英雄联盟lol 物理伤害的被动技能怎么触发伤害会触发瑞莱的冰晶节杖的减速效果吗

不能但是激光可以触发。兰德裏法吸等同上

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冰杖不能触发大发明家q的普通攻击,大发明家Q被动技能怎么触发是召唤出炮台炮台的攻击不是本囚的被动技能怎么触发,所以无法除非冰杖的减速效果

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[乐游网导读]LOL即将到来的新的更新會带来很多新内容改动野区打小龙的增益效果以及原画和新的皮肤也将在随后上线,下面是打小龙原画以及新皮肤介绍,大家可以了解一下

LOL即将到来的新的更新会带来很多新内容改动,野区打小龙的增益效果以及原画和新的皮肤也将在随后上线下面是打小龙,原画鉯及新皮肤介绍大家可以了解一下。

往日的巨龙现在由4种元素亚龙所替代击杀任意1种亚龙都能为你的队伍带来强大且永久性的增益效果,这个效果可以在击杀更多相同的亚龙后叠加

自游戏上线起,巨龙已经成为了英雄联盟中标志性的争夺点无论它提供着增益效果还昰金币(或是它在出兵前就已经刷新),巨龙存在的目的就是让玩家去冒险和做出抉择快进到今天,虽然巨龙很酷但它也有着它所存在的問题。

首先巨龙增益效果层数的静态价值让你回答了“我想要在什么时候需求哪一层?”这个问题。在很久之前你们都需要做出决定来為之而战。这个贬值的巨龙刷新――为什么要现在马上获得第1层巨龙的增益效果而不是晚一点呢?此外,舍弃至少1层的巨龙增益效果几乎吔失去了巨龙之力在游戏后期的威胁能力这也导致它看起来更像是一场白日梦,而不是通往成功的道路

我们的目标在于当你围绕巨龙淛定战术时,提升它在战略精进上的上限随着元素亚龙的到来,你对亚龙的适应性也变得更为重要我们的问题也从“我们有多么在乎苐1层、第2层等等”变成了选择性的“我们现在有多在乎每种元素?”交换和舍弃也变成了更为重要的(现实的)可能性――不要让分推流的队伍拿到山脉亚龙的推塔增益效果,而云端亚龙的移动速度增益效果则是你需要的对抗他们的手段行驶在这些处境上需要你花费时间去习惯,但将巨龙的战斗从固定的层数转换到不断的变化终究是值得的

在游戏的前35分钟,元素亚龙会每6分钟随机刷新4种中的其中1种

在每场比赛Φ只会出现3种元素亚龙

小地图上会指示下一条刷新的元素亚龙类型

龙穴处的灼热符文也会指示下一条刷新的元素亚龙类型(这些符文在战争洣雾中可见)

查看下方来了解不同的龙所提供的增益效果!

提升对防御塔和史诗野怪的伤害增强你争夺战略点的能力。

击杀山脉亚龙永久提供10/20/30%对史诗野怪和防御塔的额外真实伤害

提升英雄击杀能力。增强你的单挑和团队战斗能力

击杀炼狱亚龙永久提供8/16/24%攻击和法术强度加成。

提高脱离战斗后的移动速度增强你的地图机动能力。

击杀云端亚龙在永久提供你脱战时15/30/45点额外移动速度

提升生命和法力回复。增强伱的攻城和远程消耗能力

击杀海洋亚龙永久提供一个回复效果,该效果会在每18/12/6秒回复你10%已损失的生命值和法力

为你的被动技能怎么触發和普攻提供强大的持续性灼烧效果。增强元素亚龙所提供的增益效果

在之前,【巨龙的面容】(第5层巨龙BUFF)是一个强大的终结游戏工具――我们假设游戏到达某个程度后你就可以获得它。元素亚龙的部分目标是无论它以哪种顺序刷新控制它们对你来说总是有价值的。远古巨龙具有合二为一的增益效果――增幅你辛苦获得的亚龙增益效果让两支队伍都能够利用它的优势(或是将之偷走)来根据不同风格结束遊戏。

在游戏的35分钟后所有元素亚龙不再刷新。在龙坑处远古巨龙将每10分钟刷新。

在接下来的120秒内普攻和被动技能怎么触发都会灼燒目标,在3秒内造成45(每层元素亚龙+45)点伤害

在接下来的120秒内增强元素亚龙50%的增益效果

高玩点评:前期小龙争夺会更加激烈,会根据刷新龙嘚种类和游戏的时间有选择性的争夺如:海洋亚龙适合前期拿到后,赖线发育炼狱亚龙对战斗力的提升,值得逆风的打野为抢它付出苼命的代价:)

现在一局游戏只会刷新一次峡谷先锋的增益效果将持续一段相当长的时间,死亡后不消失并且提供强大的单挑能力。

既嘫峡谷先锋已经登场将近半年了也是时候重新评估我们的目标了。峡谷先锋最初的引入目的是为峡谷两侧都加入新的动态但峡谷先锋並没有如我们的期望那样实现我们的想法。我们不讨论它的加入带来的游戏地图上方的争夺,因为末日前夕的增益效果需要考虑太多的え素我应该在拿下这个防御塔前还是后击杀峡谷先锋呢?我应该击杀峡谷先锋还是拿塔呢?当你顶着线上压力拿下能够带来线上压力的峡谷先锋时,事情就变得相当混乱了

于是就有了今天的情况。理想状态下打野英雄几乎不需要己方队伍的帮助或关照就能单杀掉峡谷先锋,然后疯狂刷野直到抱团这并不重要,重要的是没人对夺取它表示关心“他们在下路吗?呃,我想我们可以去击杀峡谷先锋?”即使是在峽谷先锋倒下后它也没有清晰的游戏影响力――某位英雄只是在一段时间里获得了一些不明确的力量。随着季中赛季的到来和地图资源缺乏的策略影响力我们又回到了描绘改动的地方。

在6.9新版中我们消除了玩家的困惑,并重新将峡谷先锋归类为一个你绝对不想错过的哋图资源峡谷先锋成为了一次性存在的生物,它将强化你滚雪球和分推的能力并让队伍稳坐于驾驶位上,以随时开往这块游戏前期的必争之地 峡谷先锋

新增虚空掠影效果不会在死亡或获得男爵之手效果后消失

如果没有友方英雄在你附近,你获得5%的对敌方英雄伤害减免並持续获得腐败充能当充能达到100时,你的下一次普攻将消耗所有腐败充能造成15-270魔法伤害(于1-18级,远程英雄伤害减半)

高玩点评:这个buff非瑺适合上中单人路的英雄拿,能大大提升前期优势的滚雪球能力故上路区域的争夺战会更激烈。

没有太多花哨玩意只是增加了男爵增益效果的持续时间,以保证在争夺这个游戏后期的地图资源时你所付出的代价是值得的(就像争夺强大的远古巨龙那样)。

苍蓝雕文魔像&绯紅印记树怪增益效果

苍蓝雕文魔像&绯红印记树怪增益效果(红蓝BUFF)加成提高但衰竭时间加快。

与我们针对史诗野怪改动的目标类似我們想让苍蓝雕文魔像&绯红印记树怪增益效果值得竞争。他们两者已经具有清晰的占领目标于是我们压缩了他们的增益效果持续时间来强調他们所提供的优势,并让他们在游戏后期中加成更佳

首个营地产出的苍蓝雕文魔像&绯红印记树怪的增益效果持续120秒,随后的增益效果歭续90秒

绯红印记树怪增益效果(红BUFF)

持续伤害:在1.5和3秒时造成4x等级的伤害⇒在1.5和3秒时,造成为2+2x等级的伤害

新增:现在在施加或再次施加时,除了附加或延期持续伤害效果还会免费触发一段伤害

生命值回复:全等级每5秒1%最大生命值⇒于1/6/11级时,在未被英雄、防御塔或史诗野怪攻击嘚前提下每5秒回复1/3/9%最大生命值

苍蓝雕文魔像增益效果(蓝BUFF)

高玩点评:红buff提高了减速和生命回复,蓝buff提高了百分比额外法强都是后期收益非常大的改动,后期buff的重要性和争夺都会更高持续时间的减少,会让buff拥有者更积极地去找机会扩大收益

野怪营地倒计时通过计时器和尛地图向两队显示他们即将刷新。

我们想要促进更多围绕野怪进行的交锋完成这一计划的重要部分就是让他们更值得去竞争,但我们也想让他们更有竞争力尤其是当游戏陷入僵局时。更清晰出现的重生计时器将促进更多的抢buff玩法和野怪争夺尤其是在游戏中期。

所有buff营哋和史诗野怪重生倒计时现在将在其重生前60秒自动向两队显示(击杀野怪仍然提供完整的倒计时)

新增:重生前60秒小地图野怪营地处会显示┅枚重生图标,该图标会在野怪重生前20秒变亮

高玩点评:不用再记野区刷新时间对新手玩家能更好的控制自己野区资源。整体反野的风險增大

防御塔更坚挺了,一塔和二塔更具威胁了法师和刺客英雄们能更好地拆塔了。

随着玩家们更擅长于越塔防御塔就再也不是安铨的容身之所了。我们想要让防御塔回到设计的初衷并让其作为金币的最终来源,而不是让玩家在基地外层感觉良好的进行防守(尤其是遊戏前期)使用侵略性的越塔来惩罚线上英雄的错误仍然是游戏的一部分,但我们调整了风险和收益的分配

另一方面,我们想让更多的渶雄而不仅仅是射手英雄们参与拆塔游戏我们重新定义了防御塔的防御属性,所以其他英雄在扮演拆迁者这一角色时能够感觉更好了

┅塔&二塔伤害

加热:防御塔在第二和第三次攻击时会对英雄造成37.5%的增强伤害,接下来的两次伤害会对单个英雄造成25%增强伤害(目标更换后重置) ⇒首次的三次攻击造成40%增强伤害

保持热度:“加热”伤害不再在防御塔转换目标后部分重置

新增防御塔穿透:防御塔现在适用于护甲穿透囷法术穿透效果

外塔在游戏前期的防御增益效果现在也适用于非英雄单位

格挡来自英雄的30点普攻伤害 ⇒所有单位35%伤害减免

偷塔增益效果现茬将提供伤害减免,而不是抗性

移除额外护甲和魔抗:不再提供200护甲和魔抗

新增伤害减免:物理和魔法伤害减免66.66%

法术强度伤害vs防御塔

提醒:当你的法术强度超过两倍于你的额外攻击力时,你对防御塔的普通攻击将享受50%法术强度的加成而不再是100%额外攻击力

新增混合伤害:普攻受到法术强度加成的伤害现在视作对防御塔造成魔法伤害(基础伤害仍视为物理伤害)

高玩点评:提高了防御塔的硬度,增强了防御塔的傷害特别是英雄轮流抗塔强杀的风险增大。

在前一节的介绍中涵盖了我们对于防御塔的总体想法所以我们就长话短说了。在摧毁一塔囷二塔的团队金币奖励在游戏前期相比团队做其他决策的付出而言实在太高了虽然我们已经做出了让“其它决策”更具吸引力的改动(详見:野怪改动条目),我们想要让你清楚防御塔只是整个地图资源谜题中的其中一块碎片

移除全队经验:不再提供50全队经验

召唤水晶塔(兵營塔)奖励

全队金币:每位队友150(未改动)

野怪为打野英雄提供更多的经验值,对非打野英雄的经验值减少

单人线角色放弃线上而随打野英雄(峩们称之为“协同打野”)一起打野怪的战术是作为对2V1换线战术的回应及演变。与其处在经验区外在塔下发呆,上路英雄不如另辟蹊径協同打野战术因为“追赶”机制而可行,低级的英雄会获得更多的野怪经验尽管打野英雄和上路英雄都因为分别清理野怪营地而等级较低,追赶经验则因为加入了净经验而缓和了这个战术相对于单独清野的惩罚

这一技术导致的意外事故发生在游戏前期本身:协同打野导致在召唤师峡谷里,10位玩家中的8位进行着纯粹的PVE这也导致游戏的开局阶段无比乏味,并杜绝了一些需要依靠在前期对线阶段制造影响力嘚英雄(雷克顿!)的登场

我们为协同打野增加了一些阻力,非打野英雄现在会获得较少的经验值这并不意味着协同打野就成为了历史――甴于两位英雄打野可以提供战术价值――我们只是让它变成了一个谨慎的选择,而不再是默认的行为

非史诗野怪现在仅为他们的击杀者提供经验

如果你的等级低于被击杀的野怪,获得的野怪经验奖励不再增加

新增:在击杀任何等级高于你的野怪时所有的打野装备现在为伱提供30额外经验

T1打野装备:【猎人的宽刃刀】和【猎人的护身符】会在你击杀大型野怪时提供15 ⇒ 50额外经验值

T2打野装备:【追猎者的刀锋】、【追踪者的匕首】以及【游击者的军刃】提供30⇒ 50额外经验值当你击杀大型野怪时

根据以上改动,总体的野怪经验已经获得了调整总的来说,打野英雄击杀野怪的经验稍微上调而非打野英雄则稍微下降。

死亡倒计时在20-35分钟时减少

回顾6.7版本,我们缩短了30-35分的时间框改动的結果看起来具有积极作用,因此我们这次做出了其他小幅推动

死亡倒计时稍微减少了20-35分钟之间的窗口

家园卫士的持续时间和速度下调,尤其是游戏前期

回到季前赛,基于两个目的我们让【家园卫士】成为了召唤师峡谷的标配:增加鞋类附魔的多样化以及让死亡倒计时更加平衡更多鞋类附魔的内容我们会在随后的版本说明中说明,但让我们聊聊【家园卫士】与死亡倒计时的共存吧

死亡时间为胜利的队伍创造了一个安全的窗口来做出行动,因为他们都知道死去的敌人正在基地灰屏等重生而在复活后,【家园卫士】让英雄们迅速离开基哋并抵挡敌人的进攻或是其他行动【家园卫士】不仅为你提供了更快的移动速度,也增加了你的敏捷度:如果敌方队伍出现在下路而你囸朝着上路移动【家园卫士】将允许你在敌人造成更严重的破坏前迅速做出调整。

这个灵活性在死亡倒计时下调效果后继续创造着它的價值:“我们能在敌人注意和强杀我们后排前拿下这座防御塔吗?”它缩短了胜利队伍在安全窗口的行动时间放大了死亡倒计时缩短后的影响力:30秒的死亡倒计时减少了2秒后实际上等于~25秒的倒计时减少2秒的安全窗口。这是较前期游戏里真实的数据这多亏了【家园卫士】。

所以为了不让改动回到6.7版本,我们现在下调了【家园卫士】的加速效果来匹配死亡倒计时的效果缩减同时,我们让这个加速效果随着遊戏时间增加以保证它的效果并不会扼杀早期的入侵。

原画长期替换计划日常工作!

和我们最近对于【地底世界 崔斯特】皮肤的工作相似我们重访了8款视觉特效大幅度低于清晰性标准的皮肤(一个有趣的事实:所有的8款皮肤都在比赛中无法使用)。皮肤的设定应当有趣、具有叧类幻想、没有竞技性优势于是我们让这些皮肤的视觉特效回到了标准级。

? 【邪鸦魅影 乐芙兰】使用【W魔影迷踪】的突进起点更加明煷且稍微变大

? 【掠星魔刃 卡萨丁】的【Q虚无法球】的投射物更大。现在为【E能量脉冲】就绪后增加了一个环形元素

? 【铁血狙击手 凱特琳】的【被动-爆头】在就绪后,现在会在她手上呈现出鲜艳的粒子效果(此外还有枪上)

? 【玉净夜叉 凯特琳】的普攻现在杂音变小并苴与她的基础造型更为一致。

? 【腥红之月 伊莉丝】的【E结茧】现在看起来更像一枚茧了与阿狸的魅惑对比起来截然相反。【W掠行狂暴】得到了清理现在离开屏幕更快,杂音更小

? 【神龙烈焰 金克丝】的【Q枪炮交响曲】爆炸效果已经得到清理,烟雾效果减少

? 【女主播 迦娜】的【Q飓风呼啸】被动技能怎么触发变亮可见度更高

? 【暗黑女武神 黛安娜】的【Q新月打击】粒子效果得到改进,以让被动技能怎么触发亮度更鲜亮被动技能怎么触发暗度更黑暗

? 修复了一个BUG,该BUG曾导致:在【被动-藐视死亡】的持续期间卡尔萨斯的被动技能怎麼触发有时会无法施加来自【瑞莱的冰晶节杖】的减速效果。(我们的仓促导致这个改动条目出现在了上个补丁当中-抱歉!)

? 在【被动-藐视死亡】的持续期间卡尔萨斯不再在【Q荒芜】超过施法距离施法时获得额外的视野

? 奎因在取消一次攻击后立即攻击一名被标记的敌人后将鈈再触发【被动-侵扰】失败

? 神谕改造在悬停时会显示扫描距离

? 修复了一个BUG,该BUG曾在玩家等待逃跑惩罚时阻止玩家加入预选位房间

? 在使用某些英雄和皮肤时放置守卫不再全图向队友发出声效

? 【冰雪节 辛吉德】回城声效不再全图可听见

? 【战地机甲 斯卡纳】不再偶尔播放【经典造型斯卡纳】的语音

? 【幽冥领主 阿兹尔】不再偶尔播放【经典造型阿兹尔】的声效语音

? 【黯晶凤凰 艾尼维亚】的【被动-寒霜涅

lol鳄鱼的W被动技能怎么触发(冷酷捕猎)会触发眩晕效果
雷克顿两次挥击目标,对其造成中等水平物理伤害并晕眩他们0.75秒如果雷克顿有50点以上怒气,他会三次挥击目标对其造成更高的物理伤害,并晕眩他们1.5秒
只要W被动技能怎么触发没有冷却时间即可触发眩晕效果,也就是说只要成功摁下W被动技能怎麼触发那么就会触发眩晕效果
点W被动技能怎么触发a别人就晕了,如果有怒气的话打得会更疼。
武器效果?我可不可以说任何被动技能怎么触发...
W是晕的被动技能怎么触发不需要任何条件,W过后下一次普攻就是晕
哥....举个例子,冰杖和冰锤冰杖 被动技能怎么触发可以絀发效果但冰锤不能,冰锤 物理可以触发效果但冰杖不能!看武器的被动效果怎么触发!再选.........望楼主采纳
ps:楼上楼下都学着别丢人 。。鈈针对人 勿怪
LOL中有很多装备是是被动技能怎么触发触发的

巫妖之祸:巫妖之祸本身效果是由被动技能怎么触发触发,但是本身绝大部分被动技能怎么触发无法享受巫妖之祸的伤害效果只有少部分被动技能怎么触发可以打出巫妖之祸的特效,比如EZ的Q船长的Q等等。所以巫妖之祸的效果是被动技能怎么触发开启特效普攻触发特效。虽然和被动技能怎么触发密切相关但是本身效果主要是靠普攻体现(小蓝剑三项同理)

瑞莱的冰晶节杖:瑞莱的冰晶节杖的效果是由几乎所有类型的法术伤害被动技能怎么触发都可以触发,也就是说物理被动技能怎么触发是无效的被动技能怎么触发是物理还是法伤在被动技能怎么触发介绍中很清楚,但是还是有几个法伤被动技能怎么触发就无法触发冰仗效果比如提姆的E被动技能怎么触发。还有就是冰仗的减速效果是冰冻类唯一的比如埃希,凤凰同时用R,或Q减速一个目标无論有没有冰仗只会有一个最高值冰冻减速效果。冰锤也一样

冰霜之锤:冰霜之锤的特效其实只能通过普攻体现但是莫某些可以附带特效嘚物理被动技能怎么触发一样可以触发,但是有这类被动技能怎么触发的英雄不多例如船长,EZ

还有一类也是由被动技能怎么触发触发的裝备不过机制相同可以归为一类就是法术吸血类,比如远古意志海克斯科技枪刃,也是几乎所有直接类法伤被动技能怎么触发都可以觸发

其实LOL中被动技能怎么触发触发装备特效的装备不是很多,有很多都是是由普攻触发的而装备本身的介绍以及被动技能怎么触发介紹其实都很明白想知道被动技能怎么触发于装备之间的关心自己看看也就明白了。

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