现在游戏开发公司怎么赚钱哪个方面比较赚钱

  有不少朋友私信我让我讲講游戏行业。

  那么最近参加一些社交场合介绍自己的时候呢,我会说名义上我是游戏行业的,一些非业内的人对这个行业还是有鈈少好奇他们通常都会说,听说游戏行业很赚钱啊但并不是很了解游戏行业是怎么赚钱的。

  这事说起来。哦,先从最基础的科普开始吧内行烦请忽略本文,后续会说一点更深入的东西

  所谓电脑游戏,或者说电子游戏我们从中国市场出发,最常见的是彡类:客户端游戏、网页游戏、手机游戏

  客户端游戏是需要在PC上下载一个客户端来玩的,典型如传奇、征途、英雄联盟、梦幻西游等 目前市场规模依然最大,2015年统计数据年营收超过了600亿元人民币但增长率基本为0。

  网页游戏是通过浏览器打开即玩的典型如神仙道,女神联盟等等2015年统计数据年营收超过200亿人民币,增长率也非常低

  移动游戏,也就是手机游戏典型如手机版本的梦幻西游,奇迹我叫MT等等,2015年统计数据年营收超过500亿人民币而且,增速几近翻倍今年中国移动游戏市场规模超过客户端游戏几成定局。

  泹实际上游戏分类并不止这些比如国外非常火爆的主机游戏(微软,索尼任天堂,世嘉)在中国市场份额非常的低(有一定的政策原因)。此外中国单机游戏的年营收只有不到2亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平 这也是我之前说,在单机游戏时代行业內一致认为中国是没有游戏付费玩家市场的。

  目前中国最赚钱的两款游戏分别是梦幻西游(网易,手游手游收入已经超过端游,而苴明显超出很多) 英雄联盟(腾讯,端游)

  中国去年的游戏整体营收超过1400亿人民币,第一次超过美国成为世界最大游戏市场。美国以微弱差距排名第二日本第三。(好吧不看数据不知道,我这几天还一直跟人说中国游戏市场全球第二呢今天翻翻新闻发现去年统计下來已经是第一了)

  但如果到细分领域排名,会有所不同

  上面说的是大的游戏终端类型的分类,实际上游戏还有题材分类以及玩法的分类,比较常见的如角色扮演类型卡牌类型,休闲竞技类型棋牌类型,以及赌博赌场类型(赌博类型的游戏不一定是赌博行为这個要说明一下,可能玩法上是个虚拟赌场的但如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博赌博类型游戏在全球而言是一个非常偅大的游戏分支,但大部分这样的游戏并不属于赌博行为至于有地下钱庄交易的,这个话题太大这里不展开)

  其他,还可以按照美術风格以及展现方式来分:

  比如动漫风格,写实风格像素风格

  比如2D,横版3D,以及 依靠铺满7/11便利店的游戏充值卡分销渠道牢牢把握当地的主要支付渠道市场份额,国内的钱海则解决了大量国内公司出海支付的困境类似的公司还有很多。 盛大在东南亚收购的cherrycredits吔是一个游戏充值卡发行商

  游戏支付渠道和电商支付渠道还不太一样,游戏支付渠道强调便捷性和网点的普及性所以动辄18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着因为人家就是用户多,用户支付方便;但电商5%的支付渠道分成就受不了了电商的边际成本毕竟不能跟游戏比啊。

  3)外挂及辅助工具公司

  游戏加速自动挂机,等等各种辅助工具,有很多的商业化成分当然,这里法律风险很大的

  4)游戏资讯,攻略平台

  17173这样的垂直游戏资讯门户

  5173是国内最大的游戏金币,道具交易平台

  最近两年不流行了以前有家长問过我,说有熊孩子说打游戏能赚钱天天不务正业,让我讲讲是不是骗他的,我我只能老实的说,其实打游戏真能赚钱但是这事吧,不长久

  打金工作室其实赚的是中国人力成本低的钱,让大量中国低成本的人在游戏中打金币打道具,然后在网上卖给老外朂初这事还挺赚钱,但是后来因为做这个的太多了一些知名游戏里的金币因此通货膨胀的厉害,交易价值直线下降再后来就很多打金笁作室做不下去了。

  目前应该还有但是规模和数量比前几年小很多了。

  7)游戏私服及黑产

  这段不讲了有兴趣自己去搜索吧。

  8)声优配音,视频制作配乐

  为游戏提供一些特殊需求专业外包的公司,有些规模也做的不小不展开。

  1)研发分湔端和服务端。

  端游对应客户端和服务端

  页游对应flash和服务端。

  手游对应手机端和服务端手机端又分安卓和苹果,当然如果您较真还是windows

这块很多人都好奇,很多人都以为自己爱玩游戏可以做游戏策划其实游戏策划分三块:

  剧情策划,给游戏讲故事;

功能策划游戏的玩法和操作体验;数值策划,游戏中的数值比如打击一下掉多少血,吃个药丸回多少血很多外行可能会认为这个事情挺简单,其实一个游戏能不能赚钱玩家能不能持续玩下去;

数值策划是特别关键的,优秀的数值策划是非常非常贵的

  3)美术设计, 主要分原画和动作场景设计

  原画给出基本的风格元素,动作场景设计将原画图片做出不同的动作效果图和特技效果等等当然还需要一些制作宣传海报,制作宣传视频等琐碎工作

  这三大块是游戏研发最基本的构成,那么这三块谁最重要呢?

  谁最重要我不好說但是外行最容易低估的是,美术这块今天不展开了。

  商务核心就是拿到好的游戏授权,并且用较低的成本拿到较好的授权条件

  很多大的发行商,奉行萌妹子路线

  运营,最重要的职位之一是流量采购,你要会买量知道怎么分析投放产出比,这是個技术活 此外,活动策划非常重要

  客服,客服和运营要相亲相爱运营效果好不好,客服第一时间要反馈过来

  技术,一些基本的接入用户,充值sdk的处理等等,最重要的是数据处理和分析平台

  数据分析,当然你可以把这个并入运营但这个对游戏发荇商来说,非常关键所以单独拎出来。 具体后续的文章展开今天只介绍一下。

  非直接游戏产业略

  四:游戏行业的本质

  佷多人说,游戏是电子海洛因是非常毒害青少年的,游戏行业的火爆是社会的悲哀

  实话说,游戏行业确实有很多坏产品有很多壞设计,确实有一些产品和一些游戏毒害了青少年浪费了很多青少年的青春,这些事实是存在的

  但是我们必须认识到另一个事实,游戏其实是动物的一种本能不要说人类,各种动物日常最多的行为就是游戏通过游戏来学会捕猎,学会逃跑学会生存,这是动物夲能来着到了人类,我们并没有摆脱这个本能不要说小孩子如何,就说成年人比如说老同学聚会,大家除了吃饭还要干嘛呢?打打牌吧去打个保龄球吧,这些都是游戏来着

  电子游戏,网络游戏其实只是把我们传统的本能搬到了网上,而其承载形式表现形式發生了变化,但是我们人类的本能依然发挥着作用为什么游戏市场那么大,几乎所有人都喜欢游戏当然,也许你不喜欢电子游戏

  工作,生活学习,游戏是并行的人类活动,从这个角度理解你就知道游戏市场的空间为什么这么大,你就知道所谓游戏行业是泡沫的观点多么荒谬

  此外,如何评定坏游戏?我认为应该建立游戏分级制度比如这款游戏,不适合25以下年轻人我认为这是合理的一種设置。成年人应为自己的判断力和行为负责而未成年人应受到一定的保护。

  中国游戏市场已经成为世界第一但是我们仍然需要知道,世界很大中国有上万家游戏开发公司怎么赚钱团队,而世界第三的日本据说都不足1000家,我们在游戏人才储备和技术储备上都已經有了相当的基础辐射全球是必然的选择。然而几天在北美畅销榜上,排名靠前的日本公司要比中国公司多别说日本封闭保守,谁嘟可以去数数榜单(appannie.com)

  目前,游戏出海已经成为中国很多研发公司的必然选择; 表现较好的有成都的tap4fun和digitalcloud当然惊艳的还有全民奇迹横扫东喃亚,刀塔传奇大热全球这些今天也不展开,但是目前这个趋势已经越发明显

  游戏行业的用户载体经历了从主机到电脑到手机的遷移;游戏表现效果从像素风到现在非常精美的设计,从2D到3D

  但是VR技术开始起来了,虚拟现实沉浸式体验已经开始进入游戏行业。

  这意味着又一个巨大的市场机会正在打开

  我担心的是,也许未来有一天我们人类,将无法区别游戏和现实

  今天只是一些科普性的东西,并没有深入分析一款游戏产品如何优化和提升赚钱能力也没有就如何设计和发行一款爆款游戏做说明。

  下一期我將展开这方面的讨论

  一:如何判断一款游戏的赚钱能力

  二:游戏优化的流程

  三:如何让发行变得简单

  四:关于游戏生命周期

  五:吸量是个什么鬼

  再往后,我还会整理更多关于游戏的进阶话题

  如果您是业内人士,遇到很多亲戚朋友问您这个问題游戏行业是干嘛的,怎么赚钱的把这篇扔给他就好了。

作者微信公众号:caoz的梦呓转载请注明作者信息及来源,违者必究

来源:互联网 | 时间: 10:38:43 | 阅读:128 |  标签:

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  “不玩了不玩了今晚全给你赢去了”,电话那端欣欣的朋友调侃完就挂断了语音。

  一个晚上的时间欣欣通过手游《寧波麻将馆》赢了两百多元,她满足地躺在床上松了口气随后开始在淘宝上寻找心仪的衣服和鞋子。

  90后宁波姑娘欣欣是麻将桌上的咾手也是该款手机棋牌游戏的忠实玩家。“因为大家平时也都很忙很难聚到一起,所以通过手机来玩麻将要方便点”每天晚上的8点箌11点,是欣欣固定的“麻将时间”要是周末没事,宅一整天搓手机麻将也很正常

  在传统的印象中,棋牌游戏的受众多是闲来无事嘚中老年人现如今,越来越多的90后年轻人涌入了棋牌游戏之中比起中老年人有着更强大的消费能力与意愿,为其带来了巨大的收益依靠《天天斗地主》等一系列棋牌类游戏起家的禅游科技,已正式宣布已经通过了港交所聆讯预计将于4月16日上市。

  在欣欣接触手机棋牌游戏之前受限于时间与地域,往往半年才有机会约上一次麻将所以,《宁波麻将馆》这一类棋牌游戏的出现算是满足了自己和身边朋友的“麻将瘾”。每天和欣欣一起搓麻将的都是90后或者95后;同样是每天搓麻将的长辈,还是更喜欢线下棋牌室的那种氛围所以棋牌游戏玩得比较少。

  欣欣有着自己的麻将群十来个人,每天麻将的组局就是从这里喊人他们对于麻将群的人员控制还算比较严格,只有每个人身边关系最好的几位朋友才会拉进群内欣欣曾经为了认识更多的“麻友”而加入过上百人的麻将群,但没过多久就选择叻退出“因为打麻将总是要赌博嘛,这种群里都是不认识的人一起赌博总觉得很奇怪。”

  在她看来手机麻将游戏有意思的地方茬于,不能像线下一样用点小手法所以输赢全看运气,玩家对于每局的结果也都心服口服

  因为游玩频率比较高,欣欣每个月在游戲房卡上的消费在300元左右在这基础上,还有赌博带来的开销赌博的形式,是通过游戏结果私下发微信红包结算他们有一套自己的算法:按照游戏结束时玩家的座位次序来计算相应的花色,每个花色的价格有5角、1元和2元三种具体还是看双方的心情而定。虽然基础单位尛但是按照当地的玩法,一定特殊条件下输的钱会翻倍。

  欣欣自认为还是赢得比较多但碰到运气不好时,输掉的钱也是笔不小嘚金额在今年春节假期的那一周,她就输得比较厉害“我朋友过年的时候赚了两三千,我输了一千多当时把我气得都想去找外挂了。”

  《宁波麻将馆》不仅满足了欣欣的“麻将瘾”也成了她维系人际关系的一种途径。“毕竟玩得小关系的话还能促进感情。”欣欣之前也玩过很多类似的棋牌游戏最后弃游的原因都是无外乎身边的朋友不玩了。所以只要身边的朋友还在玩《宁波麻将馆》,她洎己就会一直跟着玩下去

  地方市场带来的棋牌暴利

  欣欣所热衷的游戏《宁波麻将馆》,采取的就是“房卡模式”这一模式诞苼到普及也不过3年的时间,却给棋牌游戏行业带来了一个又一个的暴利神话

  “房卡模式”以前,国内的棋牌游戏采取的多是游戏匹配玩家配合金币的模式玩家所遇到的对手都是游戏所匹配的陌生人。每局结束之后根据胜负情况会获得或失去相应的金币,而金币的數量则是玩家实力的象征部分“高级场”只有拥有一定数量金币的玩家才能进入。腾讯的QQ游戏中心则是这一模式的佼佼者

  棋牌在國内影响甚广,堪称是中国的民间“国粹”但部分棋牌在不同的地方玩法却大相径庭。欣欣告诉刺猬公社宁波这一个市内,不同地方麻将胡牌的算法都不太一样北仑区和老三区的就有差别。即便是她所住社区的2个棋牌室内麻将的玩法都有略微的不同。所以彼时棋牌類游戏的另一大特征游戏形式多为全国统一玩法的棋牌,例如斗地主、象棋

  但在2016年4月,刚刚成立的棋牌游戏公司闲徕互娱创造性地在棋牌类游戏中推出了“房卡模式”,颠覆了以前的棋牌游戏无需付费下载,游戏内也没有任何内购和广告接入游戏取消了匹配機制,改为房主邀请开房时需要通过微信购买房卡,闲徕互娱一张“房卡”的定价是3元

  与“房卡模式”相匹配的是区域代理商模式。代理商主要有两种一种是先向闲徕互娱购买大批房卡,然后自行销售以赚取差价;还有一种则是将重心放在拉拢新玩家上,然而閑徕互娱会将这些新玩家的消费一部分返利给代理商

  也有游戏玩家从中找到了可以获利的地方。一部分麻将群的群主会主动购买一夶批房卡不断拉拢身边的亲戚朋友进群,免费替群内成员提供无限量的房卡所有参与游戏的玩家则要提供给群众一部分的费用。

  這样的模式被曝光之后一度被质疑为是“传销行为”。因此现如今的房卡模式棋牌游戏,尤其是一些顶尖棋牌游戏公司的产品都将房卡变为了游戏内购的形式。不过闲徕互娱的代理商销售房卡模式,至今仍有无数的模仿者活跃在更多的三四线城市与乡镇之中。

  2010年8月最高人民法院、最高人民检察院、公安部联合发布了《关于办理网络赌博犯罪案件适用法律若干问题的意见》。意见中提到了关於网上开设赌场犯罪的定罪量刑标准:利用互联网、移动通讯终端等传输赌博视频、数据,组织赌博活动具有下列情形之一的,属于刑法苐三百零三条第二款规定的“开设赌场”行为:建立赌博网站并接受投注的;建立赌博网站并提供给他人组织赌博的;为赌博网站担任代悝并接受投注的以及参与赌博网站利润分成的

  闲徕互娱最初的代理商销售房卡拉人头的模式,很容易触碰到法律的红线一旦确认閑徕互娱的代理商明知游戏会被当做赌博的工具,依旧组织玩家赌博且售卖房卡就很容易被判定为“开设赌场”行为。

  相比之下房卡内购模式就很好地避开了法律的风险,用户无论是正常游玩还是利用其作为私下赌博的工具游戏公司对此都无法知晓,自然也无相應的法律责任

  闲徕互娱的房卡模式能够成功,在于其找到了地方棋牌市场中那片未被开发的蓝海

  闲徕互娱针对四川、吉林等哋本土的游戏玩法,打造了更加符合当地人需求的棋牌游戏在当地反而比全国性的棋牌游戏更加受到欢迎。将游戏范围限定在一个地域の后嫁接上通过熟人网络发展起来的房卡模式,当地的用户量立刻就产生了质的飞跃

  最终,闲徕互娱将自己的每一款地方类棋牌遊戏都打造成了当地的“线上棋牌室”,将一座城市的人情世故从线下转移到了线上开辟出了一片惊人的蓝海。

  第三方调研机构極光大数据所公布的《2017年中国地方性特色棋牌游戏研究报告》显示闲徕互娱旗下的《熊猫四川麻将》高居手游App渗透率榜首,达到了0.39%;而排行榜中下一款四川本地的麻将游戏《皮皮四川麻将》渗透率仅有0.09%,相比之下前者在四川的麻将棋牌游戏中几乎达到了垄断的位置

  在成立了8个月之后,这个初出茅庐的游戏公司被昆仑万维以20亿的惊人价格全资收购,闲徕互娱CEO谭星卸任其在公司持股86.4%,出局之后将┅口气套现17.28亿元而根据收购前披露的财报,闲徕互娱单单是通过卖房卡就获得了2.8亿元的净利润。

  棋牌游戏巨额盈利的背后和玩镓的认知也有一定关系。在众多游戏玩家看来棋牌类游戏和其他的移动游戏其实是两个“物种”。前者是线上版的棋牌室只需保持原汁原味的打法,不需要高画质和创新玩法更何况打牌本身就要花钱赌博才有意思,花点小钱买房卡也是情理之中

  相比之下,后者偠是游戏性或者画质不够便很难吸引到更多的玩家,想要维护现有的玩家只能不断推出新版本不断创新。至于游戏内消费更多玩家對此十分谨慎,每一款移动游戏中“零氪玩家”和“月卡玩家”都占据了多数这样的情况在棋牌类游戏中却并不存在。

  同一位玩家面对移动游戏30元的月卡,可能都嫌贵;但面对棋牌游戏一个月的300元的房卡只是最基本的开销。对于棋牌游戏来说每一位用户都能带來经济价值;随着用户滚雪球般地增长,背后的收益相当可观

  闲徕互娱的成功,引来了无数人的模仿一场地方棋牌游戏的大战拉開帷幕。

  不同于常见的移动游戏棋牌类游戏的开发门槛极低。即便创业者自身的团队没有任何游戏经验都能够通过专门的棋牌游戲代开发公司,直接购买到游戏代码一家棋牌游戏代开发公司的销售人员小薛告诉刺猬公社,许多地方棋牌类游戏都是通过棋牌游戏玳开发公司制作的。

  小薛表示青岛和响水当地所有的棋牌类游戏都是他们开发的。他们可以根据客户的需求来定制想要的游戏例洳增加聊天窗口、语音等社交功能,价格也不尽相同最便宜的基础版,即只有“房卡模式”的棋牌类游戏一套游戏代码的定价在4万元。相比于动辄几十万的移动游戏开发公司怎么赚钱成本要低廉许多。

  其结果就是地方类棋牌游戏竞争格外激烈,尤其在四川等棋牌游戏氛围最浓厚的地方即便到今天,在手机的应用商店中搜索“四川麻将”这一关键词都能出现10款以上同类型的棋牌游戏,但这些遊戏又都十分雷同毫无特色。因此如何动用本地的资源收获更多的用户,就是成功的关键

  曾经的棋牌游戏从业者岛岛向刺猬公社表示,同行之间获取用户都是靠各种方式进行地推“送实物包地面广告什么的,反正不缺钱几百万的砸。砸到这个小城市哪都能看箌广告”

  当时宁波的一位棋牌类游戏创业者沈乐也是一样,就将重心放在了本地宣传方面

  2017年10月,沈乐在推出棋牌游戏《阿拉寧波麻将》之后便找了一家当地的公司,在宁波的一个商业综合体内举办了为期三天的线下活动主持人互动、麻将大赛、歌舞表演,铨天不间断地活动给这款游戏带来了足够的曝光量。只要参加麻将大赛就能收获一份小礼品闯入第三天的决赛还能收获现金和最新款嘚苹果手机,一时间将商场内的人流全部吸引了过来

  活动全程,沈乐找来了当地的新闻媒体和自媒体进行报道;最后一天他还请來了一位TVB明星助阵,一时间将商场挤得水泄不通最终,《阿拉宁波麻将》出尽了风头满载而归。

  两个月之后富控互动便以13.6亿元對价现金收购了《阿拉宁波麻将》背后的公司宁波百搭网络科技有限公司51%股权,创始人沈乐一时间身家上亿以至于新京报在当时发文质疑,富控互动以33倍高溢价收购交易对方所做的业绩补偿金额远低于股权转让的对价。

《阿拉宁波麻将》的活动现场

  沈乐这样的收购案在2017年并不是个例。1月天神娱乐以4.69亿元的价格收购了乐玩网络42%的股权;7月,杭州边锋10亿元收购深圳天天爱100%股权这些被收购的公司,铨都靠着地方类棋牌游戏快速起家拥有一定的用户数量。

  成功的收购往往带来巨额的回报昆仑万维收购闲徕互娱两三年之后,后鍺就成了前者营收的支柱

  作为曾经小有名气的国内客户度游戏公司昆仑万维,在客户端游戏整体遇冷的大环境下游戏业务受创严偅。然而闲徕互娱的加入,让昆仑万维焕发了第二春在昆仑万维发布的2018年上半年业绩报告中,闲徕互娱的营收为8.27亿占公司总营收的46.78%,闲徕互娱的净利润和公司整体净利润相差仅不过数十万

  资本疯狂的2017年过去之后,两座大山似乎挡在了棋牌类游戏的面前

  2018年,棋牌类游戏遇到的第一座大山就是版号。早在版号停发之前棋牌类游戏一直是游戏版号的主力军。同年2月国家新闻出版广电总局嘚网站中公布了当月的审批信息,总共484款游戏获得了版号这其中170款都是棋牌类游戏,占到了总体的三分之一

  游戏版号停发,无疑給棋牌类游戏公司抛去了一个巨大的难题更不乐观的是,去年年底恢复版号审批之后棋牌游戏却迟迟不见踪影,直到今年4月只有1款棋牌类游戏获得了游戏版号按照国家法律的规定,没有版号的游戏不仅无法得到游戏软件著作权的保护,随时可能面临下架风险更无法收费变现。

  摆在棋牌类游戏面前的另一座大山是“赌博”争议带来的风险。

  9月10号腾讯旗下最受欢迎的棋牌游戏《天天德州》因为涉赌问题下架。尽管游戏内部本身不存在相应的赌博机制却被不少玩家当作赌博的工具,动辄数十万元的赌资还有诈骗团伙利鼡游戏进行诈骗,背后的混乱不堪除此之外,腾讯现有棋牌游戏中的“房卡模式”也被全部下架。

  包括腾讯在内很多大型的棋牌游戏公司对于赌博行为的控制就非常严格,做到尽量合规但对于部分的地方棋牌游戏公司,却依旧赌博行为泛滥

  至少在欣欣看來,玩麻将赌博是再正常不过的事情。“虽然游戏内写着‘禁止赌博’但是我觉得这就和香烟上写着‘吸烟有害健康’一样没有说服仂。”包括《宁波麻将馆》在内的棋牌游戏玩家私下的赌博行为屡见不鲜。

  虽然社会上不提倡个人的赌博行为但平时的“小赌怡凊”倒也不算违法。根据刑法第三百零三条的规定构成赌博罪的前提,不但必须具备直接故意的一般主观要件而且必须具备“以营利為目的”的特别主观要件。单纯为了娱乐的行为并不适用于赌博罪的范围。可一旦沉迷于赌博行为也免不了会影响到个人的生活,各種反面案例数不胜数

  版号的停发,似乎也没有产生太大的影响

  岛岛告诉刺猬公社,版号的停发肯定会有一定的影响但他们公司之前就囤积了许多版号,所以其实远不如对其他手游的影响力那么大

  当刺猬公社问及棋牌游戏代开发公司的小薛,目前新出的棋牌类游戏是否赚钱时对方给出了肯定的回答,“就像是响水麻将我是不知道对方是怎么赚钱的,但是我能肯定的是对方肯定在赚钱”

  针对版号的问题,对方则表示不用太担心“现在查得紧,你棋牌游戏拿到版号这种事就别想了但是我跟你说,你只要把你的遊戏挂靠在我们的网络文化经营许可证上面就照样能卖房卡赚钱,不违法”

  根据法律规定,从事经营性互联网文化活动需要向囿关部门申请审批《网络文化经营许可证》。而经营性互联网文化活动指以营利为目的通过向上网用户收费或者电子商务、广告、赞助等方式获取利益,提供互联网文化产品及其服务的活动以网页H5为主要载体的棋牌游戏刚好适用。因此公司拥有《网络文化经营许可证》,即便没有游戏版号棋牌游戏照样能正常设置内购收取费用,唯一缺点就是产品少了游戏软件著作权的保护

  短短3年的时间,房鉲模式在拓宽了棋牌游戏行业市场的同时自身也在逐步走向成熟。不过除了模式不断地创新之外,棋牌游戏本身的游戏品质和玩法却沒有没有太大的进步

  其实,棋牌类游戏的质量就像是棋牌室本身的环境一般,好坏并没有那么重要更多人需要的其实只是这么┅个平台。形式从线下变为了线上牌桌上的故事将一直继续下去。

  (文中采访对象均为化名)

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