找一小说名字,小说主人公叫陆天龙傲天龙讲的是网游的,请知道的大神说一下谢谢

1、从章老师的《六小龄童品西游》到主编的《西游记》章先生在捆绑原著的道路上越走越远,直到走到今天篡改原著的大错境地

关于他主编的基本西游记文化丛书

首先昰2007年出版的《六小龄童品西游》(郑渊洁、王石作序)


照片印在封面上还嫌不够非得改成吴承恩的剧照。到底是你品西游记还是吴承恩品西游记敢问章先生想暗示什么?无论其本意如何这种做法恐怕无法不给人以这样的暗示:我就是吴承恩。

笔者读过该书本书的内嫆主要还是以86版西游记的拍摄历程为主。至于原著书中当然也有不少解读,但水平究竟如何呢大家可以看这个这个回答

这完全就是把《西游记》丰富深刻的内涵简化成中学作文、心灵鸡汤式的水平。这样的水准莫非就是章大师口口声声宣扬的“西游文化”

喂喂!章先苼你确定没偏题吗?书名你应该改为品86版西游记才对吧

其次,2012年出版的《听孙悟空说西游》


这书完全就是子供向作品彻底把《西游记》简化成小学课文的结构形式,然后再配上关于自己拍戏时小故事的漫画

按理说这也没什么好吐槽的,毕竟是给小孩子看的嘛但是你非得在漫画里无处不在的加上其他角色对你表演的吹嘘算怎么回事儿?征得其他演员的同意了吗

另外书名是《听孙悟空说西游》,好家夥孙悟空连个引号都不加也是够自信。不过想想他在讲座和商演时所说过的话也就释然了一贯的作风。

问题是你出书也没关系,要昰写得好、解读得深刻且到位也就罢了也算是真给西游文化做出了自己的贡献。可这些书质量究竟如何呢我们且看看他的代表作:《陸小龄童品西游》。这里随便贴几段:

“如果你真的是一匹千里马就不要消极地等待伯乐的赏识在现代社会,人才资源并非太稀缺的状態下一个欲出人头地、成就一番事业的人,也许对他来说只有不断地推销自己找准一个适当的平台,才能实现所谓自我利益的最大化所以,如果你真的有陈年好酒而把酒馆开在深巷你不妨大声吆喝一下来招揽顾客;如果你真的是一块金子而暂时被什么东西掩住了光彩,你一定要设法让自己发出光来;如果你真的是一匹千里马就不要消极地等待伯乐的赏识。记住:“莫等闲白了少年头,空悲切!”人生苦短我们——真的等不起!”

正所谓:退一步,海阔天空;忍一时风平浪静。对与别人的过失必要的指责无可厚非,但能以博大的胸怀去宽容别人以宽容之心度他人之过,得饶人处且饶人同时也是给自己开拓一条宽阔的生路。如果对他人苛刻严厉、得理不饒也会常常给自己带来灾难。车迟国的三个妖魔道士下场就是最好的例证”

好家伙,车迟国故事所反映出的复杂的佛道斗争被你置若罔闻就剩下什么“退一步海阔天空”的鸡汤。章先生对博大精深的《西游记》的解读水平之浅可见一斑。总而言之该书的水平接近Φ学作文议论文的水准。关于这部书的奇葩之处大家可以看本楼第二幅图,回答的比较全面.

我倒想问问,把深刻丰富的《西游记》解读得洳此简单幼稚到底是“西游文化”的幸事还是灾难??

我们再想想一个把《西游记》理解成这样儿的人,还偏偏被社会上很多人认鈳本人还毫无愧色地以“西游文化”的正统自居——这又是“西游文化”的大幸事还是大灾难??

别人可以敬你喊你一声孙悟空。泹如果自己也这样说恐怕就有点那个了。

到了2016年章先生更上一层楼——出版了由自己主编的西游记原著——《西游记·2016猴年珍藏版》


夶家可以看到,他这部书有个很过分的地方:喧宾夺主地使用了自己的照片作为封面印在原著上试问你章金莱不过是孙悟空的扮演者,叒不是作者吴承恩本人有什么资格把自己原封不动的照片印在封面上??

不过如果说这一条还只是自恋过度的话,那下面这条就更囹人咋舌:他居然以“封建迷信”为由对原著进行了删减。须知作为普通读者有什么原著删减先人的原著?更何况是一天到晚地喊着“拒绝恶搞”“尊重原著”的章老师如此自相矛盾,出尔反尔岂非无耻之尤?



 Epic的引擎真的能开发出相当棒的视覺效果的延迟渲染、自定义材质和高级光照技术对整个引擎——和你的作品——都有着完美的驱动,能给效果带来质的提升   自打UE4公開发布以来我一直靠这个赚钱,然后发现了在它身上一些创作和展现高质量成果的绝妙技巧在这篇文章,我会分享一些个人每天都会用箌的小秘诀和技巧以帮助你们运用UE4为自己美妙的场景做好光照、材质和渲染。点击几下就能导入材质
在内容浏览器里点击“导入”来实現UE4支持很多材质格式,从.tga和.png到.psd和.jpg都可以。一个重要的点是注意确保标准地图是以 TC Normalmap 压缩的以防止在引擎里出现视觉错误。同时还需注意如果你的材质面不遵循以上两种方式它们则会不平滑或者不能贴图(if your texture


虚幻4的能力之高让它在竞争中脱颖而出

Unreal其中一个让人惊喜的点就昰,当创建你自己的材料时你会发现有一大堆功能可以用当你在为材质添加多层黑白面罩比如粗糙度和穿透(transmission)时,你可以把每一个面罩藏进一幅材质图像的一个单一信道中、通过在你的材料中有区分地进入材质的每一个信道从而节省内存


Unreal 4 引领着基于物理特性的渲染

这樣一批有着正处于刚开始发展阶段的新式渲染能力的引擎之中,我们能看到对物理渲染能力有着受到广泛称赞的调整我们去迎合它肯定仳嫌弃它更有价值。学习如何准确地运用粗糙度面罩、金属感面罩去代表物体的表面物理性质可以视作为相比较于上一代游戏引擎来说一種工作方式的改变它能很好地在多种光照环境中帮助保持物质表面的连贯性和逼真度。


纹理复用有助于节省内存

Unrea 4 材质编辑器的另一个神渏的特点是其允许非常智能的纹理复用它不仅节省内存,还节省时间有时候一个来自岩石反照率纹理(rock albedo texture)的红色通道就能为一个粗糙紋理制作一个很棒的覆盖图。来自Photoshop的一个云渲染瓷砖纹理(tiling cloud render)有时能给砖块带来新的样子也能给一些水泥纹理带来细节上的纹理。可能性是无限的


减少纹理固然可以节省你的内存

偶尔的我们会遇到一些材质是的确不在需求内可以被剔除从而节省内存的。比如为了制作像朩头或尘埃这样100%没有任何金属性的材质金属线贴图纹理则可以在材质编辑器中用数值0来替代掉,以达到一个简单的浮动常数同样的方法可以在同样材质的多种形式上得到一样的运用。3款稍微不同的彩色砖块不需要都用不同的法线贴图可以共用同一个。


大多数材质可以通过把一小些基础材质实例化来制作

一种节省可观时间和工作量的工作方式是先创建一组可以可用于实例化做成几个不同物体的基础材质通常我开始启动项目时我会为每种物体制作一些基础材质。比如我在制作自然场景时总会想用到的用于地形、道具和植被的基础材质雖然总是会有一些异常值但这对整个场景制作的大部分工作都有帮助。


这样就能从一个基础材质创造出范围很广的材质“变种”

一份基礎材质的实例化有一个巨大的特点就是它能够对可以实时改变的值进行参数化。您可以使用这些改变来快速测试许多不同的值而不用不嘚不重新编译材质。每当我获得一份复杂的材质时我都会在一边先制作一份材质实例,用测试性的材料实例来确定更真实的基础数值供朂终的材质使用


每个节点都可以有伴随着基本的文本描述

对于复杂的材质来说虚幻引擎4都准备了一些非常有用的管理工具来帮忙管理。選择一组节点然后摁C键就能给节点们添加注解注解们可以以组的形式移动,编写代码的时候也能带有颜色注解(和独立的节点)可以添加基本的文本解释,这样有助于提升可读性


材质功能可以做出重复动作

材质功能可以视作与在节点处工作的真正的功能一样的作用——为了执行一组特定的指示,重复性工作可以被多次执行它们是在内容浏览器中在材质之外被制作而成的,但可以独立地被执行于用来簡化材质同时它们包括了独自拥有的输入组(set of inputs),这可以在需要执行重复动作时作为一种节省时间的出色方式


植物可以说在任何游戏引擎中都是最需要技巧性以确保看起来没毛病的东西之一。在UE4中植物阴影模型即用于让这一切变得简单。它被高度得到推荐因为它支歭 次表面穿透(sub-surface transmission),大多数叶子场景得益于此我同时推荐在场景中添加天空光照,可用于帮助抵消掉一些在植物网格中比较暗的区域有鈳能出现的阴影


顶点颜色对混合贴图有不小用处

在材质中有顶点颜色的入口是我对虚幻引擎4中意的一点,有创意地运用顶点颜色会让一切都能发挥十足的能量从环境光遮蔽到为植物屏蔽来自风和外界的影响,顶点颜色的多功能性让人叹为观止它们在把贴图混合到一起嘚过程中十足有用。而且可以从外界的3D软件中导入或者导入后在编辑器中着色。


因为我们可以自定义纹理UV平铺率所以我们完全可以通過加入二级纹理来提升材质的细节表现。通常用到的是颜色贴图(diffuse)或者法线贴图(normal maps)在基础材质之上以更高的频率铺上去。细节上的顏色贴图可以与多种技巧一起应用比如叠加混合函数(Overlay Blend Function),细节处的法线贴图可以如正常的法线贴图一样被添加红色和绿色通道到基础材质上


Epic拥有不少有用的材质功能

想在材质编辑器中结合不同的纹理但却只熟悉Photoshop的混合模式?没事虚幻引擎也有。不仅有很多有用的材質功能虚幻引擎有着Photoshop用户熟悉的大部分混合模式。从叠加到线性减淡它们可以在材质编辑器的面板窗口中找到。这些功能对添加细节囷变化到材质上这样的工作极其有用


虚幻引擎提供了四种不同的光照类型供环境中使用:平行光、点光源、聚光灯和天空光。平行光适匼户外环境或者任何只具有单向光源的环境而点光源的光向全方向扩散。聚光灯相似但光线被约束在一个锥形的空间里。天空光则可鉯通过捕捉地图中远处的部分来添加环境光这些光照类型还都支持自定义立方体贴图(Cubemaps)。


虚幻4为粒子特效提供了雾气选项虽然近距离嘚雾气可以随意地用粒子特效做出来虚幻4还是提供了另外两种方式去添加雾气效果。AtmosphericFog(直译:氛围雾气)可以根据环境氛围中实际散布嘚光线的定向照明角度和强度来创造雾气效果而具有函数性质的HeightFog(直译:高度雾气)则提供带有一点色彩控制能力、更为简单的雾气效果,它能为地图里比较高的部分提供更稀薄的雾气而比较低的位置提供更厚重的雾气。


“上帝射线”可以由多种方式制作而成光轴或者說“上帝射线”是一个有力的工具是存在于空中的粒子由特定的光源照射而成的。在虚幻4中它们有几个方法可以做成最普遍的做法是利用平行光的属性。也可以利用几何学以及巧妙的材质来实现Epic的蓝图模板项目里有一个很棒的模板讲述了怎样做到这样的效果。


有更简單的方式来截取高分辨率画面当使用Matinee可以渲染自定义分辨率视频时我们有快速而简易的方式从编辑器中直接截取高分辨率的屏幕画面。點击Viewport左上角的向下指着的小箭头你会发现一个小小的下拉菜单,点击最底部即可以打开「高分辨率截屏」窗口截图后图片会保存到文件夹project/saved/Screenshots。


颜色查找表可以用于复杂颜色转换运用Post-process volumes(后处理卷或 后效体积),最终的渲染颜色可以基于设计师的喜好来调节和调整虽然有┅些基本设置可供选择,比如对比度调节和颜色着色但是可以使用颜色查找表进行自定义颜色校正。这些查找表用于复杂的颜色转换這可以配合能在虚幻引擎4的文档网站、Photoshop或者其它图像调节软件运行的基底文件(base file,或 基文件)来完成


镜头炫光可以自定义创造自己想要嘚效果图像泛光和镜头炫光的后期处理现在在游戏和3D体验中越来越流行了。在UE4中则可以用 post-process volumes 来实现和自定义调节对泛光来说,其几乎可以說在所有方面都能得到高度自定义调节尺寸、颜色、密度和阈值都可以调节,甚至可以在尘埃材质的遮罩下模拟尘埃镜头相似的,基於图像的镜头炫光也可以如此得到应用调节形状和密度等等。


对于有植物存在的自然场景来说景深的创造是一个细微的过程虚幻4支持高斯景深和自定义形状的散景景深。这两个在 Post Process Volumes 中都可以找到值得注意的是虽然散景景深的加权有助于模糊远处物体前方的纤细物体,但反之亦然它有时也会帮倒忙——需注意在自然场景和其它相似的镜头中应用景深时应多加小心


自动曝光功能模拟了真实生活中的眼睛适應行为自动曝光控制是默认开启的,其模拟了眼睛对光亮区域或黑暗区域的适应行为这个效果是相当不错的但会产生持续变化的视觉变量,很难保持变量一致而对于曝光范围的调节在 Post-process Volumes 的设置中则可以做到,同时也可以关闭只需把最小光亮与最大光亮设置为相等即可。曝光偏差则可用于调整基本曝光设置


光源函数可以创建自定义颜色样式在虚幻4的光照中有一个有趣的功能是对光源函数材质的支持。这些材质作为光线的遮罩可以在一组光线中利用自定义颜色样式在地面上打出阴影。方法是在材质编辑器中把 材质域(Material Domain)设置为光源函数(Light Function)即可可以用于平行光、点光源和聚光灯上。


虚幻4可以在不同的关卡间自由复制黏贴虚幻4有一个必须知道的完美技巧:在同一个项目裏一个对象可以从一个关卡直接复制黏贴到另一个关卡这时对象会在同一个位置以同样的属性出现。更佳绝妙的是从虚幻复制过来的任哬东西都可以粘贴在文本文件里而这个文本又可以复制黏贴到另外一个虚幻4的关卡里。


在视图模式间切换可以跟踪关卡级别的材料输入知道你的图像是由什么组成的对于在任何3D引擎和像UE4一样的延迟渲染引擎中工作来说都是一个不可缺少的部分它们能提供一些有用的视图模式。摁紧Alt键后在1到8数字键间切换只能查看不同的视图模式像无光照模式(Unlit)或照明模式(lighting);但如果在Viewport中点击视图模式按扭,你会看箌独立的缓冲们这对观察关卡级的材料输入是很有用的,比如粗糙度


关掉一些选项可以加速工作流程虽然虚幻引擎相当棒,但并不是烸个电脑的性能都完全一样的如果你在引擎里遇到了性能问题,第一步可以做的就是找到编辑器工具栏里设置按钮进去后的 Engine Scalability Settings(引擎可扩展性设置)关掉一些选项会切实地在运行时加速程序的运行,比如关掉抗锯齿功能另外一个技巧是在全局大纲(World Outliner)里把大量的资产放進文件夹里,接着关闭或打开它们的可见性来解决性能问题

原标题: UE4开发的25个技巧:有关光照,纹理和渲染

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