dnf梦幻地府固伤伤害公式职业伤害计算公式1代表什么意思

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大王叫我來巡山嘞。
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(PS:怪物减伤率的图,转自dnf鬼泣吧,冷い月)
为了方便-0-,其实是偷懒。。 就转到了多玩来了= =0
这是多玩帖子地址,
百度贴吧地址,在上面的帖子里。
为什么要写这个帖子?
& &&&其实是想把DNF伤害计算公式整理出来,为以后的其他测试提供基础。
& && &&&有兴趣的可以看看~ 没兴趣的随便咯=0=
提示: 可以代入具体的数据,进行查看,否则光看数据很无聊的
本帖最后由 真是茶几啊 于
15:00 编辑
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
总评分:&金钱 + 150&
差不多已经死了,可以烧妹子了
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本帖最后由 真是茶几啊 于
16:58 编辑
一、百分比技能伤害公式
1、给出公式:
[attach][/attach]
&&伤害加成项主要包含:(有错误之处请补充)
&&[attach][/attach]
2、计算以及测试结果
& &首先,给出面板、技能伤害、以及怪物属性图、技能伤害
[attach][/attach] [attach][/attach][attach][/attach]
[attach][/attach][attach][/attach]
&&(1)面板物理攻击6256、无视攻击1266、技能伤害3118%、 火强60、武器为笛子(25%近距离攻击力)
& && & 怪物基础伤害减免89.67%,真猪王者级无视免伤20%,火抗-11。
& && && && && &属性强化系数 = 1 + [60-(-11)/220] = 1.3227
& && && && &&& 无暴击无破招时,
& && && && && && && & 总输出 = {[6256 * 31.18 * 1.3227&&* (1-0.8967)] + [1266 * 31.18 * (1-0.2)]} * 1.25
& && && && && && && && && && && &= (26652.29 + .25
& && && && && && && && && && && &= 72789.25
& && && && && & 暴击无破招,
& && && && && && && &&&总输出 = .5 =
& && && && && & 破招无暴击,
& && && && && && && &&&总输出 = 72789.25 * 1.25 = 90986.6
& && && && && & 暴击破招时,
& && && && && && && &&&总输出 = .25*1.5 =
& &(2)实际输出
& && && && && &&&(第一图是无暴击和暴击的碎霸伤害,第二图是破招和暴击的伤害,第三图同时触发暴击和破招)
& && && && && && && && & [attach][/attach] [attach][/attach]& && && && &&&
& && && && && && && && & [attach][/attach]& && && && && && && && && && && && &
& && && && && &无暴击无破招时,&&
& && && && && && && & 总输出 = 72705
& && && && && & 暴击无破招,
& && && && && && && &&&总输出 = 109058
& && && && && & 破招无暴击,
& && && && && && && &&&总输出 = 90879
& && && && && & 暴击破招时,
& && && && && && && &&&总输出 = 136317
实际输出 理论输出 误差 无暴击无破招 72789.25 72705 0.115% 暴击无破招
109058 0.115% 破招无暴击 90986.6 90879 0.113% 暴击破招
136317 0.119%
这个误差可能是因为面板中隐藏的小数点所造成:例如基础物理攻击和无视攻击的小数点。
误差在0.1%左右,认为是合理,可以忽略掉。
所以,证明百分比技能伤害公式是正确的。
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本帖最后由 真是茶几啊 于
16:35 编辑
二、固伤技能伤害公式
1、给出公式:
[attach][/attach]
其中,& & 属性强化系数 = [1+(属性强化 - 怪物属性抗性) / 220]
& && && && &&&伤害加成项在2L。
& && &PS:( 关于技能伤害和独立攻击力之间的关系。会在其他帖子中分析。)
2、计算以及测试结果
& &首先,给出面板、技能伤害、以及怪物属性图、技能伤害
[attach][/attach][attach][/attach]
[attach][/attach][attach][/attach]
& &(1)力量1512、爆炸物理攻击力16807、 光强10、武器为55粉炮暴戾(10%远距离攻击力)
& && && && && &怪物基础伤害减免89.67%,光抗-11。
& && && && && &属性强化系数 = 1 + [10-(-11)/220] = 1.0955
& && && && && &无暴击无破招时,
& && && && && && && & 总输出 = [16807 * () * (1-0.8967) * 1.0955 ]*1.1
& && && && && && && && && && && &= 14745.57
& && && && && & 暴击无破招,
& && && && && && && &&&总输出 = 14745.57&&*1.5 = 22118.35
[attach][/attach]
&&(2)换成达达(暴击伤害+20%),量子伤害为17150,力量1506
& && && && && &无暴击无破招时,
& && && && && && && & 总输出 = 17150* () * (1-0.8967) * 1.0955
& && && && && && && && && && && &= 13632.06
& && && && && &暴击无破招,
& && && && && && && & 总输出 = .5*1.2 = 24537.71
& && & (3)实际输出
& && && && &&&(第一图为暴戾的无暴击破招和暴击伤害; 第二图为达达无暴击破招伤害;第三图为达达暴击伤害)
[attach][/attach][attach][/attach][attach][/attach]
& && && && && &暴戾无暴击无破招时,
& && && && && && && & 总输出 = 14745
& && && && &&&暴戾暴击无破招,
& && && && && && && & 总输出 = 22119
& && && && && & 达达无暴击无破招时,
& && && && && && && & 总输出 = 13634
& && && && &&&达达暴击无破招,
& && && && && && && & 总输出 = 24537
实际输出 理论输出 暴戾无暴击破招1474514745.57 暴戾暴击无破招22119 22118.35 达达无暴击破招13634 13632.06 达达暴击无破招24537 24537.71
可以看出:固伤计算的误差几乎为0(因为没有牵扯到无视和面板物理攻击)
所以固伤公式也是正确的。
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本帖最后由 真是茶几啊 于
04:42 编辑
三、百分比+固伤技能的验证测试
& && & 根据之前验证的结果,百分比+固伤技能应该是,将两部分伤害相加,下面进行验证测试。
首先,给出面板、技能伤害、以及怪物属性图、技能伤害
[attach][/attach][attach][/attach][attach][/attach]
[attach][/attach]
&&(1)面板物理攻击6000,无视攻击力1266,力量1346、龙牙233%+615、 火强30、武器为笛子(25%近距离攻击力)
& && & 怪物基础伤害减免89.67%,真猪王者级无视免伤20%,火抗-11。
& && && && &
& && && && && &属性强化系数 = 1 +[30 - (-11)]/220 = 1.1864
& && && && && &无暴击无破招时,
& && && && && && && & 总输出 = 百分比伤害+固定伤害
& && && && && && && && && && && & =&&{[6000 * 2.33* 1.1864 * (1-0.8967)] + [1266 * 2.33 * (1-0.2)] + 615 * () * (1-0.8967) * 1.1864} * 1.25
& && && && && && && && && && && & = [(1713.32 + ) + 481.17] *1.25
& && && && && && && && && && && & = 5692.89
& && && && && &有暴击无破招时,
& && && && && && && & 总输出 = &&* 1.5 = 8539.34
&&[attach][/attach]
(2) 换成落花掌 ,。(PS,3420%其实没有百分号,从60级版本到现在,%问题一直存在)
& && && && &(测试时,落花均蓄力达到最大)
& && && && &无暴击无破招时,
& && && && &总输出 = 百分比伤害+固定伤害
& && && && && && && &&&= { [6000 * 16.09* 1.1864&&* (1-0.8967)] + [1266 * 16.09 * (1-0.2)] + 4262* () * (1-0.8967) * 1.1864} *1.25
& && && && && && && &&&= [(11831.47 + 16295.95) + 3334.55] * 1.25
& && && && && && && &&&= 39327.46&&
& && && && &&&有暴击无破招时,
& && && && && & 总输出 =&&&&* 1.5 = 58991.19
&&(3)实际输出
& && &(第一图为龙牙无暴击无破招 ,第二图龙牙暴击无破招,第三图蓄力落花无暴击无破招,第四图蓄力落花暴击无破招)
[attach][/attach][attach][/attach][attach][/attach][attach][/attach]
& && && && &龙牙无暴击无破招时,
& && && && && && & 总输出 = 5690
& && && && &龙牙有暴击无破招时,
& && && && && && & 总输出 =& &8534
& && && && &落花无暴击无破招时,
& && && && && && & 总输出 = 39299
& && && && &落花有暴击无破招时,
& && && && && && & 总输出 =& &58947
实际输出 理论输出误差龙牙无暴击无破招56905692.890.05%龙牙 暴击无破招85348539.340.05%落花无暴击无破招3929939327.460.07%落花暴击无破招58947 58991.19 0.07%
可以看出,百分比+固伤技能的伤害,就是把两部分,进行分别计算,然后相加。
计算与实际的误差值,(是由面板基础伤害和无视伤害的小数点问题引起来的)。
可忽略,认为在正常范围内。
所以,百分比+固伤技能公式推测验证是正确的。
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前排,辛苦了茶几
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大王叫我來巡山嘞。
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欧小宁同学。 发表于
前排,辛苦了茶几
你妹啊- - 我还在编辑呢
差不多已经死了,可以烧妹子了
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真是茶几啊 发表于
你妹啊- - 我还在编辑呢
我以为你写完了。。。
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欧小宁同学。 发表于
我以为你写完了。。。
= =! 我去睡了 白白
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我就来看看[ali69][ali69][ali69]
Vorpal Sword
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Terminus Est Zwei°
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茶几几好厉害……
&~\(≧▽≦)/~&
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欧小宁同学。 发表于
前排,辛苦了茶几
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搬运辛苦了(o?ω?o)~这是证明~我们用的计算公式都是对的是吧~
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旋律丶决定生命乐章的色彩
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看不懂,茶几好勤劳…
&O(∩_∩)O 找一组数据代入看 就懂了&
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&O(∩_∩)O 找一组数据代入 就看到了&
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UID帖子威望3 多玩草110 草
真是茶几啊 发表于
= =! 我去睡了 白白
晚安,辛苦了
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DNF伤害计算公式分享 分析伤害数字的组成
文 章摘 要
总是看到有些人发些帖子&某某完爆某某&云云,点进去一看,伤害计算公式都弄错,届时,我的脑海总会出现三个字:&小学生&。
  为了避免被误导,也为了让大家以后吹牛的时候更有底,楼主特意写了这个帖子,如果有错,请指出,楼主会虚心改过的,下面开始。
  一,250力量固伤增加一倍:N*(1+L/250)=固伤技能伤害(N为技能力量0时的伤害),这里的"一倍"是相对于力量为0时。举个例子:
  力量0,固伤10000,
  力量250,固伤20000,
  力量500,固伤30000,
  力量750,固伤40000.
  二,物理攻击力=(武器基础物攻+附魔物攻+装备附加的物攻如西岚)*(1+力量*0.004)*(1+武器精通百分数)+无视防御的物理攻击力,这个对大多数红眼没用,不过还是放上来了,不信可以自己算。
  三,关于暴击伤害:暴击时加50%伤害,也可以理解为暴击时伤害变为原来的1.5倍,假设不暴击10000伤害,暴击后就是1.5)=15000,当有暴击加成装备时,如薄雾(暴击伤害+18%),那么暴击是就是*1.18=17700而不是=16800。
  记住:不同伤害之间都是叠乘,而不是叠加。暴击类黄字伤害会冲突,后计算的会覆盖先计算的,如2013宠物会覆盖薄雾,青龙左会覆盖薄雾,2013宠物会覆盖青龙左,具体参照dnf伤害计算顺位,也可参照拍卖行搜索顺序由上往下对应计算顺位。
  四,关于属强:每增加22点有效属强,伤害提升10%,这个是对于0有效属强而言,属强计算公式—技能伤害=N*{1+(面板属强-怪物属抗)即有效属强/220}有效属强为零时,伤害为10000,有效属强22,伤害11000,有效属强44时,伤害=1.2)=12000,属强66,伤害13000…
  如果整体考虑是不会出现所谓的边际效应的,边际效应是前后伤害对比才会出现,比如有效属强从0提升到22时,=10%,从22提升到44时,=9.09%从44提升到66时,=8.33%。
  可以看出前后提升22属强时,伤害提升的确是越来越小,但是,别误以为88有效属强就不是提升40%伤害了,110属强就不是提升50%了,只是越堆到后面相对于你越来的输出提升不是特别大而已。
  还有值得一提的是,到现在为止还有人认为只有属强提升22的整数倍才有效,其实我们大可以自己测试,时间关系,在此我就不做了,只给出结论:每提升一点属强都对应提升伤害,可参照公式。
  五,关于独立:基础独立以上的那部分独立每提升100固伤提升10%,基础独立是多少在此不作测试,大可以当作1000,无伤大雅,公式:固伤=N*(1+有效独立/1000)关于独立的边际效应同可参考属强,整体无边际效应,所以1600独立相对于1000独立固伤提升60%无疑,每点独立的提升同样会提升伤害。
  六,关于破招:破招时伤害增加25%,也可理解为破招后伤害变为原来的1.25倍,如果破招和暴击同时存在,那结果伤害就是N*1.5*1.25,而不是N*1.75,前者很明显要比后者大,
  七,关于异界加技能伤害装备计算:例如3件加8%大崩攻击的散件,大崩伤害提升就是N*1.08*1.08*1.08而不是N*1.24,前者是稍大于后者的,其他如减技能CD同理,就不一一例举了,
  八,关于出血伤害:出血伤害跟力量和智力,独立有关(此处独立仅为武器锻造独立),提到出血不得行不提到两个手镯,罗乌跟猫牙,罗乌出血伤害增加20%,猫牙属性是出血伤害增加40%,这数据…不懂它的红眼看着是不是挺诱人?不过,仔细斟酌就会发现误区,普通红眼的出血伤害很小,跟白手,毒王和千手这些没法比(姨妈流另议),但是如果把"出血伤害增加x%"改成"出血增加伤害x%"那就是神器了,所以,普通红眼就不推荐用这两个手镯了,O
  应某位大神,现在把最终伤害公式列出来。
  角色总伤害=N*(力量/250+1)*(1+有效属强/220)*(1+有效独立/1000)*(1+装备伤害加成如悲鸣链)*1.5(暴击)*(1+暴击伤害加成如薄雾)*1.25(破招)*(1+破招伤害加成如猪腰)*(1-怪减伤率)
N为技能基础伤害
  这个是固伤技能的粗略的计算公式,精确计算等我哪天没课又闲的蛋疼的时候再亲自测试吧,没有暴击或破招就少乘那一项就对了。
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下图是百分比职业与固伤职业伤害计算公式中不同的地方。而一样的地方就是黄字白字爆伤和属强这些地方。然后还有百分比职业多个无视。其实这无视基本没啥用。组队带奶爸后,武器加的那些无视根本没什么体现。当然+15以上另说。所以这里直接忽略无视。
根据上图,我们可以发现,公式的3项基本相似。把它分为两块。黄色那块相当于百分比面板物攻。对固伤职业来讲就等于是“面板物攻”。固伤类技能说的独立倍数就是指,技能的固伤面板除以独立得到的定值。比如4级大狗的独立倍数就是997倍,你自己除一下就知道。
这样算下来,我们就得到了一个固伤数据向百分比数据转换的“汇率”。首先先得到各个技能的独立倍数。比如大狗是970倍独立,就相当于一个97000%的百分比技能。再将独立转换为百分比职业等效的“面板物攻”比如我进图2500力,2000独立,那么等效的面板物攻为()×万。所以,这个红眼的二觉就相当于一个面板为2W2左右的百分比职业,拿一个9W7百分比的技能打伤害
下图举出红眼技能的独立倍数,再转换成百分比技能面板。当然还有一点,进行职业对比,也必须考虑buff倍率。
力量按进图,不触发3神器和上元算,吃175+50,进图3460力。独立2367,别吐槽低,带14暗关羽,收集箱给白手了。
没有对比就没有伤害。小号的白手装备基本全是附魔。面板较低(其实有个红13三生,为了更好对比才换的英雄王)。进图2.8万面板,但得除去光剑精通。
由图可见,剑魂的技能百分比,大约是红眼的1.5倍。
强无敌的红神居然比不上猴戏白。。这就是说,如果不是因为力量太高(虽然韩服已经砍了)和固伤职业优势,光论职业伤害强度。白手比红眼强近50%。算上力量,白手比红眼强25%。
如果跟剑宗乌鸡比。那岂不是。
补上奶爸的数据。43荣誉,22太阳。日常猴2觉。3200体。这奶不算大奶。应该算卢克普遍的那种奶吧。&
结论1:这版本固伤职业优势太大。百分比属于高增幅单刷才有高伤害。
结论2:百分比职业带奶完爆固伤职业。吃奶率简直不是一个档次。
结论3:红眼单刷比白手强80%(不严谨)。带奶红眼比白手强25%(也不严谨)。因为我白手附魔这块差。
结论4:自己归纳吧,信息量好像有点大
对表格的说明:
白手的技能百分比要比红眼高出50%左右。而换算成面板物攻的话红眼的面板是白手的两倍。所以红眼的伤害是白手的2÷1.5=1.33。高出大概30%左右。
&剑魂的技能百分比和buff倍率计算有误差,主要由于白手二觉被动比较复杂。我默认的光剑。且切武器我算的20%加成。
对比两职业是很难的。即使是固伤职业之间,也很难。更别说跨百分比和固伤比较了。最后还有就是一个职业的技能形态和输出模式也对职业强度造成很大影响,不过这种东西没有办法去量化,只能自己感受。
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