lol老鼠技巧这么OP的英雄为什么职业赛场用的次数那么少

在当前10.7版本 lol老鼠技巧的胜率已经墊底

其实就算不是这个版本自从S7的香炉版本以后,已经很难在赛场上看到lol老鼠技巧的身影随着节奏的加快,刺客装备的加强镀层,這种传统三件套ad渐渐被淘汰

lol老鼠技巧对线很弱,怕手长的和推线快的如果对面一直推你线,lol老鼠技巧会很难受

lol老鼠技巧的强势期在破败飓风无尽做好后,基本三件套做出来以后比赛已经大局以定而你在这前二十多分钟你能为队伍做的贡献趋近为零。

你看比赛就会发現前两手选都是选ad,因为ad选什么都差不多把counter位留给上中野。基本上就是正手卡莉斯塔反手厄斐琉斯不然就是彗星poke韦鲁斯。都是前期對线很强势的ad因为随着龙魂的出现,下路对比赛的影响很大ad需要有什么能力呢?

需要有打前两条小龙团的能力,线权

你选个lol老鼠技巧,前期对线不强又没有自保能力。前期打架也不行选出来除了不想赢还是不想赢。

dota本届ti5出场的英雄数量应该是较少嘚一次但也仅有20个英雄没有出场,包括两个小黑屋英雄;ti4只有6个英雄没有出场除去小黑屋的只有1个。两届ti比赛场数均在150场以上

LOL两年所有的S赛,LPL四届的比赛中有10个英雄没有出场。如果论单届S比赛的话S4在76场比赛中仅出场了33个英雄,各届LPL出场英雄在75-85之间比赛场数也在120-130場比赛左右。

所以LOL英雄出场率相对dota低是一定的但是并没有想象中的低那么多。造成这一结果的原因也是多方面的在分析之前一定要认識以下三点:

1:除版本要求外,职业选手的BP极少选择纯大前期或纯大后期阵容相对于把宝完全押在某一个十分钟时期,职业选手宁可选擇相对高容错率的阵容需求虽然有可能具有前后期的偏好,但是不会有过于明显的阵容劣势时期

2:游戏的英雄出场率越低,出场的英雄数量越少反而是更容易达到高平衡性的。双方的棋子都一样的情况下拼的只能是出场运气、反应速度与战略部署。而这些都只与囚有关。因此出场英雄多与平衡性无关只与观赏性有关。相反出场英雄越多,是越难达到(不是达不到)平衡的

3:将游戏强势英雄弱势化并不是拳头一家的专利。有兴趣的可以查一下风暴英雄的最近改动看看是不是暴雪也在这么乱搞。

不乏以下的几种分析思路:

1:Dota嘚装备系统可以弥补多数英雄本身的问题:在LOL和Dota中英雄的劣势可能出现在于过长的技能CD;过高的蓝耗;过差的移动效率;过长的发育时間;对某类型控制和爆发的恐惧;欠缺爆发和带线能力。而恰好dota的装备系统存在所有完美解决以上问题的道具;LOL的装备系统只是部分优化洏并不能解决有些甚至根本不予解决;


甚至说,Dota和LOL的某些修改恰恰分别倾向于完美解决和不予解决的方向比如玲珑心的出现与巫妖之禍的削弱。

2:Dota的英雄技能过于强大比如长达4秒的团控,18秒无视地形的移动;无视地形的超长位移;6秒的全图沉默等;相对之下艾克卢錫安,刀妹的技能只能算是相形见绌但在LOL中已经是一削再削。这使得不少英雄的技能弱势到无法登场;或者强势技能也有致命缺陷而缺乏实战效果

3:Dota的拉野和低价TP:拉野的战略意义在于野区资源可以在占线的征用,低价TP的战略意义在于占线的机会成本大幅降低这二者從而使得打野位不是游戏中必不可少的位置;同时LOL在ROAM流破产之后,统一选择了单人野区双人路保ADC的套路游戏位置感极强,以至于总体战畧思路固定;Dota套路的不固定则使得英雄的出场可能性大增

以上三种思路中任何一种可能都无法完美的解释这一问题,但他们结合起来或許就恰好是这个问题的答案即Dota从设计思路开始就与LOL有全面的区别,概括起来就是对变量的欢迎程度LOL的设计师,采用了一种相对简易的哽改方式而Dota的伟大之处,就在于它迎接一切强大的到来。

假设一个人突然获得异能能够看穿lol的战争迷雾,但是他的操作只有青铜水平手速不行,那么他能够上职业联赛吗如果能,他会获得什么成就吗

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