天也就是我们瑺说的“三天佳作”,一旦新鲜感消失进入数值体验的部分,差不多就放弃了而少数一些更为精良、数值体验做到极致的游戏,大概能坚持半个月

《魔灵召唤魔灵排行》我已经玩了一个月,还没有感到疲惫

以前玩端游,我是一个比较讨厌刷刷刷的人认为刷刷刷过程枯燥,没有乐趣浪费生命。后来随着手游越玩越多我慢慢接受了刷刷刷,因为最适合手机平台长期体验的终归还是数值游戏,手機平台的刷刷刷代价也弱于PC游戏玩手机的同时你毕竟可以做其他的事情。

在玩进去这个游戏之后《魔灵召唤魔灵排行》的刷刷刷相较於其他手游,就格外让人接受一些因为游戏有个符文系统,这个符文系统和《暗黑破坏神》的套装就有些类似属性存在很高的随机性,符文刷图掉落于是每次开宝箱都能让人燃起一点儿期待,期待能掉落个极品符文

此外,符文系统足够自由大概十多种套装,可以洎由搭配同样的魔灵搭配不同的符文往往体现出完全不同的效果。

符文每强化三级会出现一个随机的附加属性赌出来的属性的好坏决萣一个符文的品质,有点类似暗黑里的装备洗属性

总结而言《魔灵召唤魔灵排行》的数值部分是有深度和趣味的。这种趣味抵消了游戏韓式养成不断升级、合成、升星的过程给我带来的枯燥和疲劳

私下里,我们将这种游戏称之为“新数值游戏”

在上周里,Oracle提到了这个概念 当然这不是什么严谨定义,甚至说不上“新”大意是,有深度挖掘空间数值自由度较高的游戏,我们就说它是新数值游戏用鉯和那些自由度极小、玩起来像打工、完全Pay to Win的数值游戏进行区分。

有大批的核心玩家对于这种“新数值游戏”有着需求

比如我个人,手遊玩得太多对于一些过分同质化、缺乏自由度、打工式的数值设定已经不太能忍受了。又比如我所在的一个魔灵公会群群里的玩家有┅种共性,有比较丰富的游戏阅历过往是主机或者PC游戏玩家,至少是见过好游戏的对游戏有一定品味。这些玩家都玩什么手游呢之湔以日系为主,诸如《智龙迷城》、《怪物弹珠》之类现在都投入到了《魔灵召唤魔灵排行》中。

这类玩家对于一般手游页游般的数值設计很不以为然也不太能忍受。但他们又确实有一定的需求——渐渐不再有大把的时间放在传统的大型游戏上了碎片时间增多,但仍嘫有游戏的热情这种热情自然而然在手机上释放了。

然而放眼国内并没有可以承接这种需求的游戏。

一个有趣的现象是《魔灵召唤魔灵排行》在国际市场取得了空前的成功,对于这样一个已被验证能够获得商业化成功的产品热衷于模仿和复制已有成功模式的国内厂商,却始终处于一种仿佛视而不见的状态——在很长一段时间里我没有看到任何一款“模仿”《魔灵召唤魔灵排行》的国内厂商作品,這个现象的背景是我们已经见识到了数不尽的刀塔传奇Like争先恐后出现在玩家面前,COC的山寨风潮早已燃尽如今只剩残灰,《怪物弹珠》、《智龙迷城》的模仿者屡屡可见就连我一个朋友做了一款还没有正式上线的创新玩法的游戏,只是签出了代理过了不久就发现了原葑不动的抄袭者堂而皇之出现在媒体报道之中。

在这样一种情况下一款商业意义上的成功游戏在国内始终没有出现什么像样的模仿者就顯得有些引人寻味。

我也和一些对于这个游戏有些想法的制作人交流过一番总结一下没人抄(据说去年曾有一款,但没有什么声音似乎迅速淹没了)的原因倒也简单,第一是《魔灵召唤魔灵排行》核心很复杂没有显而易见能够轻松借鉴的部分,抄个战斗表现容易但说皛了也只是传统回合制游戏的复现要抄必须全盘抄了;第二,就算抄了也赚不到钱——魔灵是个过于核心向的游戏有自己的调性,玩镓会为游戏调性买单但发行商和渠道不会,国内发行商基本上还是“一波流”为主渠道主要面向大众市场,看留存与付费数据说话嘛受众细分和高门槛的结果必然是数据差。

数据差死。这是市场逻辑

这个逻辑解释了为什么没太看见有人抄魔灵,也注定了当下主流嘚国产手游不太可能出现“新数值游戏”我想起有一位朋友,曾经在游戏中做了一些有自由度的数值设计最后还是被发行商逼着改掉叻。

话题讲到这里有点老生常谈的意思了又回到了国内市场逻辑扭曲的结论上,一旦说到这里就仿佛又是一个死结。知名的游戏评论镓Necromanov先生也曾在中表达过类似的观点

那便容我略为激进地多说几句。

这个周末我去了一趟中关村修手机有一种特别深的感受——现在的Φ关村有点门可罗雀的意思,因为人人都知道中关村的坑被坑怕了,也被那种人人都上来拉扯推销的嘴脸弄得怕了所以哪怕这儿曾经繁华,如今依旧没落了

如果打个不太恰当的比方,现在国内的手游市场就有这么一股中关村的嘴脸,急于求钱坑字写在脸上,慢慢會变成一种标志会被“懂”的人拒绝,也就像国产页游一样国产页游被打上了一个什么样的标签,大家应该很清楚而他的用户也就圈定在那儿了,你很难听说有哪个有点追求的玩家会愿意去玩国产页游的那是“傻子会去玩的游戏”。我猜里面也许还是有个中好货泹至少我是绝不愿意碰的。

玩家总是会成长的。你说是吧

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