有个婚礼宴席上的司仪宴席互动游戏戏,是麻将猜什么牌能胡的游戏

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读个名言吧:游戏策划谈
一,麻将与《魔兽世界》
即使没有什么所谓的游戏专业知识,以大众的眼光来看,我们也可以分辨出,麻将、斗地主、星际争霸这样的游戏与传奇、偷菜,魔兽世界,存在一些本质的区别。
有人说,原因是策略性。
麻将的策略性体现在哪里?麻将是这么一个游戏,基本张数108张,一般四个人打,随机的得到前13张,然后不断的组成规定的组合,胡牌为赢。曾经有
个作家说,中国人的劣根性就体现在麻将,卡下家,宁可我不胡,也不让你胡。这话本身意有所指,但麻将本身确实存在多种不同的策略,比如摊大牌,比如稳健的
不点炮,比如能胡就胡,分别可能是稳健的,激进的,随意的各种打法。
如上文所述,麻将这个游戏形式,存在几个特点:
1、封闭性。最多就那么100多张牌,不存在突然掉出第5个九筒的情况。
2、同时在线。打麻将,必须四个人都在,一个人离开上厕所什么的,如果没有替补,大家就得等着。
3、同一起点。麻将不可能中间突然加入一个人,也不可能一个人前面没打,后面打。
4、以盘为单位。一局终了,总是有人输,有人赢,几家欢乐几家愁的。
5、不可积累。上把你赢了,这把你不会多点什么特别的优势,当然,如果赌博的话,钱是可以积累的。
6、单一目标。麻将,就是胡牌。
反过来看魔兽世界呢,定义我就不做多的说明,魔兽也有这么几个特点:
1、开放性。新的装备,新的技能,新的地图……转眼间,T1到T10。
2、非实时。我可以给你写邮件,你可以在拍卖所寄卖。
3、非同一起点。开服第一天你来玩,开服第1000天你也可以来玩,你还可以中间AFK了半年再突然回来玩。
4、无终点。曾经有个游戏叫无尽的任务,魔兽,真是无法定义个明确的终点。
5、可积累。所有的现在,都是无数个过去的累计,经验值如此,装备亦如此。
6、多目标。魔兽的目标,任务?成就?生活技能?竞技场?FD?……
这种种的特点,如果要列,还可以列很多,但这并不是我们今天讨论的重点。重点是,所谓的麻将和星际这类对抗性的游戏,其特点无疑是“策略”,那么策略究竟是什么?魔兽有没有策略呢?
先说小策略,麻将是一个四人游戏,模型更复杂,简单的以围棋这个二人游戏为蓝本分析下。围棋的根本,或许是老祖中说的,知己知彼,百战不殆。围棋
中,一个最小的循环是什么?是预测对方的行为-我方采取行动-对方采取行为-检查己方预测与对方行为的差异,从而总结对方的模式。然后进入了下一个循环。
按照游戏的说法,这是一个典型的回合制游戏。
注意,这里的策略,就体现得很明显,反过来说,所谓的对抗策略,需要满足几个特征:
1、对方的行为是可预测的。
2、己方的行动是可调整的。
而最没有策略的游戏是什么?以最熟悉的翻牌比大小,你摸一张牌,我摸一张牌,同时翻开来,谁大谁赢。这样的游戏,既不可预测对方的行为,也不能调整
自己的行动,于是就显得没有策略性,很不好玩。所以,对抗和竞技类的游戏,满足一些外围定义,比如封闭性,实时性,同一起点,明确终点,同时,更强调策略
的2个基本特征-可预测和可调整。
接着说魔兽世界,在一场PVP的竞技场比赛中,你的职业,我的职业,不一样;你的天赋,我的天赋,不一样;我们的装备不一样;我们的技能和天赋不一
样;我们因为在游戏中的时间不同,所以整体实力不一样。职业之间本来有相生相克,装备有好坏之分,实力有强弱之分,更遑论野外打仗,打着打着,来了个人帮
忙,2打1,就更不一样了。所以,在局部,魔兽世界的竞技性和策略性是有限的。
但是,魔兽世界虽然缺乏局部的小策略,却又比麻将类的游戏多了个大战略:麻将要打得好,完全就是靠智慧与时间,一句话,熟能生巧。而魔兽,同样是练
级,方法有很多:任务,杀怪,下副本,这些还是明显的,你还可以做生意,做生活技能赚钱,让别人带你血色。更何况,魔兽有无穷的目标,所以,衍生出无数的
大策略,多花时间,少花时间,这样玩,那样玩,各个策略之间,差异十分明显。
行文至此,虽然意未尽,但且留到下文。总之到最后,佩服上帝是很公平的,配平很合理,短期策略越强的游戏,越缺乏长期策略;短期策略越弱的游戏,反而具备更丰富的长期策略选择。而你所开发的游戏,属于哪一种呢?你的游戏,好玩好玩在哪里呢?
二,”不劳而获”的设计方法
曾经,我知道有一个游戏很红,名字叫做《商业大亨》。于是好奇的了解了下,发现原来是一个以公司经营为主题的游戏。当时我很纳闷,经营公司,是一件
多么繁琐和累人的事情啊,怎么会有人要去玩这个东西呢?笔者曾经有2次不太成功的创业经历,结论就是,老板不是常人能做的,比如我之前曾经为一个问题痛
苦:你公司的厕所,员工用完不冲水怎么办?
后来仔细的体会了下,发现有许多玩的人呢,确实是想满足下经营一个公司的愿望,同时可能是没有时间没有精力没有条件等等,于是在游戏中快餐享受下。
想想也是,找钱,找人,找项目,管理,后勤,行政,财务,催款等等,本来是非常复杂的事情,到最后,变化成鼠标点点,轻松又简单。有老板之乐趣,无老板之
烦恼,为什么不尝试呢?
同样的还有偷菜,还有任天堂的任天狗,还有美少女梦工厂,等等。笔者养了一只猫,一天之中,乖巧的时间不超过10分钟,剩下的是无穷的麻烦,比如洗
澡,换食,便便的整理,打疫苗,结扎……现在好了,只要鼠标点点,触摸下,一切搞定。这也是为什么有人做种菜的创业,认为既然偷菜的网游可以这么红,那么
现实里面的种菜也会很红,结果输得血本无归的原因。
原因是什么?
我们来分析下,网络游戏大概有二种,一种是其中的体验你绝对无法在现实中满足的,比如开飞机,比如第一人称射击,比如指挥千军万马的即时策略,比如
在游戏里面干掉一个角色;另外一种,是现实里面你也可以体验到的,比如种菜,开车,商业大亨,街头篮球等。第一种游戏有人玩,我们并不惊讶,除了电子游
戏,可能你永远不能指挥盟军横跨欧洲;而第二种游戏的吸引人的地方在哪里呢?
性价比。什么是性价比?性价比就是:单位时间的娱乐收益。现实里面你可以满足,但是游戏里面满足的成本更低。偷菜是典型,有过农耕经验的,知道哪怕
是一株白菜,要熟也要1,2个月,期间没有任何变化,要挖土,买种子,种菜,浇水施肥等等。可能你会说,网上的偷菜不仅轻松,而且快。对,快代表什么,代
表你等待的时间变短,而等待,也是一种成本。归根到底,还是一个投入产出的性价比问题,否则你把开心农场的成长速度降低10倍看看。投入的金钱,注意力都
是我们的成本,玩家总是选择那些更高的体验满足的娱乐。
偷菜,餐厅,买房子……我们的玩家喜欢着这些不劳而获的游戏,热爱着他们。作为设计者,我们可以尝试以下看似荒诞的原则:
不劳而获的游戏设计原则一:如果是类似的乐趣,确保玩家在游戏里面得到的快乐要比现实里面的性价比高。
不劳而获的游戏设计原则二:提炼出获得乐趣的现实要素,并进行适当的简化,比现实简单,比现实快速。
不劳而获的游戏设计原则三:玩家在你游戏里面的每1分钟,给予的满足都要超过他们的心理预期。
这些原则如何体现呢?我们抽象下,拿最近比较火的餐厅游戏做一个范例:
餐厅,最本质的是什么,做食品,然后出售,之后扩大再生产。所以流程是什么?开业-营业-提升-再开业……开业的准备是什么?场地,布置,设备,人
员。营业的循环周期-采购菜,烹饪,上桌,收钱,清洗。提升的方向是什么?还是那些固定的准备-场地变大,布置更精美,设备更高级,人员做的食品品质更
高,更丰富。提升的基础(或制约)是什么?资金,员工熟练度,顾客满意度。核心的数值是什么?单位时间内,产生的金钱和技能收益;饭店综合值对来的顾客数
量的影响。
性价比,体现在哪里?
如果一个玩家每天玩这个游戏1小时,那么1个月后,他将达到怎样的目标?期间,他的餐馆,厨师,资金会有怎样的提升?这些提升带来人际间比较的虚拟
荣耀是多少?毕竟,餐馆经营的乐趣就来源于成长。所以,成长的结果与玩家付出劳动的过程,形成了这个餐厅游戏性价比的公式。而不劳而获或者说,少劳而获的
乐趣,也就充分体现了。
这些,看起来好像很简单?但其实,一个游戏的基本架构已经呼之欲出。虚拟世界的设计,原本就不是看上去那么的难,难度在于对原则的掌握和实施。
之所以写下前面的文字,是因为经常有一些策划,会想到说,我的游戏做到无比丰富,完全仿真,足够复杂,照搬现实。而且,还有不少人总在说,为什么我
的游戏还不够好玩呢?是因为内容不够多,系统太少,下次再遇到这样的问题,请思考下,在你的游戏里面,玩家投入的性价比如何呢?你是否足够精炼的去呈现了
你的世界呢?为什么,我要在你的游戏里,花哪怕是1分钟的时间?
所以,我们的游戏,请将不劳而获的精神贯彻到底,如果你的游戏乐趣足够大,性价比足够高,那么,你将拥有中国玩家的热情拥抱。
三:从偷菜谈PVE设计
在之前我的策划谈“不劳而获的设计方法”里面提到了偷菜,有朋友回帖说,偷菜(似乎应该改名为摘菜,不过这样更顺口^^)之所以好玩是因为它是以交互为主的游戏,果真如此么?
那么我们现在做个头脑游戏:请假想,如果每个人有一块地,地里每隔1个小时长1个萝卜,每个人的出产时间不一样,而你可以去偷别人的,游戏的结果是看谁偷的萝卜多,但是这样的游戏,好玩么?这也很交互啊,本质上来说,偷菜的模式就是踩着别人的时间点去偷菜么。
答案很简单,不好玩。
为什么不好玩,原因有很多,但起码有一个结论,如果偷菜对我来说,只是一个简单的数字累加,即使有交互,也没有足够的乐趣。事实上,偷菜固然很好玩,但大多数人在玩的模块不止于此,还有这么一些内容:
种菜有等级和经验值;
当等级提升后,可种菜的地块数在不断增加;
当等级提升后,可种植的植物在不断增加;
种植的植物可以卖掉得到金钱;
金钱可以购买种子;
不同植物的成熟的周期是不一样的;
给地浇水,除虫,以提升植物成长速度;
不同植物的价值是不一样的……
这样是不是就好玩了?答案是,这不就是偷菜么。你肯定会说,这些我都知道啊,是的,你都知道,但是你有不知道的,我们来改换一下上面的描述:
(系统设置了)种菜有等级和经验值;
(系统设置了)当等级提升后,可种菜的地块数在不断增加;
当等级提升后,(系统提供的)可种植的植物在不断增加;
种植的植物可以卖掉(给系统)得到金钱;
金钱可以(问系统)购买种子;
(系统设置了)不同植物的成熟的周期是不一样的;
给(系统提供的)地(做系统允许的行为)浇水,除虫,以提升植物成长速度;
(系统设置了)不同植物的价值是不一样的……
所有的这些内容都围绕一个东西展开,就是所谓的系统。而且,另外一点是,即使没有任何其他的玩家,以上所有的行为都是仍然有效的(偷菜则不行,
因为没有其他玩家的存在,交互无法产生)。简单的说,与系统的互动,也就是传统意义上的人机互动,与玩家的互动,是所谓的人人互动。按照一般的游戏术语来
讲,也就是所谓的PVE和PVP。
PVE是什么?PVE是Player VS
Environment的缩写,也即玩家vs环境。这个环境,是系统所设置的一切外部元素的总和,也有种说法是PVC(Player Vs
Computer)。
PVP是什么?PVP是Player VS
Player,玩家对战,一名玩家攻击另一名玩家而形成的互动竞技。广义来说,对战的意思可以被扩充为包括协作,对抗,交流等所有的人人交互行为。
根据偷菜的范例,或许你已经很清楚的了解到了PVE和PVP的区别,而作为一名专业的游戏开发者来说,你也将会认识到,对于大多数游戏来
说,PVE其实比PVP重要,因为没有交互的偷菜还是可以玩的,而没有系统部分的内容,纯粹的交互变得十分乏味。或者全面的说,即使是星际争霸这样的游
戏,最原始的情况下,你也需要和电脑对战,来了解究竟这个游戏是怎么才可以根据系统指定的规则去发展,然后才可以展开和人的对抗。所以,PVE的内容是游
戏的基础,而PVP是其上的更高级的展开。
但如果只是这样,我们的讨论的深度还是不够。接下来,我们再玩个游戏:
P E 是我们所说的基础,PVP和PVE是其中的两种组合,假设,如果有2个P,会是怎样?
起码有以下的组合:
P+P vs E 多人协作对抗系统,经典的例子就是魔兽的40人副本了。
P+E vs P 系统和玩家协作对抗其他玩家,经典的例子?恩,请回忆传奇攻城时的弓箭手。
P+E vs E 系统的某个AI和玩家协作,对抗系统,恩,经典的例子是,RPG中的宠物或者暗黑的雇佣兵。
以此为绳,你开始可以衡量,许多的游戏系统产生的本质的根源。
最后,我留下一个思考题,请问,从逻辑上来讲,其实也存在EVE的一种组合,那么,它在游戏中有运用么?或者说,网络游戏内的EVE可以如何设计?我们下期再见。
五:灰太狼与游戏主题设计
有一部国产动画连续剧十分红火,号称拯救了中国的动漫产业,也打动了无数的小孩,答案不言而喻:《喜羊羊与灰太狼》。但它为什么会走红,答案就并不明显了。
笔者曾经看过几集,倒不是刻意为之的去研究它,而是因为电视里的卡通频道会一直放,然后总有足够无聊的时候,顺便看看,其实还蛮有意思。以成年人的智商来说,基本只要看超过2集,大概的,可以总结一些规律:
规律一——灰太狼总会发明各种新鲜的工具去捕捉羊们;
规律二——灰太狼总会成功的抓住一些羊;
规律三——灰太狼总是因为各种原因,失败(常见的桥段是几乎每一次,羊都在锅里,就是不煮或者不吃……)
在我小时候,也看过类似的动画片,名字叫做《猫和老鼠》。猫总是要抓老鼠,猫总是差一点抓住老师,老鼠总是聪明的战胜猫……当然,猫和老鼠更幽默和更加刺激。但观察这两个故事,你是否会觉得惊人的相似?
当然我并不是要讨论,说创意之间的相互模仿,甚至没有模仿,也有可能。而这与网络游戏设计的关系是什么呢?
我们见过无数失败的游戏,我们发现成功是十分的稀有,但往往,成功与失败之间的区分,并没有我们想象中那么的遥远,请假想一下如下的游戏:
没有PK的传奇;
没有副本的魔兽世界;
没有聊天的梦幻西游;
每小时只点一次鼠标的星际争霸;
每秒钟点一次鼠标的热血三国;
播种之后要100小时才成熟的偷菜;
拍了100000块人民币,还打不过同一天玩的免费玩家的征途;
你觉得这样的游戏会成功么?
同样是MMORPG,有不同的做法:PK向,交流向,团队向;同样是电子游戏,有每分钟输入300次以上的电子竞技,也有一天可能只能点几下的
SLG(策略类)。魔兽之前,很少人认为任务是重要的;魔兽之后,连武侠游戏也要有25人副本(插一句,你见过哪本中国武侠小说里面有群体的光芒的?都是
个人英雄的存在。)在纷繁复杂的市场面前,设计者,本身如果没有那定船的锚,要么陷入了闭门造车的误区,要么陷入了跟风模仿的抄袭。
锚,是什么?
一个游戏,要满足一些人的追求。而某一类玩家希望满足的需求的集合,被称之为主题。主题,被分解为以下的要素:
我的世界,是一个怎样的世界?
什么样的行为是被鼓励和重复的?
什么样的规则是绝对不允许改变的?
什么样的内容是坚决不被允许的?
我的游戏,欢迎怎样的人,驱赶怎样的人?
正是被定义的主题,引发了所有的内容,规则与行为。
回到《喜羊羊与灰太狼》,它的主题就是善良战胜邪恶,喜洋洋战胜了灰太狼。在这个框架之内,编剧们一定不能做的事情,是羊被狼吃了或者吃光了;一定
要做的事情,是发明无数的故事和桥段和道具和方法,去让羊战胜了狼;所有可能与色情,暴力沾边的东西,全部被移除了。喜欢看《犯罪心理调
查》(Criminal Minds)的用户,被驱赶了(比如我);世界观足够简单的小孩,留下了。
看起来,并不复杂对吧?那么,如果你是一个策划,你的游戏的主题是什么?你,为了主题将要尽一切可能的做什么,又能抵挡所有的诱惑与压力而不做什么?
六:从apm到输入强度
看电影和打游戏有什么区别?
或者准确的去定义,用电脑看电影和用电脑打游戏有什么区别?
会有人告诉我,看电影,你和电脑没有发生直接的人机交互,或者叫输入;可能还有答案,电影本身是被动的接受过程,而游戏是主动的参与过程。
这一切都对。
那么,同样是游戏,网页游戏(比如热血三国)和传奇有什么区别?
热血三国,最常见的操作,是点几下,然后等;而传奇呢,你不断的操作一个人物,杀怪,打宝,Pk,攻城……同样是交互,一个是持续不断的,一个是间歇式的。
这些极度简单的话语,出现在一个专门讨论网游策划的文章里,似乎太弱智了?那么回归到主题,今天的讨论主题是APM。首先,我们需要回顾APM
的定义。插一句,笔者是一个RTS游戏的爱好者,准确的说,是星际争霸的爱好者。虽然已经有十年的历史,但仍然不妨碍一旦有点空,连上浩方去打几盘。
根据百度百科,Apm=Action Per
Minute,中文为每分钟的点击次数,是用来衡量你在即时战略游戏中操作速度的一个硬指标。把你在游戏中鼠标(左,右键)的点击和键盘的点击总数加在一
起,再除以游戏的总长度就可以得出你该盘游戏的APM值。又称“手速”。多见于星际争霸和魔兽争霸3(WAR3)这两款游戏中
APM的高低往往象征着玩家操作的精细程度,一定程度上反映了玩家的水平。
我不是一个优秀的星际爱好者,不过我的操作还算快,Apm大概有200左右。平均下来,每一秒,我大概要点击3次左右。从主体和客体的角度来
说,我是主体,电脑(或者说游戏)是客体,我以每秒3下的速度实施我对游戏的控制,这是一个很快速的频率。而这个很强的概念,在之前,多被运用于电子竞技
游戏,而今天,我们可以运用这个定义去理解一些电子娱乐。
机缘巧合,我曾经有大半年的时间穿梭于各个城市的网吧之间,事实上,所有网吧,同时在做的事情最多的,并不是游戏,而是看电影(或电视剧),其
次是网游。而在遥远的1999年,也就是我上大学的时候,所有的网吧,一定是打游戏的最多(排除QQ聊天的人……基本上,我不完全认同用QQ聊天是一种纯
粹的娱乐)。十年过去了,看片子超过了打游戏。为什么?
看电影,一小时可能点一下,除了快进或者更换电影;它的Apm是无穷小,但不是0;
打游戏,从热血三国到星际争霸,魔兽世界可能处于中间吧,它的Apm从低到高,但比电影强很多。
当然,我们不能简化的去定义这个课题,说电影之所以看的人多是因为输入少,交互频率低,中国人懒,所以如何如何……Apm只代表了交互频率,并
不代表人的处理强度。想象你的电脑前有一盘赌局,胜负是1000万美金。1小时候你需要做出判断,可能是鼠标点一下,但是,不代表你这1小时你的大脑就不
是以飞速的在运算。同样,当你在拼命玩连连看的时候,你的输入程度或许很多,但有一些操作近乎于本能或者是运动神经的下意识处理,不代表你就是很投入的在
运用大脑处理某些事物。更极端的例子是炒股,除了极少数股神,大部分人不会以每分钟甚至是每小时为单位的去买入卖出,但整个过程中的跌宕起伏却不必一场激
烈的搏斗更少。
人的休息或者说娱乐的体验,来源于两种,一种是减少思考的放松和逃逸,一种是全神贯注的投入与沉浸。而无论是放松或者投入,都分别可能是感性的或者是理性的。交互频率与运算强度形成了坐标的X轴与Y轴,让我们来看看象限的分布:
纯粹的观看型娱乐,例如电视,电影,网络小说,属于低交互频率与低运算强度;
吉他英雄,劲舞团或者是连连看,属于高交互频率与低运算强度的;
扑克牌,麻将,(仅指电脑上的),属于低交互频率与高运算强度的;
至于星际争霸,魔兽争霸3之类,属于双高的典型。
即使以最简单的人的常识,都可以判断出,双低类型的娱乐更能够持续的消磨人的时间,因为不累;而高频率或者高运算的娱乐,或许更刺激,但一定不够持久。看一天的美剧,大部分人可以做到,打一天的星际对战,大部分人不是做不到,而是觉得太累了。
最后需要再回归到网游策划上来,作为前奏的铺垫已经太多了。我们都知道,网络游戏,特别是RPG游戏或者说MMORPG游戏,是一个复杂的集合
体。以魔兽世界而言,既有精彩刺激的双高类领域——PVP竞技场或者大型副本;也有绵长的双低类内容——任务或者是采集。设计者需要了解,用户的时间分布
或者说脑力分布是一个类似波形分布的曲线,在设计系统时,大部分时候,你需要不同频率和运算强度的内容的交替,而不是一个内容的持续进行。换句话说,既需
要动脑筋,又需要大量操作的内容,或许是你游戏的精髓和灵魂,但绝对不是用户大量时间分布的主体区域。因为,人在娱乐时的脑力运算与身体的输出是有一定限
制的,而过于单调的节奏本身,某种内容的长期持续进行本身,是容易疲劳和不愉快的。
所以,征途,当自动战斗出现时,游戏被抽象为长时间的挂机和短时间的刺激(大量经验丰富的任务和刺激的国战)的结合;所以,当热血三国出现时,
游戏被抽象为长时间的建设,资源积累与短时间的出兵,战斗的结合;所以,为什么MMORPG的新手阶段或者说中前期阶段越来越傻瓜化,操作也越来越弱化
时,实质上是在降低游戏要求玩家的运算强度与输入频率,以获得更可能的在线;但所有的MMORPG都需要在适当的阶段,特别是中后期,不断打磨耗费脑力和
APM的部分,要有策略,有对抗,毕竟,游戏不是电影,刹那刺激的感觉或者说完全投入的感觉,才是交互的灵魂所在。
七:策划要考虑产品盈利性么?
工作关系,经常和策划们交流,当然,我自己,也算半个策划。可能是因为这几年做过运营和市场吧,观点常常会和纯粹的研发策划有差异。有一天,和同事聊天,听到一个观点,觉得非常刺耳。那就是,策划只管游戏好玩就可以了,赚钱么,是运营的事情。
看起来好像没错,术业有专攻,赚钱这么庸俗的事情,自然不是策划所需要考虑的。其实早几年,这个观点也未必算错,当点卡游戏流行的时候,只要游戏足够好玩,自然玩家会买单,在线时长乘以点卡单价,多么简单的盈利模式。而魔兽世界,是一个典型。
可惜时代变了,市场上主流的是免费游戏。自从盛大和征途让免费游戏大行其道开始,策划这个活,变得更难了。所谓的免费游戏是什么?最简单的定
义,就是,玩家可以不花一分钱也能够玩。当然这里的能够玩,不是单纯的随便玩玩,还得好玩。因为市场竞争的激烈,因为产品越来越多,而用户获取越来越难,
几乎所有的公司,都在为流失率,为保留率而忧心忡忡的时候,免费玩家,不仅要能玩,而且要玩起来还不错。原因很简单,用户用脚投票,不好玩,人没了。
可能某些读者会说,那很简单啊,让他们(免费玩家)玩得爽就好了。的确,尽力取悦玩家本身就是策划的天职,但是,另外一个问题产生了,我已近玩得很爽了,请问,我为什么要付钱呢?又要不能跑,又要不够爽,赚钱挺难吧?
免费的潮流,对游戏策划的最大的冲击是,在过去,好玩的游戏一定赚钱,而在今天,好玩的游戏却未必一定能赚钱。我们身处的国度,玩家们一直不是
一个很尊重虚拟的知识产权。笔者自己很喜欢看网络小说,却从未为网络小说付过1分钱。原因可能很多,比如嫌麻烦啊,比如其实盗版的网站很多啊,但事实是,
一方面我自觉很热爱这些作者们的劳动成果,常常熬夜等更新,但我却用实际行动证明了,我厌恶为他们的成果付一分钱。
而这,恰恰是现实,是玩家的心理常态。你看,你辛苦做游戏,玩家不买单,痛苦吧?
另外一方面,随便一个策划,都会有自己的梦想,希望着能够在某一天,有足够牛的同事,无限多的预算,非常多的时间,做出自己梦想中的作品。然后
顺便在做梦的同时,顺便鄙视下自己的公司或者老板,你看,他多么没有眼光诸如此类。所有的梦想都很伟大,但实现梦想的路径却十分现实。企业的经营者不是慈
善家,风险投资商更是逐利的狼,当你所有的梦想都需要用钱来解决时,假设你花的是自己的钱,面临着生存和发展得压力时,请问,作为一名策划,作为虚拟世界
的设计师,你如何能够轻巧的说,赚钱与否,与我无关?
许多新手策划们,或者说部分老鸟策划们,很难认清两个事实:第一,对企业来说,本质上游戏是一个盈利的工具,所以,你所做的一切,都是为了盈利而服务,玩家的满意与否,你自己满意与否,都只是过程而不是目的。第二,其实赚钱很难。
史玉柱,曾经靠一款游戏上市;同样的神话,还有许多,畅游,天晴等……有许多人在说着,这不是我想要的,那不是我想做的,请问,你真的能做到
么?最简单的道理,楼下的牛肉面店很赚钱,你去开开看?任何能够合法的赚到钱的事情,都非常有技术含量,任何一个策划,只要能够帮助产品的收入提升
10%-100%不等,所有的上市公司的大门都对你敞开。
所以中国经常会讲,文人相轻,又或者说,文无第二。策划是多么简单的事情,任何一个人都可能写一份策划案出来,不管品质如何,但最终被实施为成品的能有多少?又有多少可以活下来?又有多少可以挣到大钱?
所以网络游戏策划们,特别是制作人,主策划,数值策划们,需要去了解,了解每一次付费冲动的产生,了解如何去设置足够的挫折和诱惑,需要区分玩家的消费层级,需要设置足够深的付费内容。这,是你的职责所在,更是你的价值所在。
最后,引用一句孔夫子的话来结尾吧,“富而可求也,虽执鞭之士,吾亦为之”。你看,老祖宗也很坦白吧?
注:接下来的文章会谈谈付费设计的一些内容~也欢迎大家拍砖。
八:得不到与怕失去
前文《策划要考虑产品盈利性么》里,强烈的表达了我的观点,一个优秀的策划人员,应该对产品的盈收有充分的考虑和把握。当然,用户的钱并不好
挣,尤其是在目前的市场形态日趋成熟的情况下。那么究竟如何具体的开展呢?首先,让我们来分析下常见的两种付费的原始冲动:得不到与怕失去。
两个名词看似简单,意思不言而明。先说得不到(佛家的人生七苦中有类似的表达,即求不得苦):
1、“得”——用户的需求与持续需求。
第一,什么样的东西是用户会产生需求的?这需要细致的分析,最忌讳简单的套用。劲舞团的喇叭卖得很火爆,但webgame的世界频道免费说话,
玩家都懒得讲,卖喇叭能有用么?一般来说,虽然需求本身十分复杂,但总体是围绕游戏核心特点展开。付费用户的心理,往往是希望得到游戏内的核心利益,例如
大多数的MMORPG,都是和自身实力或者成长有关的。例如CF等对战游戏,则是希望有助于得到游戏内的胜利。大多数SLG类的webgame,则是资源
或者建筑。征途或者武林英雄这样的游戏,核心点则在于装备。
第二,什么样的东西是用户会持续产生需求?这是讲的需求的连续性,如果需求是一次性的,则消费无法持续产生。马斯洛的心理学理论提出一个很重要
的观点,人的欲望总是不断产生,期间或许有短暂的满足,但马上为新的需求的不满足所代替。这是基础的人性,而如果游戏内的欲望无法持续的产生,也就会产生
用户的无聊感。当然持续性也是单机和网游的一个很大区别,单机一次购买,终身受益,而网游,则需要不断提炼新的目标和需求。
2、“得不到”是需要被人为设计的,要刻意的让用户难受。
许多策划常常会进入一个误区,希望能够既赚到用户的钱,又让用户十分满意。这当然是一个很好的境界,但具体到收费模块的策划来说,往往需要人为
的制造难受,才会产生消费的原始动力。slg类的webgame是一个典型,当用户看到“兵工厂升级到7级需要84小时32分钟”时,无疑是十分难受的。
因为正常人的心理都是希望获得立即的满足,但长长的倒计时让人无比难受,于是加速类的道具形成了销售。同样的,还有传奇等游戏的经验值,以03年的传奇为
例,49级-50级需要不吃不休的玩2年才可以,这无疑也是让人很难受的,从而形成了经验值的收费可能。需要注意的是,类似一些PVP的道具,例如QQ麻
将的换牌类的道具,当你的胜利本身是自然而然时,对手却用了一个道具使胜利化为乌有,这同样让人难受。
一般来说,难受的程度和用户愿意花费的金钱成正比。即是说,痛苦足够深刻,因此付费后得到的满足也会更加强烈。当你的游戏不够赚钱时,你需要考
虑,是否有足够的痛苦区间?是否可以用付费道具爽快的克服它?指望用户自动自发的交钱,仅仅是因为满意,这往往是不现实的,特别是在网络购物和付费本身依
然是很麻烦的今天。
3、“绝对的得不到”同样是误区。
看完上面的说明,或许有的策划会觉得,看来赚钱很容易嘛。我只要把游戏内最有价值的东西,全部改成人民币才能得到,不就挣钱了么?当然也不是没
有这样的思路,比如常见的时间收费游戏,你不花钱充卡,就不让你玩。但对大部分的免费游戏来说,需要注意,要杜绝“除了充值外,其他方式绝对得不到”,这
是错误的设计思路。
一般的免费游戏,即使以活跃用户计算,也往往不超过10%的付费率。大部分玩家是不会花钱的,而且,是绝对不会花钱。前面说的错误的设计思路,
导致的结果就是“不花钱的依然不花钱,并且还会流失,而流失之后,影响社区的活跃性,对游戏本身的利益造成影响。”当你的游戏中,充斥着除了花钱就没法得
到的东西时,对这部分用户无疑会形成巨大的不公平感,从而对社区形成严重的伤害。在网络游戏中,整体来说,用户能投入的是注意力和金钱。固然金钱是最终希
望得到的,但注意力本身不能被视为无价值。因此,需要在几乎所有的利益获得上,都放置双通道。免费玩家靠时间获得,付费玩家用金钱获得。而时间与金钱之
间,存在一个基础的换算,一般一个玩家1小时的劳动的定价,从1元到2元不等。超过2元,容易形成外挂。低于1元,则导致游戏内的差距过大。举个基础的例
子,一个40级的玩家的一小时劳动被定义为游戏内的基础单位A。1小时=A=1.5元人民币。则,1个珍稀道具,需要200小时的时间获得,这可以通过爆
率控制。而商城里面出售的价格,可能是300元。
4、“得不到”需要被展示。
一些缺乏经验的策划,往往会在设计好收费功能或者模块后,就认为,用户会自己发现。但实际上,网络游戏的用户特别是付费用户,往往是不愿意过多
的思考。主动式的寻找的背后,是大量懒人的不寻找。原因在于,除了少数策略型或者解谜型游戏外,大部分的游戏内,思考只会让用户觉得痛苦。针对“得不
到”,最有效的展示方式,是用户之间的自发传播。当付费行为产生时,需要通过各种方式,让玩家了解到他人已经购买了某种服务,并且方便的点击购买(这也是
人的从众心理的生效,篇幅原因,不展开)。另外,绝大多数的付费道具,都需要设计免费试用装,确保用户都可以先体会到这类商品的爽快度,然后再形成付费冲
接着说下“怕失去”。
首先需要回顾行为经济学中的一个重要观点,人对于同一个东西,拥有了再失去的痛苦大约是没有而得到的喜悦的2.5倍。姑且不管这个公式的计算,
其实揭示的是一个简单道理,人对于已经拥有的东西的在意程度远远超过还没有得到的物品。一个简单的例子,是美国的一家网络购鞋公司,推出一个服务“免费试
穿15天”,你可以在网络上订购你想要买的鞋,送到后直接可以穿而且不需要花钱。但15天到期后,你需要选择,是花钱购买还是把鞋退回去。结果是这个措施
让销量大增。这就是“怕失去”这个心理原理的使用范例。
用户在游戏中,通过努力,得到了有形和无形的成就。例如:较高的排名;一定的实力;社会关系等。而一旦人给这些东西打上了标签,觉得这应该是我的之后,如果某一天可能会失去,则会有强烈的动力去留住它。
比如我已经习惯了,游戏内的副本我都应该是能够努力战胜的,那么,当新的副本出来时,我会下意识的认为,我还是应该可以战胜他们。当发现无法战
胜后,有着强烈的落差感,从而愿意去提升自己的装备实力。比如我已经习惯了,我的排名是游戏内的前三,那么当我的排名收到威胁时,我愿意努力以换取继续保
对游戏策划来说,对于用户既得利益的剥夺或者威胁剥夺,无疑能够引发用户的强烈反应,甚至也可以从中获得经济效益,但无疑,这是需要十分谨慎的。因为在实际的操作中,你很容易越过了雷池,造成了不可挽回的后果。
最后回顾下,得不到和怕失去,往往是用户的付费的原始动力。一般来说,前期的消费主要源为得不到,而后期的消费往往来自于怕失去。
下篇文章,我将谈一些付费系统设计的小技巧,也欢迎你到我的博客交流:)
9:魔兽世界的失败与传奇的成功
写下这个标题,我就已经做好了挨骂的准备。魔兽世界无论是在玩家的心中,还是游戏设计师的心中,都是难以逾越的高峰。而传奇,常常会被贴上垃圾游戏、优秀代理的标签。许多人都不认为这是2个档次的东西,更何况谈论孰高孰低。
但作为游戏策划,需要有探索和思辨的意识,眼睛所见的未必就一定是正确的。
魔兽世界已经流行了许多年,可见的是,应该还会继续流行下去,提到它,第一反应往往是:宏大的世界观,丰富的任务和剧情,大量的职业与技能,精彩的
副本等等;如果再专业一点,还可以说,它的程序很优秀,图形表现卓越(在它的配置要求下);它的美术风格独特;它的投入巨大,数千万美金……够了,关于
它,成功的故事已经太多了,而我,先问2个问题:
1、如果魔兽世界从此以后,不再更新,会怎样?
2、如果魔兽世界改成免费游戏,会怎样?
第一个问题有个反例,那就是在巫妖王之怒更新后,广大的Fans们疯狂回流,有辞职的,有假结婚求假期的,都为了一个目标:冲80级。同样的也有正
例,当巫妖王之怒因为种种原因长期未在国服更新,许多人跨海去了台服或者美服,忍受着严重的延迟与语言不通,还使一个产业兴旺发达——代理。所以,不更新
的魔兽世界,似乎前途堪忧。
第二个问题更难回答,尤其是建立在大众的认识,似乎免费游戏是一个很差的名词的基础上。但真要细想来,不是不能改,最起码还可以副本收费进入,但得承认,如果从收费转免费的魔兽世界,前途很未卜,魔兽世界,抗折腾能力很值得怀疑。
接下来还有个更大的问题,不过我们容后再议。写到此处,传奇应该出场了。2003年,我很有幸的在传奇运营组工作,当时,因为商务等原因,传奇已经
停止更新1年多了。严格意义上,原厂的更新只到了白日门的版本吧。而接下来的1年多,传奇同样没有特别大的内容更新。但即使是在这样的情况下,2003年
的7月,传奇达到了70万人在线,成为当时中国在线最高的网络游戏。而且,后来的若干年里面,传奇原厂的开发精力都放在传奇3以及其他的游戏上。
同样的还有2005年,传奇成为最早的一批转免费的网络游戏。转型之后,同样取得了巨大的成功,时至今日,传奇保持着每个季度3亿以上的收入。
同样是网络游戏,为什么表现会有如此大的差异呢?
以上的2个问题,相信还会有人有不同意见,这样横向比有意义么?那么我们讨论第三个问题,我们,中国的网络游戏研发者,纯粹从开发角度来讲,传奇和魔兽世界这两种不同类型的游戏,我们分别能够做到怎样的程度呢?
要做魔兽世界,不容易,需要有很好的商誉和公众信任,暴雪出品,必属精品,这绝对不是从魔兽世界才开始的;需要有极度牛X的题材,这个题材要广为人
知、耳熟能详,最好前身的单机版就能卖出几千万套;需要有个几万个任务,每个任务都剧情生动,几十个副本,几百个Boss,每个Boss都设计精巧;需要
有个三五年的开发周期和几千万美金的预算,换句话说,资本极度雄厚,可以忍受无数次的跳票;还需要有丰富的人才积累,美术策划与程序等等(魔兽的开发者好
多做过星际、暗黑、魔兽三等神作啊)……看来,要做魔兽世界,非常难,难上加难。而且,另一个问题是,即使做成了魔兽世界,这样的游戏已经有了,销路还会
大么?当然,这是另一个问题,不在此详述。
反过来看传奇,商誉?到今天为止,许多玩传奇的还不知道是谁开发的,即使是专业人士,恐怕也需要查各种资料,才能捋清楚盛大、Actoz与wemade那
千丝万缕的关系;剧情与世界观?算了吧,传奇在2008年以前都还没有任务呢(请记住这是一款01年运营的游戏),Boss?早点的传奇一共3个……资本
雄厚?不用吧,wemade做传奇不过2,30人,开发者还被迫用海外代理权来换取活下去的费用;至于人才等,更不用提了,2000年的韩国,恐怕还不如
2000年的中国的单机游戏人才丰富呢。这就奇怪了,样样不如人,看起来,一个小制作的作品居然可以催生一个庞大的上市公司,赚取累计数十亿的收入,开启
一个国家的网络游戏热潮,那,是不是代表着,传奇的成功可以复制?
的确,距离魔兽世界,我们的差距或许并不小,但距离传奇,以今时今日的中国网络游戏业,很多开发人员可能都不屑一顾吧?
行文至此,笔者的关子也卖尽了,主题也鲜明亮出:魔兽世界纵有千般好,但其思路,仍然停留在单机游戏的时代,用着大量的内容,填充游戏世界(行话叫做
PVE),这不是互联网的思路,这是单机游戏网络化的思路,这也解释了,为什么没有更新的魔兽世界就不够好玩,为什么魔兽世界的开发团队一直保持百人以
上;而传奇或许各方面都有不足(以今天的观点来看,其PVE内容基本只能用惨不忍睹来形容),但其强烈的互动设计——PK,攻城,是真正的网络游戏(魔兽
一个人也很好玩,传奇一定要人多才好玩,这也是个反例)。
魔兽世界的失败和传奇的成功,都来源于设计者的思路的巨大差异——PVP(人人互动)。网络游戏的最大魅力,不在于原有的单机内容可以通过网络化的方式进
行发售,而在于每个电脑背后的玩家,可以与其他的玩家进行各种互动,产生丰富的情感与体验,从而让虚拟世界真正有情。(所谓的web1.0和
web2.0,有异曲同工之妙)
许多读者,都是正式或者打算入行的策划,当我们自己的思路,永远局限在魔兽世界这样的路数上时,我们做不出来太好的东西,因为它的成功得天独厚,难以复
制;当我们认真的去研究传奇这样的游戏时,去研究网络中的PVP的社会结构、权力分布、利益机制、社交规则等,或许能找到制胜之道。
临渊羡鱼不如退而结网,但不代表你得去结一摸一样的网;人人互动,才是网络游戏的王者之路。(接下来会就PVP的设计发布新的文章,请关注^^)
PS:留道思考题,为什么魔兽世界的私服的危害程度会远远小于传奇呢?
十:运用群体意识的题材选择
在日常生活中,人的主观意识的形成机制和作用机制是一个十分晦涩的领域,坦率的说,在物质文明快速发展的几千年里,人对自己的认识并没有同样快速的发展。但,对于游戏设计师,这却是难以绕开的命题。
首先得承认心理运作的规则更加的混沌而复杂,更多的是定性的认识,而不是定量的分析,这是由人本身的机制所决定的。让我们看个简单的例子:一天早
上,你的朋友告诉你,昨天街上有个出租车被抢劫。然后你的头脑,会产生许多微妙的印象(或者说念头):车是什么颜色的?大概是黄色吧;那司机应该受伤了
吧;当时他应该很恐惧吧;发生的时候大概是深夜吧……在你有这样或者那样的念头时,其实你只是听到了一些最基础的信息,你其他的一些念头都是基于已有的一
些经验或者说思维方式产生一些感知。当然,当你获得了更多的细致信息时,你的大脑会对之前的感知进行纠正。以形成你的认识与外部世界在自我定义上的统一。
看起来这很晦涩,但却揭示了一些道理:基本上来说,人对于大部分事物(特别是心理体验方面的)的理解并不完全是由逻辑决定的,更多的取决于曾经的经
历和经验。人的大脑并不如我们想象中的精确,人的意识也无法容纳太多的细节,大脑本身是一个简化处理的模型,所以,将陌生的事物进行分类,找到之前曾经有
过的类似体验,找出类似的规律,从而去接受他,不断修正它,是一个必经的过程。这样的方式,同样应用于网络游戏。
当玩家玩游戏时,追求的是愉悦与压力、忍受等待的痛苦与享受目标达成的快乐、对现实的逃避和对现实的模拟、刺激和舒缓等各种看似矛盾的体验,或许换
个名词或许更容易理解,那就是,梦境。梦境就是你所向往的,梦境就是将你从平凡生活中拯救的,梦境就是来源于现实却高于现实的。
试想下,讲故事的高境界是什么?是身临其境。文学的高境界是什么?是引发共鸣。结合人原有的主观认识来演绎的梦境无疑比去学习一个全新的梦境要来得
容易许多。特别是当设计师们需要满足统计学意义上的大多数人时,选择群体意识中的共同点作为基点而展开游戏世界,无疑是个更聪明的选择。
我有一个拯救世界和平的梦,你有一个当农场主的梦,他有一个当大侠纵横四海的梦……虽然平常我们很少会去分析自己的梦以及梦的来由,而当我们点开某
个游戏时,或许我们自己并不知道为什么,但其实它对应了你的某个梦;同样的,进入游戏后,每时每刻,特别是前30天游戏历程里面,你渴望着的东西自己并不
明确知道,但一旦违背却非常反感。大部分的YY小说,都有着主角法则,无论多么紧张,主角总是不死,死了也可以复活,且有娇娘环绕;大部分的电视剧,尤其
是某些韩国偶像剧,无论过程中多么纠葛的错过、误会,一般最后都大团圆;如果有正义和邪恶的分别,那么反派总是会空前强大,但是最终邪不压正……其实作为
读者、玩家或者观众,我们对此很清楚,但是却不能接受违背。为什么呢?
因为我们的意识中有着各种各样的文化情愫,例如正义战胜邪恶、好人有好报、例如王子和公主过上幸福的生活、例如一些超脱于俗世的力量可以拯救世界、
例如以武犯禁等等。因为我们从小到大都在不断地接受外界的信息,例如儿童时期的西游记,青少年时期的古惑仔、赌片,大学时期的金庸、古龙,以及成年之后的
电影与电视等。因为你可能碰巧出生在1980年,而不是1960或者是1990,所以你的身上也被打上了时代的痕迹。
这些基于国民性的文化,基于媒介传播与文化消费的产物,这些基于普遍意义上的万千个人成长经历而形成的群体价值观,这些无数人的白日梦等等各种要素
的作用,形成了所谓游戏题材的母体。一千个人,有一千个哈姆莱特。而某个特定题材的网络游戏,是统计学意义上的无数个梦境的特征的集合。题材是一个载体,
是一个边界,里面内是可被接受的内容的集合,边界之外是在这个题材之下永远不会出现的内容。武侠的世界里并不会经常地出现枪炮或者原子弹,而科幻的世界里
也不太会有人掉到山洞里面学会了秘笈。题材也是一个最大程度上的规则的集合,影响着游戏中的世界构成、力量法则、社群关系、以及其他的内容。
一言以蔽之,网络游戏的题材,无非是群体意识的投射下的产物。
那题材对于游戏开发者,有怎样的意义呢?谈些观点吧,未必是对的,只能说是个人经验:
第一条,找一个你会被感动的题材吧。特别是如果你是游戏的制作人或者主策划,因为如果你自己很难投入,那么一般来说,你很难感动他人。要理解受众的感受本身就是很玄妙的事情,如果你本人还不是受众,那么难度无疑陡然提升。
第二条,为了提升成功率和降低市场费用,最好找那些广泛被接受的题材——同样是顶级的作品,郭靖和杨康,这两个对立的人物许多人知道;而杨威利和莱
因哈特,知道的人应该会少许多。如果你有从事市场的朋友,你也可以询问下,什么样的名字可以在第一时间脱颖而出,不至于被这么海洋的游戏所淹没。
第三条,有足够的发挥空间。笔者曾经接触过一个以上海为背景的知名题材的游戏制作,上帝啊,整个世界都在异时空的上海发生,于是,你真的只能从陆家
嘴发展到火车站,最终你占领了人民广场……这是一个恶毒的玩笑,不过确实有那些很精美但是很局限和受束缚的题材,违背了网游开发自身需要的宽度和深度。
第四条,不要全听Fans的。大多数的题材都会有些粉丝,他们有着自己的理解和忠实于原著的清教徒精神,你或许要得到他们最基本的认可,但千万不要被此所束缚。因为,有许多东西,对游戏开发者来说,是高于粉丝文化的。
第五条,非常小心的运用题材去设计内容。很多年前曾经流行的mud游戏,是一种以文字为基础的网游。请想想一下以下不同的情景:“你获得了一柄青铜
的巨大的刀”和“你获得了屠龙刀”,第二种:“一个身着白衣的古墓派女子加入了你的队伍,与你并肩作战”和“小龙女加入了你的队伍,与你并肩作战”。如果
你是道具收费的游戏,你会知道,看似相同的道具,换了名字和描述,差别会有天壤之别,所以,不要轻易的挑战题材本身的价值体系。也不要让珍惜的物品廉价
第六条,也是最重要的。永远记住你的游戏为玩家编织了怎样的梦,并且一以贯之,不要背离。
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