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& 教程 现货正版 5.X从入门到精通 Unity Unity游戏引擎游戏开发 5.x Unity3d游戏开发 Unity3D场景教程 中文教程 中国铁道出版社教程 现货正版 5.X从入门到精通 Unity Unity游戏引擎游戏开发 5.x Unity3d游戏开发 Unity3D场景教程 中文教程 中国铁道出版社市场价:¥115.00折扣价: ¥115.00 &10.0折已售出:200 件分享基本信息 书名:Unity 5.X从入门到精通 定价:158.00元 作者:Unity Technologies 出版社:中国铁道出版社 出版日期: ISBN:2 字数: 页码: 版次:1 装帧:平装 开本:128开 商品重量:编辑推荐暂无相关内容目录初 识 篇第1章 认识Unity引擎 11.1?Unity简介 21.2?Unity发展史 31.3?Unity 5.0 4第2章 Unity开发案例介绍 72.1?Unity游戏介绍 82.2?Unity游戏应用 11第 3 章?、授权与服务 133.1? 143.1.1?在Windows下的安装 143.1.2?在Mac下的安装 173.2?授权 193.3?服务 23第 4 章?Unity开发资源介绍 254.1?Unity Asset Store资源商店 264.1.1?Asset Store简介 264.1.2?Asset Store使用方法 274.2?其他服务 314.2.1?Unity Ads服务 314.2.2?Unity Game Analytics服务 324.2.3?Unity Cloud Build服务 324.2.4?Everyplay服务 33操?作 篇第 5 章?Unity编辑器 355.1?界面布局
365.1.1?导航窗口 375.1.2?界面布局 395.1.3?界面定制 405.2?打开范例工程 415.3?工具栏 445.3.1?Transform Tools(变换工具) 455.3.2?Transform Gizmo Tools(变换辅助工具) 485.3.3?Play(播放控制) 485.3.4?Layers(分层下拉列表) 495.3.5?Layout(布局下拉列表) 495.4?菜单栏 495.4.1?File(文件)菜单 495.4.2?Edit(编辑)菜单 525.4.3?Assets(资源)菜单 535.4.4?GameObject(游戏对象)菜单 535.4.5?Component(组件)菜单 545.4.6?Window(窗口)菜单 545.4.7?Help(帮助)菜单 555.5?常用工作视图 555.5.1?Project(项目)视图 555.5.2?Scene(场景)视图 585.5.3?Game(游戏)视图 645.5.4?Inspector(检视)视图 675.5.5?Hierarchy(层级)视图 685.5.6?Console(控制台)视图 695.5.7?Animation(动画)视图 705.5.8?Animator(动画控制器)视图 705.5.9?Sprite Editor(Sprite编辑器) 715.5.10?Sprite Packer(Sprite打工具) 735.5.11?Lightmaps(光照贴图烘焙)视图 755.5.12?Occlusion(遮挡剔除)视图 765.5.13?Navigation(导航寻路)视图 765.5.14?Version Control(版本控制)视图 775.5.15?Asset Store(资源商店) 77第 6 章?创建基本的3D游戏场景 796.1?创建游戏工程和场景 806.2?创建地形 836.2.1?编辑地形 836.2.2?添加树木和植被 906.2.3?添加水效果 936.3?创建光源和阴影 946.4?添加场景静态景物 976.4.1?创建基本几何体 976.4.2?导入外部物体 1006.5?添加角色和控制 1026.5.1?创建**人称角色控制器 1026.5.2?创建物理阻挡 1056.6?添加环境和效果 1086.6.1?添加天空盒 1086.6.2?添加雾效 1106.6.3?添加音效 111第 7 章?创建基本的2D游戏场景 1157.1?创建游戏工程和场景 1167.2?创建工作层 1187.3?添加静态景物 1197.3.1?导入静态图片 1197.3.2?创建静态景物 1197.4?添加角色和控制 1237.4.1?创建Sprite动画 1237.4.2?创建主要的游戏对象 1317.4.3?创建2D物理阻挡 1397.5?添加2D效果 142第 8 章?资源导入导出流程 1478.1?外部资源的创建 1488.1.1?外部资源创建工具介绍 1488.1.2?从3ds Max中导出模型、材质和动画 1498.2?Unity资源导入流程 1558.2.1?3D模型、材质的导入 1558.2.2?2D图像的导入及设置 1638.2.3?3D动画的导入 1748.2.4?2D动画的导入 1768.2.5?音频、视频的导入及设置 1798.3?资源的导入 1848.3.1?Unity Asset Store简介 1848.3.2?Unity Asset Store的使用 1858.4?资源的导出 189第 9 章?游戏对象、组件和Prefabs 1939.1?创建游戏对象和组件 1949.2?常用组件介绍 1979.3?创建Prefabs 1989.3.1?创建和导入Prefabs 1999.3.2?实例化Prefabs 2029.3.3?嵌套Prefabs(Nested Prefabs) 206第 10 章?Shuriken粒子系统 21310.1?Shuriken概述 21410.2?基本用法举例 21510.3?高级应用技巧 22110.3.1?地面火焰效果案例 22110.3.2?烟花效果案例 23810.4?系统参数详解 252第 11 章?Mecanim动画系统 26311.1?Mecanim概述 26411.2?应用示例 26511.3?资源的准备和导入 27511.3.1?如何获取人形网格模型 27511.3.2?如何导入动画 27611.3.3?动画分解 27611.4?使用人形角色动画 27911.4.1?创建Avatar 28011.4.2?配置Avatar 28111.4.3?设置Muscle参数 28311.4.4?Avatar Mask 28411.4.5?人形动画的重定向 28511.4.6?逆向运动学功能 28811.4.7?一般动画 29111.5?在游戏中使用角色动画 29211.5.1?循环动画片段 29211.5.2?Animator组件 29311.5.3?Animator Controller 29311.5.4?动画状态机 29411.5.5?混合树 29911.5.6?1D混合 30011.5.7?2D混合 301第 12 章?物理系统 30312.1?概述 30412.2?应用示例 30412.3?高级应用技巧 30912.4?物理系统相关组件及参数详解 31812.4.1?Rigidbody组件 31812.4.2?Character Controller组件 32212.4.3?碰撞体组件 32412.4.4?布料组件 33212.4.5?关节组件 33512.4.6?2D Physics Effectors组件 34912.4.7?力场组件 351第 13 章?音效系统 35513.1?概述 35613.2?应用示例 35613.2.1?项目概要 35613.2.2?项目分析 35813.3?高级应用技术 36213.4?声音系统相关组件及参数详解 368第 14 章?全局光照 37114.1?全局光照介绍 37214.2?基本用法举例 37214.3?高级应用技巧 37614.4?系统参数介绍 388第 15 章?导航网格寻路 39715.1?概述 39815.2?简单应用举例 39815.3?高级应用技巧 40415.3.1?使用Off-Mesh Link组件 40415.3.2?为网格分层 40615.3.3?动态更改可行进层 41015.3.4?使用Navmesh Obstacle 组件 41315.4?系统相关参数详解 415第 16 章?遮挡剔除 41916.1?概述及其应用示例 42016.2?高级应用技巧 42316.2.1?使用Occlusion Area组件 42316.2.2?使用Occlusion Portals组件 42416.3?设置烘焙参数 425第 17 章?后期屏幕渲染特效 42717.1 概述 42817.2 使用参数详解 433开 发 篇第 18 章?3D数学基础知识 45718.1?3D坐标系(3D Coordinate System) 45818.2?向量(Vector) 46418.3?矩阵(Maxtrix) 46818.4?齐次坐标 47018.5?四元数 470第 19 章?Unity脚本开发基础 47519.1?脚本介绍 47619.2?Unity脚本语言 47719.3?创建并运行脚本 47819.3.1?创建脚本 47819.3.2?MonoDevelop编辑器 47919.3.3?必然事件(Certain Events) 48119.4?C#基本语法 48519.5?访问游戏对象和组件 49319.5.1?MonoBehaviour类 49319.5.2?访问游戏对象 49319.5.3?访问组件 49419.6?常用脚本API 49819.6.1?Transform组件 49819.6.2?Time类 50119.6.3?Random类 50219.6.4?Mathf类 50219.6.5?Coroutine协同程序 504第 20 章?输入与控制 50720.1?Input Manager(输入管理器) 50820.2?鼠标输入 51020.3?键盘操作 51220.4?游戏外设输入 51520.5?移动设备输入 51620.6?自定义输入 519第 21 章?GUI开发 52321.1?Unity新GUI系统介绍 52421.1.1?画布(Canvas) 52421.1.2?Rect Transform(矩形变换) 52621.1.3?在场景视图中编辑(Editing in the Scene View) 52721.1.4?锚点(Anchors) 52721.1.5?轴心点(Pivot) 52821.1.6?文本(Text) 52921.1.7?图像(Image) 53021.1.8?原始图像(Raw Image) 53121.1.9?遮罩(Mask) 53221.1.10?过渡选项(Transition Options) 53221.1.11?导航选项(Navigation Options) 53421.1.12?按钮(Button) 53421.1.13?开关(Toggle) 53521.1.14?滑动条(Slider) 53621.1.15?滚动条(Scrollbar) 53721.1.16?输入栏(Input Field) 53821.1.17?布局元素控件(Layout Element) 53921.1.18?内容尺寸裁切(Content Size Fitter) 54021.1.19?长宽比例裁切(Aspect Ratio Fitter) 54021.1.20?水平布局组(Horizontal Layout Group) 54121.1.21?垂直布局组(Vertical Layout Group) 54121.1.22?网格布局组(Grid Layout Group) 54221.2?UGUI应用实例 543第 22 章?Shader开发 54722.1?Shader概述
54822.2?内建Shader介绍 54922.2.1?内建着色器(4.X版本) 54922.2.2?内建标准着色器(5.X版本) 55322.3?创建自己的Shader 56322.4?ShaderLab基础语法 56522.4.1?Properties属性 56722.4.2?SubShader子着色器视图 56822.4.3?Fallback备用着色器 57022.4.4?Category(分类) 57022.5?Unity中的三种自定义Shader 57122.5.1?固定功能管线着色器(Fixed Function Shaders) 57122.5.2?表面着色器(Surface Shaders) 57222.5.3?顶点片段着色器(Vertex and Fragment Shaders)
57622.6?Reflection Probe(反射探头) 581第 23 章?AssetBundle工作流程 59123.1?AssetBundle 59323.1.1?AssetBundle的UI 59323.1.2?BuildPipeline.BuildAsset-Bundles 59423.1.3?Unity处理Assets之间的依赖 59623.2?如何下载AssetBundle
59823.3?AssetBundle的加载与卸载 59923.3.1?加载AssetBundle
59923.3.2?从AssetBundle中加载Assets 60223.3.3?从场景AssetBundle中加载Assets 60423.3.4?AssetBundle Variant的使用 60523.3.5?卸载AssetBundle
60523.4?AssetBundle的内存管理 60623.4.1?下载和加载AssetBundle时对内存的影响 60623.4.2?AssetBundle以及Asset的卸载 60723.5?WWW、AssetBundle及Asset的关系 608第 24 章?开发进阶 60924.1?Unity新的网络引擎UNET 61024.1.1?授权服务器 61024.1.2?授权服务器 61124.1.3?Hight Level API 61124.1.4?Transport Layer API 62424.1.5?WebGL Support 62624.1.6?Internet Services 62724.1.7?NetWorkView(网络视图组件) 63224.2?编辑器扩展 63324.2.1?编辑器脚本介绍 63324.2.2?创建编辑器窗口 63324.2.3?自定义Inspector视图 63624.2.4?自定义场景视图 63824.2.5?第三方编辑器插件 639第 25 章?脚本调试与优化 64125.1?脚本调试 64225.2?Profiler 64625.2.1?Profiler的使用 64625.2.2?iOS设备启用远程分析 65725.2.3?Android设备启用远程分析 65825.3?Log Files 65925.4?优化建议 66025.4.1?各个平台通用的优化方案 66025.4.2?移动设备的优化 661第 26 章?跨平台发布 66326.1?发布到网页平台 66426.1.1?将项目发布到Web 66426.1.2?自定义Unity Web Player的屏幕加载 67226.1.3?自定义Unity Web Player的行为 67426.1.4?JavaScript与Unity的通信 67526.1.5?使用Webplayer模板 67626.2?发布到Android平台 68226.2.1?Java SDK的环境配置 68226.2.2?Android SDK的安装与项目发布 68326.3?iOS平台的发布 69026.3.1?发布前的准备工作 69026.3.2?发布iOS平台的设置 69226.3.3?项目工程输出与发布 69926.4?WebGL平台的发布 69926.5?Unity Cloud Build 703内容提要本书基于Unity 5.0软件及以上版本,对Unity 5 中的大量图形改进和扩展的编辑器功能集进行讲解。另外,对Unity Cloud Build的使用进行详细介绍,使开发者通过云进行游戏和应用开发。为了使Unity 3D在中国得到更好的发展,作为官方**的配备用书,本书对原先的4.X进行完美升级。Unity 5 引擎支持括 Mac OS X、安卓、iOS、Windows 等在内的23个平台发布。目前,利用Unity游戏引擎开发的游戏终端有手机、平板和台式机等。有多所高校购买了Unity软件,并在高校的课程中开始讲授。本书适用于对Unity 感兴趣的读者使用,也可作为从事Unity 3D 工作的工作人员的参考书,更适用于Unity 培训的学校或者机构使用。全书配套资源下载地址:answers./unity3d_courses。文摘暂无相关内容作者介绍暂无相关内容猜你喜欢¥9.809.80元&&10.0折¥8.908.90元&&10.0折¥9.809.80元&&10.0折¥5.805.80元&&10.0折¥9.609.60元&&10.0折¥11.8011.80元&&10.0折¥5.809.80元&&5.9折¥5.005.00元&&10.0折¥35.0050.00元&&7.0折¥10.0010.00元&&10.0折¥8.008.00元&&10.0折¥6.806.80元&&10.0折添加:温馨提示:提交订单后可在中查看订单情况,确认收货后即可获得积分(100积分=1元)Copyright (C) 2010 - 2015 步街网◆今日订单0◆◆◆列表◆◆◆意见反馈◆返回顶部◆& 2005-, all rights reserved 北京豆网科技有限公司基于 Unity 引擎的游戏开发进阶之 全局光照 - 知乎专栏
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全局光照在介绍全局光照之前需先理解局部光照。计算机图形学的光照模型,是指渲染程序在计算三维场景物体表面光照效果时所采用的计算规则。 光照模型可以分为局部光照模型和全局光照模型两类。采用局部光照模型,引擎在计算光照时,不考虑物体之间的光照的相互影响,孤立地看待每一个物体。 计算光照过程中,每次只考虑一个光源,一个物体表面,和一个观察者,三者之间的相互作用。局部光照模型具有计算方法简单,速度快,资源消耗少等优点,是游戏中最常使用的光照模型。 采用局部光照模型制作的游戏,视觉效果一般,游戏画面与真实世界有较大的差距。全局光照(Global Illumination)简称 GI。 是计算机图形学中复杂的光照计算方法,在计算物体光照时,需要考虑光源直接照射到物体表面所产生的影响,也要考虑间接光照,也就是说物体之间的反射光线和折射光线所产生的影响。真实世界中,间接光照无处不在。比如,太阳光通过窗户直接照射室内,只能直接照亮窗前的一小块区域。但是,整个房间都是明亮的,原因在于房间中的地面、 墙壁和其他物体都会反射光线,这些间接的反射光线照亮了整个房间。 又比如灯光照射到一个红色的沙发表面,沙发表面的反射光线,会使它附近的白色墙面也呈现淡淡的红色。全局光照模型更符合现实世界中,光线传播的物理规律。能够渲染出更加逼真的游戏场景。 由于它的计算过程复杂,即使采用现有的主流图形卡,游戏画面的绘制速度仍不够快,难以满足游戏玩家的需求。全局光照虽然可以获得更好的视觉效果,但它的计算过程非常复杂,需要消耗大量的计算资源,很难用在电子游戏和其他实时图形- 程序里面。为了克服全局光照的计算瓶颈,Unity 采用了一种称为 Baked GI 烘焙全局光照技术,该技术采用预计算,也称为烘焙方法,能够提供不错的全局光照效果。 烘焙过程只考虑场景中的静态物体。实现步骤如下:在编辑阶段,我们通过 Unity 编辑器,标记出游戏场景中的静态物体,也就是不会运动的物体。Unity 编辑器使用全局光照计算模型,计算这些静态物体的光照效果,并将结果保存在光照纹理 Lightmap,这个过程称为 Bake,烘焙。在游戏运行阶段,Unity 引擎直接从 光照纹理 Lightmap 中获取静态游戏对象的光照信息,用于游戏场景的渲染。Unity 5.0 之后的版本还提供了一种名为预计算的实时全局光照,Precomputed Realtime GI 全局光照技术,这种技术和 Baked GI 一样,需要烘焙阶段只对静态对象有效。 它在烘焙结果中保存的信息,和 Bake 截然不同。这些信息帮助 Unity 在运行时,快速计算全局光照效果。预计算实时全局光照的优点,在于它能够允许动态改变游戏场景中光源的数量、 位置、 朝向以及物体的材质和材质的属性。Precomputed Realtime GI 和 Baked GI 都能实现全局光照,有各自的优缺点。 Precomputed Realtime GI 的优势在于允许实时改变光源的数量、 位置、 朝向以及物体的材质。但是,对设备的性能要求比较高,适合 PC 主机等计算性能比较强的游戏硬件。Baked GI 虽然不允许实时改变光源属性和材质,但软阴影效果更好,运行时对设备的性能要求比较低,适合手机终端 Unity 提供的全局光照技术,虽然能够产生逼真的视觉效果,也存在很多局限性。由于全局光照计算的复杂性,Unity 编辑器需要花费较长的时间进行预计算 静态物体在游戏启动后,位置一旦发生变化,预先计算好的光照效果就不再适用,所以全局光照只能对静态物体才有效。 同理,非静态物体反射的光线,无法影响其他物体,最后非静态物体也无法直接受到烘焙光源和静态物体反射光线的影响。全局光照的使用方法选中需要应用的全局光照游戏对象在 Inspector 视图中,勾选 Static 下的 Lightmap Static点击 Window 菜单下的 Lighting,打开 Lighting 设置窗口点击 Lighting 窗口顶端中部的 Scene 按钮,打开场景配置页根据需要勾选 Precomputed Realtime GI 或者 Baked GI。也可以二者都勾选勾选窗口底部 Build 按钮左侧的 Auto 复选框全局光照开启后,需要设置光源的属性。光源的 Baking 属性有三个可选项:BakedRealtimeMixed选择 Baked,表示该光源用于 Baked GI 模式下烘焙光照纹理,无法对非静态物体产生影响。选择 Mixed 表示该光源除了用于 Baked GI 的烘焙,还会在运行时照亮非静态物体。选择 Realtime, 在没有开启任何全局光照的情况下,该光源使用局部光照,在开启 Precomputed Realtime GI 情况下,该光源产生实时全局光照。执行完以上步骤后,Unity 会自动进行全局光照的预计算 烘培的进度在 Unity 窗口的右下角显示烘焙完成后,场景会自动应用全局光照的效果在 Baked GI 模式下,每当我们增删静态物体或者修改静态物体的属性,修改 Baked 或者 Mixed 光源的属性后, Unity 都会自动重新烘培,并在烘焙结束后自动应用全局光照效果。在 Precomputed Realtime GI 模式下,每当我们增删静态物体或者修改静态物体的一部分属性后,Unity 都会重新进行烘焙,并在烘焙结束后自动应用全局光照效果。Precomputed Realtime GI 的一个优点是允许实时改变光源的数量、 位置、 朝向以及物体的材质。因此增加删除或者修改光源和物体材质后,Unity 都不会进行重新烘焙。面光源(Area Light) 只能在 Baked GI 模式下使用,烘焙完毕后可以看到效果。Unity 全局光照的局限性游戏运行时,非静态物体无法直接受到烘培光源和静态反射光线的影响。比如游戏运行时敌人的外表无法被照亮,显得昏暗。光照探头Light Probes 光照探头技术用于解决全局光照模式下,非静态物体与静态场景之间光照不协调问题。利用光照探头,可以在游戏运行阶段实时获得非静态物体的近似全局光照效果。基本思想:编辑阶段:在场景中放置光照探头,并在探头的位置对光照进行采样,然后保存采样数据运行阶段:选择非静态物体附近的几个光照探头,使用这些探头的采样数据,插值获得静态物体应当受到的光照。实现步骤:依此点击菜单栏中的 GameObject-&Light-&Light Probe Group,向场景中添加一个光照探头组。借助一些工具帮助我们完成初步工作,把 LightProbePlacement.cs 脚本 拖入 Project 视图中,在菜单栏中点击 Window。 Window 菜单栏出现了 Generate Light Probes 选项。我们点击该选项,打开光照探头 Front 窗口。把刚才创建的光照探头组对象拖放到该窗口的 Probe Game Object 组件栏中,然后点击 Generate Probes 按钮,开始生成光照探头组。我们在场景中、 火炬附近的光影变化强烈的地方,以及光照探头过于稀疏的地方,补充一些光照探头。补充完毕后,我们再次打开 Lighting 窗口,点击 Scene 标签下的 Build 按钮,重新烘焙全局光照。烘焙完毕后,发现场景中的僵尸和玩家对象,都能够被火炬照亮。光照探头的调整原则在所有需要采样光照或者阴影的地方添加光照探头探头应该组成一个空间立体网格,覆盖非静态对象可能到达的所有位置光照变化平缓的地方,光照探头应较为稀疏光照变化剧烈的地方,光照探头应较为密集附加阅读:全局光照 ()光照探头 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