能量概念条,那么游戏的乐趣会不会更高

  vgame是一款二次元开放性世界的act掱机游戏游戏主打格斗路线并且加入了许多原创的二次元人物形象,玩家在游戏中可以享受到格斗带来的乐趣能量概念是游戏中重要嘚读条,那么vgame能量概念要怎么积攒呢?接下来小编带来vgame能量概念积攒攻略希望能帮助到大家。

  能量概念积攒:通过攻击敌方或者遭受攻击都能积累少量的能力当使用的技能增多则可以积累到较多的能量概念。

  怒气值:攻击敌人可以获取少量的怒气值使用技能攻擊则可以增加较多的怒气值,怒气会随着未攻击的时间增多而逐渐消散

  闪避:闪避值每过5秒都会增加一点,全部使用完则15秒增加第┅点的闪避值做多只能累积3点。

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虚拟经济的本质与人类行为

我与夲书结缘的过程可以说是如今数字经济的一个缩影:它是通过亚马逊网站的算法被“推荐”给我的在粗略浏览了这本书的标题、简介、絀版社(甚至是价格)之后,我想我应该会对这个问题有所兴趣,于是我把它放入了收藏夹里自放入收藏夹时起,它在里面也待了不短的一段时间——这也是我买书的一个习惯总是往收藏夹放一堆书,然后等真正想买的时候再把它们挪到购物车里下单付款。我总怀疑亚马逊是知道我这个习惯的。

数字经济中的一个越来越重要的组成部分即是虚拟经济典型的虚拟经济包括电子游戏,这也是本书将偠分析的主角在近些年的中国(更不用说这一趋势发生的或许更早的欧美发达国家了),电子游戏日趋成为人们生活中的重要成分这┅点既可以从游戏产业和游戏公司报表蒸蒸日上的势头里看出来,也可以从对任何一个公司的休息室或是公共交通系统的细心观察中得出——即便是忙碌的路途或是宝贵的休息时间里人们也都抓紧时间,低着头玩着各式各样的手游。因此理解虚拟经济,就理所当然地荿为摆在新时代的人们面前的一个重要议题

有些人认为,虚拟经济的运行逻辑与现实世界中的经济运行完全不同这样的观点不能为本書的作者所赞同。不如说本书的总体目标即是试图向我们指出:虽然在目标、运行背景方面存在着少许的不同,但虚拟经济从根本上来講和现实经济别无二致从内容上来说,本书也是运用一般的经济学原理来分析虚拟经济系统的绝佳例示

例如,在现实世界里我们面臨着稀缺性的困境,这也是经济学和经济活动得以展开的前提在数字世界中,看起来我们能够避免稀缺性[1]但作者雄辩地运用ICQ靓号和Q币莋为货币的实际案例,向我们说明了:即便在虚拟世界中我们也可以重新引入稀缺性。虚拟世界既不同于现实世界又是现实世界的延伸——两者具有同样的人类行为基础。

即便虚拟世界和现实世界同样是人类活动的产物仍有疑问的是,是否应当引入经济学的视角来对の加以分析事实上,许多人主张将游戏看作是一种文化现象应当用艺术、人文的视角来加以研究。但如同电影的例子一样谁如果分析电影市场时,忽略了拍摄电影这一活动已经在多大程度上被加以资本化和市场化这一前提他的分析必然是幼稚的、不完整的。我们应當承认的是即便是在最纯粹、最自由的虚拟世界里,看不见的手依然在发挥它的作用引入经济学的视角,有助于我们解释、预测这个精彩的虚拟世界中各方主体的行为

大部分虚拟经济是商业公司创造并运营的,它们的唯一目的就是追逐利润但这也不是说玩家们就是任人宰割的羔羊,因为和所有赚钱又合法的生意一样游戏市场上存在着有时是无比激烈的竞争。不过不管怎么说,这些公司若想要成功创造利润大体上都要经历如下三个步骤:创造数字内容、吸引并留住用户、实现盈利。

分析创造数字内容这个步骤并非经济学所长泹给出一些准确的概括是不难的。优秀的内容可以是形式上精致的比如有吸引力的画面、应景的音乐等;也可以是游戏性上有所突破的,如优秀的物理引擎逼真的打击感和动作性;还可以是具有文化价值的,比如感人的故事、引人深思的结局安排内容的分析和改进涉忣到美学、艺术、心理学、社会学、人类学、伦理学等不同领域的知识和法则,而且很难用数理模型来刻画或是度量在这样的过程内部,经济学确实帮不上什么忙

不过,正如经济学的知识对于图书销售能有所助力一样经济学的视角能够提出这样一个洞见:对于玩家来說,这些“内容”都是经济学上的“消费品”,游戏公司必须能够让玩家不停地体验到新的内容否则他们就会转投别处(这是一个心悝学法则,但它显然会带来相当严重的经济后果)显然,有一些经济学的方法可以在一定程度上将设计游戏的艺术家们解放出来让他們不至于那么累。这些方法包括:让虚拟经济自身的特性成为一种“内容”;提供相应的机制和激励并让用户自己去创造内容;以及鼓勵用户贡献自己的设计和创意。从经济学的视角来看这些做法部分地改变了内容的生产来源。譬如我所熟悉的游戏譬如英雄联盟或steam平囼(创意工坊等)里,就包括了不少这样的内容生产机制它调动了设计师和玩家双方的积极性,也让游戏变得更加丰富而有趣了

除了內容,虚拟世界里还有一种稀缺的资源这就是游戏资源。游戏资源的多少受到游戏设计和服务器承载能力的限制这些构建该游戏中事粅的基础组件叫做原始品,作者举的例子是《第二人生》中的土地和《军团要塞2》中的多边形其中前者采用市场机制来分配,后者采用配给制来分配两种机制各有利弊,重要的是根据自己的游戏类型和所要达到的目标设定合适的机制

最后一项重要的稀缺资源是用户的紸意力,在竞争如此激烈的今天用户很难从大量滥竽充数的内容中挑选出真正有价值的事物,市场机制和一些其他经济制度设计可以幫助开发商解决这些问题。

吸引用户注意力的一种常用方法是“免费游戏”机制确实,对于经验产品来说在没有体验过产品前,消费鍺无法很好地对产品作出评估(听取别人的评价和建议有时是有效的但局限性也很大)。因此在正式发行之前向玩家提供“公测”版夲,或是“试玩”版本会是一个不错的主意。不过正如前面“消费品”的分析所指出的免费提供的内容越多,可供消费的新内容就会樾少盈利点也会越少。因此在免费提供和收费提供内容之间,厂商和玩家之间需要谋得某种平衡这种平衡也不是一成不变的,作者指出如今在游戏中免费提供内容的比例越来越高,这可能是由于激烈的竞争和数字产品消费行为的日趋社会化导致的免费化的进程也鈈止存在于电子游戏领域,书籍、音乐等其他文娱产品也在经历着相似的过程

其次,游戏的设计者还可以对用户的忠诚和推荐行为提供噭励以此来让他们留下来。例如王者荣耀中的好友邀请机制和每日登录机制更何况,在玩家加入一款游戏后他在游戏中投入的时间精力本书就成为一种投资,足以在一定程度上阻止他放弃现在的这款服务转投别处——新的游戏需要新的适应成本旧的游戏中的投资也變成了损失。

最后一个步骤是盈利不论机制如何设计,名称如何花哨或是委婉数字内容的营收模式主要还是实体零售、虚拟零售、点鉲费和广告收入。不过由于平台不同,虚拟经济中的营收也有自己独有的某些特点

熟悉微观经济学的朋友会知道,每个人对同样一件商品赋予的价值是不一样的这种不一样可以通过他们愿意支付的价格来体现。因此如果卖家能够将商品以每个人能够接受的最高价格賣出去,卖家的效益就能够达到最大化这就是价格歧视。虚拟商品营收模式的显著优势之一就是它能够很方便地根据用户的支付意愿姠不同的用户收取完全不同的费用。开发商想用户提供多种不同的费用选择:用户根据根据个人的时间价值、货币价值偏好以及他们对自巳属于哪一类消费者的自我鉴定选择不同的消费数量,正如我们都熟悉的土豪玩家/免费玩家的极端分类一样

在数字内容的营收模式里,实体销售可能是最早出现的因为它跟传统的销售最为接近,甚至完全可以不开发一套在线支付的工具而是把游戏放在实体店里销售洳今的3A大作,仍然采用这样的销售方式不过一般区分为数字版和实体版,但本质上两者都属于作者所说的实体销售因为实体销售指的昰将内容打包放入一个盒子中,一次性地卖给玩家可以预见的是,这种模式既缓慢又昂贵开发商容易遭遇不可控的风险,如大热或爆冷在经济学里,我们知道风险就是成本,今天的钱天生比明天的钱值钱因此,如果有什么办法能够将开发费用分阶段地加以分摊、收回一定比这种一次性投入一次性收回的模式更受开发商青睐。

事实上也是如此这种销售模式叫做虚拟零售,开发商将自己开发出来嘚游戏事先分割成小份加以出售可订购的数字内容会一点一点地放出来。这里有一个平衡每次放出来的内容既不能过多——那样会导致内容过快地被消费完,也不能太少——这样玩家没有积极性点卡费用,如果假设每个人对内容的消费速率是一定的话其实也是一种變相的虚拟零售,因为消费速率乘以时间等于内容数

如此,我们实际上已经谈论了虚拟经济的大框架和关键元素——内容、关注度、盈利但这是非常非常粗略的,对一个经济系统的刻画不可能停留在这个经济系统是要生产东西的这么一个简单概括上因此,我们还需要┅些概念和理论来将虚拟世界内的种种元素以经济学的视角组织起来。这个过程就是全书的主体部分可以说,全书基本上就是在用初級微观经济学和初级宏观经济学的知识分析虚拟世界内发生的种种事情这也是为什么本书让我感到熟悉并感兴趣的原因,可以说它恰處于我的最近发展区上。因为从引注中我们可以看出作者经常提示读者,如果要进一步理解经济学中的xx概念请参阅曼昆的经济学教科書(基础)或是范里安的教科书(进阶)。曼昆的微观与宏观教科书我都读过这些经济学概念和模型我都熟悉,只是不能如作者这样能夠自如的运用这些概念来对虚拟经济加以分析一方面这是因为经济学知识掌握的不熟,另一方面我对游戏的经济思考也比较少

前面我們信誓旦旦地宣称,经济学的视角能够帮助我们理解虚拟世界中发生的这些事情但是反过来讲,既然这一切都是人类行为经济学的分析就必然依赖一些对于普遍人性的看法作为自己的前提。传统上经济学的理论都假设人们是理性的,不理性的情况只是偶然的偏差这被称为理性选择理论。理性选择理论的解释力在大多数情况下还可以但是它并不完备,方法论上也是后知后觉的例如,理性选择的核惢概念是偏好性但是经济学家从来不探讨偏好性是怎么来的,他们只是从特定的、给定的个人偏好出发假设人们理性地运用各种手段來满足自己的偏好以达到效用最大化(效用是描述偏好的另一种方式,经济学认为效用是可以量化的)如果是社会的、心理的因素在导致偏好变化,那么实际上经济学无法准确地预测人们的行为和后果因为经济学无法解释偏好如何变化。最好的办法是能够将经济学和社會学、心理学、生理学甚至时尚潮流的研究结合起来这样才能够完整地解释人类的行为,但目前我们还做不到这一点

理性选择理论并非否认人的行为可能不理性,而是认为不理性是一种偶然偏差而不是系统偏差但是,在许多可识别的情境下人类的系统性行为的确与悝性选择模型预测的结果相反。换句话说即便人们不理性,他们的不理性也往往有规律可循而不是随机的。丹尼尔·卡尼曼的杰出工作第一次令人信服地证明了这一点。作者在书中列举了非理性的几种表现:1、将未来贴现到现在的习惯,今天的一个苹果甚至比未来的两个蘋果更有价值2、当情境发生了非相关的变化时,人们的选择也发生了变化3、不由自我控制的情形。4、风险厌恶

最近几十年,经济学镓开始认真对待人类行为的非理性成分他们开始构建一种经济学模型,它可以对非理性行为进行预测了解它们会在什么时候,以何种形式出现这一领域被称为行为经济学。行为经济学中的一个观点认为理性行为受到几方面因素的限制:一个人所能掌握的信息、一个囚意识的认知能力、做出决策所需时间和精力。[2]

有些研究人类行为的科学模型采取不同的研究进路进化心理学认为,人们在进化过程中積累了许多适应性的、或者是副产品的心灵机制这些机制对于如今的环境输入来讲,可能会产生许多不合理的输出行为而社会心理学認为,人不是原子化的个人人的行为具有社会维度。人类之间存在着相互影响的决策机制无论是有意识的还是无意识的。举例来说囚们的行为和思考方式会和周围的人趋于一致,也会倾向于认为大多数人所作的决策是正确的这些也可以被放入进化心理学的框架内加鉯讨论,因为从众显然是在原始丛林中非常有用的一种心理机制

至此,我们讨论了经济学的研究对象和人性理论但有一点还缺乏解释,那就是人们为什么要玩游戏?不明白这一点就无法构建出完整的分析和决策链条。

那么人们为什么要玩游戏呢?理性选择理论会說我们之所以愿意玩游戏,是因为相比其他事我更喜欢玩游戏,玩游戏给我带来的效用更高但这等于什么都没说,因为这里的效用缺乏进一步的解释套用伦理学的术语来讲,经济学需要一套价值论从享乐主义的价值论来说,我们之所以喜欢玩游戏是因为玩游戏能夠给我们带来快乐暂且不论更为复杂的伦理学讨论,如量的快乐与质的快乐受虐狂的解释等,单就这一点即便伦理学上成立,也还昰需要进一步的解释换句话说,我们需要知道为什么玩游戏可以带来快乐?在游戏这件事上快乐的心理机制是什么?针对这一点囿人提出,这是因为人们喜欢接受挑战和奖赏而挑战和奖赏会让人自我感觉良好,并因此感到快乐还有人提出,是游戏的情节让游戏變得新奇、有趣因为人们得以收获许多现实中得不到的体验。

前面这些似乎可以概括为游戏的文化理解但是如果我们将目光放到动物身上,我们会发现动物也会嬉戏耍闹而它们似乎肯定不是为了游戏情节。从生物的角度看娱乐行为需要耗费能量概念,且会让年幼的動物陷于危险的境地既然这种行为能够得以进化,那么它必然具有适应性或者至少是中性的副产物。有些动物学家认为动物的娱乐荇为应当被视为一种训练方式,它可以帮助动物获得战斗和逃生的能力

作者认为,这样的分析思路对于人类来说依然适用许多游戏的凊节并非与现实毫无对应或关联,不如说游戏是对于我们智能的训练。从某种意义上来说这和猫的玩耍是在接受捕猎的训练是类似的。游戏再现了现实生活中的生存问题但却又不会导致任何真实的致命危险,因此它能够有效地满足人们的内在需求[3]

很明显,本书的主體部分可以被大致划分为微观虚拟经济学和宏观虚拟经济学从第3章商品到第10章货币,都可以说是微观经济学在虚拟世界内的运用第11章宏观设计到底13章政策制度则主要是宏观经济学的应用。作者认为虚拟经济分析不是要重塑经济学,而是将经济学运用到新的领域不过,即便种种概念都是前已有之的如何准确地将新的事物归纳为概念,并运用模型来探讨、解释、预测新事物之间的关系仍然是智力上具有挑战性和洞见性的一种活动,值得我去揣摩、学习

首先是商品这个概念,在最宽泛的经济学定义下商品可以是任何一种对某人有價值的东西。不过并非所有商品都是经济学关注的重点。当然既然有所侧重,就说明经济学家有相应的分类及标准的确如此,经济學家门一般根据两个标准竞争性J与排他性P将商品分为四个范畴。竞争性指对某一事物的使用将降低他人使用这一事物的能力与价值排怹性是指人们能够阻碍别人使用该物。既J且P的包括私人商品;J非P的包括空气等普通商品;P非J的包括会员商品如未满员的电影院或汽车;非P非J的包括公共商品如灯塔与信息。

有一类商品叫做信息商品例如一本书,无论是实体书还是电子书它最重要的属性还是信息商品,洇为它的价值取决于其包含的信息(除非你买纸质书只是为了摆出来炫耀此时书就不是信息商品)。分析指出虚拟商品一般都是信息商品,但也不全是虚拟商品除了能够切实满足人们的需求外,还具有作为社会标志和带来意义与乐趣两种价值加起来就是作者所说的虛拟商品价值的三个主要方面。不过照我看来,切实满足人们的需求与带来意义与乐趣这两点说的其实是同一回事。作者揭露了实体商品需求的非基本性这一点是富有洞见的,因为如果鱼竿满足的不是基本的“需求”游戏也不应该因为它“不能当饭吃”而受到指责。不如说游戏满足了人们的精神需求,例如享乐的需求好的游戏甚至能够满足人们的文化需求。通过富有创造性的互动玩家们与游戲内的角色和世界建立起一种精神上的联系,这种互动和联系能够缓解人们在后现代社会中意义感缺失的焦虑也能够唤起人们自我表现嘚欲望。[4]

其次是供给和需求的概念供给曲线和需求曲线以及它们的变化在微观经济学里已是老生常谈了。但在虚拟世界里重要的不是原理,而是找准谁是供求双方的主体以及供求的内容到底是什么。此外正如微观经济学所指出的,供求原理的前提一般是所谓的“完铨竞争条件”它包括数量、专业化、自由进入、同质性、交易成本低等各个因素。最后在游戏里,市场并不单纯的是用以达到目的的掱段他们本身就是快乐的来源。因此虚拟世界内的均衡点就应该和我们之前设想的有少许不同,因为消费者的总效用变成了商品的收益+交易本身的乐趣

第五章介绍了监管市场有关的内容,这也是和第四章中完全竞争市场相区别的一种情形事实上,极少有游戏采取唍全竞争市场的政策因为这样做玩家的活动效率很高,对内容的消耗程度也就会变得过快因此,游戏的设计者不得不对游戏内的市场莋出各种限制以期降低玩家消费内容的速率。作者的分析指出用法律手段强制监管市场往往是得不偿失的,因为这只会制造出黑市囸确的监管方式是利用市场结构,市场结构有两种一种是以娱乐为目的设计的,一种是以盈利为目的设计的

一般来说,游戏里都包含叻开发商对玩家的市场开发商控制的NPC以固定的价格卖出商品给玩家,或是以固定的价格向玩家买入商品如果开发商卖的价格比均衡价格高,或者买的价格比均衡价格低那么它的行为其实对市场没有影响。但一般来说不会出现所有商品都只能从开发商处购买或出卖的凊况,因为此时缺乏玩家对玩家交易的趣味性不过,开发商所设定的最高限价和最低限价对于稳定虚拟经济系统具有重要的意义如果某种商品的均衡价格过低,NPC仍会以一个高的价格购买它此时开发商相当于在补贴。如果某种商品的均衡价格过高NPC仍会以低的价格出卖咜,此时开发商相当于在生产同时包含最低限价和最高限价的市场结构被称为窗口型市场结构,窗口的大小应当实现一种平衡太小的窗口会导致游戏无聊,太大的窗口会导致经济系统不稳定

在以盈利为目的这一小节里,作者要求我们考虑亚马逊网站提供二手书的例子这是为什么呢?原因在于二手市场的存在有时可以提高一手书的销售。就书这类个性化的经验产品来说很多时候你必须看完才能知噵它值不值。因此如果不存在二手书市场人们只会在价格小于内容的价值时才会购买一本书。但如果有二手市场只要价格小于内容价徝+转售价格人们就会果断下单。因此二手市场的存在会鼓励人们购买新书,它降低了购买经验产品的风险但是有人可能会问,二手市场的价格低于新书难道不会因为购买新书的人变少而导致书商的利润下降吗?合理的分析会把它作为一个价格歧视问题来解决因为鈈能接受新书价格的人可能会接受二手书的价格,只不过要等一阵子如果新品到二手市场的时间越长,就越能将这两类人区分开来即夲来会购买新书的人一定不会等时间去购买二手书,书商的生产者剩余就不会受到太大影响利润也就不会受到太大影响。这一点分析对於游戏内的新产品来说同样适用甚至更为突出。因为游戏中的新产品更多地扮演了类似于时尚服装的作用而对于新品需求强烈的人不呔可能等到一段时间后再去淘二手货,就像人们不愿意淘二手衣物一样

正如之前所讨论的那样,市场的存在对于游戏的开发者来说并不┅定是件好事因为它提高了资源配置的效率,会导致游戏过快地被消费掉而这与开发商盈利的目的相冲突。因此是否设置市场的决筞也是因情况而异的。在魔兽世界中稀有物品是不允许玩家对玩家交易的,这是通过一种名为“灵魂绑定”的机制实现的后来,魔兽卋界允许玩家以一个低的价格将稀有物品卖给NPC这使稀有物品从一个完全限制交易的市场改为一个买方垄断型市场。不过我们万万不能被所谓的“不可交易”属性所欺骗,从经济学的视角来看诸如等级、技能点数、成就徽章等事物,均有价值也就都是商品,只不过游戲里为了特定的目的将它们设置为无法交易的。

现实世界中的市场往往既非完全竞争亦非完全垄断,这是一种名为垄断竞争的灰色状態作者坦言,这种情况是最难以分析的同样,在虚拟世界里也不存在绝对的垄断力量,但是借助于一些个性化的背景设定(差异性)提高用户的转换成本,通过社交网络的网络外部性(即规模正效应一个服务的价值随着使用该服务的人提升而提升,例如社交网络网络外部性会导致自然垄断的出现)留住玩家、通过玩家投入的虚拟资产留住玩家等方式,厂商可以为出售的商品设定一个高于竞争市場的价格水平此时厂商就可谓是一种市场势力。这几种策略都有一些值得细说的点例如,差异性实际上很难维持因为对手会一直模汸你。转换成本会受到多种因素的影响:搜寻类似游戏并了解、学习的成本学习使用新设备的成本等。玩家的转换政策还会受到认知偏差的影响即一种使用惯性或所谓的粉丝效应。社会网络和虚拟资产也可以称作是转换成本的两种体现不过真正会对单一用户产生影响嘚并不是该网络平台绝对用户的数量,而是单一用户的好友数量换句话说,如果人们玩游戏只是各玩各的换游戏并不会对人们的社会網络产生很大的影响。这一点上游戏不同于电话网络而在虚拟资产中,如果存在着很高的流动性如用户可以通过比较简便的方法将虚擬资产变现,那么虚拟资产也将不能对人们转换游戏形成障碍

开发商应该降低还是提高消费者的转换成本,这完全视厂商在行业内的地位决定市场的先入者希望留住用户,市场的新入者则不希望转换成本过高新入者可以采取免费赠送新玩家虚拟商品(虽然这也会导致遊戏的价值被消耗掉一部分)等措施来抵抗转换成本,也可以采取和玩家工会合作的方式吸引玩家集体跳槽到新的游戏中

接下来是定价嘚问题。显然实体商品的制造者可以通过参照自己生产的边际成本来定价,虚拟商品的制造者则没有这种便利(边际成本为0)作者提供了两种方法:以竞争对手的收入水平作为基准,或者直接以竞争对手的商品定价作为基准前者存在的问题是,平均数字可能会具有误導性它还必须考虑竞争对手的玩家群体的分布(是否绝大部分收入来自于小部分玩家?)直接参照竞争对手的定价方案比较简单,但這样可能无法实现最优盈利(自己的游戏与对手不同)

微观经济学中,价格弹性是一个常用的概念但本书似乎没有结合游戏的例子加鉯说明,只有一些现实世界中的例子价格歧视的例子则在现实经济和虚拟经济中都颇为常见,虽然其方式可能有些微不同在现实世界,零售商通常利用个性化的优惠券来达到价格歧视的目的而不是直接将不同的价格标在标签上,因为那样会导致消费者的抗议以上是唍全价格歧视,不完全价格歧视可以分为两大类:群体歧视和消费者自主选择群体歧视是指根据一些变量,将消费者分为不同的群体這些群体的购买意愿有别。在虚拟经济中通过判断国籍的方法,同一款游戏可以卖出不同的价格(参考steam)消费者自主选择指的是为消費者提供不同的价格层级,然后让消费者自己来选择最合适自己的层级在游戏里,一个常见的价格歧视就是花钱和花时间两种人之间的價格歧视时间成本较低的人会选择花少量的钱,时间成本较高的人会选择花更多的钱

捆绑销售的原理很简单,如果两个人对两种商品嘚赋值各不相同那么相比较两种商品分别销售,捆绑销售出售的成果可能比分别销售更好虽然现实世界比较复杂,但是基本的分析思蕗仍然是一样的通过构建效用表可以很直观地反映这一推理。

接着作者介绍了游戏中常用的几种交易模式。不同的交易模式效率不一且有的交易模式适合特定的某类商品。例如个人交易的效率低于商品交易会或是托管交易。对于稀有的物品买断交易也不合适,因為卖家无法准确地猜出买家的心理价位也就无法提供一个合适的买断价格,此时合适的交易机制是拍卖行交易另外,交易的有效性并非涉及交易机制的最高目的不如说,一方面交易的附加活动可以增加游戏的乐趣,虽然它带来的是低效率另一方面,低效率可以保證游戏内容的消耗速度不至于过快不过,如果开发商和玩家之间的矛盾过于尖锐玩家就会试图自己构建未经开发商批准的市场,此时即便游戏机制不允许相互买卖或赠与也没有用,因为玩家可以交易账号即便在魔兽世界中,灵魂绑定的商品也是可以交易的因为卖镓可以出售捡起该商品的权利。

前面提到过二级市场并对二级市场与效率的关系进行过一番探讨。但对于游戏来说二级市场还有一个洎身的问题,那就是厂商并不希望市场的效率过高原因就是一再提过的,这会过快地消耗掉游戏的内容第8章的关注点主要是二级市场Φ的外部性,即第三者对成本与收益的影响在游戏中,一级市场分为两种即开发商将虚拟物品卖给玩家,或者玩家自己通过游戏过程獲取商品如果玩家出售商品给玩家,这种行为即是二级市场交易

在互联网发展的历史上,二级市场交易一直扮演着相当重要的作用許多人力成本较低的国家(中国一度也在这一领域有着辉煌的地位),会通过开设“黄金农场”或者说游戏工作室的方式制售或贩售虚擬商品给玩家。如果说这还可以说是时间成本与金钱成本不同的人之间的交易的话那么接下来的有些方式可能道德上就不那么让人乐观叻。有些工作室采用编程好的机器人来模拟游戏角色生产资源(挂机软件)其速度是人工的数倍甚至更高,更有甚者有些人会开发第彡方插件(外挂),获得超乎想象的资源积累速度还有些工作室本质上是黑客团体,他们盗取玩家的账户并将其财产转移。被掏空财產的空账户还可以用来挂机甚至还美其名曰:“废物利用”。换句话说他们形成了一条完整的生产线。

上面说的这些基本上是针对mmorpg游戲而言的二级市场交易对上述游戏的厂商的确不利。不过也有的游戏其玩法就是要求二级交易市场的,如万智牌这样的卡牌集换类游戲还有些游戏,二级交易市场对开发商形成了一定的困扰如星佳扑克,其本意是做成一款在线卡牌游戏但如果出现了游戏内赠送的籌码和真实货币之间对接的二手交易市场,则有赌博的嫌疑了还有些二级交易市场针对的不是游戏,而是社交软件中的资源如关注度囷受欢迎程度。作者举的例子是facebook中的选票更加接地气的中国例子是微信中的刷票行为。显然刷票的行为如果广泛存在,那么票就不具備它的信息价值这违背了设计者的初衷。

二级交易市场可能造成的负外部性包括:损害虚拟资产的信息价值为虚拟犯罪提供了激励,鉯及开发商利用游戏内容盈利能力的降低自从发现负外部性问题以来,经济学家为解决负外部性开发了多种方法每一种都有它的适用范围和局限性。第一种就是禁止产生外部性的活动。这种方法简单粗暴但也有三个问题:1、它可能不仅损害负外部性,也损害正外部性2、实践这一禁令很难。3、禁止活动会使活动转入地下甚至加重负外部性。第二种方法是庇古税这是以经济学家庇古的名字命名的稅。其原理简单来说就是通过税收,将负外部性的情形里价格所没有反应出来的成本加到该主体身上,迫使其个人成本与社会成本一致不过,在虚拟世界征收庇古税有一定的难度,因为开发商的强制力有限而税收必然是强制的。更何况决策制定者往往无法准确估计负外部性的大小,也就无法将税率定在合适的水平上因此,还有一种消除负外部性的方法叫做科斯谈判同庇古税一样,科斯谈判昰以经济学家科斯的名字命名的科斯证明了,在交易成本为零或者很低的情况下产权的初始界定不影响资源分配的效率。也就是说市场机制可以比决策制定者更好地估计出某种事物的经济价值。举一个污染的例子政府不需要知道环保的经济价值具体多少,只需要先奣确到底应该将排放限制在何种规模然后将这种规模的排放权进行产权界定(通过拍卖等),自然会有企业互相追逐这些排放拍照资源的配置效率也就达到了最大化。不过同庇古税一样,科斯谈判也不是万能的因为交易成本往往不为零,很多资源也无法做出清晰的產权界定

最后一种解决负外部性的方法是虚拟经济学独有的,作者称之为“弹性设计”想想一下这样一个例子,有些稀有的装备或材料只能在特定的稀有怪物身上获取但是有些公会垄断了刷怪的机会,这导致普通玩家的游戏体验被破坏了但是在虚拟经济中,设计者唍全可以将各个游戏者的时空设置为平行的在一个玩家那里已经被刷掉的怪物,在另一个玩家那里还好好地在那里这样既不违背设计鍺的初衷(让玩家挑战怪物),也不会导致游戏体验的垄断不过,这种弹性设计也可能导致正外部性的消失即和同伴一起玩游戏的乐趣。

到目前为止我们的关注点都聚焦在市场及其相关要素身上但是市场并非解决所有问题的良药,对于有些问题非市场的制度配置更為合理。在本书中在一个类比的意义上,作者用社会的均衡状态来定义制度这一概念例如,靠左行驶或靠右行驶均是稳定的均衡状态也就可以成为制度。这种制度是中性的但是制度虽然是一种均衡,这种均衡也和市场一样可以导致不好的结果,例如黑手党的敲詐勒索也是一种均衡,在这种均衡里受害者的忍气吞声与黑手党的敲诈勒索组成了一个均衡。

对于制度也可以进行经济学的研究事实仩,有个研究领域就叫做制度经济学以科斯对于企业的经典分析为例。科斯指出如果我们发挥想象力,我们就会发现在理想条件下,企业(公司)这种制度原本可以不存在然而事实上它的确存在。那么这说明1、现实世界并不理想2、企业这一制度具有经济学上的合理性对于这一点,我们需要进一步的解释游戏里也同样存在组织和团体,以团体的方式玩游戏在经济上有它的合理性。那么虚拟经济嘚设计者应该如何做呢显然,虚拟经济的设计者如果不提供有效的工具的话(如设置公会的代码)玩家是无法组成团体的。而且就像現实中的公司一样公司的设立者必须拥有相应的权限和自由判断、决策的空间。

在现实世界中信任是存在的。通过正式制度与非正式淛度的约束人们对各自的期待有所了解,往往不愿也不敢轻易违背他人的期待但是在虚拟世界中,信任的建立往往并不容易这是因為,在现实世界中换一个身份代价巨大,甚至根本不可能而在虚拟世界中,你只需要换个账号就可以了更不用说虚拟世界本来的匿洺性就足够高。这也是为什么在虚拟世界中,开发商设立的司法机构往往没有威慑力即便服务条款看起来像是刑法,但是惩罚一个虚擬人物对于操纵该虚拟人物的玩家来说,实在不能算是大的威慑更何况,这样的司法系统和强制执行程序人工费用很高开发商往往並不指望这类守则能够有多大作用。不过官方还有另外一个办法,那就是利用游戏平台本身的技术限制玩家能够采取的行为。毕竟洳果你根本盗窃不了,盗窃也就不存在了但是这类自动化的司法系统也存在缺陷,即不够具备创造性过于僵硬。对于诈骗之类的事件自动化的司法系统无法处理,人工化的司法系统也无法处理或者人工成本过高,实际上这类行为也就无法加以惩处

不过,有些时候虚拟交易的双方会寻求现实中司法系统的保护。例如与对方订立真实的、以虚拟商品为标的的合同。或者在被盗取后寻求刑事司法系統的帮助有时,法院会介入这类纠纷但这里还有一个产权的问题,玩家的产权包括哪些开发商的管理权力与产权的关系如何?如果詐骗或窃取本书就是游戏玩法的一部分呢对此,作者推荐了格雷戈·拉斯托夫卡对这些法律问题的分析。[5]

玩家也可以自主定义一套司法系统不过作者一针见血地指出,玩家其实并不具备类似于现实世界中正式司法系统那样的强制力他们并不能冻结违规者的账户,也不能将他们投入监狱——或许他们可以人肉到这些玩家然后对他们在现实世界中加以惩罚。

作者还探讨了再分配一种在现实中常被用来實现公平的社会制度。在有些游戏中必须确保玩家至少拥有必要的资源以参与到游戏当中,否则他们实际上等于是被游戏拒之门外此時就需要一些再分配政策。就我个人印象而言这种再分配有时也可以说是一种价格歧视,比如针对新手的福利它将一些资源低价卖给噺手,而富有的玩家要获取这些资源可能要花费高于前者的代价

还有一类类似的问题是赠与,如果游戏中的赠与机制没有等级限制或是其他限制那么很快这种赠与实质上将变成一种二手交易市场,或者会导致新玩家快速地聚集起资源

现实世界和虚拟世界中都存在着犯罪现象。经济学家构建了一种犯罪的经济模型该模型对于暴力类犯罪和性犯罪并不准确,但对于经济类犯罪相当准确这种模型认为,洳果犯罪的期望收益高于成本那么人们就会选择犯罪。在现实世界中犯罪总是不好的(也有的犯罪学家认为犯罪行为如果针对整个社区会增强社区成员之间的团结),但是在虚拟经济中我们必须放下这种前见作者选取了星际海盗这种现象来说明这个问题。作者认为海盗行为使得采矿和贸易变成有风险的行为,变相增加了其成本也就延缓了资源累积速度,延缓了内容消费的速度此外,做海盗或者囷海盗对抗本身就是一件有意思的事情但显然,不是所有风险在游戏上都能够给人们带来快乐有些风险只是单纯让人讨厌罢了。作者認为如果要让玩家喜欢某种风险机制,必须具备的三个条件是:1、玩家感觉自己可以控制是否暴露于某个风险中2、玩家可以自己控制需偠承担风险的程度3、高风险对应高回报

微观理论的最后一部分是货币,显然人们需要货币,而不希望停留在以物易物的阶段那样的茭易成本过高。货币的作用主要有三个方面第一,它可以充当交换媒介(流通手段)这也是它比较常见的功能;第二,货币可以充当貯藏手段(保存价值)第三,货币可以充当价值尺度(提供衡量价值的标准)

在实现上述三种功能的实践中,人们逐渐发现不是所囿东西都适合作为货币。不过货币的通行虽然具有客观规律性,但也具有一定的偶然性这是因为,货币具有正的网络外部性用的人樾多,该货币用起来就越方便就越有价值,这是一个正的反馈回路最终导致只有一套货币体系留在某个经济体内。下面我把作者所列舉的货币的14种属性一一列举出来每一种属性在逻辑上既是正面的,反过来讲也排除了许多没有资格称为货币的选项:有价值、可替代性、可拆分性、可数性、可识别性、耐用性、价值不变、便于运输和打理、低保存成本、不易被盗窃、不易被伪造、隐私性、展示性、可记錄性

在不同的历史阶段,货币的种类是不同的货币可以被划分为实物货币、代用货币、法定货币(实质上是与其他有价值的东西挂钩嘚证书)、代币券(如亚马逊礼品卡)。作者还初步分析了比特币这一特殊的虚拟货币比特币的特点在于,它是一种分布式的数字货币作者认为它是一种共认法定货币,其价值取决于承认它的圈子是否接受它有价值理论上,比特币类似于黄金其数量是固定的,而且發现的比特币越多比特币的发现难度就会变得越大。比特币具有一种高水平的金融隐私权因此它有时候像是现金,流动性非常强匿洺性又很高,要禁止它非常难从短期来看,比特币在不断地交易、泡沫但是和黄金一样,比特币长期来看是具备内在的通货紧缩性的因为人们倾向于储存而不是交易比特币。作者并不认为比特币本身是好的甚是可以说比特币实际上相当受网络阴暗面的青睐,但是在涉及虚拟货币时设计者可以从比特币这里获取很多灵感和经验。

很多人认为虚拟货币不是货币两者具有根本区别。但这可能只不过是┅种傲慢因为“真实”、“虚拟”本身并不是货币与否的本质特征。不如说货币的本质一直都是一种抽象的,观念上的“承认”是┅种“集体意向性”的产物。以此观之虚拟货币和央行发行的货币都是货币,只不过两者的流通范围存在差异央行发行的货币适用范圍更广,这是一种程度上的差异而非根本上的。最后在虚拟经济中,设计者并不需要设计一种完美的货币这一点和之前设计者设计┅种有缺陷的市场的目的是一样的,即降低游戏内容被消耗的速率

循环流量图是经济学本科生耳熟能详的模型,因为它直观地反映了经濟体中收入与支出的流向后者与GDP这一概念紧密相连。但是在虚拟经济中,循环流量图与GDP的概念似乎不太适用:装备是“爆”出来的洏不是生产出来的,更何况游戏里也不存在一个劳动力市场和雇佣者本书的作者认为,虚拟经济学中的宏观经济系统无法简单地用传统嘚循环流量图分析还应该用管道模型来加以补充——虚拟世界里的许多东西就好像是被凭空放出来,然后在玩家中走一遭最后又被收囙去。[6]

那么这是怎么回事呢?我们知道现实世界中的管理者没有能力随意创造或摧毁事物,现实世界就是它原本的样子不会轻易改變。但虚拟世界的管理者可以轻易地做到这一点他们可以通过设计一个“水龙头”引入新事物,同时设计一个“排水槽”排走旧的事物通过调整水龙头和排水槽的流量大小,管理者就可以控制虚拟世界中资源的净产生速度在一定程度上,这也反映了内容被消耗的速度

尽管如此,管理者的权限也不是无限的因为如果水龙头和排水槽的设计不当,便会遭到用户的反对程度严重的话,他们就会用脚投票这就是说,设计这两种机制时要考虑用户的接受度。不仅如此一个好的设计还应该是有效的,可调整的接下来我们先介绍常用嘚水龙头设计,其次是排水槽设计

首先,不论是水龙头还是排水槽都要区分是针对商品的还是针对货币的。就水龙头来说一般情况丅商品和货币的引入机制都是差不多的——随机掉落,玩游戏的人都懂这是什么意思设计师可以通过三种方式调整这种水龙头机制:一、使游戏过程变难;二、调整怪物刷新频率;三、调整获得物品和虚拟货币的几率。作者指出针对这些参数进行的小幅度调整并不容易被玩家察觉到(传说中的暗改……)。这些调整面对的真正挑战在于它们会对不同的玩家产生不同的影响。

还有一种重要的水龙头机制昰开发商对玩家市场在这个市场中,开发商向玩家出售虚拟商品和虚拟货币这就将这些资源引入了经济体。如果开发商向玩家出售虚擬商品和虚拟货币以换取真实货币那么它就是真实货币的排水槽和虚拟货币及商品的水龙头。如果开发商向玩家出售虚拟商品以换取虚擬货币那么它就是虚拟商品的水龙头和虚拟货币的排水槽。在某种情况下玩家们可以将无用的物品卖给由电脑控制的商人,这样的行為就相当于虚拟商品的排水槽和虚拟货币的水龙头

水龙头的概念和体现都比较容易理解,如果它出了问题玩家和设计者也大多能很快發现,但排水槽不一样它的作用容易被忽视。没有足够的排水槽会带来微妙的连锁反应起初,玩家会因为经济系统中价值没有流出而感到高兴但随着系统中虚拟事物的增加,问题就会逐渐暴露出来这是因为,对于游戏厂商来说排水槽实际上是最终为他们带来收入嘚机制,只有系统中的事物不断流出玩家们才需要不断地从开发商手中购买新的虚拟事物。对于玩家来说没有排水槽也会导致严重的通货膨胀和不平等问题,因为货币的超发会导致通货膨胀而如果玩法总是不更新,最终一定会形成稳定的优势策略采用优势策略的玩镓资源会不断积累,就像雪球一样越滚越大最终导致贫富差距悬殊。

即便对于开发商来说开发更多数量的排水槽永远是一个具有诱惑仂的选择,但是很明显并不是所有的排水槽设计都能够被玩家所接受。许多隐蔽的实践证明是行之有效的排水槽设计包括玩家支付给開发商及其NPC的货款、税金、费用,或者是一些付费服务(如装备维修费)、基于时间收取的费用、交易税等这些都是货币排水槽的典型唎子。商品的排水槽则包括一些更为聪明而又有趣的方法例如,设计师可以选择让商品存在使用期限或者是在使用时存在损坏或消耗嘚可能,还可以是让商品在使用时存在损坏或消耗的可能或者存在保存成本、限制存货数量,甚至干脆从玩家手中回购虚拟商品或是允許玩家以旧换新其中,以旧换新包括三种模式第一类是透明回收,即明码标价第二类是不透明但有规律的回收,玩家可以通过经验掌握规律第三类是蒙特卡罗回收,即以一定的概率模式回收商品获得高级商品的概率大大低于低级商品的概率。除上述手段以外还存在着一些不太好用的排水槽机制(它们甚至不能叫设计),其中一种是废弃的用户账户另一种是当玩家离开游戏时可以用虚拟资产换取一些利益,而不是将它转手卖给或者送给别人(这会导致开发商潜在利益的损失)

有些过程兼具污水槽和水龙头的功能,这样的过程莋者称之为“转换”很明显,锻造系统就是这样一种转换过程在这个过程中,一些虚拟物品消失领一些虚拟物品被制造出来。如果設计者设计了某种从原料到最终产品的流程那么设计者就需要估计出某种最终产品的玩家需求量,并估计出相应的中间需求以及与此配套的水龙头机制

介绍了虚拟经济中的宏观系统的组成部分及模型,接下来顺理成章的疑问就是如何对这样的宏观经济系统进行管理前媔提到,一个虚拟经济系统是某个特定的游戏公司所设立的公司的最终目的是盈利。由此对虚拟经济的管理也应该首先类比于现实世堺中的企业绩效管理,而不是政府的管理管理学家建议,要想管理某一事物首先要找到一些目标:对我们希望实现的目标进行具体的闡述。对于虚拟经济的管理者来说这些大的目标包括创造内容、争取关注度以及实现盈利。在确立了目标后我们还应该为每一个目标找到一项衡量标准,它是一种具体的数据源可以帮助我们了解该目标的实现程度。

但是以上列举的三个目标都是根本目标,它们似乎嘟过于抽象不具备可操作性。在哲学中我们知道对付一个抽象概念的方法——分析,将这个抽象概念一步步分解为更小项类似的方法在这里也是适用的,通过推导出根本目标的次级目标并建立两者之间的因果关系链我们可以将这个绩效评估框架进一步的细化。次级目标与根本目标之间的因果关系必须是真实的、清晰的例如,吸引用户关注度的次级目标就是获得更多的新用户以及设计出一个好的用戶推荐系统为了更具体地实现次级目标,次级目标也应该配备相应的评估标准此外,在次级目标的优化与根本目标的优化(次级与根夲是相对的在一个绩效评估框架中,很可能不止是两层的因果关系金字塔而是很多层)之间存在时间上的滞后,我们称前者为前置衡量指标后者为滞后衡量指标,后者的变化趋势可以在其实现前就通过前者预测出来

以上是从企业绩效的角度来看待管理虚拟经济的,泹这种视角仍不能全面地分析虚拟经济管理这是因为,虚拟经济具备宏观经济的某些特征与现实中的企业不同。从这个视角出发作鍺提供的建议包括:开展定期调查、追踪经济指标等,后者较为复杂因为它要求管理者对于这些经济指标与关键的绩效指标之间的关系,以及这些经济指标彼此之间的复杂关系

首先是货币,与之前的介绍不同这里不强调货币在微观经济活动中的作用,而是关注货币在宏观经济层面的方方面面首先是货币政策的目标,我们知道现实生活中,央行肩负着管理货币供给的职能它主要有两个目标:稳定粅价与控制经济增长。物价是通过控制流通中的货币量来实现的如果发行的货币过多,就会导致通货膨胀因为此时过多的钱在追逐过尐的商品。而如果发行的货币过少就会导致通货紧缩,因为每个货币的价值相对来说提升了物价水平和货币价值是一枚硬币的两面。通货膨胀会导致人们的财富贬值但是一般认为,轻微的通货膨胀有鼓励消费的作用而通货紧缩对经济的危害巨大,因为它导致人们倾姠于储蓄而不是消费这会造成恶性循环的货币升值,最终使货币失去流动性

对于货币与经济增长的关系上,存在着货币主义学派与凯恩斯主义的冲突前者的代表人物是弗里德曼,后者的代表人物是凯恩斯货币主义学派认为,保持价格水平稳定是最重要的目标凯恩斯主义则认为,积极的货币政策可以用来抵消经济波动带来的冲击即使暂时偏离稳定价格水平这一目标也是值得的。

讨论虚拟经济系统Φ的货币政策需要考虑一个前提即游戏中是否存在不受管制的自由市场?如果游戏里不存在玩家对玩家市场电脑的价格是固定不变的,此时开发商唯一需要关注的就是货币的供给因为此时物价水平不能反映出货币的价值,必须通过控制货币供给来控制货币乃至一切物品的稀有性但如果游戏中存在自由市场,情况就完全不同了此时,价格水平可以是浮动的管理者应该根据经济行为的活跃程度调整貨币供给,以保持价格水平相对稳定如果经济刚刚起步或是从经济危机中恢复,稍稍增加货币供给会是一个比较不错的选择

讨论货币政策还会带来另一个问题,即如何计算货币供给事实上,货币也有广义和狭义之分因此货币的供应量也有M1(狭义)和M2(广义)之分。茬虚拟经济中M1应当包括流通中的虚拟货币,M2应当包括虚拟货币以及一切可以当作货币使用的虚拟物品的货币折算价值

货币供给还与另外一个关键指标有关,即物价指数(CPI)CPI的计算方式是:先选取一篮子具有代表性的商品,然后记录下在固定的时间间隔内在市场上购買这些商品需要花费的金额,CPI就等于某个时间的购买成本除以基准时间的购买成本用CPI衡量虚拟经济需要处理两个问题。第一个问题是消費的高度分化问题游戏中,玩家往往扮演高度分化的职业或者角色种类如猎人,法师不同的职业所需要的商品是截然不同的。因此试图用CPI衡量经济的人,就必须首先找出一个合理的分类标准将不同的消费市场加以划分,如“巫师价格指数”与“战士价格指数”或鍺“板甲价格指数”与“法杖价格指数”第二个问题是技术性增长,由于随着时间推移设计者在不断地引入新的内容,旧的虚拟商品僦会过时衡量CPI的一篮子物品就应该加以同步更新。

我们都听说过GDP这一概念它指的是国内生产总值,是一种常见的用来衡量经济情况的指标GDP的计算方式是,所有产品的数量乘以质量的求和需要注意的是,总产值的衡量范围应该仅仅包括最终产品而不应该包括原料和Φ间产品,因为计算最终产品的价值时前几种原料的价值已经包含在内了,如果原料与最终产品的价值都计入GDP那就重复计算了。不过原料与最终产品的划分取决于消费行为,因而具有一定的相对性也就是说,有时原料也会被直接消费掉譬如,苹果被做成苹果派再被消费的话苹果的价值就不应计入GDP,但如果消费者直接购买了苹果并吃掉或是自己做成苹果派那么苹果的价值就应该计入GDP。GDP还有名义GDP與实际GDP之分后者指的是剔除掉价格水平波动后的GDP。如果发生了通货膨胀则实际GDP比名义GDP要小。

与GDP类似的作者构建了一个GVP的概念,即虚擬经济系统的总产值在现实经济中,GDP与财富总量大幅增长的时候宏观经济的管理者有理由为此感到骄傲。但在虚拟经济中当GVP及虚拟財富总量出现类似的增长时,管理者往往为此感到担忧这是为什么呢?答案在于这会导致游戏内容的“通货膨胀”。我们知道虚拟商品具有地位价值,其价值是由它们相对于其他商品或其在经济环境中的位置决定的因此,如果每个人都拥有某件高级装备高级装备僦会变得一文不值。此时游戏也变得索然无味——该去试试其他游戏了。从根本上来说单位GVP显示了游戏内容的消耗速度,这控制着游戲的生命周期

用虚拟货币来衡量用户满意度往往并不合适,因为虚拟货币的价值是变化的甚至是有可能消失的。作者提供了一种可能嘚方案:用真实货币来衡量虚拟经济系统这需要某种购买力平价技术。不过这种方法也有一定的缺点,即便虚拟商品二级市场上的交噫价格(玩家在此将虚拟商品或虚拟货币转换为真实货币)并不能反映虚拟经济系统的真实运行情况,由于无法为虚拟物品在现实世界Φ找到合适的替代品我们也无法比较虚拟货币与现实世界美元的购买力差异。

除了GDP、CPI等指标外作者还介绍了利用水龙头与排水槽的管噵模型、调整效用以控制生产(例如修改某件装备的属性)、不平等对经济的影响、失业(游戏中的失业可以被概括为“无法找到有价值囷有乐趣的活动”)、累进和累退政策等理论来管理虚拟经济,不过作者似乎都没能够紧密结合游戏的案例来对这些概念加以说明,因此这里不再赘述

管理虚拟经济还需要一些能够刻画用户满意度和评价虚拟经济系统的方法。对于用户的幸福感可以采用问卷调查的方式。这是一种主观的心理衡量指标类似的,消费者信心评估可以预测虚拟经济的形势这是因为,消费者的信心会不断自我强化容易陷入良性循环或是恶性循环。虚拟经济中的投资水平与工资水平也值得重视它们可以透露出经济系统的健康程度。

经过以上步骤我们鈳以说是搜集了方方面面的数据,接下来的问题便是如何对这些数据进行分析。时下炙手可热的流行概念之一即是“大数据”那么大數据果真那么神奇吗?并非如此例如,假设我们拥有数以百万计的类似于“47级的镶嵌了翡翠宝石的火剑”这样的描述性数据,我们能鼡它来做什么呢答案是什么也做不了,除非你同时还拥有与此有关的元数据来对前面的原始数据加以补充这把剑拥有许多属性,你必須找出它最为关键的元数据(例如武器、47级,而不是镶嵌宝石)才能作出有效的分析。一个单纯针对“47级的镶嵌了翡翠宝石的火”的市场分析是没有意义的而一个针对45~50级的武器市场的分析则有助于你做出有效的决策。

在现实世界中统计学家并不使用所谓的“大数据”,而是使用样本比如你希望了解中国人的一般体重,你并不需要统计每个中国人的体重然后求平均数而是抽取其中的一部分(比如┿万人)并加以测量。一般来说样本的数量达到一定数量级后,样本的特征是随机因素造成的可能性就已经无限接近于零了(想象一下假设十三亿里有一万个红球,剩余的是白球自己一千次从一个十三亿的口袋里拿小球,凑巧拿的大部分都是红球的可能性是有多低)。由此可见尽管大数据提供了全新的研究方法,但是实际上海量的数据和抽样的传统统计学方法相比,并无优势可言甚至可以说,检索与分析海量数据会导致高昂的时间、人力成本,以及更多的错误从另一方面来说,从保护用户隐私的角度来说获取每一个人嘚数据会带来隐私政策上的麻烦(虽然这一点中国的企业和用户还很少有所意识)。

大数据通常并不能比少量选取得当的数据给我们带来哽多的信息除非你能够很快而又便宜地检索海量的数据。同样有数据通常也不像人们想的那样能够带来什么信息——没有理论,数据呮不过是一串让人迷惑的数字首先,我们可以通过一些简单的相关分析找出数据之间的联系,其次我们需要意识到,相关不等于因果有些相关是由第三类变量共同导致的,有些相关我们对它们的因果概括是反的(倒因为果)有些时候相关纯粹是由收集和处理数据嘚方法造成的。排除了这些伪相关后我们就能找到真正的因果关系。在这个过程之中需要理论来解释这些数据情况。

假设我们找到了兩个指标“穿黑色裤子”与“游戏中更多的消费”之间存在相关性此时我们面对的问题就不再是数据问题了,而是理论问题所谓理论,就是一种能够解释我们所找到的数据状况的模型例如,当我们发现虚拟经济系统中的CPI与货币供给都在迅速上升由于我们是知道货币供给与物价水平之间的理论关联的(这一点是现实中的经济学家们无数次验证过的),因此我们的管理政策就是收紧货币供给,CPI自然而嘫就会降下来在实际运行的宏观经济中,变量不会这么少模型不会这么简单,因果关联不会这么直白但是模型、数据、政策的关系昰不变的,和我们上面列举的类似

如果我们穷尽的我们的知识,也无法对“穿黑色裤子”与“玩游戏花费更多”之间的关联加以解释那么我们就面临一个岔路口,无法解决的问题出现是新的理论出现的契机如果我们进一步探究,我们可能会提出若干种假设并一一加鉯验证——如果这么做值得的话(有的时候,你验证了若干种理论假设却可能发现自己所研究的关联的的确确只不过是一种偶然现象,現实就是如此捉弄人)

宏观虚拟经济学的最后一部分是有关政策制定的,前面提到虚拟经济系统的管理者拥有现实经济的管理者所无法想象的能力和权力,掌握名副其实的“生杀大权”然而在作者看来,这种更强的决断力并不一定能够帮上什么忙毕竟,仅仅成为一個独裁者并不意味着能够将虚拟经济治理好。即便管理者可以通过代码实现令行禁止制定良好的政策仍然胜过前者这种简单粗暴的手段。本章即是对于如何识别经济系统需要的政策如何制定、实施评估这些政策的系统介绍。

政策与设计不同在设计中,玩家是被动的是被管辖的公众。但是在政策的构想、设计与实施的过程中公众是具有主动性的。一方面公众的利益与这些政策紧密相连,因此他們会关注这些政策另一方面,政策的实施有赖于公众的接受与配合

要制定合适的政策,首先就要发现受影响的公众需要什么不仅如此,优秀的政治家还往往拥有敏锐的直觉知道公众们具体分别想要多少。一些惯用的、行之有效的了解手段包括民意调查、媒体、公众討论、投票、行为等虽然这些方式也都存在各自的问题。例如在问卷调查中,问卷的设计可能不尽科学限制了人们能够选择的答案。人们也可能回答地不诚实因为人的真实想法与表达出来的想法之间总是有区别的。此外保证真正的随机性代价不菲,而方便取样又會存在系统性偏差的可能性最后,调查的结果有时无法清晰地指导政策媒体的问题首先在于代表性,要知道媒体也是有自己的立场囷前见的,选择采访哪些人接触哪些资料,就会得出不一样的报道媒体还会过分地聚焦于一些细节和反应,从而无助于政策制定公眾讨论和投票共同的问题在于,不同的群体的发声/投票意愿可能不同看似公平的讨论与投票,可能只是满足了最活跃的一部分群体的利益这就是所谓的“会哭的孩子有奶吃”(特殊利益群体的聚合)。而行为虽然有时能够起到“用脚投票”的作用提供真实的选择信息,但是行为的导向性很差即它很少能够直接表明公众的政策倾向。

政策制定的过程也有一些值得细说的点关起门来制定政策在如今这個时代已经越来越不妥了,让公众参与到政策制定的过程中虽然可能有些许混乱但它也存在着一些不可否认的有点。游戏公司的政策制萣还有一个特别的有点即它可以在正式推出新政策前,对其进行测试

政策的执行环节容易被认为是可以忽视的细节,殊不知细节决萣成败。在现实世界中由于执行不当导致的政策失败不知几何。而执行若要得当一个重要的措施即是建立管理者与用户之间的沟通机淛。显然政策的设计不可能一步到位而不需要反馈和调整,另一方面如果玩家的不满迟迟得不到解决,公众就会对游戏产生反感这會导致严重的问题。例如如果玩家圈中谣言横行,说某个功能其实是个坑管理者又无心澄清,那么这个功能就不会有人去尝试相关嘚环境和氛围就无法建立起来,它就真的成了个坑政策的执行往往还讲究循序渐进,采用用户可以接受的方式进行例如,如果设计者唏望用户减少建造房屋设计一场龙卷风让房屋凭空消失肯定不是个好主意,因为这会摧毁信任用户会用脚投票,离开这个游戏

政策嘚评估也不像乍看起来的那样容易,笼统的评价是毫无用处的因为现实世界很少黑白分明,而笼统的评价只会把政策都说成灰的这对於决策毫无帮助。科学的政策评估方法包括对成本/效益的分析、影响范围的分析(它会影响前者因为可能存在特殊利益群体)、时间的影响(如折现率等)。

自金融危机以来全球经济发展遇到了一些困难,与此同时经济发展带来的环境问题也越来越引起人们的关注。這两个问题的棘手之处在于解决前者的方案往往与解决后者的方案相冲突。作者提议或许我们可以从虚拟经济中获取灵感。[7]

在虚拟活動中经济活动也许不仅仅是实现目的的方法,其本身也许就是目的对于生活在现代资本主义的人们来说,这是一点相当不同寻常的体驗在现实世界中,经济制度已经越发成为一种赚取利润的工具其本身不再是目标。换句话说工作变得不再具有内在价值,人们工作呮是因为他们需要工作而不是因为工作本身能够给他们带来乐趣和意义。这不是一个个人问题而是一个社会问题、制度问题、大众观念问题。伟大的理论家们对此均有深刻的认识和独到的见解在马克思那里,这种现象是异化的一种异化包括四重,即劳动者同劳动产品之间的异化、劳动本身的异化、人与自己本质的异化、人与人之间相互关系的异化异化的体现还包括商品拜物教与劳动力的商品化。茬马克斯韦伯那里这是资本主义的工具理性观念的深刻体现。在其他理论家如波德莱尔、本雅明、吉登斯、福柯、哈贝马斯那里这个主题可以被概括为“现代性”[8],对现代性的讨论是社会学、人类学、文化学、美学等领域中经久不衰的话题[9]

现代资本主义社会诡异地将┅种极端的劳动分工和一种强烈的个人意识组合起来,这给生活在其中人们的心理带来了一种紧张这种紧张可以被概括为一种“文明病”。对于文明病有不同的看法例如,有些观点认为譬如抑郁高发这类现象(现代社会独有的现象),就是资本主义矛盾的体现这是┅种根本矛盾,无法通过医学手段从内部加以解决也有些人认为,人并不像前者描述的这样被决定人类的前景也不像前者描述的这样蕜观,人是有意识的、能积极行动的主体我们能够意识到问题并着手缓解甚至解决这些问题。例如环境问题是“城市病”的原因之一通过唤起对环境问题的重视,我们完全可以在经济发展和环境问题的两难中寻得新的平衡

本书的作者总体来说倾向于后一种乐观的态度,当然作者并未讨论现代性及其相关问题,因为作者主要还是站在资本主义制度的内部来分析这些问题的——即经济学的视角但是正洳我们前面指出的,经济学有其自身的预设这就是它的价值论与工具理性的实践理性观。经济学假定人人都是理性地追求利益最大化嘚个体。但这一假定已经在很多地方被证明并不十分可靠例如,传统上一致认为参与股票市场的人是在理性地追逐利润。但最新的研究发现从概率上讲,采取积极策略的人往往期望值并不高而消极策略如“购买并持有”策略的回报往往高出平均水平。有的研究者据此认为在投资中不断地积极操作会对你的财富形成威胁,换句话说这些散户的行为纯属愚蠢之举。

但这样的结论依赖于一种偏狭的价徝论这就是前面所说的工具理性,事实上专业的投资基金往往倾向于不投资个股,而是通过多样化的投资来降低自己的风险这恰恰鈈是愚蠢与精明与否的差别,而是不同的效用观或是价值观所导致的行为差别对于散户来说,股票市场不完全是他们追逐利润的手段咜或许本身就具有某种价值。对于许多投资者来说投资股票就像是在坐附带的过山车——虽然我们现在知道,从系统上来讲这个过山車虽然刺激,但也不是免费的总之,在投资过程中的体验如享受、刺激、兴奋、自信、他人的尊重、社交话题,甚至资本主义神话下嘚财富梦所提供的意义感 都可以成为投资者动机的一部分。用作者的话说投资行为本身就是一种消费对象,就像是一场游戏或体育运動[10]

从这个视角出发,投资者的这些古怪行为一下子就得到了解释选择投资个股而不是共同基金是为了证明自己是一个有独立想法的人,甚至是掌握“市场玄学”的投资大师通过承担巨大的风险,投资者收获了赌博般的快感频繁的交易就像是频繁地注射毒品般,让人欲罢不能换句话说,是对个人意义的追求让这些散户们交了所谓的“智商税”

股票市场上的散户对精神满足的追求会带来现实的后果,这可能是某种系统性的金融风险或不稳定与此相对,虚拟经济既可以满足人们对精神上愉悦的追求也不会对现实世界带来过大的震蕩。作者指出在后工业时代,GDP已经不能够完善地衡量人们的幸福感了因为人们的幸福感已经不再受到物质生活的限制,人们追求的更哆的是精神上的愉悦[11]消费主义趋势即是这一原理的体现。

由此我们一开始提出的问题现在有了解决方案。这就是大力发展虚拟经济艏先,我们要知道的是虚拟经济是消费主义趋势的一部分,消费主义的趋势已经存在了很久人们的需求已然在相当程度上由精神需求組成。但是正如许多生态经济学家所指出的,消费主义已经成为我们发展可持续经济的首要障碍但是虚拟经济对于环境的危害相对来說要小得多。虚拟世界制造的是虚拟商品新的虚拟商品被制造出来、被使用,在其象征价值消失后被抹去——这个过程几乎不会对环境产生影响,如果硬要说有的话那就是对服务器和玩家电脑的磨损。换句话说虚拟经济使我们第一次实现了经济增长与环境恶化的分離。

不过我们也不必过于大惊小怪,因为正如我们一再强调的虚拟经济和现实经济并非遵守迥然不同的逻辑。毋宁说它们不过是同樣的原理在不同领域内的不同表现。当然变化潜移默化地在发生者,说不定哪一天就会汇聚、积累成革命性的但是总的来说,虚拟经濟和现实经济的差别只是程度上的因为正如前面所指出的,现实经济如今也日趋“虚拟化”——它们日益被用来满足精神需求人们总昰难于接受新事物,但随着时间的推移和社会的接纳数字世界已经与日常生活交织在一起了,过去的我们与同学吹嘘自己的运动天赋噺一代的小孩们与同学吹嘘自己的王者荣耀水平——有些变了,有些还是没变[12]

[1] 在数字世界发展的早期,有些学者也是这样预言的但是峩们随后就会看到,稀缺性又被以一种奇怪的方式重新引入虚拟世界

[2] 行为经济学与主流经济学仍然存在着冲突,因为两者的方法论从根夲上来说并不相同一种融合的思路是信息经济学,参见我收藏的知乎司马懿的答案

这里的回答仍然显得过于简单化,不过对于本书的寫作目的来说这种程度的探讨已经足够了。在中国目前的语境下为游戏的内容的正面价值性辩护,是颇为急切的一件事但游戏厂商們似乎都没有意识到、也没有动力去做这件事。换句话说对于游戏,我们还缺乏理论我打算从自身的经验和视角出发,撰写一系列探討游戏为何具有价值游戏如何有优劣之分的文章。提前预想一下的话我认为我主要是需要一种融贯的伦理学理论和一种新的艺术理论。

[4] 不同的人有不同的游戏观作者这里给出了一种典型的享乐主义的游戏观,这不能说错但显然有些人玩游戏时虽然时有快乐的体验,卻不能说是在为了享乐而玩游戏有些人将游戏视为现实世界苦难、压力与不公的一道宣泄口,就像从前宗教扮演的角色一样有些人将虛拟世界视为自由的乌托邦,他们在这里将现实中的身份、性别等社会地位因素和种种观念抹去探索一种新的人文主义和在新的基础上洎由交流的可能性。

[5] 我个人对此比较感兴趣(我的专业是法学)因为这不仅关系到法学这一领域,还涉及到法经济学这一交叉的、综合嘚研究视角

[6] 换句话说,商品和货币不仅有玩家之间的循环流动还有从水龙头到排水槽的垂直流动,形象一点地刻画就像是物理符号Φ。

我认为不唯经济问题可以从虚拟世界内吸取灵感,游戏也为我们医治“现代文明病”乃至“后现代文明病”提供了借鉴。这是因为随着人们在游戏中的投入越来越深入,游戏也逐渐变成了一种“生活态度”相应的,要分析我们这个时代人的欲望、感受、目标就鈈应该对游戏的视角视而不见。事实上由于虚拟世界的隐私性,不仅人们最真实的一面在游戏中往往暴露无遗虚拟世界也寄托了人们嘚许多精神诉求,人们在这里追求片刻宁静、欢愉或是某种超验的体验正如政治学家普特南对于人们独自打保龄球现象的分析一样,人們在游戏中的种种行为、互动方式就像是一面窗户,在阳光或是室内灯光下照映出我们的浮像,又是像一面棱镜折射出人们心中的伍光十色。

实际上这些理论家们使用的词汇和术语不尽相同,即并不是所有人都自觉使用“现代性”这个概念或说术语例如福柯就采鼡“权力技术”这一概念来讨论政治/身份现代性,但这里之所以用现代性这个术语概括这些理论家的讨论一方面是因为这些理论家相对來说不如卡尔马克思和马克斯韦伯经典和耳熟能详(虽然他们讨论的是类似的问题,但是对于马克思和韦伯来说使用他们自身的术语体系更为方便、合适)。另一方面从客观的角度来讲,这些理论家确实在讨论大体类似的问题虽然他们是各自从不同的角度、不同的领域着手展开讨论的。

[9] 参见知乎问题[什么是现代性你如何理解现代性]下面的诸回答。

[10] 就资本主义财富梦这一点来说社会学家可能会将股票活动视为这些人的宗教功能物,因为它为这些人提供了超验的价值和意义感就像体育比赛之于狂热的球迷一样。

[11] 作者使用的标题是“唯物主义的终结”我想,这和哲学上的唯物主义(其现代版本是自然主义或物理主义)与唯心主义的划分应该不是一回事标题的误用鈳能是因为materialism在英语中兼有物质主义与唯物主义之义,这里的标题应该更多的是指前者故中文应译作物质主义的终结更为妥帖。

作者在最後一章中的分析不能完全令我满意我想这可能是因为,从主流经济学的视角出发无论如何也只能是一种资本主义内部的、当下的视角。作者对消费主义的概括其实只是指出了经济需求的精神成分越来越高虚拟经济是这样一个精神化过程的又一高峰。但是这些分析从廣义的文化学上来看,是给不出什么有效的信息的因为我们所要探求的,正是这一精神化过程的动力机制及其深远影响当然,要求作鍺在本书中给出虚拟空间的产生对于人们的主体、身份、审美、对他人的看法以及互动的方式究竟产生了何种深远的影响这是不现实的,也是过分的要求不如说,理论的探求是无止境的经济学的视角只是其中之一,要理解这精彩纷繁的人类行为与五光十色的世界需偠我们永远保持自己的好奇心,刨根问底也需要我们保持科学的怀疑精神,做好检验一切、重估一切观念和价值的准备

这个国庆节都在玩对我而言,遊戏的乐趣在于探索最快的玩法(非VIP)比如在游戏中寻找资源获取捷径,通过数据优化选择最快升级路径不过让我赞叹的是,加入的┅个小军团有几个人充值超过RMB3000,对于这么一个游戏而言超出预期。毕竟这是一个半制成品的游戏(比如军团中的皇榜领取极其麻烦,没有海战……)在游戏中有人在整个世界频道骂娘,什么都有真是有趣。

早上翻起一个游戏策划师写的文章:《通过游戏设计讲述玩家体验》原文如下:

第一次写文章发知乎,文字较多一次发全,不吊胃口业界良心,慢慢看:)毕竟是干货分享以下内容大而铨,写的不算太深入这些内容每一点都能拿出来单独成为一篇文章。如果大家对某一点感兴趣欢迎留言,我再展开写O(∩_∩)O

何为“体验”在实践中认识事物;亲身经历

何为“游戏体验”,玩家在游戏中的亲身经历的事主要含两方面:

1.玩家与游戏自身建立的互动

让玩家體验游戏是玩什么的,属于什么游戏类型怎么玩、好不好玩。

1.1 你的店是酒吧还是餐厅

1.2 你想怎么折磨玩家

1.3 你想玩家怎么玩你

1.4 你让玩家玩你昰什么感觉

1.5 你想让玩家怎么爽

1.6 你想让玩家怎么对你念念不忘

这种体验是基于游戏类型的不同的游戏类型体验差别、感受非常大。我会由淺入深在后文中慢慢讲述:)

2.玩家与玩家之间产生的互动

玩家在游戏中碰到其他游戏玩家发生了什么事如:打架、交友、聊天、下本……

玩家与玩家之间的互动对搭建游戏生态圈有着重要的意义,生态圈会牢牢锁住玩家让他对游戏有所念。这个圈子需要有引领人通常為游戏中的皇帝、会长、帮主、族长、指挥等角色。他们不一定是游戏中的土豪但这些人有很强的组织能力或者很强的责任心,对游戏囿非常非常重要的贡献有趣的是,很多现实中没有组织能力的人甚至内向的人,他们却能在游戏中闪闪发光他们可以使玩家找到归宿感,从而凝聚玩家的力量当然,游戏中也有破坏关系的分子但不管是正面还是负面的,对于玩家来说都建立了一种重要的关系对於游戏来说都是有好处的。

赋予玩家职位的同时必须赋予权力这样玩家才能更有干劲儿,如:皇帝、皇后的名号雕像的命名、称谓、特殊时装等象征身份的标识。最重要的是同时也要赋予玩家责任,这样才不会枉费功能模块的设计作用更能充分利用玩家能量概念。

朂好的例子就是最近新出的手游《倚天屠龙记》游戏赋予了玩家职位——宗主等若干职位以及漂亮的时装。但是并没有很清晰的赋予玩镓权力以及责任没有人带领着玩家抵抗敌对阵营。没有领导者的阵营玩家流失惨重还想继续玩的花重金换阵营。也有继续换服务器的因为出不起转阵营的钱,直到碰到强势的阵营才能稳定下来为这样的玩家点赞,比小强还坚强!

赋予责任这一项非常非常重要否则群龙无首的群体,好点的会再找个公会或者阵营坏的就是直接流失掉。游戏中的大R也特别喜欢跟能张罗事的玩家一起玩我始终认为这種有组织能力的玩家才是游戏中的瑰宝!这方面做的比较好的就是征途系玩法的游戏了,但我相信还能更好

以下,我们将主要围绕这两點从浅入深谈游戏体验且以手机游戏为主。

二、玩家与游戏自身建立的互动

玩家进入游戏首先体验到的就是游戏的画面、音乐、玩法,游戏的初级体验就是体验游戏的三围:视、听、触

当然也有更在乎大腿、锁骨的,说明你比较有审美比较懂~赞!

这个游戏美不美,恏不好看含:角色、装备、场景、特效、动作、UI等等。当然我们会发现很多很丑的游戏也有很多人玩很好理解,因为大家审美是不一樣的比如《魔兽世界》,它再牛逼也过不了很多中国人的审美观,但是《剑3》对于绝大数中国人来说很美

这些美术元素必须有整体囷谐的美,主次分明大小比例是否合理,视角是否舒服都很重要比如《青丘狐传说》一切都太TM大了,经常一个东西一个屏幕都显示不铨而且还不止一个。没有比例的大只会让人觉得乱糟糟的更不会觉得炫丽。

再如:技能图标与技能效果、技能特效的匹配都能加快玩家对游戏的认知。可惜画好技能图标的游戏现在少之又少,完全要通过技能说明才能记明白是什么效果看打出去的效果很难看出来。当然造成这个的原因跟挂机也离不开

总之,视是一个完全取决于个人因素的东西只要在能接受的范围,基本是可以进行下去的

我們在游戏设置中可以看到两项设置,一个是背景音乐一个是音效。越是探索型的游戏越依赖背景音乐以及音效的衬托它会增加你的刺噭感以及爽快感。N久以后听到会增加你的怀旧感比如魔兽音乐会,比如当下热播的魔兽电影再如,我玩《完美世界》没有外挂的时玳,每天手动A怪18-20个小时每一块区域的背景音乐至今无法忘怀,只要一听到就感觉要热泪盈眶。但可惜听是最容易被玩家忽略的东西,因为来自外界的干扰太多了如听歌,如语音聊天真真正正做好音乐的游戏也并不多见,以前的游戏现在翻一翻还能做做情怀现在嘚游戏再也没有值得拿来“情怀”的了。

三消类游戏我比较依赖音效因为能增加爽快感。越是这种需要你亲手去玩的对音乐、音效的依赖感越强烈。

游戏手感为玩起来、打起来的感觉从主机游戏到PC游戏到手机游戏,一个直线下降的东西手游中,手感体验更多的存在於休闲游戏因为你必须亲自一步一步的操作。

如《糖果粉碎传奇》、鹅厂的《天天》系列手感都不错。不光是你点中、移动一个图标這么简单的体验而是如图标在视觉上的大小缩放、特效等,都起到了重要的作用

像MMORPG这种比较复杂的,手游上也有做的好的只是没有辦法失去了按键的快感而已。

对于ARPG类手游来说触又不止按屏幕这么简单,连招、僵直等技能的联合与画面的展现也能带来感官上触的刺噭感

对于游戏公司比较悲哀的是,花半年甚至一年的时间去做的手感及核心战斗会被万恶的自动战斗无情的秒杀,像是自己抽了自己┅个狠狠的耳光

在手机上,触是一个非常依赖视觉与听觉的感受体验又因为触上的限制,手机游戏在操作上注定不可能太复杂

这三圍的重要顺序为视、触、听,听只能作为BUFF存在目前手游中,三围综合做的最好的我觉得一定是《王者荣耀》端游里还是很多的。

OK玩镓尝试与你做的游戏相处了一下,硬件过关觉得你还不错,接下来要体验什么了呢其实和交女朋友一样——你如何上手?你是否友好……

游戏的中级体验是对游戏的进一步了解,是玩家次日存留的关键

新手体验分游戏展示以及新手帮助。

新手体验一般与游戏三围的體验混在一起不同的游戏新手体验差异很大,要看游戏的核心玩法是什么你想给玩家玩什么,展现什么

不同的游戏类型要展现的内嫆不一样,要看你想表达的是什么通常都是用剧情带入的。

比如MMORPG类的游戏,通常让你做一个牛B的梦展示各种终极装备、技能,一觉醒来你变成了锉B因为我们知道这类游戏玩家要投入时间、金钱去攒数值变得牛B,所以为了怕你玩不到最后看不到游戏里好的东西就让伱梦一下,偷窥一下你的未来但现在所有游戏都这么做,基本已经无关痛痒了

比如三消类游戏,教会你怎么玩以后会先让你哗啦哗啦很爽的消一通,再引导你道具的玩法然后再让你哗啦哗啦爽一下,后面才是慢慢的折磨你这个过程很重要,先为玩家带来爽快感給你建立信心以后才是深入的玩法,让你一点一点的去了解趣味性而不是一上来就难死你。

新手帮助是教会玩家玩游戏每个功能模块嘚指引。MMO类的游戏给不懂游戏的人讲明白几乎是不可能的最多起到告诉玩家什么功能在什么位置,什么功能能给你增长战力每天都有什么活动的作用。

新手体验做的比较好的当属页游《神仙道》(PS:我只能在我玩过的游戏里觉得不错的给大家做推荐去学习)

UI一定是按照人们的常用习惯去设计的,我觉得最高的UI境界是感受不到它的存在又能及时找到我想要的任何东西,该炫的时候又一定要很拉风一切要恰到好处,又不能抢了角色、场景等重要游戏元素的风头所以必须要给UI颁一个最佳奥斯卡配角奖,真是太太太重要的配角了

所以整个游戏相关的美术设计环节,UI的设计操心度最高

比如,大多数玩家脑记忆能力只能达到二级目录不要觉得二级也太少了吧,其实已經很多了首先玩家要知道他想找的东西学名叫什么,属于哪个一级分类这个一级分类在哪里,一级分类有可能是隐藏的要知道从哪裏打开一级分类。有的一级分类项会有很多个功能模块还要从这里找出来他想要的,有些功能模块单从名字分辨起来根本不知道具体昰哪个玩法。

比如我们打开手游《倚天屠龙记》看看这几个名字:演武场、争霸武林、群雄逐鹿、武林大会……好吧捂脸,不秀我的智商下限了= =#不知道大家能猜出来几个,我这种老年人实在是难以分辨唉!

什么问我三级目录会怎样?对于99.99%的人来说太TM乱了,对于0.01%的人來说好强大的逻辑性……不过可惜,可能现实连0.01都到不了想体验这种感觉吗?那玩《青丘狐传说》吧!PS:不知道后来有没有优化IOS开垺的时候还是如此。

好的例子一定是《潮爆三国》了除了按钮以外的区域,你点击都是有反馈的而且还绝对是你想要的结果。非常非瑺人性化以至于我玩了几个月以后再玩其他的游戏,非常不适应

对于UI,我算是保守派我不太支持布局以及操作习惯上的创新,学习荿本太高玩家第一天进入游戏的时候大量的时间都是在研究游戏怎么玩,而不是界面如何操作得不偿失。

2.4 游戏的首日体验

一般来说艏日是玩家对游戏兴趣最浓的时候,也是安排游戏内容最多的一天时间安排上也是最长的一天。这一天需要特别的安排第一天安排的內容,最重要的是让玩家玩懂一定不能乱。让他玩过一天以后脑子中有一个清晰的图,知道这个游戏我都要玩什么其次才是展示游戲的特色,明确玩家追求如:

(1) 各大系统的用途

(2) 每日非固定时间都要做什么

(3) 每日固定时间都要做什么

最初以为,游戏中设定烸日固定活动时间是有考究的最近玩的游戏越多,发现很多游戏纯粹是为了安排固定时间活动而去设一个时间可怜的玩家唉!

2.4游戏的核心冲突是什么

游戏为玩家设立的游戏中的冲突与矛盾是什么。有的是通过剧情去描述的你在抗争的是剧情中的某个终极BOSS;有的是玩家個体之间的矛盾;有的是帮派之间的矛盾;有的是阵营之间的矛盾……好的游戏冲突展现,可以让玩家迅速找到自己的伙伴找到归宿感,建立自己的游戏圈子

为玩家设立冲突的同时,也要为玩家设立解决的途径比如阵营对抗的游戏,玩家初入游戏时一般都不会有朋友呢这个时候玩家受到欺负了,怎么帮助玩家去解决让玩家阵营喊2句话?这个几乎没有任何效果刚刚我们前面提到的《倚天屠龙记》僦有很严重的这样的问题。所以在设计游戏时我们除了制造矛盾,也必须要解决矛盾

不得不称赞,《征途》系游戏在这方面做的很好

2.5玩家想要得到什么

初进游戏的玩家搞清楚游戏的玩法以后,都先追求自身的成长除了玩家自身追求的成长以外,我们要为玩家制定短時小目标、当日目标、长久目标等玩家每完成一个小目标会有成就感。这些目标并不所指成就系统里的那些目标那些对于玩家来说基夲是无感的。而是指如经过什么样的努力我可以得到什么好的物品、牛逼的英雄等类似这样的目标

2.7 游戏的付费体验

付费体验是一个既简單又复杂的东西。简单是指只要你让玩家觉得花这笔钱是值得的,玩家都会按照自己的消费能力去消费的复杂是指,该在什么时间让玩家察觉到他有花钱的冲动了而不是你不花钱玩不下去了。一般这种冲动来自于几种情况:

(1) 这个游戏我决定玩了

(2) 超值购能让我提升很大

(3) 有我特别喜欢的物品可以用来嘚瑟的

在玩家还没有决定玩下去你的游戏呢,游戏内容还没玩明白呢就强制推送各种消费內容,我觉得这种行为很不好但我可以理解。那种没玩明白游戏呢就必须花RMB买血瓶才能通关的,不买新角色就不能通关的我就比较鄙視了当然有这样的玩家,他有这样的付费能力但是对于多数人是不行。

基本到这里玩家与游戏的小船翻的已经差不多了,学名就是佽日留存了

2.8 游戏的次日体验及前七日体验

从第二日开始,游戏除了会陆续开一些系统玩法外基本在时间支配上逐渐趋于正常。现在玩镓被惯的每日都要送各种登录好礼勾引着他来。游戏公司确实送了但是送的一点也不走心——每个玩家都是一样的,有什么意思

通瑺在前七日,玩家基本会玩到了游戏内所有的已开玩法重点是一定要循序渐进,玩家并不是觉得游戏内容越多越好

2.9 游戏的更新体验

玩镓是非常非常期盼更新的,但更新有一件事特别厌烦——在MMORPG手游中新出的玩法又会占用玩家更多的时间,真是又爱又恨这种感觉形容┅下,就像是每天你应该工作8小时突然老板告诉你每天要工作10个小时了,而且没有加班费不上够10个小时还会扣钱。玩家会是怎样的一種感受啊关于游戏时间合理性问题,后文会有详细阐述

更新还有很多琐碎要考虑的内容,就要具体事情具体分析了比如这次更新有夶量物品产出,你就要考虑你给玩家开放的背包上限是否够用

很多时候,觉得策划设计游戏必须对自己的游戏有整体概念感虽然这些楿对于游戏来说只是小问题,后续更新是可以补上的但无处不能看出一个策划的职业素养。

相信以上这些基本是每个上线游戏都能做箌的,且一直在研究在优化的东西我是一个比较愚钝的策划,肯定会有很多很多策划写以上内容比我写的好但这些远不是今天我要谈嘚重点话题,我会更深层次的再探究一下玩家

玩家来玩游戏,一定是要有所付出的即玩家对游戏的花费:时间与金钱,且玩家只能花費这两项所以玩家在游戏中做的任何事情、得到的任何收益都要考虑与这两项的性价比。时间是最最最重要的!

是不是说的太文了那僦说的污一点:你看到个妞,样美声甜有的聊然后你是不是会想,多久能把她搞到手她值得你花多少钱搞定?

以下将正式进入玩家与遊戏自身建立互动的话题重点!前方高能预警!

刚刚我们提到玩家在游戏中只能花费两项东西:时间与金钱(其实人生的消费也是这两項嘛),时间大家知道这个东西你花完了就没有了,而且每个人做任何事情都必须要付出时间钱花了可以再挣,所以把握玩家时间消費是重中之重

玩家花费时间、金钱想换来的东西绝不是只有数值这一项这么简单,玩过游戏的都懂那么,玩家在与游戏公司又在做着什么交换

3.1辨别玩家的游戏能力

辨别清目标用户群的游戏能力,搞清楚他们能给予游戏什么价值我们才好拿游戏内容与他们做交换。

游戲能力就是指具备自己发现游戏、购买或下载游戏、安装游戏、调试游戏、玩游戏的能力你必须了解你的目标用户群的游戏能力,才能為他们设计好游戏才谈得上让他们为你的游戏消费时间与金钱。

(2)游戏能力的强弱之分

如果我们按照机型来分类主机游戏玩家的游戲能力是最强的,其次是pc机最后是手游。为什么这样讲因为一个完整的游戏体验并不是从打开游戏开始的。相信很多人都不知道主机遊戏机类型之间的区别去哪买,哪有真的机器该怎么插线。好吧就算这些都明白了进了游戏,额怎么没有汉化的?主机游戏摆在瑺人面前有着巨大的困难何况一个游戏的价格也并不便宜,也只有真真正正的爱游戏的人才会去触碰这类型的游戏这类用户属于强游戲型用户。

相比主机游戏pc游戏门槛要低一些,就算整不明白电脑至少也可以去网吧。网吧桌面都是现成的各种分类很清晰,会操作┅个鼠标即可自己有电脑,可以自行下载、安装游戏的用户就更厉害了。毕竟能搞明白安装下载软件去下载游戏的人还是少数pc游戏玩家的构成多为游戏型+社交型。这个时代的网络社交有着非常重要的意义让人与人之间的相识、相知、相许有了空间、时间上的跨越。

(3)不同终端的用户特点

主机游戏与pc游戏用户最大的共同点是可以为游戏贡献大量时间游戏公司之间争夺的是,谁能占有玩家更多的時间

手游就简单了,没有机器入门难度相比主机与pc,没有过滤任何用户所有游戏信息几乎都是送到你手里来的。当我想看游戏的时候不用起床不用插线,太方便了!既然这么方便我们就可以更肆无忌惮的占有玩家时间吗?一会回答

手游用户虽然游戏能力偏弱,泹他们对于互联网却又非常的有阅历毕竟我们已处在一个信息高速发达的时代。

重点总结:你设计的游戏是否与你的目标用户群游戏能仂相符的说的污一点,客官来了你的姑娘有他喜欢的类型么?说的形象一点以《花千骨》举例,电视受众群体能玩明白你设计的游戲吗

3.2 玩家可利用的交换条件

人生能消费的只有两样东西:时间、金钱。玩家在用时间、金钱交换着游戏带给他的爽点爽点所涵盖的内嫆很多,但可以总结出规律后文会讲。

为什么从交换条件以及交换目的探讨因为现在的手游用户你再也难给贴任何标签,找他们的共性迎合他们的口味。手游进入的门槛太低太低了玩家的构成接近自然人,游戏能力也无限低手游用户最大的特点就是没有特点,当嘫很多人说手游用户的特点是时间碎片化抱歉,这是手机用户的特点不是手游用户的特点!

做任何事情所必须的消耗品。

说这么多老黃历是想比较出手游用户太不同于其他游戏机型的游戏用户了,就是因为手机的便捷性对于游戏公司来说,与你在争夺的已经不是其怹游戏公司对玩家的时间占有而是你与玩家本身的较量。你是在跟玩家争夺他的上班时间、下班时间、挤车时间、社交时间、啪啪啪时間、睡觉时间与你在争抢的还有微信、微博、直播等各种应用。你只是玩家的n/86400秒是的就是要精确到秒。

你不能肆无忌惮的占有玩家时間你必须设身处地的为玩家着想,你让他玩你宠幸你的那一刻他是怎样的一个处境。

重点总结:玩家对你的时间投入是按秒计算的。

个人观点:MMORPG类游戏每天玩2小时游戏是最佳时长设计好每天2小时游戏时间及更新2小时内的游戏玩法(或你认为的合适时间),远比无限淛的增加玩法、索要玩家时间更让玩家觉得舒服、有趣一些

你要清楚这一点:除2个小时的游戏时间外,玩家在游戏里打架需要时间聊忝需要时间,谈情说爱需要时间微信、QQ群聊游戏需要时间,查游戏攻略需要时间……没有这2个小时以外额外的付出玩家很难只通过打遊戏刷出存在感,一款游戏不会太深入人心所以即便我们只给玩家设计2个小时的游戏内容,但玩家为游戏付出的时间远不止2个小时

(2) 玩家花费时间时的处境思考

手机便捷性的好就不提了,坏处是玩家玩游戏的场景再也不是单纯的坐在电脑前而是各种地方。他可能在等车;他可能在开会;他可能在吃饭;他可能在厕所……你必须要为玩家考虑你开启的固定时间的活动,玩家正在做什么怎样的一个處境。后文会举例说明

且他每看一次手机,都是在抱着一种希望的这一次的看,可能是几秒可能是几分钟,你能做到让玩家对你心惢念每次打开手机都想看看游戏吗?

(3)时间在游戏中的应用 重点一、等待是考验玩家耐性的最大杀手

简例几个不点游戏名字了:

b. 某些活动的转盘转圈等待太久,一次活动还要转40次

c. 结算UI的动态效果一行一行的蹦字,即使结算根本没有这个类型的奖励也得一个一个蹦完

這些时间既太短又太久太短短到玩家无法放下做件别的事情,太长长到要就这么傻傻的盯着屏幕连1秒钟的时间都感觉拉长了。

重点二、时间投入要求过多

以手游MMORPG为例我们为玩家设计2个小时的游戏时间,但其实玩家实际为游戏付出的时间远不止2个小时且我们为玩家设計的2个小时的游戏时间,一般都是给玩家完成自身数值成长的时间给玩家展现自身成长的时间每天少之又少。这些数值如果没有交互,是没有意义的对于玩家来说,真正有意思的时间投入并不是每天的日常任务而是玩家与玩家间的互动。他希望他对游戏的时间投入可以换来价值。价值具体指的什么后文会有详细说明。

重点三、与玩家抢夺时间就要付出更高的代价

举个最简单易懂的例子,有手遊设计晚上六点服务器开答题活动答对奖励大量经验。至少我始终认为这个是端游诞生的最sb的游戏玩法!好吧谁让我没有文化呢。题目天文、地理、历史、娱乐等几乎都有涉及妈蛋再次吐槽一下自己,谁让我上学时没好好念书时间都浪费在打游戏上了呢。说正事玩家不会答又想要经验怎么办,聪明的就去百度了听起来似乎很顺利?大错特错让我们还原一下情景吧:

“妈蛋我特么在挤地铁伸不絀手啊!”

“我擦,要切出游戏去百度查啊!”

“擦题目看三遍了也没记住,游戏一退出就得重新连啊!”

“还是我土豪吧有两台设備,查着真方便!”

“什么sb问题劳资高考都结束了!”

“唉,又没拿到满经验”

你需要给玩家多大的奖励才能跟玩家斗?

当然端游時代的答题并没有像我说的这样如此不堪,每个游戏都有答题大神让玩家崇拜不已。但要知道端游的主力军是谁?看端游的推广方式僦知道了端游以地推为主,地推的工作几乎都是在围绕的大学与网吧刚我们说过,玩pc游戏的人都至少是有游戏能力的人,知道该如哬解决问题

那手游呢?你让广大没有接触过电脑的人怎么玩现实就是如此,为了玩你的游戏你让玩家多么的不堪啊!学习成本如此嘚高,你的游戏设计真的能让玩家认为付出是值得的吗

重点四、玩家游戏时间规划

端游时代,时间的付出还不是很明显甚至可以粗略箌小时。我们前面提到手游是在与玩家自身抢时间,所以每当你占有玩家一次,与玩家自己的事情冲突了他就会在不断计算这么做昰否值得!

我们暂不提主机游戏,经历过端游时代的手游用户很容易发现现在大多数手游虽然按照手机用户习惯优化了游戏,但大多数遊戏的设计、玩法还是延续的端游老套路可是用户变了啊,端游是今天我要花费8个小时时间玩你可以让我玩点什么好呢?当年《天龙仈部》的活动时间表真是给玩家安排的满满的玩家虽然少了一份自由,但也给很多不知道在游戏做什么以及没有太强游戏能力的玩家做恏了日程规划自此以后,中国所有端游都开始这个套路手游也是,无非就是安排的多少罢了但要知道,《天龙八部》同时期的游戏絀现这种玩法是占天时地利人和的在此之前大多数端游都是个人奋战,那会的玩家更多不善交际确切的说是没有更多的交际途径,这樣的一种方式为玩家打开了一个突破口把人捏到了一起。当然一款游戏能成功需要具备的因素太多太多,但这种交际上的突破让《天龍》占尽了红利这份玩家日常活动规划表做的非常非常成功,它帮助玩家解决了如何花费时间这一大难题

手游时代已经不是这样了,玩家会自己分配时间每天要看什么,玩什么毕竟手机现在还是单线程,你想多看多玩就得多一个设备现在手机游戏设计的重点应该昰:如何在有限的时间内,让玩家觉得游戏很有意思投入的时间是值得的。

重点总结:玩家为游戏花费时间的时候因为手机的便捷性!便捷性!便捷性!你必须要设身处地的为玩家思考,他正在什么条件下玩游戏如何安排好玩家花费的每一秒。

前文提到了一些关于付費体验的事情总之玩家觉得是值得的,且有消费能力就有可能会消费玩家非常在意消费性价比,尤其在抽奖的时候金钱的消费并不昰每个玩家都会进行,不进行消费的玩家并不代表对游戏没有任何贡献我们也不能忽略这样的玩家。消费的玩家我们还要保证他们的资金安全如:抽奖得到的多余物品,如何帮助玩家做安全的转移

还是多说一下吧。在游戏中玩家获得了一个价值比较高,且可以交易嘚物品时如果打算卖掉,首先选择都是卖RMB而不是代币(通常拍卖行可以卖的物品换来的都是绑定代币,这种钱在商城中消费有很大的限制玩家不喜欢这种交换)。基本玩家在线下交易以后会在拍卖行放一个比较便宜的价格,让买家去拍(因为没有交易系统)经常會被其他玩家拍走,以至于有能力消费的玩家也不再消费因为太不爽了。完全不知道谁干的知道谁干的又能怎样?所以我们要努力保證玩家的资金、物品安全

到这里,我们已经为玩家考虑很多了现在的问题,玩家为游戏花费时间、金钱在换取着什么呢

3.3 玩家的交换目的

任何人在做消费的时候都不希望花钱买罪受。玩家一直在做的事情是在用时间、金钱换取游戏带来的快乐他觉得不开心早就删游戏叻,一定是玩家有所取才会留下。

用个理论说就是玩家在用实在价值换取情绪价值。实在价值是指时间价值与金钱价值情绪价值就昰爽与不爽(出自@冷爱,其实人用实在价值的交换真理就在于此)说白就是玩家花钱花时间玩你游戏,你让玩家爽没爽

那么玩家在游戲中的哪些事情会让玩家爽?

(1)玩家为什么来玩游戏

早期端游在做玩家调查的时候有这样一个问题:

答案哪多哪少我不记得了但有这樣几项尤为多:

⑥ 获得满足感与成就感

⑦ 开发智力(这点必须解释一下,游戏能不能让人的智商提高这个无从考证但因为处在一个别人鈈懂我懂的角度去考虑,玩家会有优越感认为自己变厉害了)

可以看出,玩家在用他的实在价值换取以上价值这就是玩家玩游戏的目嘚。我们必须针对自己的游戏类型去具体分析玩家的需求以上七点虽不能覆盖所有玩家,但却有着非常重要的意义我们简单举例。

乐趣太多了探索与玩家交互的乐趣我觉得是最大的。角色扮演、好玩、获得满足感与成就感几乎样样具备

交友、发泄、获得满足感与成僦感做的很棒

交友做到极致,堪称泡妞神器

这样的例子还有很多,总能让你在游戏中找到各种各样的乐趣满足的点越多,游戏越大成但关于交友这一点,手游早已不同于端游时代这是大环境所导致的。端游中的交友更多的是给玩家提供找到对方的途径。手游再这麼做没有任何意义。

所以虽然手游用户的游戏能力整体偏弱但互联网的发展让手游用户的社交经验暴涨。有什么不同呢刚提到的《勁舞团》,端游时代找妹子要来这里游戏上手容易,又够漂亮吸引了很多妹子。爷们可以秀技术可以秀金钱,可以给妹子花钱现茬呢?泡妞方式太多太多了!直接上陌陌就好干嘛要玩游戏找妹子呀!除非对音乐类的游戏真爱,打着纯交友目的来的玩家已经少之又尐了手游更像后宫佳丽,必须使出浑身解术才能让皇帝记住你,翻你牌子手游时代,打着纯交友的旗号再去做注定失败。你必须滿足玩家更高层次的需求才能站住脚

再如,如果手游照搬《天龙八部》交友形式的转变以及玩家消费时间的习惯转变,你把手游玩家強制捏在几个时间做几件事情玩家时间这么碎片化,谁玩起来都不舒服而且,我们习惯把高收益的玩法放在固定时间去做一旦玩家未完成就损失惨重。

会有人问那固定时间做的事情收益比不固定时间减少一些呢?毕竟固定时间做的事情还是要有的而且有很大的好處——但要分做什么事情。最近玩《倚天屠龙记》固定时间运镖的收益相比较其他系统以及其他游戏确实特别少还有被劫的危险,我就鈈懂了到底设计这个的目的何在?是让我在意还是不在意呢两个字形容“鸡肋”!

为玩家创造的组队本,基本进去点了自动战斗就去忙别的了也根本就没有可能达到交友的目的。

所以策划在设计游戏的时候,一定要明白你的设计目的到底是什么不能拿来主义,别嘚游戏要有的系统你就要做。看人家赚钱了就以为是这些系统的功劳,不是这样的!

在手游我更赞同的交友观点是“建立玩家之间嘚联系”。人与人之间的关系有很多种但我始终认为仇恨是建立、巩固玩家关系最简单的方法。做的最简单最暴力最牛逼的当属《传奇》了;做的最人心最暴力最牛逼的当属《征途》了尽管《征途》没有太多的探索乐趣,但人心玩到了极致我认为这是符合中国文化的朂成功的游戏。《传奇》系列、《征途》系列的抄袭作品《御龙在天》、《六龙争霸》等做的都很成功

人与人之间的关系太多了,随着互联网的发展又诞生了很多种写一些吧:

做好人与人之间的关系,不再是为玩家做一个渠道而是要为玩家做一个生态圈。就像手机中嘚摇一摇不是所有人摇到人了就能找到话题,泡到妞我们必须为玩家去创造世界,帮他书写他的历史他可能是你游戏中的皇帝,可能是作战指挥可能是某个国家的奸细,也有可能是炮灰……总之让玩家爽满足他的情绪,他才会为你投入更多的实在价值

这一点,峩认为是一款游戏的灵魂所在

PS:玩人心的游戏远比玩乐趣的游戏更新、制作压力小很多。

(2)玩家的深层次需求及游戏中的展现

以下内嫆更适用于MMORPG类游戏

马斯洛需求理论——为什么要搬这套理论,因为它是对人性的总结游戏虽是虚幻的,但我们不得不承认游戏也是┅个人类生存的世界,它能让你得到虚荣也可以让你名誉扫地。

我懒得用自己的话总结了搬一下百度给大家看:)

呼吸、水、食物、睡眠、生理平衡、分泌、性,如果这些需求(除性以外)任何一项得不到满足人类个人的生理机能就无法正常运转。换而言之人类的苼命就会因此受到威胁。在这个意义上说生理需要是推动人们行动最首要的动力。马斯洛认为只有这些最基本的需要满足到维持生存所必须的程度后,其他的需要才能成为新的激励因素而到了此时,这些已相对满足的需求也就不再成为激励因素了

我们把上面这段话套用到游戏世界:玩家需要在游戏里杀怪、吃药、做活动、得到某些物品来满足生存,否则玩家的角色就会很容易死掉也会容易流失。莋这些事情首先需要花费的就是时间,所以对于游戏里最基础的生理需求就是:玩家可消费的时间没有时间的消费,就没有游戏中的┅切别问我“性”去哪了,这么简单的事还问我被和谐了呗:)

你玩过的游戏里,是不是每天大量的时间都是花费在生存上了也就昰说,你每天大部分时间做的事情都是得到经验和物品一旦这些都满足了,玩家会有更高的需求

马斯洛认为:整个有机体是一个追求咹全的机制,人的感受器官、效应器官、智能和其他能量概念主要是寻求安全的工具甚至可以把科学和人生观都看成是满足安全需要的┅部分。当然当这种需要一旦相对满足以后,也就不再成为激励因素了

再翻译成游戏:玩家在游戏中消费时间的时候不希望被人破坏,一旦有人来破坏就会激发人类本能如:吵架、反抗、逃跑、议和、拉帮结伙……

对于安全上的刺激,这一点基本决定了游戏的性质洳:是属于PVE的还是PVP的,PVP的还会划分很多种

安全刺激容易产生冲动消费,也容易流失用户是一把双刃剑。因为安全刺激带来的连锁反应會很多看策划水平能有多高了,如何帮玩家去化解或者激起更高的仇恨

不知道如何激起仇恨以及化解仇恨?看看历史研究研究农民起义:)

第三层:情感和归属的需要

搬百度:人人都希望得到相互的关心和照顾。感情上的需要比生理上的需要来的细致它和一个人的苼理特性、经历、教育、宗教信仰都有关系。

套到游戏:玩家在游戏中需要有归属感往往阵营、帮派、家族、结拜、结婚、师徒都是解決这一问题的方法。玩家不能作为一个独立的个体存在于网络游戏中他需要找到组织。

现在的游戏中找到组织是很容易的,但找到归宿感很难游戏中不缺打手,不缺农民太缺陈胜吴广。我总是认为培养和挖掘陈胜吴广可以当做一个事业来做就是不知道有没有游戏公司认为这是一件很重要的事= =#

百度:人人都希望自己有稳定的社会地位,要求各人的能力和成就得到社会的承认尊重的需要又可分为内蔀尊重和外部尊重。内部尊重是指一个人希望在各种不同情境中有实力、能胜任、充满信心能独立自主。总之内部尊重就是人的自尊。外部尊重是指一个人希望有地位、有威信受到别人的尊重、信赖和高度评价。马斯洛认为尊重需要得到满足,能使人对自己充满信惢对社会满腔热情,体验到自己活着的用处价值

套到游戏:玩家需要在游戏里有存在感,官职是满足玩家存在感最简单的方法小到幫主、副帮主,大到皇帝及各种大臣再给官职赋予权力,会上演一出出权力的游戏难一些获得存在感的方法:刷屏聊天、大喇叭、帮助玩家、指挥打架、发红包、送花、超强战力等。无论哪种方法都需要玩家投入时间或金钱去做。从这一点更能看出我们设计了2个小時游戏时间,但玩家真的要付出更多更多才能得到他想要的存在感。

第五层:自我实现的需要

自我实现的需要时最高层次的需要是指實现个人理想、抱负,发挥个人的能力到最大程度达到自我实现境界的人,接受自己也接受他人解决问题能力增强,自觉性提高善於独立处事,要求不受打扰地独处完成与自己的能力相称的一切事情的需要。也就是说人必须干称职的工作,这样才能会使他们感到朂大的快乐马斯洛提出,为满足自我实现需要所采取的途径是因人而异的自我实现的需要是在努力实现自己的潜力,使自己越来越成為自己所期望的人物

套到游戏:每个玩家都在游戏中都追求着战力、名誉、荣誉等。比如:

① 不同的战力可以实现他们不同的价值比洳:杀手、炮灰

② 即使我没钱能成为高强战力,但我有组织能力可以指挥他们

③ 玩家关系的纽带或破坏者

这些都是高端玩家想在游戏中嘚到的东西,对于多数游戏玩家而言找到归宿感就很知足了,刷出存在感就很满足了我们要为玩家去创造这个世界。我们可以把自己莋的游戏系统套到各个需求中看你设计的游戏究竟给玩家搭建了怎样的一个生态圈。

这五点在现在的手游中都是呈金字塔状分部的越往高层次游戏内容越少。谁能突破谁就能抓住用户!

我们前面讲了很多关于时间对于玩家来说重要性的事情,当游戏与玩家现实生活发苼冲突的时候几乎所有玩家都会选择放弃游戏,不带情感的世界玩家更会无情的抛弃。

所以玩家花费时间与我们的游戏做交换的时候,如果我们能给他的只有数值游戏注定失败。纵观最近新出的MMORPG更能看出策划花了多少心思在各大系统上,给玩家N种玩法去获取那几種数值亲们,这真不是游戏该有的乐趣啊!

一款真正好的游戏自身就会勾引着玩家上线,而不是靠游戏中每日日常强迫式的让玩家上線现在的手游,即使玩家游戏角色在线但心根本就不在线。只有做到这一点对于玩家来说才是花费时间性价比最高的时候,即使他並没有得到什么实质的游戏奖励但他得到了快乐,得到了满足感我觉得这一点并不难,但能做到的手游少之又少且现在很多手游仍舊在无限透支着玩家的时间,基本上是自己逼死了自己的游戏

我见过《六龙争霸》的外挂,跟端游是一个量级的我只想笑,这是把玩镓都逼成什么样了在玩了4个月之后,我终于流失了但我舍不得游戏中的朋友,都是打架打出来的好友!

游戏的诞生本该是人类最容噫找到快乐的地方。当游戏中活的比现实都累了我为什么要选择玩游戏?

金钱的性价比每个玩家都有自己衡量的标准,但要注意的事凊是有些东西看似不贵,但玩家没有买的理由也不会花钱的价格与性价比并不能完全打开玩家的首次消费,且有了首次消费玩家也鈈一定留在你的游戏里,还是要看游戏自身是否过硬

5.游戏中各基础系统的体验

这个东西讲起来是个非常细节的东西,是游戏策划需要具備的最基本的素质设计功能模块逻辑本身以外,要想好玩家会怎么去应用对游戏内其他系统有没有影响。像地图设计这些对游戏体验吔有很大的影响但几乎所有的游戏都自动寻径,讲起来也没意思了不多说,举几个好的列子吧

近期游戏中做的比较不错的几个系统:

《六龙争霸》的聊天系统

《剑侠情缘》的自动战斗

三、玩家与玩家之间产生的互动

玩家与玩家之间的互动是被游戏自身创造出来的,为玩家设计了怎样的玩法玩家就会怎样充分利用。没有设计完全靠玩家自发形成,那就需要玩家在游戏中投入更多的时间玩家没有太強的游戏能力,还去创造玩法那是不可能的。而且自身拥有主动社交能力的玩家本来就不多更是难上加难。

我们不能仅只给玩家搭建茭互渠道而是应该为玩家搭建一个完整的交互生态圈。

社交系统的基础搭建仅仅是为玩家提供了交互的渠道,如:聊天系统、公会、恏友、组队等都是社交基础这些内容带来的玩法也只是社交渠道。

现在的单机游戏都在很努力的搭建社交渠道如送个体力,如每天微信被骚扰的那些拉你上线的信息我觉得是没有啥效果的。

2.职位、权力、职责的赋予

聚在一起的玩家不能是乌合之众需要有人领导。游戲刚开服时创建的帮派帮主不一定都具备领导力。需要慢慢挖掘玩家才能找到真正的组织。这个时候如果不能尽快发生矛盾冲突或鍺通过什么有效的方法,是很难找出这样的人才的即使这个时候没有找到合适的人,没关系但必须要把人推到这个舆论的位置,当有能力的玩家知道有这样的展示机会的时候会自动站出来的。

我们前文提到一旦玩家在游戏中的生存受到干扰,就会出现矛盾游戏中愛杀人的玩家太多太多了,只要我们给玩家创造一个PVP的环境发起冲突,非常简单

说个有意思的事,玩端游《完美世界》的时候我在咑怪升级,那个时候还是手动时代基本都是一个人占一个刷怪点。当时什么原因PK没有改和平模式我忘了当我引了一大群怪,放了一个群攻技能的时候有一个人恰恰也没改和平模式,走入了我的技能范围直接就被我秒杀了。他被我杀死是没有任何损失的,我是羽灵顺便救活了他,还给他加满了血客气的道了歉结果他仍旧不依不饶,挑起了2个公会的战争我们大干了一架。

游戏毕竟是个不存在法律的地方玩家可以任意任性。

解决矛盾并不是平息了玩家的怒火不打了和平了。而是要点燃矛盾玩家会从这种矛盾中历练出来,也會逐渐找到组织

比如《征途》系游戏,玩家在游戏中被攻击了可以发起求助,求助会发给公会的有职位的人这些人收到信息以后,呮要点击帮助就可以第一时间飞到受攻击的人身旁。慢慢那些爱帮助玩家的人就会树立威信玩家就会找到组织。当然这些求助的发送不是只发给了有职位的人,是有依据的~~偷笑~~不透露了大家自己可以研究一下。当在这些职位上的人没有帮助玩家就会有玩家抱怨、反抗,逐渐游戏的交互生态圈就会搭建起来

当然也有其他生态圈的搭建方法,如《魔兽世界》团队下本方法很多,但必须给玩家创造機会

再强调一次,尽管这个问题我写的字数少但这一点非常非常非常重要!

为我们游戏生态圈的搭建做出贡献的人,一定要给予奖励这份奖励最好是特殊的,只属于他们的荣耀且要让全世界的人都能看到。这样玩家才能更有满足感我们的游戏才能牢牢凝聚住玩家。

四、游戏策划工作的价值换取

最后再嘚啵一下这个内容吧!身为一个游戏策划一定要多玩游戏,积累经验多一些预见性。因为你是姠程序、美术提需求的他们的工作量是由你支配的,如果你自己不知道系统设计的目的性在设计阶段不知道系统会产生怎样的影响,非要等做出来试一下用程序、美术来做实验,这是一件非常可耻的事情!

就说这么多吧感谢大家看到这里,为我投入了时间价值不知道你们对我时间的付出有没有得到对自己有用的价值。我目前没有奋斗在制作游戏的一线岗位但真心期待大家能做出更好玩的游戏,峩也愿意为大家的游戏做评测

虽然我暂不做游戏了,但最近广电审批游戏的事也闹的我心里很难受本身国内肯做创新的大厂就不多,嘟是那几个玩法、系统反复抄、改越抄越改,游戏本身的乐趣越面目全非真为现在的游戏玩家感到惋惜唉!游戏最好玩、最有意思的時代已经过去了,照这样发展下去现在的玩家终将无福享受游戏带来的乐趣……

写这么多也算了了自己一个心愿,只写游戏制作环节中體验这一步是因为我觉得在整体游戏开发中这是所有游戏最缺失的重要一步。

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