王者荣耀是腾讯自研的吗

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游戏下载游戏简介
游戏类型:角色扮演 |
游戏攻略进阶心得游戏问答
更新时间: 17:25:46点击次数:1
王者荣耀技能R闪怎么操作?R闪操作对于部分英雄是可行的,但并不是每个英雄都能操作。
Q闪R闪,说简单点,就是技能闪现,为了方便表达,这里我们把英雄一技能换成Q,二技能为...
更新时间: 9:05:47点击次数:17
王者荣耀峡谷寻宝如何100%得游园惊梦皮肤?官方为了让每个玩家都可以得到这款周年限定皮肤奖励,特此推出了峡谷寻宝玩法。
去年的周年限定皮肤是关羽的冰封战神,自冰封战神出来之后就有小道...
更新时间: 9:01:13点击次数:10
王者荣耀峡谷寻宝在哪里挖掘宝藏?峡谷寻宝是分布着周年皮肤奖励,玩家在峡谷中指定的位置挖掘,将有机会得到它。
首先进入到该活动宣传界面,然后了解该活动的规则,开启你的挖掘...
更新时间: 8:44:00点击次数:16
自从昨天妲己宝宝公布了二周年皮肤游园惊梦之后,很多召唤师表示,这么美的皮肤,真的迫不及待想要入手呀!
而妲己宝宝更是听说,老亚瑟昨晚努力地做梦想梦到梅树下的佳人,结果由于太入戏失眠了...
更新时间: 9:19:07点击次数:5292
《王者荣耀》官方仅仅是提前曝光了此次的活动玩法――峡谷寻宝,但尚未公布活动玩法规则及内容。
上图峡谷寻宝的奖励虽未明说,但我们可以通过另一张预告图得知是永久皮肤免费送。...
更新时间: 15:11:43点击次数:32
梦见猫的熊猫皮肤消息大家应该都知道了吧?那么下面就和小编一起来看看王者荣耀梦见猫熊猫皮肤上线时间分析
熊猫皮肤:
所属英雄:...
更新时间: 14:19:46点击次数:121
王者荣耀周年狂欢辅助英雄是谁?最后一期周年狂欢指定英雄,就此我们已经结束了此次的长假期。
王者荣耀周年狂欢辅助
鬼谷子,大乔,孙膑,庄周,蔡文姬
更新时间: 14:18:15点击次数:33
王者荣耀周年狂欢刺客英雄是谁?刺客英雄轮放到第四期,此次共有五位,你知道哪些呢?
王者荣耀周年狂欢刺客指定英雄是谁?
阿轲,兰陵王,李白,露娜,百里玄策。
...
更新时间: 14:16:32点击次数:125
王者荣耀周年狂欢战士英雄是谁?周年狂欢第三期是战士系列英雄,一共有五位英雄,具体周年狂欢战士英雄如下:
王者荣耀周年狂欢战士是谁?
曹操,铠,花木兰,吕布...
更新时间: 14:14:49点击次数:79
王者荣耀周年狂欢法师英雄是谁?第二期则是法师系列英雄,你有知道有哪些法师英雄可击杀呢?关于周年狂欢法师英雄如下:
王者荣耀周年狂欢法师是谁?
王昭君,甄姬...
更新时间: 14:12:39点击次数:21
王者荣耀周年狂欢射手英雄是谁?首先带来第一期的指定英雄,玩家需要使用周年狂欢射手系列英雄。
王者荣耀周年狂欢射手是谁?
5V5(包括人机)以及排位
更新时间: 8:33:48点击次数:373
王者荣耀竞猜币对大家来说并不陌生,但是这个玩意却没多少玩家去使用,大多数就是用来竞猜比赛罢了,甚至有的玩家只晓得有竞猜币,但是从不去使用和竞猜。今日就给大家好好安利一下竞猜币,用处还挺大,奖励多...
更新时间: 8:27:08点击次数:42
王者荣耀梦奇出装怎么出?大家对新英雄梦奇还是比较的陌生,其出装顺序也就更无从得知。
梦奇的定位就是辅助坦克,那么我们在出装上面主要还是按照这个思路来搭配装备。
更新时间: 8:24:35点击次数:22
王者荣耀梦奇铭文怎么搭配?首先新英雄梦奇的定位是中单法师类型,英雄更加倾向爆发伤害。
【四级铭文】红色暴+蓝色滋生+绿色潜能
更新时间: 15:02:05点击次数:65
王者荣耀苏烈技能怎么连招?依据英雄的技能属性,加上平A伤害,这样一套下来可以打出足额伤害。
王者荣耀苏烈技能连招
一技能+普攻+普攻+普攻+二技能+大招+一...
更新时间: 8:51:15点击次数:60
王者荣耀中秋佳节如何开出815铭文?玩家登录游戏可得到中秋道具月饼,每个玩家都有一次领取机会。
中秋月饼开出815铭文技巧
虽然大家都可以得到中秋道具月饼...
更新时间: 8:48:05点击次数:54
王者荣耀2017中秋头像框怎么兑换?每一次官方上线新的头像框,小编是都不会错过的,为玩家提供最有效的获取头像框途径。
劲爆福利3 良辰美景,中秋浓情头像框限时兑换
更新时间: 8:38:28点击次数:461
王者荣耀峡谷英雄齐欢聚任务怎么做?想要得到枫叶奖励,完成这个任务就可以得到,当然也不排除其他途径。
峡谷英雄齐欢聚任务完成方法
峡谷英雄是指长城守卫军英雄,...
更新时间: 8:30:10点击次数:80
王者荣耀枫叶怎么获得?枫叶将会是此次双节活动中重要的道具素材,玩家收集它后,即可兑换中秋礼包和头像框。
枫叶收集获取途径汇总
途径一:10月1日~10月8日,累计登录得...
更新时间: 15:27:58点击次数:71
《王者荣耀》王昭君英雄的拆塔速度是无人能及,因为它可以利用其大招BUG,实现快速拆塔能力。
正如图上所示,开大的同时可以对防御塔造成持续伤害,这伤害似乎是与典韦共享,不...
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清风用户 21:56:23
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兰陵王什么时候出新皮肤
清风用户 17:29:38
吕布的天魔什么时候出啊 他活动的时候我还没玩 好喜欢
能不能活动时候出一期
回答:目前还不清楚,需要看官方策划回答者:【管理员】&& 17:39:26
清风用户 13:55:00
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回答:账号解封需要联系官方客服,本站已提供相关的联系方式回答者:【管理员】&& 17:40:37
清风用户 10:06:50
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回答:官方没有给出任何消息。回答者:【管理员】&& 17:44:54
(您的评论需要经过审核才能显示)为什么腾讯做出了王者荣耀,而网易是阴阳师?
为什么腾讯做出了王者荣耀,而网易是阴阳师?
《王者荣耀》到底有多火?最直观地说,二级市场的研究员们已经开始讨论这款游戏今年会给腾讯贡献100亿利润还是120亿利润了。
除了30亿月流水,8000万DAU,一款皮肤日流水1.5亿这些令人咋舌的商业数据以外,用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。
从商界大佬到邻居小学生,一个春节的时间,《王者荣耀》完成了病毒式的传播,在被网易手游按在地上摩擦了整整一年之后,腾讯终于以王者归来的姿态重新开始垄断iOS流水榜冠军。
很多人把《王者荣耀》的成功归结于腾讯的&幸运&和姚晓光的&才华&,那么我们不禁思考:为什么腾讯做出的是王者荣耀,而网易是阴阳师?
&内容至上&是一把双刃剑
事实上,网易在MOBA类游戏上的布局甚至要领先腾讯,在梦幻大话上线之前,被冠以网易第一款MOBA类手游的《乱斗西游》也曾经在14年登顶过iOS畅销榜,但是旋即随着版本的更迭,用户大量流失,2015年下半年再未进入流水榜前十。
为什么《乱斗西游》没有成为网易的《王者荣耀》?虽然打着MOBA手游的旗号,《乱斗西游》本质上其实还是一款基于推图的数值成长类游戏,升星和内丹系统使得前期投入会直接影响到玩家后期的PVP对抗中,换句话说,充的钱越多、花的时间越多,你在和其他玩家竞争中获得的优势就越多。
在相似类型的游戏中,玩家在PVE内容上的投入成为了竞技的门槛,厂商也通过投入的多少来对玩家进行阶层划分,大R、小R以及休闲玩家在战力上有很大区别,这种机制可以最大化的提高头部用户的ARPU,也能最有效的吸引玩家进行付费,提高付费率,但同时也会因为前期内容投入的门槛存在,导致新玩家无法和老玩家进行公平竞赛,降低新用户留存率。
网易的《阴阳师》、《梦幻西游》,以至于绝大多数国产MMORPG都是采用了类似的机制来进行变现。
简而言之,此类游戏是基于内容积累的&竞技类&游戏,玩家想要体会到竞技的乐趣,必须先在内容上进行金钱或时间的投入。
而《王者荣耀》、《英雄联盟》等纯粹的规则竞技类游戏则不同,玩家在&内容&层面的积累对于竞技本身影响很小,大部分付费项目是外观、皮肤等不会影响游戏平衡的增值业务,在这种游戏模式之下,虽然头部用户的ARPU值不高,但是由于给新用户提供了相对友好的环境,玩家的参与度和留存率要高很多。
此外,网络游戏本身除了娱乐属性以外,还具有很强的社交属性,社交门槛的高低也在影响不同类型游戏的用户数基数,在《王者荣耀》等竞技类游戏里,老玩家可以拉一个完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技,但是对于梦幻西游等MMORPG来说,新用户必须通过长时间内容积累(例如练级)才可以和老玩家朋友一起享受合作的乐趣。
所以在规则竞技类游戏里,玩家更容易把现实生活的社交关系转移到游戏中来,拉新难度相对较低,这一较低的社交门槛进一步提高了用户基数天花板。
我们用一张图表来说明,规则类、基于内容的规则类和传统的纯内容类游戏的差别。
阴阳师作为网易历史上DAU最高的手机游戏,在巅峰时也只有1000万左右的DAU,远远低于王者荣耀,游戏本身的玩法类型导致了用户基数上巨大的差距。
同时,阴阳师这类游戏的竞技玩法是基于内容产生的,为了吸引玩家投入金钱和时间,新内容必须要频繁推出,且需要对竞技环境有明显的影响,由于盈利点和竞技环境直接关联,也需要厂商有更高的调试能力去维持竞技和氪金的平衡。
毋庸置疑,网易是国内最好的游戏CP之一,在游戏内容和数值的把控上一直都有着很好的表现,但是连续不断的版本内容更新需求依然会对工作室和运营产生很大的压力,去年阴阳师出现的业原火Bug很大程度上和过于频繁地推出新内容有关。类似游戏一旦出现内容bug,就会严重伤害竞技环境,导致充值玩家尤其是大R玩家的不满。
由于国内玩家游戏审美的缺失和相对较快的生活节奏,游戏的内容质量和变现能力关联不大。在这种情况下,网易在游戏内容上的精耕细作就显得尤为可贵,除了耳熟能详的阴阳师和梦幻西游,在《花语月》、《惊梦》等小品游戏里,更能体现网易对于游戏内容的审慎态度。
不过,对内容的依赖也捆住了网易的手脚,《乱斗西游》就是一个很好的例子,由于老玩家已经在内容上投入了很多的时间和金钱,为了顾及他们的感受,很难降低竞技玩法的门槛、把《乱斗西游》变成一个纯粹的规则竞技类MOBA游戏,从而失去了一个成为《王者荣耀》的机会。
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类型:大型RPG
特征:动作
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:沙盒
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩当前位置 & &
& 《王者荣耀》成世界第一手游真相在此!腾讯...
《王者荣耀》成世界第一手游真相在此!腾讯都没想到
09:21:46&&出处:&&作者:赵欢鑫
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用合作网站帐户直接登录为什么腾讯做出了王者荣耀,而网易是阴阳师?
追根溯源,我们还是要回到两家公司的产品哲学上来。
本文由点拾投资(微信ID:deepinsightapp)授权发布,作者邱梦晨。
《王者荣耀》到底有多火?最直观的说,二级市场的研究员们已经开始讨论这款游戏今年会给腾讯贡献100亿利润还是120亿利润了。除了30亿月流水,8000万DAU,一款皮肤日流水1.5亿这些令人咋舌的商业数据以外,用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。
从商界大佬到邻居小学生,一个春节的时间,《王者荣耀》完成了病毒式的传播,在被网易手游按在地上摩擦了整整一年之后,腾讯终于以王者归来的姿态重新开始垄断iOS流水榜冠军。很多人把《王者荣耀》的成功归结于腾讯的&幸运&和姚晓光的&才华&,那么我们不禁思考:为什么腾讯做出的是王者荣耀,而网易是阴阳师?
&内容至上&一把双刃剑
事实上,网易在MOBA类游戏上的布局甚至要领先腾讯,在梦幻大话上线之前,被冠以网易第一款MOBA类手游的《乱斗西游》也曾经在14年登顶过IOS畅销榜,但是旋即随着版本的更迭,用户大量流失,2015年下半年再未进入流水榜前十。
为什么《乱斗西游》没有成为网易的《王者荣耀》?虽然打着MOBA手游的旗号,《乱斗西游》本质上其实还是一款基于推图的数值成长类游戏,升星和内丹系统使得前期投入会直接影响到玩家后期的PVP对抗中,换句话说,冲的钱越多、花的时间越多,你在和其他玩家竞争中获得的优势就越多。
在相似类型的游戏中,玩家在PVE内容上的投入成为了竞技的门槛,厂商也通过投入的多少来对玩家进行阶层划分,大R、小R以及休闲玩家在战力上有很大区别,这种机制可以最大化的提高头部用户的ARPU,也能最有效的吸引玩家进行付费,提高付费率,但同时也会因为前期内容投入的门槛存在,导致新玩家无法和老玩家进行公平竞赛,降低新用户留存率。网易的《阴阳师》,《梦幻西游》以至于绝大多数国产MMORPG都是采用了类似的机制来进行变现。
简而言之,这此类游戏是基于内容积累的&竞技类&游戏,玩家想要体会到竞技的乐趣,必须先在内容上进行金钱或时间的投入。
而《王者荣耀》,《英雄联盟》等纯粹的规则竞技类游戏则不同,玩家在&内容&层面的积累对于竞技本身影响很小,大部分付费项目是外观皮肤等不会影响游戏平衡的增值业务,在这种游戏模式之下,虽然头部用户的ARPU值不高,但是由于给新用户提供了相对友好的环境,玩家的参与度和留存率要高很多。此外,网络游戏本身除了娱乐属性以外,还具有很强的社交属性,社交门槛的高低也在影响不同类型游戏的用户数基数,在《王者荣耀》等竞技类游戏里,老玩家可以拉一个完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技,但是对于梦幻西游等MMORPG来说,新用户必须通过长时间内容积累(例如练级)才可以和老玩家朋友一起享受合作的乐趣。
所以在规则竞技类游戏里,玩家更容易把现实生活的社交关系转移到游戏中来,拉新难度相对较低,这一较低的社交门槛进一步提高了用户基数天花板。我们用一张图表来说明,规则类,基于内容的规则类和传统的纯内容类游戏的差别。
阴阳师作为网易历史上DAU最高的手机游戏,在巅峰时也只有1000万左右的DAU,远远低于王者荣耀,游戏本身的玩法类型导致了用户基数上巨大的差距。同时,阴阳师这类游戏的竞技玩法是基于内容产生的,为了吸引玩家投入金钱和时间,新内容必须要频繁推出,且需要对竞技环境有明显的影响,由于盈利点和竞技环境直接关联,也需要厂商有更高的调试能力去维持竞技和氪金的平衡。
毋庸置疑,网易是国内最好的游戏CP之一,在游戏内容和数值的把控上一直都有着很好的表现,但是连续不断的版本内容更新需求依然会对工作室和运营产生很大的压力,去年阴阳师出现的业原火Bug很大程度上和过于频繁地推出新内容有关。类似游戏一旦出现内容bug,就会严重伤害竞技环境,导致充值玩家,尤其是大R玩家的不满。
由于国内玩家游戏审美的缺失和相对较快的生活节奏,游戏的内容质量和变现能力关联不大。在这种情况下,网易在游戏内容上的精耕细作就显得尤为可贵,除了耳熟能详的阴阳师和梦幻西游,在《花语月》《惊梦》等小品游戏里,更能体现网易对于游戏内容的审慎态度。不过,对内容依赖的也捆住了网易的手脚,《乱斗西游》就是一个很好的例子,由于老玩家已经在内容投入了很多的时间和金钱,为了顾及他们的感受,很难降低竞技玩法的门槛,把《乱斗西游》变成一个纯粹的规则竞技类MOBA游戏,从而失去了一个成为《王者荣耀》的机会。
被神化的&渠道优势&
基于公司的财报和艾瑞的数据,我们做出了两家公司在游戏市场份额的变化趋势, 2008年是一个明显的转折点,这一年腾讯开始超越网易,腾讯通过LOL,DNF,QQ飞车,CF等爆款用三年的时间把游戏市场份额从6%提高到了接近30%。这种爆发式的增长让我们下意识的认为腾讯是在2008年才开始在游戏上发力的。但事实上早在2003年,腾讯就代理了第一款网络游戏《凯旋》,并且花了3年的时间把市场份额做到了8%。
一直以来投资界倾向于把腾讯游戏的成功归结于腾讯强势的渠道,基于QQ和微信巨大的用户基数,腾讯游戏的成功似乎水到渠成。但如果我们复盘一下腾讯游戏的发展路径,会发现这种观点其实过度神话了所谓的&渠道优势&。
可以看到,腾讯SNS的MAU一直保持着一个较为稳定的增长率,而游戏收入增长率的波动相对较大,两组数据并没有出现很强的正相关。
年之间通过推出了自研的MMORPG《QQ三国》和《QQ幻想》,腾讯游戏的收入同比增长超过300%,但是由于我们之前提过MMORPG游戏本身特性所限,从渠道导流再多也很难突破用户规模瓶颈,所以在快速达到瓶颈之后,2007年腾讯游戏的营收增长只有28%,甚至低于其2015年的增速。
在腾讯推出《英雄联盟》、《穿越火线》等规则竞技类游戏之前,&渠道优势&并没有让腾讯和其他国内游戏厂商拉开差距,即便是拥有8亿用户腾讯,也没有办法突破游戏类型带来的天花板上限,强推的自研PC端MMORPG《御龙在天》最高同时在线也不过80万,远逊于《梦幻西游》的260万。不只是《御龙在天》,无论自研还是代理,腾讯游戏的历史上没有一款MMORPG可以达到梦幻西游的高度。
归根结底,腾讯的&渠道优势&可以给旗下游戏提供更好的&赛道&,但是作品本身的类型和品质才是真正的动力引擎。从这个角度讲,腾讯游戏的胜利是规则竞技类游戏在中国的胜利,而腾讯和网易的博弈其实就是规则类游戏和传统MMORPG游戏的此消彼长的一个过程。
&像素块&的破局?
&王者荣耀&在今年的爆发,难免让人想起了2008年之后游戏市场被腾讯规则类游戏支配的日子,而经过了8年沉寂和2年爆发的网易如今在手游市场有无办法破局呢?
Minecraft是由Mojang AB和4J Studios开发的高自由度的沙盒游戏,于日发行,一次性买断付费,截至目前这款游戏在全球范围的销量已经突破1.22亿套,是仅次于俄罗斯方块的历史销量排名第二的游戏。日,Mojang被微软以25亿美金的价格收购。2016年网易取得了该游戏在中国的全平台代理权。
Minecraft毫无疑问是游戏历史上最优秀的规则类游戏之一,而且由于其开放的世界架构,理论上的玩法也是可以被无限拓展的。那么Minecraft是否可以成为网易的英雄联盟呢?从游戏质量上看,Minecraft毫不逊色,但是在运营层面上还是有很多的问题,首当其冲的就是货币化。Minecraft在海外一直采用的是一次性买断收费的模式,而网易已经决定要采取免费+增值道具的模式来进行运营,这种本土化能否成功,能否做到叫座又赚钱,可能还需要等到7月份游戏正式上线后再做判断了。无论如何,取得Minecraft代理权的网易已经拥有了在规则类游戏上破局的机会,这家中国最会做游戏的企业,需要一款现象级的规则类游戏来突破自己的天花板。
为什么做出《王者荣耀》的是腾讯而不是网易?撇开风格积淀和渠道强弱,追根溯源,我们还是要回到两家公司的产品哲学上来。自IM产品起家,背靠8亿活跃用户,腾讯的产品带有很强的普适性,你很难去界定它的目标群体到底是什么。而网易产品的用户定位则很明显,针对文艺小清新的Loft和网易云音乐,主打中产阶级的严选和考拉,以及深受自由派喜爱的网易新闻,网易向来更喜欢以一种匠人的态度去打磨产品以迎合自己目标用户。
从这个角度出发,就不难理解为什么网易做出了深受二次元爱好者好评的阴阳师,却没有做出人人都在玩的王者荣耀了。无所不能 健康点 运动家
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独家|腾讯马晓轶:《王者荣耀》等“爆款”游戏是如何诞生的?
资料图:马晓轶。视觉中国
  【财新网】(财新记者 石睿 屈运栩)注册用户超2亿,成为全球用户数最多的MOBA(多人在线战术竞技游戏)——4月20日,腾讯公布了现象级手游《》的成绩。当日,腾讯集团高级副总裁马晓轶接受财新记者专访,回顾了王者荣耀的研发过程,回顾解析腾讯游戏在手游转型、对外并购和游戏研发层面的布局和思考。
  《王者荣耀》之外,腾讯旗下的《》接续拿下了全球PC游戏收入的第一名,其影响力还推进了中国电子竞技(下称)的普及,2016英雄联盟全球总决赛冠军争夺战的独立观看人数达到4300万人,中国英雄联盟总观赛用户时长达到15亿小时。腾讯互动娱乐事业部顺势于2016年底成立了独立的电竞业务部门,腾讯此前披露腾讯电竞赛事已经覆盖了90%以上的电竞人群。
  近十年来,中国游戏市场收入持续以两位数的增速增长,在2014年就形成了千亿市场,腾讯则坐稳了一半以上的市场份额,成为中国游戏市场毋庸置疑的第一。
  市场上对于的成功评价不一,有声音指出,腾讯旗下微信、手Q、应用宝牢牢把握着主流的游戏分发渠道,腾讯游戏的成功高度依赖渠道能力,而在研发层面,占据了第二位市场份额的网易则更为突出。
  那么,“国民游戏”《英雄联盟》《王者荣耀》的成功究竟依靠什么?腾讯如何看待行业竞争格局,腾讯大手笔投资收购海外游戏公司背后的逻辑是什么?游戏行业下一个“爆发点”在哪里?对此,马晓轶一一回应了财新记者的提问。
  从《英雄联盟》到《王者荣耀》 爆款背后
  财新记者:《王者荣耀》现在非常火,今天宣布注册用户超过2亿,当时为什么决定做这款游戏?
  马晓轶:因为我们延续了2013年全面转型手游的思路:每一年想下一年会有什么变化。在2015年的时候,我们捕捉到一个我们认为很重要的趋势——实时竞技类游戏。2013年、2014年有很多手游取得成功,大部分是非同步游戏,就是你玩你的,我玩我的。虽然是联网,但是并不需要大家同时在线上。但是我们觉得,从微信上来看,熟人在一起同时在一款游戏,其实是很有乐趣的。而熟人游戏一定要实时在线、实时进行。之前整个游戏行业不碰这一块,是因为实时游戏对于网络稳定性的要求非常高,这个技术上有一定门槛;对于硬件本身也有要求,行业觉得手机还没有到这个程度。
  但是在2015年,我们觉得已经到了这个时间点了,手机达到要求。于是在2016年,我们推出的产品,大量的都是实时竞技类游戏,包括《王者荣耀》、穿越火线的手机版、SuperCell推的《皇室战争》,我们觉得这是一个爆发的时间点。我们也比较幸运,因为整个市场上跟进的人不多,当时除腾讯之外并没有其他的厂商推出实时竞技类的游戏。所以我们觉得这些游戏的成功,很大程度上是因为腾讯第一个去做这样的尝试取得了这样的成果。
  财新记者:同类型游戏里,我们并不是第一个尝试的吧?市场也还有其他竞争者?
  马晓轶:最早不是。腾讯内部有三款同样类型的产品来做,最后只成功了一个《王者荣耀》。市场面有20多款,但很多人更多的一种尝试的心态,我们就坚定这是下一个方向,全力以赴,把所有的团队都扑上去。《王者荣耀》从它上线之后的品质来看,其实是远远超出其他竞争对手的,无论在英雄的数量、美术的品质、玩法的打磨程度、网络的稳定性等等各方面,其实都是远远超过整个行业所有的竞争对手的。
  财新记者:您刚才提到2013年的转型,那时候是转型手游,决定转型手游是什么考虑?对于任何大公司,转型都不是容易的。
  马晓轶:我们自认为腾讯转型是比较坚决的。2012年的时候我们问自己一个问题:手游该怎么去做?那时候看到手游是一个机会,那么要不要试一下呢?我们看到一些传统的大公司,转型失败的原因往往就是只试一下。因为仅仅打算尝试,往往是哪个团队有空就哪个团队去试,一般不是最顶尖的团队。如果尝试不成功,到底是这个团队有问题还是这个市场有问题,其实很难做出判断。所以我们认为与其去试一下,不如说我们认真想一想。实际上,在手游的转型上,我们启动比别人晚,很多公司在2012年开始发力,我们2013年才开始发力。并不是我们没有看到,而是我们用了整整一年在内部讨论该手游到底是真正的未来还是一个伪命题,我们应该怎样去做,以及以什么样的力度去做。
  经过一年的研究之后,我们认定移动游戏就是未来,所以当时做了一个非常重要的决定:我们差不多花了三个月的时间,把研发团队、运营团队的一半人手,几乎是一夜之间投入到移动游戏上去,我们既然判断移动是未来,就调集最好的团队去做这个事情。我们也说服了内部的平台,一起来探索。因为当时移动游戏还不是一个成熟的市场,需要去开拓,需要去孵化,所以在这个过程中,产品在精不在多,我们就集中平台的资源,去推当时我们找得到最好的产品。今天回过头来看,我们能够在移动时代快速转型、抓住这个机会,这些产品策略是非常重要的。
  财新记者:《阴阳师》这款产品对你有感触吗?腾讯能够让《阴阳师》这样的产品做出来上线吗?
  马晓轶:其实也可以。《》给我个人最大的感触有两个:第一个是说用户对于产品的品质要求更高了,大家一直说消费升级,其实这是消费升级的一个典型的例子。大家的审美观、对于品质的要求明显提升了,《阴阳师》因为画面品质维度上质的提高,最终带来了成功。
  第二个是中国游戏市场进入了一个更加分化的阶段,用户有更加独立的思考、更独立的喜好。《阴阳师》这个产品可能对于某些用户来说他会非常喜欢,但是对于某些用户来说,可能他就非常讨厌,因为他不喜欢这种二次元的、更偏日本的美术风格。以前作为一个初级的市场,大家的喜好会趋同,可能一个简单的产品就能满足所有的需求,但是现在用户的喜好会更鲜明。
  财新记者:你们内部有过为什么腾讯没能做出《阴阳师》这样产品的讨论吗?
  马晓轶:我们内部有讨论过,其中有几个问题是这样的,一是我们觉得以前太过于注重大众市场的反馈了,因为这个市场在高速增长,有人口的红利在这里,所以我们能持续不断的推出大众市场喜欢的产品。在现在这个时间点上,我们对于这些有性格的产品,推出的数量其实是不足的,我们有试过,但是你也知道,这是有一个成功概率的,当你试得足够多之后,才会有一款成功的产品,我们之前试的次数不够多,这是我们值得反思的问题。
  另外我们觉得,其实要做一个有性格的产品,开发团队也要有性格。腾讯作为一个很大的公司,我们可以有三种、四种性格已经很极致了,你不能要求我们有20种性格,所以在这个上面我们要做得更开放一些,我们要在市场上去寻找其他更有性格的团队,来给他们机会。
  财新记者:来看看端游,《英雄联盟》成为了全球最热门的端游,你觉得哪些因素促使《英雄联盟》成为现象级的游戏产品?
  马晓轶:首先,《英雄联盟》的开发团队是一个以理念驱动的团队,他们来自核心用户,坚持只为核心用户服务。举一个例子,Riot Game有一次在Facebook上做了一个促销活动,就是他们在Facebook上放一个新闻,如果你愿意点一个Like,就会在游戏当中给你送一个道具,这是从普通的企业来说很正常的拉新促销活动。但是他们做完之后,就觉得这个事情做错了,因为拉新肯定不是针对核心用户的,核心用户就有很多抱怨,比如凭什么新来的人就能免费拿这个东西?我作为一个老玩家我就没有。这个事情其实从一定程度上背叛了游戏的核心用户,会损失核心用户的信任度,所以Riot Game之后再也没有干过这种促销类的活动。
  其次,Riot Game是第一个真正在全球范围内提出电竞口号的公司,之前也有很多电竞比赛,但是并没有把电竞体系化,从《英雄联盟》起整个电竞开始体系化。现在有越来越多的用户参与到电竞当中,每年全球的《英雄联盟》总决赛,无论在俄罗斯、美国还是欧洲,今年会在中国,决赛现场都是几万人,真的像体育比赛一样。去年全球总决赛的时候,在线观看人数达到4300万人,这个数字其实已经和很多传统体育比赛相当甚至超过。
  此外,《英雄联盟》的成功还在于本土化。在中国,新手引导、以及很多英雄的设计上,都有中国的美术风格,我们帮助制作团队能够更理解整个中国市场,同时,他们也变得更理解全球各地的市场。最后《英雄联盟》在中国推齐天大圣、在韩国推出九尾妖狐这样的角色,全世界各地都有类似这样的,其实还是起到了非常大的作用,让各地的玩家都能够有他热爱的英雄在里面。
  腾讯收购游戏公司逻辑
  财新记者:我们了解到,在Riot Game还没有开发出《英雄联盟》时,腾讯就收购了Riot Game部分股权,当时是怎样的考量?
  马晓轶:我们第一次投资Riot Game时,这个公司只有10个人,是一个初创的团队,在一个很小的房间里。开发《英雄联盟》的背景是《魔兽争霸》的引擎开放给了玩家,2003年到2006年这4年当中,玩家创造出了成千上万的各种不同游戏的玩法。其中有一个就是对战类的玩法,虽然很粗糙,还不是一个完整的产品,但是这个核心其实已经打磨得很好了。这时游戏社区的“大神们”决定组建一个公司,把这种玩法开发成一个真正的产品,正好我们美国团队认识了这个团队的人,我们的同事过去跟他们聊了两次,就签约了,先是签下中国的代理权,不过签约代理权的钱还不足以让他们完成这个产品,我们就说另外再追加一笔战略投资,让他们去完成这款产品。
  财新记者:收购Riot Game部分股权后第一年,Riot Game出现大额净亏损,腾讯是怎么看待这个情况?此后,腾讯还在逐步收购Riot Game剩余股权,直到2015年全资收购,为什么采取了分步收购的做法?
  马晓轶:我们一共有几次增资,除了第一次投资之外,第二次是在开发出产业还未在全球运营的时候,我们追加了资本,让他们准备全世界上线。全球部分国家上线之后,中国没有上线之前,我们又做了一次的增资,其实那一次主要是把许多非战略的股东都卖出去了,因为当时还有很多财务投资或者是VC在股东当中。当时Riot Game的策略是很激进的,要很极致的为核心玩家服务,极致的要做电竞,哪怕亏损很多也要尝试在这个路径上做突破,就像《英雄联盟》中的有很多英雄,也许将来像漫威一样,在10年、20年、30年之后成为一代人心目当中的经典,这些需要非常长远的投入,也许财务投资不会喜欢这样的经营战略,但是我们喜欢,我们决定来接管这个事情。最后2015年全资收购,是因为团队需要有一些退出的奖励,我们来给大家发这个奖金。
  财新记者:当时有想到过《英雄联盟》后来会有那么大的影响吗?
  马晓轶:说实话没有,我们当时认为这是一个非常大的领域,但是大到像今天影响上亿人,我们觉得真是不敢想。因为当时会觉得,这个游戏还是一个难度很高的游戏,需要很多的配合,很多的学习,但是很好玩。我觉得这是核心,真正好玩的游戏玩法,在游戏行业史上出来的几率都是很低的。每一次出现这样的机遇都要珍惜,要去抓住这样的机会。
  财新记者:2016年,腾讯又收购手游公司,这也是2016年中国互联网最大的并购案。和Riogame不同,SuperCell已经是相对成熟的团队,最终的交易对价也高达77亿美元,为什么会选这家公司?对于收购手游公司行业里面就有一个担心,就是手游周期很短,用那么多钱去收购一个团队,他们有可能接下来做不出来好的项目了,你们当时是怎么想的?
  马晓轶:在游戏行业当中,能够连续成功的团队非常少。很多团队只能在一个产品、或者一个品类上能够取得成功。以电影举例,有些导演擅长拍动作片,他拍言情片其实拍不出来,这是一样的道理。SuperCell历史上有四款产品,横跨了战争策略、计时竞技、农场养殖类三个不同的领域,每一款产品都非常成功。我们觉得,SuperCell能够连续在不同领域成功,一定有它的理由。如果深入去看Supercell这个团队本身,它的运作机制,团队人员都是非常特别的。我们看过整个游戏行业所有的公司,这是一个最特别的公司。
  其实还是有很多的团队去尝试收购。腾讯最终能够成功,我们觉得一方面是价格,另一方面是文化。SuperCell在接受一个战略投资者的时候也会看这个投资者的文化是什么样,对投资的理解是什么,他们和投资公司互相之间的沟通和管理方式是怎么样的,就像结婚恋爱的过程一样,最后也是一个双方的选择。
  财新记者:关于SuperCell有一个传说,团队会开香槟庆祝,不是因为做成了一款游戏,而是毙掉了一款游戏?
  马晓轶:这个略有误传,但是大致是对的。事实是说他们历史上开了很多项目,但是很多项目其实都死了,他们内部还给我秀了一张图:年度庆祝的时候有一个像奥运会那样的领奖台,三个冠军站在上面,代表着三款最好的产品,拿着桂冠、宝剑在欢呼,下面的观众是一片坟地,很多的十字架,写着很多失败产品的名字。SuperCell内部也是很多产品是失败的,才孕育出一款好的产品。每一款产品失败的时候,他们并不会说很沮丧或者不甘心,大家都是坐下来很理智的考虑这个产品究竟有没有机会,如果没有机会,把这个产品失败的、做下去的原因写出来,全公司一起开个会,大家一起来讨论这些心得,讨论的时候大家就会有很多的感触,大家会想,这个我也可以用到,他们这个方法是不是能用到我这个产品里面来?这种时刻大家就显得很开心,决定开一瓶香槟来庆祝一下吧,所以其实他们在庆祝分享失败产品的所得。
  游戏的下一个爆发点
  财新记者:从目前的时点看未来,之前的趋势从端游到手游,现在很多人提VR游戏,这会是下一个爆发的终端么?
  马晓轶:我觉得对于长期更乐观,对于短期更悲观。如果从短期一、两年来看,我们并不认为这个市场已经到了爆发的时间节点。但是如果从未来10年来看,我们认为这些技术一定会改变游戏的整个行业,而且改变的程度会比大家想象地更大。我们在VR、AR上其实也是有一些准备的,现在我们更多的不应该去做一些成熟的产品,因为整个技术上还没有成熟。更重要的是一些关键的技术,我们内部把VR技术设定了三个标准:可信的人物、可信的交互和可信的世界。只有当VR技术能够帮助我们在这三个点上有一个质的突破的时候,那个时候才能够真正的做VR游戏。
  财新记者:听起来这三个方向很形象,可信的人物,可信的交互和可信的世界,就是说在技术上能够达到真实,是这样理解吗?
  马晓轶:比如在VR世界中,里面的人看起来是不是像一个真的人,他的表情、动作、服饰,他的所有东西能不能让你有很真实的感触,就是“可信的人物”,这是很重要的。我们投资了一家全球最领先的VR技术公司,他们做的一些新的技术可以应用在电影场景当中,比如一些动画人物,旁边有真人表演,有一些探测器可以实时探测脸部的表情,同步在动画人物上表达出同样的情感和嘴形。所谓可信的交互是说,假设两个大侠在VR世界里打架,他一剑劈过来,我一剑挡上去的时候,我会有真实的触感和推力,未来会是一个非常有意思的一个领域。可信的世界其实很好理解,整个房间,周围的远景、近景,桌子、椅子,周围的环境,这些部分也要让玩家有更真实的感触。你想像一下,如果这些基础都能够突破到一定程度的话,那VR给大家带来的游戏体验其实是完全不一样的。
  财新记者:有报道分析中国游戏市场只剩下两家企业,一家腾讯,一家网易,一个长于渠道,一个长于研发。您怎么看这样的评价?
  马晓轶:我觉得应该不止是网易和腾讯两家,腾讯的游戏,大量的都是来自于我们的合作伙伴,就像我说的,每个导演适合拍不同类型的片子。我们非常尊重网易这个对手,他们的《梦幻西游》《大话西游》《阴阳师》这些成功产品,在回合类RPG这个领域真的做到了极致。腾讯的自研,在很多领域也是做到很极致的,比如我们的竞速类游戏,比如《QQ飞车》,还有MOBA类的《王者荣耀》,在这些领域我们可以做到全世界最强的品质。
  外面说腾讯以渠道取胜,其实还是不一样。渠道当然有一定的帮助,但是更大程度上它是一个附加值。每次有人和我说渠道很强、很重要的时候,我其实就问一个问题:渠道的资源是不是花钱可以买得到的?因为渠道的资源很大程度上就是安装量、曝光量,而曝光量、安装量用市场资源是可以买到的。
  其实,腾讯推出的产品也不是每一款产品都成功了,如果渠道真的这么强有力的话,为什么有些产品就成了?有些产品就输了呢?其实那些输的产品还是输在产品本身上,赢的也是赢在产品本身上。渠道对我们来说更多是一个放大器的作用,当我们赢的时候,我们可以以更快的速度向更多的人来推荐这个好的产品,这个确实我们有一定的优势。但是这个前提还是说,你找对了这个好的产品,在合适的时机拿到这个市场上来,这个我们觉得是最核心和重要的成功要素。
责任编辑:屈运栩 | 版面编辑:陈华懿子
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