到底是creo模型属性强厉害还属性强厉害

FIFA Online3 模型属性皆强的三大后腰推荐
后腰这个位置真心是巨无霸当道,这个位置模型不好真的打不了。 副标题 亚亚.图雷 没啥说的,国服第一后腰,而且14卡身高还涨了2厘米,90KG的体重配合高强壮,真心没有扛不住的人,伊布德华在图雷面前也没法无脑横冲直撞,至于属性,真心不用多说了。 #
后腰这个位置真心是巨无霸当道,这个位置模型不好真的打不了。
没啥说的,国服第一后腰,而且14卡身高还涨了2厘米,90KG的体重配合高强壮,真心没有扛不住的人,伊布德华在图雷面前也没法无脑横冲直撞,至于属性,真心不用多说了。
(责任编辑:远平)
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本奖品由提供
红包雨下完了,下次早点来噢~MAYA打造强大的机械模型(朱峰社区首发)
| 15年9月22日|3294关注
包含109节视频教程
关注81.4万次
用于商业的高端人物制作系列教程,可以做为宣传海报级别的人物制作高级教程,使用了全新的制作软件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常专业和不可多得的高端角色教程。
强大的机械模型
作者名字:Gonzales Renato
使用的软件:MAYA
学习如何使用3 d创建一个强大的机械模型
在Maya建模过程中有时会从兴奋变成崩溃, 特别是对于初学者来说就像歌词写到有时欢喜有时悲一样。
在本教程中我们将会找到一个方法来消除各种干扰和潜在的问题。
包括调整工作和创建架构,包括建模的过程等等。
所以让我们开始吧,首先创建一个新项目,到文件菜单选择项目(图01)。
当弹出对话框中列出的所有项目的目录时,选择工作的项目,然后单击设置。
这样maya保存场景文件,就可以轻易找到项目文件夹,以及寻找纹理、几何、场景等。对于本教程,项目“3
dcreativetut”(图02)。
加快工作流程是使用maya的重要方面,当我们处理项目,快速访问软件各个工具页面无疑是节省时间的最好方法。
点击工具栏里最常用的功能。
默认情况下maya有这个预设工具栏(图03)。
工具栏上编辑器允许创建新的构架或编辑现有的以及重命名的选项,添加/删除、更改图标和背景等。
现在能做的就是建立定义工具栏,这样可以快速访问本教程中将需要使用的工具(图04 - 05)。
点击并按住倒三角形,选择新编辑框,就会需要重新命名,所以我叫它“3
dcreativetut”(图06)。
然后添加一些常用函数的建模,确定已经选择的多边形。(图07)。
将功能添加到您的自定义工具,按住Ctrl
+ Shift,然后去拉菜单,并开始选择功能。
添加以下功能:
?创建多边形工具
?减少面临的工具
?交互式切割多边形工具
?插入边循环工具
?基本形状如球体、立方体,飞机和汽缸等等
移动图标在你的工具列表里是很好找到的,可以点击工具条的编辑器,或者简单地单击鼠标中键的图标,并将其拖动到一个新的位置 (图08)。
删除工具图标也很简单,可以删除它们,点击鼠标中间的按钮然后把多余的图标拖到右边的垃圾桶(图09)。
许多maya的功能选项都允许修改函数。如果菜单中的列表下面有一个正方形盒子,这意味着功能选项可以设置。 (图10)
如果已经把列表功能放在你的工具里,就可以通过简单地双击图标选取。(图11)
图像平面在Maya建模时是非常有用的,在这个例子中,将使用车的前视图。
当窗口打开时,导入想要的图像,选择图像时点击打开,把图片变成视图。
在属性编辑器中会发现imagePlane——如果你想看到所有视图的图像,显示设置为“所有视图”,如果只想看到它,只有在设置显示“相机”。
这会确保移动的右视图角度,然后图像的平面只会显示前视图 (图14)。
改变位置,向下滚动面板和调整参数。
进入Hypershade ,然后插入文件纹理的颜色。 (图16)。
首先创建身体,机器的几何形状是最接近概念的,这显然是多维数据集。
点击创建多维数据集,然后将鼠标拖拽到左边的按钮处(图17)。
创建多维数据集后,添加循环、增加更多的想法。我们将使用插入边循环工具。
插入边循环工具可能是最重要的一个项目,它允许你添加额外的网格,将在您指定的任何位置不断的进行细分。
在多维数据集的对象模式时,编辑网格并选择插入边循环工具(图18)。
点击任何网格上的边缘,一个新的细分将垂直于边缘。
可以在任何地方添加额外的细分模型,通过点击和拖动进行修改(maya不会把新的边缘循环,直到您释放鼠标左键)(图19)。
(图19)然后通过选择顶点的选择模式(鼠标右键),我们可以开始移动的参考图像(图20)。
从车内开始建模,这个过程大部分是相同的,但需要创建我们所需要的工具栏使用挤压工具(图21)。
从一个选定的组件挤压创建新的几何。选择的组件可以是顶点、边缘、或面,最常用的是面(图22)。
(图22)挤压工具的工作方式是maya,创建一个节点称为“polyextrudeface”。
这个节点包含所有属性的挤压。
当使用移动工具的自身模式,翻译属性将会改变。如果世界空间,正常转换属性将会改变。
可用的各种挤压属性如下:
?翻译属性:这是位置在世界空间的挤压。
?Polyextrude曲线属性:这些属性将在挤压沿着一条曲线部分之后。
?分歧:这是将有多少分歧沿着挤压被添加。
?抵消:当地的偏移值翻译。
?本地翻译:位置挤压在当地的空间。
?本地方向:当地的方向轴。
?随机:基本上使挤压随机的。
?平滑角:这是对的法线。
图24显示了不同的挤压与它保持共同的面和挤压。
(图24)选择需要挤压的面。然后我们调整位置匹配图作为参考(图25)。
在这种情况下我们需要一个气缸(图26)或圆(图27),但无论使用什么形状,都是一样的工作流。
镜子几何指定所想要的方向, maya选定的多边形对象。(图28)
下一步是选择所有几何图形来创建一个新的层。这时,当需要隐藏或锁场景中的对象时,所有需要做的是创建一个新的图层 (图29)。
已经完成了本系列的第一部分。设立了现场,封锁了形状,现在已经准备好继续多边形建模。在下一章将开始细化网格。 感谢您的收看,谢谢朱峰社区,感谢大家的阅读
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15年11月3日
15年11月1日
15年10月30日
只能膜拜啊
15年10月3日
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1.强大的机械模型
2.添加以下功能:
4.可用的各种挤压属…
朱峰社区编辑推荐
本节课wob老师完成了鸟瞰图的制作,在3d完成…
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  FIFA Online 3被称作模型OL,是基于它的物理碰撞系统导致的,经过大家不断实战研究,可以得出影响模型的主要因素包括以下几种属性:
  一、身高;二、体重;三、强壮;四、平衡;五、体型;六、发型。
  身高的作用在于争顶优势
  实战中分四种情况:
  1、我方门将大脚,这时中场的第一落点就由前锋和对方后腰或者后卫争夺,身高占优者机会更大。
  2、我方边路球员向后扣球,45度传中进禁区找前锋,恰好前锋跟对方后卫站同一位置,如果我方身高占优,不选择头球攻门的话,那么有一定几率将球挡在身前,从容射门。
  3、对方角球或者传中,我方球员能否头球解围,身高作用相当明显。
  4、双方争球胶着时,我方身高占优,拉球强移很大几率能够甩开对方。
  影响范围:争顶成功率、拉球成功率。
  体重的作用在于高速碰撞下的技术变形
  例如:
  我方持球且体重占优,对方加速过来拦截,有一定几率断球不干净,或者反被撞倒,体重差距越大,效果越明显。可以类比成木块撞铁块。
  影响范围:抢球成功率、持球成功率、拉球成功率。
  强壮的作用在于持球队员同抢球队员身体接触时,能否挤得过对方
  常见场景有以下两种:
  1、我方过顶直塞找前锋,形成单刀,但对方后卫始终在侧后方拉扯,如果强壮差距较大,很容易被挤开,失去射门机会。
  2、对方边路球员长驱直入,我方边后卫跟上拦截,如果强壮太低,只能粘着对方始终抢不到球。
  影响范围:抢球成功率、持球成功率、拉球成功率。
  平衡的作用在于被侵犯后的技术变形
  例如:
  我方持球,对方从侧面撞来,或者直接滑铲,如果我方平衡较高,有几率不会被撞倒、铲倒,而只是踉踉跄跄,继续持有球权。
  影响范围:持球成功率、拉球成功率。
  体型主要分为三种:肥胖、普通、瘦弱
  不同的体型决定了不同的占地面积,以普通体型为参照物,肥胖使球员更宽,瘦弱使球员更窄
  例如:
  肥胖球员持球时,由于占地面积大,对方抢球更难。同样,瘦弱球员抢球的效果也更差。
  影响范围:抢球成功率、持球成功率、拉球成功率。
  发型对模型的影响还是有一点争议
  很多人都说蓬蓬头能增加球员的防守面积,但也有小部分人提出,发型仅仅是贴图,见仁见智
  影响范围:争顶成功率。
  由于球员的模型是由以上六种属性组成,因此选择球员时,不能单看其中一、两种就下定论,而要综合分析。
  身高影响高度、体型影响宽度、体重影响重心,这三种属性应该是模型的基础,由于不能改变,所以要着重关注。
  发型姑且不论,剩下的强壮和平衡随着等级和强化会不断增加,只要不是太差,都可堪一用,所以如今的银卡妖人大行其道。
  我们拿出几个特例:
  1、10德罗巴,身高189CM、体重91KG、体型普通、强壮81、平衡81,作为前锋,模型堪称完美。
  2、14亚亚图雷,身高189CM、体重90KG、体型肥胖、强壮86、平衡57,作为中场,模型也是极好。
  3、10纳尔多,身高198CM、体重89KG、体型普通、强壮78、平衡77,作为后卫,基础模型算是上佳,上银后跻身顶级。
  再看反例:
  1、14拉米雷斯,身高180CM、体重70KG、体型瘦弱、强壮73、平衡80,不管作为后腰还是边后卫,模型都不尽人意。
  2、14厄齐尔,身高183CM、体重76KG、体型瘦弱、强壮56、平衡71,不管作为前腰还是边前卫,模型都是极差的。

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