游戏治疗对社交恐惧症自我治疗有用吗?

社交游戏分析参数常见术语
你们若对社交游戏有所研究,定不会对&微交易&、&硬核玩家&、&休闲玩家&及&病毒式传播&等术语感到陌生,甚至是&免费模式&。但是讨论农场和小鱼游戏,我们将面临众多新词汇,它们将老式统计学和最新搜索引擎分析学融为一体。所以,对于那些非统计学精英或非分析学人士而言,以下是获悉社交游戏参数术语的速成课程。&
ARPU这个词语源于电信公司。ARPU(每用户平均收益)用于衡量单位订阅者所带来的收益。其中包括订阅费用、虚拟商品、额外营销收益和广告印象。社交游戏十分注重参数,ARPU可根据日期、国家、人口统计或其他参数进一步细分。
用户流失率这是指社交游戏活跃用户的更换率(游戏邦注:或指&损耗率)。社交游戏的活跃程度很高,其用户基础变幻莫测,这是因为玩家时常放弃体验某款游戏或删除游戏。用户流失指的就是用户持续增损。
用户群这是统计学的常见术语,用户群是指在某一特定时间范围内共同分享某一特定经验的群体。在社交游戏参数中,用户群用于分析用户留存率。通过将用户分组(游戏邦注:6月10日访问的用户&),分析其中回访率,我们可以准确发现哪个促进因素效果最显著。
DAUDAU(日活跃用户)就像其字面意思一样:单日内的活跃用户数量。
DAU/MAUDAU/MAU比例是社交游戏的重要参数。通过将日活跃用户和月活跃用户进行比较,我们可以粗略发现用户每月访问游戏的平均天数是多少。如果游 戏拥有50万DAU,100万MAU,其DAU/MAU比值就是0.5,也就是说玩家每月平均体验游戏的时间是15天。DAU/MAU同社交游戏成败息息 相关。&
&RockYouRockYou的Lisa Marino认为,DAU/MAU的最低极限是0.2。这保证游戏能够达到临界规模的病毒式传播和用户粘性。
用户粘性Facebook玩家一般每次体验数款游戏。用户粘性表示玩家体验游戏的时间长短。玩家访问了多少游戏功能?玩家每次浏览了多少页面?回访用户的比例是多少?
登陆活动登陆活动是指玩家登入游戏实施的首个活动。在线游戏能够跟踪玩家所有活动,而登陆活动分布是我们需要给予更多关注的参数。玩家的首个体验活动是什么?哪个登陆活动最能够有效促使用户回访?例如,我们可以发现大多数玩家收到礼物时都会登陆游戏,他们登陆后首先会检查礼物。我们可以通过了解更受欢迎的登陆活动,相应投入更多此类资源,进而提高用户留存率、粘性和再访问率。
退出活动这是登陆活动的反面。退出活动是指玩家退出游戏的最后一个活动。追踪退出活动分布能够帮助我们获悉用户退出游戏的原因所在。
K FactorK Factor系数用于衡量产品的病毒传播率。K Factor=(感染率)X(转化率)。感染率是形容某个用户向其他用户传播游戏的程度(游戏邦注:如通过数据更新或者邮件邀请)。转化率同营销人士熟悉的概念大同小异,是指将感染用户转化成新注册用户的比例。更简单地说,1 K Factor表示平均1个用户带来1个新用户。K Factor越高,社交游戏发行商越受益,因为这是个获取新用户的有效工具。
终身网络价值是指用户置身网络期间为网络带来的价值。例如,用户是否推动病毒式传播?用户是否传播游戏?是否积极推动ARPU的增长?而就用户获得成本而言,是指我们需要投入多少成本(游戏邦注:通过营销和病毒式传播)才能获得新用户?&
&KontagentFacebook应用分析数据供应商Kontagent表示,基本等式是1/(1-K)X月ARPUX用户寿命。
MAU和DAU类似,MAU(月活跃用户)指的是游戏每月的活跃用户总数。
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品评校花校草,体验校园广场的行为,可以推断,他们在接受成人帮助时,也会产生自卑感,但可能仅仅止于自卑,不能积极面对能力的挑战,而是以逃避的方式避免更多的自卑感。在本研究中,我们利用沙盘游戏吸引被试参与其中,增加她的成功感和效能感,使之获得快乐,从而积极地行动,在行动中发现不足,进而产生自卑以激发更多的积极行动。这里的积极行动能够诱发共同创造优越感的基本动机,从而将社交焦虑障碍儿童引入发展的良性循环之中,克服回避性行为。沙盘游戏干预的过程就是启动积极行动、使儿童获得效能感和快乐感、再强化积极行动的过程.
沙利文的理论则给我们提供了新的视角。沙利文认为,人的自我体系是基于满足人际关系的需要而产生的.人的最基本的需要有两类:人际的安全感;自尊和被赞许的心理需要。需要得不到满足就会产生焦虑,试图回避焦虑是儿童行为的主要动机。在回避和控制焦虑的过程中,自我体系得到发展。而发展着的自我体系也就成为环境与焦虑的中介变量,具有结构性和选择性。为了回避和控制焦虑,自我体系会有意无意地忽视可能产生焦虑的经验,而将可以增加欣慰的刺激纳入意识的中心,正所谓“自我体系专向人们期望的变化敞开。”031该理论可以解释不同儿童在社会交往中的表现。社会化的儿童由于在交往中可以得到安全感、赞许和自尊,因而会积极关注和参与交际活动,而社交焦虑障碍儿童由于在交往中得不到安全感、赞许和自尊,会故意远离人群,以避免和控制焦虑,这样做虽然控制了焦虑,却如沙利文所言,如果离开了人际间的互动就很难形成良好的人格和乐群的性格。在本研究中,通过沙盘游戏和绘画治疗进行的干预,本身满足了被试的基本需要,即安全感、得到称赞和自尊的需要.
其次,关系改善和成功体验提升了自我效能感。自我效能感主要来源于四个方面:直接经验、他人评价、间接经验和身体反应【堋.直接经验、他人评价和间接经验都与成功、认可息息相关,而成功和认可又离不开他人的帮助和评价.治疗师关注社交焦虑障碍儿童的成功而忽视其失败,经常以鼓励和赞扬来评价其活动,并引领老师、同学对她的成功予以适当的关注、积极的评价,这均增加了其自我效能感。从社会心理学研究的效率循环现象而论,当一个人表现较差时,大家不予期待,他/她表现更差,由此进入到恶性循环之中;相反,如果他/她表现好,大家积极期待,她就会表现更好,由此进入到良性循环之中.在干预前,被试陷入了恶性循环。通过干预首先改变了其表现,然后又改变了老师和大家对
她的期待,从而使其进入到发展的良性循环之中。另外,儿童的自我评价能力较低,对外界评价的依赖性较强,老师和他人的评价在很大程度上左右着他们的自我评价。因此,治疗师和老师们对被试评价的改变既改变着其他同学对社交焦虑障碍儿童的看法,也改变着社交焦虑障碍儿童对自我的认识。此外,在本研究中,被试看到同学们比较顺利愉快地进行着交往,并在交往中获得成功和快乐,会间接增加自我效能感,同时也启动了她对他们的观察学习过程,有助于她获得一定的社会技能。而且,学校集体生活环境为她提供了向同伴学习社会技能的机会,能够使她不断去模仿、修正自己的行为,逐渐增强能力,建立交往自信。这吸收了行为矫正的优点。最后,在安全自由的氛围中,由于良性的评价和成功的体验,焦虑紧张的身体反应也日趋减少,自在而舒服的体验逐渐增多,这在一定程度上也会进一步强化被试的自我效能感。上述四方面的来源不是孤立的,每一个来源都可能启动新一轮自我效能感的提升过程。例如,观察学习可提高社会技能,社会技能有助于获得交往的成功,交往的成功会引发积极的评价,积极的评价会激发交往的兴趣和观察学习的动机和过程等等。通过帮助被试获得自我效能感,使其发展完善的自我体系,从而实现由外至内再由内至外的改变。
4.5研究的不足及建议
由于个案研究中的被试不是随机抽样获得的,导致研究的结果常常不太容易推广到总体。所以,本研究虽然取得了理想的效果,但也同样可能具有此局限性。因此,有条件的情况下,应该增加研究中被试的样本量,以便在更多的被试中进一步探讨沙盘游戏和绘画治疗与聋童社交焦虑障碍的关系。
与第一个基线阶段(A1)相比,被试在干预l期(B1)、基线2期(A2)和干预2期032),每天特定单位时间被观察到的与人接触的次数均有增加,差别具统计学意义(P<O.05)。与干预l期(B1)和基线2期(A2)相比,被试在干预2期032)上课时间主动举手回答问题的次数也有增加,差别具统计学意义(分别为P<0.01、P<0.05)。与人的交往方式改变,交往的主动性明显地增高了,手语及其它肢体语言的交流都增多了,交往的内容也逐渐深入、丰富,表明交往的质量提高。交往范围逐渐扩大,同伴关系明显改善,师生关系质量提高,自我认识满意度增高,社会交往能力明显增强,社交焦虑障碍症状基本缓解。被试的生活质量得到较好的改善。可见,沙盘游戏及绘画治疗干预聋童社交焦虑障碍有效,达到了预期的目的,验证了研究的假设.40
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应用游戏治疗提高孤独症儿童社交能力的个案研究
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&&目的探讨提高孤独症患儿的社会交往能力的方法。方法报道1例孤独症儿童游戏治疗的方法和效果。结果和结论游戏治疗对提高孤独症儿童的社会交往能力有较好的效果。
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先用药物控制焦虑或惊恐发作,再用行为疗法消除对惊恐对象的回避。
方案1、药物治疗
控制紧张、焦虑或恐惧发作,抗抑郁有效。如丙米嗪、阿米替林,剂量均为25mg...
病情分析:
你好,以前受到过恐吓所以才造成现在的因素,
指导意见:
不要害怕也不要恐慌,只要坚持有毅力克服慢慢就会好的,不要想太多,不管做什么做到尽力就可以了,...
1、消除自卑,树立自信:对自己有正确的认识很关键,可以暗示自己;我只不过是集体中的一分子,谁也不会专门盯住我,注意我一个人的,摆脱那种过多考虑别人评价的...
5、人们寻求心理咨询和心理训练的出发点是一致的,那就是体验到强烈的负面情绪
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