(1980)娱乐——什么网络游戏画质最好和网速有关系吗???

热门游戏:
当前位置: >
> 网络游戏发展史:四个时代见证崛起
网络游戏发展史:四个时代见证崛起
来源:游戏观察&&&&日期: 08:51:48
摘要:网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。从游戏发展的历史时代来看,网络游戏经历了以下四个时代。
  游戏观察消息,网络游戏(OnlineGame)又称
“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
  网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活更快乐。
  从游戏发展的历史时代来看,网络游戏经历了以下四个时代。
  第一代网络游戏:1969年至1977年
  由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
  因此当时的游戏都是非持续性的,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,无法模拟一个持续发展的世界。
  游戏也只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。当然也都是一些编程人员编写出来免费供人们娱乐的。
  第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic
Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
  其实这款游戏严格意义上并不能算网络游戏,只能是联线游戏。但由于其开创了后世网络游戏的雏形,就勉为其难把它作为世界第一款网络游戏。
  说到《太空大战》这款游戏就不得不说一下PLATO系统。
  PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。
  PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。
  PLATO系统在运行simulink程序
  那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。
  尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行。因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
  PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire)。前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。
  这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
  PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。
  PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight
Simulator)。80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。
  1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎(国外)的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
  《巫术》游戏开始时的画面
  值得注意的是,世界第一款网络游戏《太空大战》问世的年份和ARPAnet(Advance Research Projects Agency
Network)诞生的年份相同,都是1969年。
  ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了今天的互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
  所以并非先有互联网而后有网络游戏,而是互联网和网络游戏同时诞生。甚至可以说互联网的发展即是网络游戏的发展。
  第二代网络游戏:1978年至1995年
  在这个时间段中,一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra
Online等都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,他们与GEnie、Prodigy、AOL等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
  这时出现的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。这两项技术性的突破在网络游戏的历史上具有里程碑意义,今天网络游戏能如此普及都是这两项技术性突破带来的结果。
  因此这一时间段的网络游戏市场迅速膨胀,刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从开始的《凯斯迈之岛》的每小时12美元到后来Genie平台的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
  1978年也是个值得纪念的年份,这一年被中国网友称之为“泥巴”的一种游戏MUD游戏诞生了。在这一年英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”。这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
  特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
  1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。
  到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。
  如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
  MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机(等离子屏幕计算机)上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
  1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai(凯斯迈)公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品,《凯斯迈之岛》便是其第一款作品。
  Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The
Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机(最早的小型计算机),于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。
  这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
  1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司,并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏。
  包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件。1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s
Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏。因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
  1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE
Network for Information
Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。
  同年11月,Quantum Computer
Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore
64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore
64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
  无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。
  1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter
Nights)诞生。这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年(1996年),它就为AOL带来了500万美元的收益。
  1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation
Network,1996年被AOL收购)。这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra
Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red
Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。
  当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra
Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
  在第二代网络游戏发展的时代,前中期都被MUD游戏所统治,在末期出现的世界上第一批图形化网游,开启了第三个网络游戏时代——可视化客户端网络游戏时代。
  第三代网络游戏:1996年至2006年
  由于越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。
  “大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
  包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
  第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定。面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。
  《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。
  采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。
  与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看或许会失去部分经济利益。
  《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。
  这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。
  一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生OL》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品。
  而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
  在此时间段出现的《魔兽世界》(World of Warcraft),同样是一部少有的网络游戏杰作,是著名的游戏公司暴雪(Blizzard
Entertainment)所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏(3D Massively Multiplayer Online
Role-Playing Game)。
  在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》之后暴雪公司正式宣布了《魔兽世界》的开发计划,之前就已经秘密开发了数年之久。魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,中国大陆亦已于2005年6月正式收费运营。
  游戏在发售运营之后获得的成功至今为止无人能超越,后来的网络游戏中多多少少都有一些《魔兽世界》的影子,足见其影响力之大。可以说是《魔兽世界》的出现让中国网络游戏市场陷入了后来长达数年的病态爆发时期。也因此网络游戏的第三个时代被戏称为客户端游戏时代。
  第四代网络游戏2008年至今
  随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。
  在第四代网络游戏代表作中,大型网络游戏仍然占有很大的比重。经过前几代的积累,今天的大型网络游戏无论从游戏性、可玩度还是画面水平都有了很大的提升。
  但是随之而来的问题则是大型网络游戏陷入了一个比较尴尬的境地——创新之处乏善可陈。继《魔兽世界》之后,再没有一款大型网络游戏能达到其当年的影响力。从中我们看出大多数大型网络游戏正在向空有美丽画皮(优秀的画质)却缺少灵魂的躯壳(游戏内容)的方向发展,这不是玩家所期望的。
  除大型网游之外,随着WEB技术的发展,网站技术在各个层面得到提升。国外开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或web
  也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,网页游戏依靠WEB技术确实变成了网页上就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧。
  2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。2009年之后,网页游戏开始迅速发展,多款月流水过千万的网页游戏随之出现。
  今天,网页游戏已经成为网络游戏中的重要组成部分。据统计,2016年网页游戏市场规模超过200亿元人民币,网页游戏的成功证明了未来网络游戏轻量化的可能性。
  而近几年来,随着手机游戏技术自身的日益成熟,手机游戏的巨大商机开始展现在人们面前。传统游戏产业的商家已经从家用机游戏、PC游戏等传统的游戏领域逐渐向手机游戏领域扩张,并与手机游戏开发商以及服务提供商进行更加紧密地合作,这一切都证明手机游戏市场已成为目前移动领域最具有活力的市场。
  自2010年手游在智能机上逐渐涌现到如今日日上新,手游市场已经赶超PC端游,在整个网络游戏市场份额中占比过半。统计也显示手机游戏是国内移动互联网用户中最受欢迎的免费/付费应用。78.4%的移动互联网用户曾玩过手机游戏;在付费用户中,有46.9%的用户购买过手机游戏。
  在PC端游市场趋向稳定、主机市场方兴未艾之时,手游的崛起便在意料之中。而手游另一个迅速崛起的原因就是如今玩家群体游戏时间的不断碎片化,这直接导致了重度玩家的减少,间接打击了PC端游市场。
  若说前三个网络游戏时代的更迭是其自身更新的结果,那么这第四个时代就是网络游戏的产业升级。它使网络游戏的形式不再单调,为玩家提供了更多的选择。但是游戏的发展不会止步,下一代网络游戏即将到来……
  第五代网络游戏在哪里?
  网络游戏发展到手游这里貌似已经足够轻量化和碎片化了——随时随地有网即玩。那么手游的形式就是网络游戏的未来吗?答案是否定的。
  如今手游随时随地有网即玩的前提是手机上已经有一个游戏客户端,这意味着在享受游戏乐趣之前,玩家还是需要下载安装游戏的。而如今手游客户端包体越来越大,有些玩家手机的内存就比较吃紧了。所以如今手游的形态绝对不是下一代网络游戏的表现形式,下一个网络游戏时代中手游也不会是主角。
  那么问题来了,下一代网络游戏是什么样呢?
  首先,它必须满足包体小甚至是不需要包体,玩家即开即玩,无需繁琐的下载安装步骤;其次是游戏的画面和游戏品质需要得到保证;最后玩家也不需要担心电脑或手机的配置和内存不够。
  满足以上三点的网络游戏才是下一代网络游戏。这样的网络游戏形式可以满足任何玩家群体的一切需求。那么由这种游戏引领的第五个网络游戏时代何时来临呢?
  其实,第五个网络游戏时代已经来临,只是玩家和市场还没有做好充足准备。第五代网络游戏就是以HTML5为标准的游戏,简称H5游戏。相信大部分玩家多多少少耳闻过或是已经尝试过H5游戏——微信上的《围住神经猫》、《飞机大战》就是这类游戏。
  然而看到上图,我就知道你们想说什么了:就这画质,就这可玩性,你告诉我是下一代网游?我读书少你不要骗我啊。
  非也非也,《围住神经猫》确实是H5游戏,但是这类游戏不能代表全部H5游戏。而你若是还以为现在的H5游戏是那样,你就OUT了。现在的H5游戏已经变成下面这样啦!
  在未来H5游戏品质媲美PC端游绝对是可预见到的,届时就请玩家与吾等一起见证H5游戏的崛起吧。
将此文分享给好友
相关阅读:
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社..
随着手游的崛起,许多传统游戏厂商的日子开始变得不好过..
华谊兄弟正加速在互联网泛娱乐领域的布局。近日,星影聚..
王思聪的网络直播平台熊猫TV云集了不少当红女主播,其..
任天堂首款手游《超级马里奥奔跑》在iOS上架后引发了..
岁末年终,我们都习惯在这样的时机来盘点经验总结教训。..
2016中国数字娱乐产业年度高峰会上有不少业界人士提..
网易手游《阴阳师》是国内最火的手游,它的影响力甚至传..
2016DEAS,即中国数字娱乐产业年度高峰会日前在..
2016CICC即中国网络文化产业年会举行了高峰论坛..摘要:网络游戏相对于电影,存在的最大差异并不在于“介质”,而是在于“随机性”。
——与王迁、袁锋老师商榷
作 者&|&孙 磊 北京市第一中级人民法院
(本文系知产力获得独家首发授权的稿件,转载须征得作者本人同意,并在显要位置注明文章来源。)
近期,王迁老师、袁锋老师在《中国版权》杂志发表了重量级调研报告《论网络游戏整体画面的作品定性》,文中对“网络游戏画面构成类电作品”进行了详尽的论理,引发了游戏界与理论界的激烈讨论。笔者十分支持二位老师针对电影作品提出的“去介质化”的观点,该观点适应了互联网技术发展、摆脱了僵化的“外壳”。但部分观点,有待讨论。
一、 讨论对象与案例脱节
根据报告提及的WIPO《The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches》报告的用语——在笔者此前的《电子游戏知识产权保护的世界之旅》系列中全面解读了此报告——可以看出,其用表述为“Video Games”,那么,到底应该如何翻译呢?该报告中在“中国部分”也提及,中国的对此的用语比较混乱,并没有官方的对应中文翻译。很多论文对此不加区别,把单机游戏等多类型游戏统一表述为“网络游戏”。在王迁、袁锋老师的论文中,严谨地将“Vedio Game”译为“电子游戏”,以与单机游戏、家用机游戏等其他类型游戏区别。(“电子游戏产业中,与单机游戏、家用机游戏等相比,网络游戏因其更为丰富的互动性和可玩性,自上世纪90年代发展至今,已经成为游戏产业发展的主流趋势。”[1])
然而,在此后调研报告列举的经典案例时,却忽视了涉案的游戏恰恰都不是文中所称的“网络游戏”(Online Game):
(一) Stern Elecs v. Kaufmank案(1982年)
几乎所有谈及“电子游戏应该构成类电作品”的文章,都不可避免地会引用“Stern Elecs v. Kaufmank”案,因为该案确实是世界上第一起将游戏画面认定为电影作品的案件。但这个案件放于该调研报告的语境中讨论,却不太适当。
1、“Stern Elecs v. Kaufmank”案非网络游戏
世界上第一款网络游戏是美国发行的游戏《子午线59》,诞生于1996年。实际上,1981年,IBM公司生产的家用电脑才上市,电脑才正式进入部分家庭。此前,电脑一般都是工业用或教学用的,开发出世界上第一款电子游戏的麻省理工大学Steven Russel,用的是实验室物美价廉的电脑, DEC1推出的PDP-1商业电脑,拥有9k内存及200KHz的时钟速度。为什么说“物美价廉”?因为PDP-1当时只有12万美元的售价,而同期其他电脑售价100万美元。而直到1989年,HTML和www才诞生。
而1982年发生诉讼的Stern Elecs v. Kaufmank案,涉案游戏从技术层面上绝对不可能是“网络游戏”.从图1中可以看出,涉案游戏是游戏机厅中常见的“飞机躲避类”游戏——当然,游戏机厅的机器因为也存在局域网,但这并不是我们所称的“网络游戏”。
(图1,Stern Elecs v. Kaufmank案涉案游戏)
(图2,世界第一款网络游戏,此时,玩家终于可以“抉择”了)
2、“Stern Elecs v. Kaufmank”案中法官因何将其认定为类电作品
由于美国的版权保护标准低,所以美国法院提供版权保护的案例,对于我国的参考价值并不大,而美国法院不予版权保护的案例,对我国参考价值的意义是重大的。对于一个案例,我们不应该跳过案情和法院说理部分而单纯看结果。实际上,“Stern Elecs v. Kaufmank”案的上诉人(原审被告)的上诉意见恰恰就是:电子游戏的画面是有玩家操作的,无法固定——应该说明,这里的“固定”指的不是“固定在介质上”,而应是指“画面是可重复的,不是一次性的”。
在该案中,纽曼法官的表述为:“正如被上诉人所争辩的,如果游戏玩家的飞船在游戏通关之前被摧毁的,这些图像和声音有一部分是在游戏过程中无法看到和听到的,但是,如果玩家成功让飞船在空中飞行足够长的时间,则整个游戏的所有图像和声音都可视且可听,因为这些影像仍是被固定了。该游戏的图像和声音实质部分的重复排列,满足了作为视听作品的版权保护要件。”
可以看出,网络游戏相对于电影,存在的最大差异并不在于“介质”,而是在于“随机性”。这是由于电影的本质是“展示性”,而网络游戏的本质是“参与性、互动性、社交性”。纽曼法官想了一个非常极端的情况:一个假想中的玩家可以最终通关,那么它是可以见到所有的场景、NPC的,因为在1982年前的电子游戏,在游戏设计时没有随机性,玩家不论重玩多少次,场景都是重复的,这就是纽曼法官所称的“固定性”。而这种固定性,恰恰是单机游戏才具备的。
(二) PAC—MAN案(1984年)
调研报告举的第二个经典案例是日本法院于1984年判的“PAC—MAN”案。
1、 PAC—MAN非网络游戏
同理,从时间上我们可以看出,“PAC—MAN”游戏从技术上也不可能是网络游戏。“PAC—MAN”即我们常说的“吃豆人”游戏,是日本南宫梦公司在1980年在游戏机厅的大型机器上推出的一款游戏,如图3。
(图3,Pac-man游戏画面)
该款游戏设计中,增加了AI成分——其中四个不同颜色的鬼魂是不同的性格和名字:红色鬼魂Blinky,粉色鬼魂Pinky,蓝色鬼魂Inky,黄色鬼魂Clyde。不同颜色的鬼魂,性格有的活跃,有的懒惰,增加了这种简单游戏的趣味性。
2、“PAC—MAN”中法官因何将其认定为类电作品
在王迁、袁锋老师的报告中,引述了日本法院在该案中的思路:“在这个判决中,法院明确指出,电子游戏的整体画面符合著作权法中的电影作品的三个条件:(1)效果要件:必须能够产生影像的动态效果,至于该影像是否由玩家控制则无需讨论;(2)形式要件:必须固定于某一载体上;(3)内容要件:必须以某种形式表现思想或感情之创作。”[2]
我们可以看出,此款游戏与第一个案例中涉案游戏如出一辙,即是游戏画面的“可穷尽性、固定性”。首先,玩家都是一个人,涉及的迷宫是固定的,其次,鬼魂对于玩家操纵的“吃豆人”的反应是固定的,这就是意味着,不管玩家都多少种走法,结果无非是排列组合可以穷尽的,这即是纽曼法官所说的“固定性”。
(三)“心跳回忆”案(1994年)
“心跳回忆”是日本KONAMI公司于1994年开发的恋爱养成类游戏,如图4。
(四)“心跳回忆”非网络游戏
同理,从“心跳回忆”的发布时间看,从技术层面也排除了网络游戏的可能性。1994年,日本已经在游戏设计时已经取得了重大的突破:在“心跳回忆”中,玩家扮演一个高中生,在虚拟的学校中可以选择追求不同的女学生,这些女学生有不同的性格(属性),在同时追求多个女学生时,玩家要控制好感度等多种因素,在好感度到达一定程度时,会触发事件。为了玩家的体验,KONAMI公司还特意请了众声优为不同的女学生配音,以塑造其AI的情绪。但这依然改变不了该案涉案的“心跳回忆”游戏为单机游戏的事实。
2、“心跳回忆”中法官因何将其认定为类电作品
同理,正是因为其单机游戏的本质,决定了该款游戏的画面是可以“穷尽的”。虽然游戏公司增加了人机互动,根据不同玩家的情况,事件并不一定会全部触发,但是,按照纽曼法官的观点,这依然是有“穷尽、固定”的可能的:假设一个玩家,用了数年时间,成功追求了每一个女学生,触发了每一个事件,则整个游戏的画面全部呈现其面前——实际上,伴随着《游戏攻略》的出现,“数年时间”在实践中大大缩短为数月时间。
二、 网络游戏不符合类电作品的本质
在英国,类电作品是一个小范围的概念,其包含于“视听作品”,而“视听作品”又包含于“戏剧性作品”。由此可以看出,类电作品的本质是“戏剧性作品”,在《伯尔尼公约》确立了类电作品的法律地位之前,类电作品是作为戏剧剧本的演绎作品存在的,所以其本质,除了连续运动的画面(即美国用语“Moving Picture”)外,另一特征在于思想性与故事性,而“故事性、思想性”的潜台词即是:是可以预期的,是计划内的,是“穷尽的、固定的”可能性的。在英国,针对交互式视频游戏,也曾经提供过戏剧作品的保护。其理由在于有学者论述“一旦玩游戏者能改变剧情发展时,被揭示出的剧情就要受到保护,因为某种程度上,它已被剧本的作者进行了可能性地创造、预见和录制。如果该冒险导致了从单纯的彼此之间无任何预设关联的程序的情况下产生了新的戏剧性作品,当然,这种改变不可能是游戏作者的创造,它是玩游戏者本人创造的,原游戏只提供了大量的选择自由(可能是创作意图)…”[3]
而在法国,Vincent诉Cuc软件案中,“凡尔赛法院主张CD-ROM中的视频游戏不应作为视听作品,因为其互动性特征不符合作品的连续、线性的影像显示和视听作品的一些附属特征……”[4]
结合上述三个案例,可以看出,网络游戏相比于单机游戏,恰恰是由于其的“交互性、不可穷尽性、非固定性”等游戏设计特征,难以被划分为类电作品中去。
三、 国外并非都把网络游戏认定为类电作品
首先, WIPO在2013年的报告《The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches》,从题目上可以看出,是写的Video game (电子游戏、视频游戏),所以这意味着,该报告中所称“提供类电作品保护”并没有限定于“网络游戏”,里面应该是包含了大量的类电作品的。简单地从涉案游戏的诉讼发生时间就可以看出来:大部分诉讼发生在1980年-1985年,仅有少量的发生在1996年到2002年之间,而在截止于2013年的十年时间内,各国却未再有新的保护案例。
(一)日本
虽然日本成文法中未有针对电子游戏的单独表述,但有判例认可了电子游戏可以作为著作权法第二条第三款中规定的“电影作品”受到保护。起初,日本各地方法院对电子游戏的法律定性问题态度并不统一,直到最高裁判所在2002年通过H12-JU-952号案中统一标准,把电子游戏归类于“电影作品”,认为电子游戏的性质是符合电影作品的。但需要说明,并非所有的电子游戏都有机会被认定为“电影作品”,如果一款游戏的游戏画面是静态图像而非动画,则显然不能归类于电影作品。电子游戏整体归类于电影作品,提供了一个非常之宽泛的救济,为了适当限制这个范围,日本法院给电子游戏提供的保护范围是小于传统电影作品的。举个例子,最高裁判所规定,传统电影作品的发行权是不受“一次销售权利用尽”的限制的,但电子游戏是受此限制的。
(二)韩国
但韩国著作权法中没有针对电子游戏进行专门的定义或分类。在文化观光部于1999年制定的《唱片、录像物及游戏物相关法律》中,有关于“游戏物”的定义:游戏物:利用计算机程序等信息处理技术或机械设备,为了能够进行娱乐,善用余暇、提高学习及运动效果而制作的电影作品或机器——可以由此看出,在文化观光部的倾向意见已把电子游戏看做类电作品。然而,法理学界和法院普遍的观点还是将电子游戏归类于计算机程序。针对计算机程序,韩国专门有《计算机程序保护法案》(1986年),类似于我国的《计算机软件保护条例》。
可以看出,倾向于把电子游戏认定为类电作品的是其行政主管部门文化观光部(类似于我国的文化部),而法律依据也是由该部委出台的《唱片、录像物及游戏物相关法律》,从法律效力上讲,属于行政法规,是低于韩国的《著作权法》的。
(三)美国
时至今日,美国仍未针对电子游戏有明确的法律分类。电子游戏可以获得何种司法保护完全取决于个案中具体游戏所包含的不同因素。电子游戏可以作为计算机软件作品,所以电子游戏的源代码便作为文字作品;如果一款电子游戏的图像部分更加卓越,则该款电子游戏可作为“视觉艺术作品”,相应地,若该电子游戏的活动影像或视听部分更为突出,则可划分到类电作品或者视听作品。可以看出,只有根据不同游戏,分析其不同的因素,才能确定个案中的法律定性与分类。
当涉及登记作品类型时,权利人须择一而选:通常由于计算机软件系统系文字作品,故电子游戏登记为文字作品为惯例;但如果视觉部分更卓越,则以“视觉艺术作品”登记;类似的,若动画部分更卓越,则可申请登记为视听作品。任何由计算机软件产生的有独创性的屏幕画面都可以登记。
根据美国《版权法》第二百零一条(B)的规定,版权的全部或部分转让必须书面,雇员的权利以“相反声明排除”才能取得,其中雇佣工作的范围是:
(1)由雇主指定的明确的工作;(2)或,根据指示或雇主确定的以下九项之一:①集体作品②汇编作品③部分类电作品或视听作品④翻译作品⑤辅助工作⑥教学文本⑦测试⑧测试结果⑨地图集。通过书面明示,上述作品可视为雇佣作品。
我们可以看出为什么美国大量的游戏公司在诉讼中,一直对于涉案游戏的法律分类坚持“视听作品”了——因为若把电子游戏归类于“计算机软件”,那么就不属于上述9类的范围之内,则不能适用“雇佣作品原则”;而一旦电子游戏构成“视听作品”,那么即属于上述的9种情形之一,则可以被推定为“雇佣作品”,雇佣创作者或团队的企业、雇主即成为当然的“作者”。
(四)法国
法国法律中,尤其是法国知识产权法典(CIP)中,没有针对电子游戏进行法律分类或定性的特别条款。尽管如此,根据L112-1条,电子游戏是肯定受版权保护的作品。L112-2条以“开放式”的方式,列举了诸如书籍、音乐、美术作品、计算机软件等作品类型、法国司法界认可,电子游戏单纯用“计算机软件”保护是远远不够的,法国国会在近期开展的电子游戏小调研中认为,鉴于法国电子游戏诉讼数量不大,目前这种“碎片化”的法律保护模式似乎并不需要特意用新的专门立法而改变。[5]
可以看出,上述几个给电子游戏提供类电作品保护的国家,或者是提供的“缩减版”的保护,或者是个案突破(与我国类似),或者是出于游戏公司为了利用“雇佣作品”条款、明确作者身份,情况都是复杂的。退一步,在涉及大型多人在线、交互性强的游戏,或者MOD游戏、地图编辑等游戏,如何认定类电作品的作者?此时玩家不仅参与创作了剧情、脚本,还参与创作了人物、地图、场景,此时,简单地排除玩家的作者地位也似有不妥;再者,由于游戏画面的可能性不能穷尽,涉及电子竞技和游戏网络直播,是整体认定为一个类电作品,还是根据视频内容分别认定为各类电作品?这些都是后续需要思考的问题。
[1][2]王迁、袁锋,《论网络游戏整体画面的作品定性》,载于《中国版权》2016年第4期
[3][4]帕斯卡尔.卡米纳,《欧盟电影版权》,中国电影出版社,2006年8月第1版
[5]孙磊,《电子游戏知识产权保护的世界之旅:对于WIPO报告的深度解读》,载于《知产力》
图片来源 | 网 络
知产力是一家致力于“为创新聚合知识产权解决方案”的原创型新媒体平台。关注科技领域创新及相关知识产权问题,请订阅本微信公众号(zhichanli)、官方微博:知产力,亦可登录查阅更多精彩内容。
本文仅代表作者观点,不代表百度立场。本文系作者授权百度百家发表,未经许可,不得转载。
分享到微信朋友圈
打开微信,点击 “ 发现 ”
使用 “ 扫一扫 ” 即可将网页分享至朋友圈。
扫一扫在手机阅读、分享本文
百家号作者平台APP
扫码下载安卓客户端
便捷管理文章信息
随时查看文章收益

我要回帖

更多关于 画质好的网络游戏 的文章

 

随机推荐