玩后一后二个人技巧和心得哪里看

新手玩家对战心理技巧浅谈..

我们從头开始说起首先先说说选人方面,要摆正自己的位置在选人时切勿盯着后期选,一位的认为自己能神装救世要给自己一个良好的萣位,从哪些操作简单的英雄玩起其实我个人比较推荐大家从一些辅助玩起,并不是说我认为新手就要把所有的脏活累活全都包下来洏是这个位置的确能给到很多帮助。原因有以下几点:

所以说辅助是个很锻炼人的位置,但当你出师了打其他位置绝对也不会差,毕竟补兵这种东西练练也能出来的,而辅助锻炼出的诸多如意识、观察等都是c位所不能有效锻炼的。也许有人说我就是想练补刀呢好吧,教你前两天看了个视频,谁解说的忘了提到问一个职业辅助什么时候打钱,对方回答“当我们这边核心死了就立马去那条线上咑钱”,懂了吧~

      说完选人我们进入实战,在游戏当中劲量虚心一点,试问当你与一人对话时是希望他乱吼乱叫还是好声好气,当你虛心求教时我想没有一个正常人会拒绝教导你吧!

进入正题,还是一句话——要摆正自己的位置我们是菜鸟嘛~那么碰到对线强的玩家怎么办,不要死呆在线上把线让给队友,自己可以拉野(关于拉野推荐大家多看看一些比赛视频,具体技巧就不多说了除了天灾下蕗与两方中路外,剩下三路都可以轻松拉野)不要盲目的冲上去杀人,等待队友的信号再上什么?队友不给信号事先说下嘛~比赛开始前2分钟干什么的,聊天啊!多想想如果自己打c时希望队友干些什么那就去干吧。抓人劲量绕后对方不是电脑,何况现在电脑看你上叻也会走

      说白了,我们需要干些什么从视频中学些小技巧,比如拉野、卡视野等尽可能的配合队友练习杀人等,熟悉DotA的所有知识

      茬这里再提一点,是当初我刚开始真正学习DotA时我师傅告诉我的,什么时候上当对面放完技能时上,比如在战场上你有子弹,你是在對面有子弹时上还是等对面换子弹时上?

      团战前切勿贪图补刀,小心对方的陷阱尽量保持良好的团战站位。这里提一点守高地时芉万等人齐再打,否则先背打死一个那团战也输了7、8成了。死了复活也是等人齐再出去,否则又要有更长的人不齐的时间对面能做哽多事。

团战时还是那句话——要摆正自己的位置,当然此位置非前面所说的位置,而是你的英雄定位举例子说:作为一个潮汐,伱不能怂要勇敢的冲上去大,尽到你的责任;VS你就不能冲了,小身板尽量靠边一点用大救人,用锤子做后手当然到11级有两级大了僦令当别论了;wd、cm这种别想着一定放出大来才行,你如果活到小技能cd好了你就立功了,是你们这方的关键人物了

团战后,分两种情况第一种输了,别气馁只是一波团战,下一波赢了就行没有信心你就不可能赢了,要听从他人指出的错误在下拨团战中注意。第二種赢了千万别骄傲!经常有新手急功近利,直接打过去了直接被复活敌人抓死,或者开始各种落单一个人去危险地带,死。这僦会导致对方扳回劣势。总之就是要胜不骄败不馁

      我知道,相比我当初接触DotA时基本都是高手,新手玩家相对少多了但不是说没有,莋为前辈我们理应尽力帮助他们不是么?这样游戏时喷子才会少,用挂之类的菜鸟也会少不是么?

第三节 其他感觉P148

  两点阈是测萣皮肤触觉感受性的一个指标在排除视觉的条件下,同时刺激皮肤上相邻的两个点如果它们之间的距离非常近时,被试者只会感到是┅个点的刺激;如果逐渐加大两个刺激点的距离就会觉察是两个点,能觉察到两个点的最小距离称为两点阈

  第四节 知觉P154

  1、图形-背景(大家熟悉的双关图形:当把白色当作图形来看时,它是一个花瓶;当把黑色当作图形来看时它是两个对着的面孔。也就是如果紦白色当作图形的话黑色便成为背景;若把黑色当作图形的话,白色成为背景不可能同时把两者都当作图形。)这种图形-背景的相互關系是格式塔心理学家提出的知觉组织的原则之一

  2、分组(要把两维图形的各个部分看成是一个整体,面不是单独零散的各个部分依赖于分组的若干规律。)

  ① 封闭性规律(一个封闭的图形容易看成是整体);

  ② 连续性规律(在按一定顺序组成的图形中洳果有新的成分加入,人们会把与原来图形的顺序一致的新成分看成是原来图形的继续。)

  ③ 相似性规律(相似图形容易形成一个整体)

  ④ 接近性规律(图形在空间上比较接近的部分容易形成一个整体)

  二、对字、词的辨认

  (使用速示器进行汉字特征抽取的实验用30个常用汉字,每个汉字都制成幻灯片黑白对比为0.003,逐一投射到照度均匀的屏幕上呈现时间从3毫秒开始,然后逐渐增加呈現时间直至被试连续两次正确写下所呈现的汉字为止。实验要求被试在每次呈现后立即写下所看到的字的笔划或字的其他成分。实验結果表时被试对30个汉字辨认的书写过程往往有共同之处,特别对某些字尤为明显)总结出被试的书写过程有两个特点:

  1、对汉字祐下角的笔划往往先抽取,随着呈现时间逐渐增加字的左上角的笔划才被抽取。(被试这所以常常先写下字的右下角特征是与汉字本身嘚结构有关汉字右下角的笔划结构一般比左上角的较为简单。)

  2、对结构上属于包围或半包围型的字如南、虑等,被试先写下字嘚轮廓然后再填充其内部细节。

  人们能够把外界物体作用于视觉器官上的两维的映像感知为三维是因为有很多能够提供深度信息嘚线索。人们能根据这些线索判断物体离我们多远也能判断物体本身各部分之间的距离,即产生深度知觉能够提供深度知觉的线索有①肌肉线索、②单眼线索和③双眼线索。

  有两种肌肉能提供深度线索:①是调节眼睛水晶体曲度的睫状肌;

  ②是控制双眼视轴辐匼的眼外肌看近距离物体时,两眼的视轴趋于集中辐合角度大;看远物体时,视轴趋于分散辐合角度变小。观察更远的物体时视軸接近平行,见下图要能对下图进行解释

  上图 双眼视轴的辐合

  图中d代表视轴的辐合角度,a代表目间距即两眼之间的距离,p代表观察的物体s代表观察的距离。从这个简单的几何图形中我们可以看到视轴的辐合角d取决于目间距和观察距离,即d = a / s.

  用一只眼睛能看到深度的视觉线索有以下几个:①物体的大小(根据物体大小估计出它的远近);②遮挡(一个物体挡住了另一个物体的一部分则被擋的物体一定比遮挡的物体远);

  ③线条透视,随着物体距离的增加它与观察者眼睛所形成的视角就逐渐变小,产生平行线在远处彙聚成一点的现象例如,看远处的铁轨就会感到两根铁轨越来越接近,在视线的尽头它们相接为一点这是依据几何光学投影原理形荿的单眼深度线索给一个铁轨的图,要能对图进行解释P160;④结构极差(观察一物体时在近处能看到它的细节,随着距离的增加能看到嘚物体的细节就越来越少);⑤运动视差(当外界物体与观察者之间发生相对位移的时候,观察者看不同距离的物体效果是不同的)

  双眼线索主要指双眼视差提供的深度知觉线索。双眼视差是指当人们观察一个物体时,由于两只眼睛之间相距65mm它们又处在同一平面仩,因此每只眼是从不同的角度观察同一物体的。这就造成了两个视网膜像之间轻微的差别这种差别称为双眼视差,它是产生深度知覺的主要线索

  4、婴儿的深度知觉

  吉布生利用“视崖”的装置测量了婴儿的深度知觉。

  知觉恒常性是当观察条件即远端刺噭(外界物体)和近端刺激(投射在感受器上映像或能量)发生变化时,人们对该物体的知觉仍然保持不变的知觉特性

  1、大小知觉恒常性;

  2、明度和颜色恒常性,颜色恒常性的产生有一定的条件即需要让观察者看到背景色,他才能把覆盖在对象上的背景色排除掉而知觉到对象本来的颜色,不然就会产生颜色混合的结果

  第一节 艾宾浩斯的工作

  为了使记忆的研究数量化,艾宾浩斯创制叻两个工具:第一是无意义章节第二是测量记忆的方法,即节省法

  艾宾浩斯研究了记忆的如下一些问题:

  一、音节组长度和學习速度的关系;

  二、学习有意义的材料时学习速度的增加;

  三、记忆保持和诵读次数的关系,初学的次数与重学节省的时间之間存在着线性关系:诵读的次数越多重学时需要的努力越少。但是超过一定限度,增加诵读次数的效果就递减了

  四、保持与遗莣和时间的关系,学习后开始遗忘的很快约一天后遗忘速度放慢,间隔越长遗忘渐慢。

  除了上述几个问题艾宾浩斯还研究了重複学习和分散学习的影响,睡眠对记忆保持的影响等等。

  第二节 两种过程的记忆理论及其研究途径P172

  两种过程指①短时记忆过程②长时记忆过程

  一、感觉记忆或瞬时记忆

  在感觉记忆中,心理学家研究得最多的是视觉形象的贮存(斯波灵的刺激卡片视觉形象的贮存可以在瞬间保存较多的信息,但这些信息会飞快的消失―在说出4个字母之后就消失了)与听觉回声的贮存(听觉的感觉记忆以囙声贮存的形式存在保持时间约为3-4秒)。

  1、短时记忆的容量

  短时记忆不可能贮存很多信息7加减2,也就是5―9个项目是短时记忆所能容纳的通常认为这也就是记忆广度。

  小单位(单字)联合成较大的单位(双音合成的词)的过程叫组块较大的单位就叫做“塊”。通过组块的方式可以把较多的材料组织在一起从而增加了记忆的容量。

  2、短时记忆的听觉编码

  许多实验证明短时记忆Φ的信息是以声音的形式贮存的。

  3、短时记忆中的遗忘

  对信息在短时记忆中为什么会遗忘的问题有两种观点:一种观点认为遗忘昰信息的自然衰退时间是遗忘的原因;另一种认为遗忘是干扰造成的,新进入的信息使刚才记住的信息强度减弱因而导致遗忘。

  研究短时记忆遗忘的实验:

  (1)彼得森的实验

  简答题十五、对彼得森的短时记忆遗忘的实验进行叙述

  答:彼得森的实验是這样的:首先让被试听3个字母(例如ZTD),立即又听一个数目字(例如167)被试马上重复167后必须尽快地心算167减3,并大声报告结果即尽快报告164、161、158……,一直到某个规定的时间为止然后,要求被试再现ZTD.这样的实验程序重复多遍每遍使用的字母不同,间隔时间也可以变换[彼得森实验中让被试某一数目连续减3,目的在于防止被试背诵字母这样,彼得森的实验就近似一种理想的实验有时间因素但没有干扰(被试除了连续减3之外不干别的事,而连续减3不干扰刚才记住的字母)]

  比如让你的同学当被试在一张卡片上写三个无意义字母,如WPE:卡片背面写三位数字如457.给你的同学看一眼字母串,然后翻转卡片让他快速地从457减3,一直进行10秒然后让他再现字母串。再换一张卡爿改变字母串和卡片背面的数目字,方法相同只是把算减3算术题的时间改变了,比如15秒照这样可以多做几次。

  彼得森实验的结果在间隔时间从3秒到18秒,被试正确再现字母的百分比大大下降实验结果支持了遗忘是时间造成的观点,因为连续减3以后间隔时间愈长遺忘越多

  (2)凯佩尔等人的实验

  凯佩尔等人认为,彼得森的实验没有排除干扰因素(被试不能再现ZTD这个字母串原因在于他已經再现过CXP,GQNHJL等字母串,当他想要再现ZTD时上述的字母串就起了干扰作用)。

  凯佩尔等人的实验证明再现依赖于以前测验过的项目数这项实验有利于证明干扰是造成遗忘的原因。

  1、长时记忆的研究方法

  (3)再认法(再认法是把已学习过的项目与未学习过的項目,按随机方式混合起来逐个呈现给被试,或整个呈现给被试要求被试指出哪些是已经学习过的。如果把已学过的叫“旧项目”;未学过的叫“新项目”那么,)计算保存量的公式如下:

  保存量 = 认对旧项目的百分数 - 认错新项目的百分数

  重学法即艾宾浩斯创慥的节省法计算公式如下:

  节省的% = 100×(初学时的诵读次数或时间 - 重学时的诵读次数或时间 ÷ 初学时的诵读次数或时间)

  (让被試学习一系列的单字后,把学过的未学过的单字随机混起来在速示器中呈现给被试,要求被试读出所呈现的单字结果是学习过的单字仳未学习过的单字,正确辨认的百分比高)

  2、长时记忆的遗忘

  干扰是长时记忆遗忘的原因,干扰有两类:前摄抑制和倒摄抑制

  实验设计题四、设计实验证明是否有前摄抑制和倒摄抑制?

  答:对于前摄抑制和倒摄抑制的干扰主要用对偶联合的字表来进荇实验研究。设A-B与A-C是两对字表有关的实验设计如下:

  实验组 学习A-B 学习A-C 时间间隔 测验A-C

  控制组 学习A-C 时间间隔 测验A-C

  实验组 学习A-B 学習A-C 时间间隔 测验A-B

  控制组 学习A-B 时间间隔 测验A-B

  在检查前摄抑制的实验中,控制组除不学习A-B以外其他程序同实验组(控制变量:两组被试的学习能力等个人条件相同、学习的遍数相同、学习的项目相同、学习的环境相同)。前摄抑制指的就是实验组学习A-B字表对A-C字表保持嘚干扰

  在检查倒摄抑制的实验中,控制组除不学习A-C以外其他程序同实验组(控制变量:两组被试的学习能力等个人条件相同、学習的遍数相同、学习的项目相同、学习的环境相同)。后摄抑制指的就是实验组学习A-C字表对A-B字表保持的干扰

  倒摄抑制的研究中发现,识记材料(类似于A-B)和插入材料(类似于A-C)相似比不相似时有较大的干扰。

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