国外的游戏场景设计教程设计专业都有设置哪些课程

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不吐槽会死星人,喜欢一个人玩游戏,半个AVG死忠。本文由“有趣点”原创,图片来源于网络(侵删),转载请注明出处“有趣点”及文章作者名,且必须附带文末图片。自己制作游戏,几乎是每一个游戏玩家的终极梦想。有些玩家,选择直接上阵,开始自己摸索制作独立游戏。有些玩家,则选择深入学习,为远大的理想奠定更稳固的基础。正好最近高考刚完,不少即将踏上人生新旅途的萌新们,也有不少立志加入游戏行业的玩家。所以如何选择自己的方向和专业,特别是想跟制作游戏搭上关系,这是一个很重要的问题。众所周知,由于国内教学环境的问题,国内大部分大学都不提供游戏设计相关专业。而国内大多数游戏从业者也都是从跟游戏最近的专业,比如编程、美术、编剧、动画等擦边跨界而来。真正有关游戏设计的教学内容,往往都得靠培训机构提供。3D建模、引擎编程、原画设计、场景设计、动画CG等等,国内的游戏培训项目也是花样繁多。但这些培训都是偏技术的活,而且都是短期速成,既没有触及游戏理念的本质,也没有对游戏设计的思考,很难说会有足够的成效。所以萌新们想要摸到游戏设计的门道,走上理想的康庄大道,还是要看“人类希望美利坚”。美国自本世纪初就已经有大学设立了游戏设计专业,十多年历史已经覆盖到了很多大学。目前美国最受欢迎的游戏设计相关大学分别有(不分排名):南加州大学,互动媒体及游戏(University of Southern California, Interactive Media & Games)专业。纽约大学,游戏中心(New York University, Game Center) 。犹他大学,娱乐艺术及工程(The University of Utah, Entertainment Arts & Engineering)。卡内基梅隆大学,娱乐技术中心(Carnegie Mellon University, Entertainment Technology Center)。迪吉彭理工学院(DigiPen Institue of Technology)。萨凡纳艺术与设计学院(Savannah College of Art and Design)。罗切斯特理工学院(Rochester Institute of Technology)。麻省理工学院(Massachusetts Institute of Technology)。近年来赴美学习游戏设计的中国留学生越来越多,有些也闯出了不错的名气。比如国内玩家熟知的《风之旅人》制作人陈星汉便是毕业于南加州大学互动媒体及游戏专业。其它像卡内基梅隆大学计算机学院是全球顶尖,迪吉彭理工学院拥有美国任天堂的全面扶持,麻省理工学院更是电子游戏的鼻祖《太空侵略者》(Space Invaders)出生的地方。可能是因为陈星汉带来的明星效应,南加州大学互动媒体及游戏专业是近年来国内游戏设计相关留学生的首选。但这个专业到底能够学到哪些东西,有哪些不一样的地方,萌新们肯定非常想了解。虽然没能勾搭上陈老师,但是有趣君还是挖到了陈老师的一位学妹,通过她分享的一些留学故事,我们可以具体了解一下这个专业。陈老师的这位学妹名叫王索索,在A9等活跃论坛常用ID叫克萝蒂亚。王索索虽然从小就出国读书,但还是喜欢逛国内的一些游戏论坛,从Levelup到A9一直活跃了很多年。从论坛晒出的PSN奖杯数据看,她真是一位超级霸气的女高玩,这数据不说最顶尖,但也足以让不少男玩家汗颜。高中毕业升学时她选择了麻州一所大学攻读计算机科学(Computer Science)专业,一开始只是简单地立志做一名码农。因为跟所有刚高中毕业的萌新们一样,她以为这是离游戏最近的专业。但学了一两个学期之后,她发现码农每天日常Debug的生活对于一个妹子来说太无趣太艰难了,又逢暑期找谷歌实习被拒,一时间有点想不开。机缘巧合之下她玩到了陈星汉的《风之旅人》,随手一查陈老师的母校南加州大学竟然有游戏设计的专业,瞬间开启了人生的另一扇大门。据她说当时的想法就是,尼玛这简直就是专门为我开的学科嘛!于是果断准备申请转学。南加州大学互动媒体及游戏专业隶属于南加州大学电影学院,是电影学院开设的七大专业之一。电影学院校友全是好莱坞大咖导演,每年校友都是互相比富似的大把大把地捐钱,在学校咖啡馆喝杯咖啡碰到斯皮尔伯格也是很常见的事。所以电影学院的录取率比常青藤高校还低,互动媒体及游戏专业一年才录取不到20个名额,申请难度可想而知,下面是王索索总结的申请重点。因为是在美国本地就读的高中,所以她转校之后的身份是本科生,大部分国内留学生申请的都是研究生,具体流程和要求其实都差不多。首先是英语要过关,托福、GRE等都需要比较高的分数,据称托福至少要90分以上。其次本科绩点也需要3.0以上,换算下来是75分平均分以上。然后是个人陈述,重点是个人表达以及对游戏的看法,可能还要说说攻读这个专业的原因。个人简历、推荐信等也是必须的,推荐信尽量不要耍滑,如实推荐即可。最最重要的是作品集,以前参与或独立制作的作品都是最有力的加分项,并且不一定是游戏,艺术相关的都可能加分。这些都准备好并提交通过之后,就等待最终面试吧。最终面试一般通过Skype进行,面试官会重点根据你所做的项目提问,根据你对项目的熟悉程度以及表达能力,他们将会做出最后的评判。虽然南加州大学电影学院的录取率比部分常青藤都低,但凭借从小奖学金不断的优异成绩以及精心准备,王索索还是转学成功了。跟南加州大学电影学院旗下的影视专业类似,互动媒体及游戏专业的教授也都是牛逼轰轰的人物。著名游戏理论家、游戏业界为数不多的女性游戏设计大牛Tracy Fullerton,视觉艺术家、新兴媒体领域的佼佼者Perry Hoberman,前顽皮狗《神秘海域》系列的Lead Game Designer -- Richard Lemarchand等等等等。专业毕业的学生也非常吃香,每年的毕业作品展都会有各界人士来参加,陈星汉的《flOw》就是他的毕业设计。其它还有PS4独立游戏《The Unfinished Swan》的开发者,苹果去年很火的游戏《Threes!》的开发者,都是该专业的学生。专业的主要目的是培养以创意总监(Creative Director,在大部分公司中是主管游戏研发的最高职位)为职业生涯目标的游戏设计师。着重强调的表现形式就是陈星汉常挂在嘴边的情感体验(emotional experience) 。教授们常说的也是:\"We are training artists here.(我们是培养你们成为艺术家的)\"这是一部分专业课的列表,一看就不明觉厉。大一大二是基础理论课,这个阶段并不会实际做什么游戏,而是学一些“游戏是什么\"、”游戏能带给人什么“、 ”怎样的游戏才算好玩“、”要做出一个好游戏要考虑哪些方方面面“这种比较哲学的东西。当然,光谈理论肯定会很枯燥,课上会将各种经典游戏,甚至时下流行的游戏拿来当正反面教材。比如《Destiny》发售火热期,教授会吐槽说\"What a waste of money!\"(光烧钱了) 。然后那周的作业就是写两页报告:分析《Destiny》的缺点。学院教授还会推荐一些类似书单的东西,比如在校期间应该玩的游戏列表。他们会强调这些并不都是好游戏,只是为了让学生多尝试不同风格类型不同年代的作品。从《刺客信条》、《上古卷轴》这样的商业大作,到《去月球》、《我的世界》这样的独立小作品,甚至《俄罗斯方块》都有。对于这些游戏的评价,学院派的教授盛赞《俄罗斯方块》,《生化奇兵》也是正面佳作,其它游戏则难逃毒舌吐槽。除此之外还有导演、编剧等电影相关的课程,可能一般国内玩家很难想象开这些课程的作用,但在国外电影化叙事已经是游戏的主流表现手法之一。拍电影可以培养画面感,运镜、剪辑、布景、灯光都是非常难把握的基本功。叙事技巧也很重要,如何用最少的对话完整的表达一个故事,这跟游戏的制作理念是其实是重合的。再加上现在游戏做的越来越像电影,一个过场动画要运用电影所有的手法技巧,电影靠导演,游戏则靠设计师。到了大二大三则会涉及到游戏制作的具体技术,美术、编程、动画是重点学习方向。专业使用的主流开发工具是Unity和C#语言,这个组合易于上手,以前完全不会编程的朋友也能很快熟悉。动画用Maya,学Maya第一节课教授就说:“ I am not just teaching you how to use Maya.”任何人买个教科书,加上网上那么多资源,完全可以自学,在这里是要把软件作为可视化想象力的工具。第一节课的作业,用基本几何体(圆柱、锥形、球体等等),做一个10秒的“展示由生到死的过程”。这作业放国内培训班估计就真的只能是做一套几何乐高而已,可能培训老师教的还要炫酷一点,但缺失了自己的表达。其他可以选修的还有游戏音效、角色设计、界面设计、游戏商学等等,可以根据兴趣细分选择。还有专门设计架空世界观的课程,魔幻、科幻、中世纪,会以《指环王》、《魔兽世界》、《质量效应》为例子。更好玩的还有游戏项目管理(video game project management)这个课程,这门课每学期只收10个学生,教授还要亲自选谁能上课,逼格很高的一门课。专业里教这门课的教授Tom Sloper是个“麻将”迷,他是世界麻将组织国际裁判之一。教授说他认为麻将是历史上设计最精巧的游戏,学游戏的都应该学会打麻将。结合前几年国际麻将赛事中国人都拿不到奖项的新闻,看来他是真把麻将当作一门学问来研究。四川成都来的王索索自然不能错过这门课。这些课程只是冰山一角,整个专业还有很多隐形福利。毕竟全世界最好的游戏学院,平日里还是有不少便利好处的。比如参加E3、GDC、IGF、漫展等大会的时候能见到不少人。在E3现场感受观众们为了《最终幻想7》重制而欢呼尖叫。参加大小厂商牛人开发者的讲座也能学到不少知识。校友聚会还能遇见陈老师。受邀参加微软晚宴的时候,甚至能坐到Xbox一哥Phil Spencer旁边。反正就是跟各种牛人谈笑风生,这些机会真的只有在美国学习才有。看起来很高大上有木有,当然跟大佬们谈笑风生,并不代表在这混两年就能进大厂做3A游戏。实际上整个专业的学生都是很厉害的人物,研究生中有不少是从业好几年再回头来学习的大牛。学院的整体学术范围也非常浓厚,到处都是拿着设定稿讨论游戏设计,竞争还是非常激烈的。而美国整体成熟的游戏市场也让行业变得非常保守,可能硅谷那边很多年轻人做社交、做App能一夜暴富,但游戏行业没有可能。游戏行业没有十来年的经验积累,几乎没有可能进入顶尖知名的工作室或团队,也许这就是相对于国内来说的一个劣势吧。在这段学业的后两年,王索索辗转从华纳游戏发行部门,到腾讯互娱部门,再到20世纪福克斯等多家公司实习。当然,这个起点已经算是非常高了,至少比国内这些挣扎在手游红海的从业者好很多。","updated":"T09:24:50.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":31,"collapsedCount":0,"likeCount":301,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/ed943f075ff485dd0e4a_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏设计"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏制作人"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":640,"height":358},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"youqudian","name":"有趣点"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":31,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T17:24:50+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"想看自己有多渣","isFollowing":false,"hash":"0747bb0fff5e48d6ce98","uid":76,"isOrg":false,"slug":"aggiema","isFollowed":false,"description":"","name":"米八笔","profileUrl":"/people/aggiema","avatar":{"id":"f7702cfecb0ed616e59e7ea230b30774","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"越到考试我越浪 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)编辑。甜食控。瓜皮表情收藏家。本文由“有趣点”原创,图片来源于网络(侵删),转载请注明出处“有趣点”及文章作者名,且必须附带文末图片。说起雷神之锤,很多年轻玩家想到的是他。而在游戏圈,雷神之锤有另外一个含义。《Quake》,1996年发布的第一人称射击游戏(FPS)。你可以嘲笑它的画面像是《我的世界》,不过在当时,能做到这种效果绝对是世界顶尖。它对后来的FPS游戏,乃至整个游戏产业都产生了巨大的影响,我们今天能玩上《守望先锋》、《使命召唤》,得感谢它。就在几天前的E3展上,《辐射》的开发商Bethesda宣布:他们将带来这个游戏系列的新作《雷神之锤:冠军》(QUAKE Champions),此时距离它的上一部作品,快有十年时间,人们几乎快把它遗忘了。借这个机会,我们来说一说20年前那款经典的《雷神之锤》。id Software是一家传奇的游戏公司,位于美国得克萨斯州,由约翰·卡马克(John Carmack)等人在1991年创办。1992年,他们制作的《德军总部3D》开创了全新的游戏类型:第一人称射击,让全世界的玩家大开眼界。1993年,他们紧接着推出了《毁灭战士》(Doom),首次加入了联机功能,这款游戏通过共享的方式在玩家间快速传播,两年内就达到了一千万次下载,以至于一些公司下令禁止员工游戏,因为联网占用了流量。随后第二年,id Software放出消息:他们将制作一款RPG游戏,主角是一名类似于雷神索尔的角色。但是由于人手不够等原因,团队最终放弃了最初的设定,转而制作一款类似于《毁灭战士》的游戏,哥特风,地牢战斗,John Carmack、Michael Abrash、John Cash三人领导开发。John Carmack1996年,游戏在DOS上首次登场。它讲了一个这样的故事:政府开发了一种传送门技术,不料被代号Quake的神秘生物利用,将它们的死亡小队传送到人类社会,士兵Ranger被派往这个传送门,阻止Quake。30张地图(其中有4个隐藏地图),4个章节,一个最终boss关,Ranger要去对抗每个关卡中的怪物,收集必要的物品,开启下一关的门。收集了4个章节的魔法符文后,他才能面对最终boss。《雷神之锤》在图像上的升级是突破性的。《德军总部3D》和《毁灭战士》都声称自己是3D,实际上是2.5D,通过渲染等手段造成了3D的假象,玩家只能左右晃,但是不能抬头看上下。《雷神之锤》做到了真正的3D,它给玩家的移动增加了一个维度。在全3D的基础上,制作团队加入了更真实的光照技术,他们将lightmaps和3D light结合,取代了以往的静态照明。因为这些新特性,很多新的战术、操作技巧被发明出来,比如著名的“火箭跳”,通过火箭和爆炸助力,来跳得更高和更远。还有“兔子跳”,同时按下跳跃和方向键,鼠标跟着方向移动,可以获得加速效果,让对手更难瞄准。在很多雷神之锤引擎制作的游戏中,这些技巧被沿用下来。音效由Trent Reznor负责,在那个年代,游戏音效普遍不被重视,Reznor却玩出了花样,他利用各种常见的机械工具来还原游戏中的各种声音,他自己将其形容为“快速运转的机械发出的噪音 ”。有玩家评价说:“即使这么多年没玩《雷神之锤》,我依然记得射钉枪发射和手雷在地上反弹的声音,还有当一个怪物击中我们可爱主角星际战士的头盔时,主角发出的疼痛惨叫。”《雷神之锤》能有如此出色的表现,得归功于雷神之锤引擎,那时可没有现在那么多强大的游戏引擎,《德军总部3D》和《毁灭战士》都是一边设计引擎,一边做出来的。雷神之锤引擎的一大优势就是:快。降低3D处理难度,提升速度。分割地图,加快处理速度。优化渲染顺序,加快渲染速度。硬件3D加速。这其中首创的硬件3D加速,被认为是开启了独立3D显卡的革命。John Carmack特意为Vérité 1000图形芯片制作了《VQuake》,以充分利用它的性能优势。随后为Voodoo显卡设计的《GLQuake》真正体现出了硬件加速的强大实力,从那时起,人们慢慢认识到显卡的重要性。《雷神之锤》能火,还有一个原因:在线对战。《毁灭战士》就开始支持这个功能,产生了被后来者广泛使用的死亡竞赛模式,但真正让死亡竞赛传遍世界的,是《雷神世界》。玩过CS,你一定知道什么是死亡竞赛:在有限的条件下,不断地复活,击杀敌人,获得更好的成绩以赢得比赛,这几乎是当下FPS游戏的标配。《雷神世界》是id Software推出的升级版,支持TCP/IP,它真正实现了让全世界的玩家在线游戏,大大降低了门槛。直到现在,还有人在使用它的服务器和客户端架构。在线对抗的兴起让电子竞技有了更广阔的舞台,1997年,微软赞助并在美国举办了《雷神之锤》比赛,大概有1900名玩家在线上报名参战,16场赛事在线下举行。最后的冠军是Dennis Fong,他获得了John Carmack送出的法拉第328,这可比现在的很多所谓电竞比赛实惠多了。车上那位就是《雷神之锤》的玩家文化能如此兴旺,mod也功不可没,从《德军总部3D》开始,id Software就鼓励玩家自己修改游戏。大部分的mod只不过是修改一些小错误,增加一些新的怪物,增强武器属性,而这款mod,开辟了一个全新的玩法。《军团要塞》。游戏提供了很多兵种,他们各自拥有独特的属性、装备和技能,玩家可以自由组队,选择兵种,相互对抗。《军团要塞》很早就已经出现,并且有很多不同的版本。Valve收编了几名开发人员,在1999年推出了《军团要塞经典》(TFC),在起初,他们其实只打算准备为《半条命》做一个mod,没想到促成了一个独树一帜的FPS游戏系列。1999年,雷神之锤和雷神世界引擎的源代码被授权给了GPL(GNU通用公共许可协议),很多厂商得以免费获得授权,制作自己的游戏。雷神之锤引擎关系树拿今天的眼光来看,《雷神之锤:冠军》给出的预告片已经没有太多吸引人的地方,玩家们早就在各种血肉和枪弹特效中变得麻木。但是我们仍然要向这款老游戏致敬,感谢它为FPS游戏带来的一切。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T16:41:46+08:00","url":"/p/","title":"没有屁股和皮肤,《雷神之锤》也能改变FPS游戏","summary":"本文作者:新野( 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——媒体新人,工业设计出身,机缘巧合做了编辑。喜欢听故事,学着讲故事。本文由“有趣点”原创,图片来源于网络(侵删),转载请注明出处“有趣点”及文章作者名,且必须附带文末图片。2016年E3展各大厂商的展前发布会都已经宣告完结,展会正式进入了玩家撒欢的时间。而这边厢苹果开发者大会WWDC16也正在持续地进行中,尽管与会的大多都是开发者而非玩家。在大会期间,苹果公司为了鼓励广大开发者为苹果生态做出的贡献,在每一年的WWDC上都会评选出苹果自己认为的最佳App设计奖——“Apple Design Awards”。今年入选的12个App当中,除了生产力工具和学习工具之外,有5款App是游戏,其中还有两个作品来自在校学生。然而除去这五款游戏,剩下的工具类App当中有的也跟游戏有着千丝万缕的关系,且听有趣君慢慢道来。Streaks这是一款为自己设定待办事项提醒与记录日常行为的软件,它能够帮助人们养成良好的生活习惯,合理规划工作与休息的时间,从而提升生活的效率和品质。怎么样,上面这段话说完是不是觉得这款软件简直是现代都市人类的救星?你是否一直被拖延症困扰?是否经常觉得身体仿佛被掏空?是否总是觉得生活就是一团乱麻?那么请赶快使用这个App……先冷静一下,一个App才不会轻易改变你的生活。一直以来,苹果公司都极力建设旗下各种设备之间的链接,通过一个统一的系统将他们结合起来,以适应用户在不同情境下的使用。而这款App能够获奖的原因也是如此,它能够同时运行在iPhone和Apple Watch上,并且看上去足够简单和美观,符合苹果一贯的极简美学。至于使用的功效……在大部分人都无法克服的懒惰天性面前,人们也许能够借助外部的工具来提醒自己改正以往的不良习惯。但是过度依赖工具或者迷信工具是没有意义的,重要的还是自己想要改变的心意。当然咱们也可以转换一下思路,如果把生活、工作中的待办事项通过App条目化,再看着自己逐项地完成,就像游戏中我们做到的那样。可视化的成就感或许会为你增添额外的动力,这是很多学者都在研究的课题,已经在部分人身上看到了成效。如果生活太过乏味枯燥,我们就来改造一下它。Lara Croft GO《Lora Croft GO》是一款回合制策略游戏,最初亮相于2015年的E3展。这是SE将知名3AIP搬上移动平台系列当中最成功的一款游戏,之前还有一款《Hitman GO》。由于游戏的场景和玩法设计都非常出彩,所以苹果早已将2015年度最佳iPhone游戏的桂冠颁给了它。然而2016年的最佳设计奖又出现了它的身影……可能这半年多以来实在少有游戏能入苹果爸爸的法眼吧。游戏的玩法很容易理解,但是要想顺利过关需要一定的策略,玩到后面比较烧脑。沿途有很多收集要素隐藏其中,想要达成全收集也要费不少功夫。相比游戏性,苹果可能更看重游戏的表现形式。《Lora Croft GO》在构图方面给人一种非常简洁整齐的感觉,这也是苹果自身崇尚的内容。哦对了,这还是本次所有入选游戏里面最贵的一个。INKS.在前几天的文章《》当中,有趣君已经给大家介绍过这款游戏了。当时它的App Store商城页面还很普通,如今已经有了一个专属的页面。这是所有受到苹果爸爸青睐的App都能拥有的待遇。State of Play工作室有一套自己制作游戏的方法,就是用现实生活中的细节在表现游戏。曾经大火的《爷爷的城市》,他们用纸模搭建了所有的游戏场景;如今的《INKS.》,他们也自己动手来模拟游戏中的颜色效果。每一种色彩因为受到大小不同的力道而产生完全不规则的扩散,还有他们在纸张上面形成的重合,游戏都极力还原了现实生活中的情况。小时候美术课上,老师让同学们随机将不同颜色掺在一起,看看能变成什么新的颜色。在这款游戏中,你看到的甚至比亲自动手还要美妙……至少它不会弄脏你的手。至于蘸过颜色的钢珠滚动留下的痕迹,则是这款游戏的另一个亮点。每一笔每一划都是不规则的,而当它们堆叠在一起,你又会从中看出某种规律。这款游戏获奖的原因很单纯,就是太好看了。Linum这款游戏来自一个个人开发者,同时他也是一名在读的学生。游戏的目标是通过节点和杠杆的相互配合,让所有节点都能达到相应的目标点。玩家的目的是尽可能用最少的行动次数达成目标。规则非常简单,表现形式也再朴素不过,它完全属于那种看上去就非常“iOS范儿”的游戏。可以,这很苹果。单从游戏本身来讲,《Linum》是一个不错的游戏,但也并非那么出众。苹果把最佳设计奖颁给他,是因为这个学生开发者能够熟练运用Swift语言(一种专为苹果开发软件所用的编程语言)并且成功调用了iOS里面很多的系统功能。为了鼓励更多像他这样的开发者,苹果颁出了这个奖。Dividr这款游戏来自一个学生开发者团队,共有三人。相比另一个得奖的学生作品,这款游戏的界面看上去要粗糙一些。游戏考验了玩家的反应能力,并且支持了最新的3D Touch技术,通过按压屏幕的力度大小来操作屏幕中的小球汇聚或是分离,以此来躲避障碍物。在不支持3D Touch上的设备也能够运行游戏,只不过操作方式会有一个小小的改变。按压的操作变成滑动,需要反复几次才能适应这种操作逻辑。这款游戏足以证明3D Touch在手机交互上面带来的进步,这是一种更加能够体现苹果“所见即所得”理念的操作方式。而这也正是它获奖的原因,正确地利用了iOS的新功能。所有入选的App目前都能在App Store当中搜索到,大家可以去下载看看苹果的品味与自己的有何异同。这些App都足够优秀,虽然他们可能不是今年最优秀的,但是他们都体现出了苹果所推崇的特点,比如设计风格的统一、与iOS系统的适配与融合、帮助人们生活得更好。开发者也要学会讨苹果爸爸的欢心,至少从这些“最佳设计奖”看来,它们都是苹果爸爸听话的孩子们。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T11:32:23+08:00","url":"/p/","title":"从WWDC16的最佳设计奖看来 苹果也是个爸爸","summary":"本文作者: ——媒体新人,工业设计出身,机缘巧合做了编辑。喜欢听故事,学着讲故事。 本文由“有趣点”原创,图片来源于网络(侵删),转载请注明出处“有趣点”及文章作者名,且必须附带文末图片。 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