英雄联盟在走下坡路吗已经开始走下坡路了吗?

LOL会走向衰落么?国外网友讨论一石激起千层浪
LOL会走向衰落么?国外网友讨论一石激起千层浪
  每个游戏都有一个从流行到衰落的过程,比如著名的网络游戏魔兽世界(虽然仍然拥有很多忠实玩家,但人数确实已经减少了很多)。那么问题来了,LOL会有衰落的一天么?下面我们先来看看国外玩家们都是怎么说的。
  近日在国外论坛上网友激烈讨论LOL这款游戏是否有衰落之势,大家从玩家人数,拳头策略,第三方组织以及自身因素等方面畅所欲言,下面摘取有趣的一些片段:
  虽然嘴上说不要不要的,可是身体还是诚实的嘛。。。。
  人们每年把成千上万个小时的时间与精力花费在这款游戏上,但现在开始厌倦了,这款游戏也不再那么火了。
  确实如此,当我小的时候每天都踢足球,但我现在不咋爱踢了因为永远一成不变,上次踢还是7年前。我告诫自己若是能骑在马背上踢,把足球弄得大大的,否则 我再不会踢球了。要是把守门员撤掉就更好了,这家伙太强了,为啥11个人里就他能用双手成就梦想呢?那些一直是踢踢踢的可能是刚入门的新手菜鸟吧。
  看了楼上的帖子,我来拿数据谈一谈。去年LOL给拳头(或者腾讯)带来了至少50%的盈利增加,这也许归功于金钱花战略/内容/努力吧,但这仍不错。 (Ongamer有篇报道说了去年10个月的统计情况)。联盟在逐步扩大,因为第三方网站开始加入(我的第一反应是Raptr的清单显示如此,我还又跑去 确认了下,小编住:Raptr是PC游戏优化平台)。现在在twitch上天天有直播,并未衰落下去。总体来看,我觉得LOL在走下坡路,增势减弱,所以 拳头也不想释放这些不利消息。
  小编身边的几位朋友里有打上班德尔城王者之后转战一区,也有打上白金就因为工作原因很少玩,还有一直玩但 永远是王者心青铜手。前段时间,拳头在S4上意气风发,大笔捞金,就连成人战队也慷慨解囊资助,但究竟是金絮其外还是确实会成为PC游戏历史上的里程碑 呢?欢迎大家热烈讨论。
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LOL在走下坡路?腾讯披露2016年全球月活玩家超1亿,正式开始赛事商业化
本文首发于微信公众号:数娱梦工厂。文章内容属作者个人观点,不代表和讯网立场。投资者据此操作,风险请自担。
&  最近两年,Riot一直没有公布《英雄联盟》(LOL)的在线人数,这让外界猜测这款全球最赚钱的PC游戏正在走下坡路。但腾讯终于站出来说并不是。
  9月14日,在2017《英雄联盟》商务推介会上,腾讯公布了最新数据:2016年全球月活跃玩家超过1亿,远高于2014年的6700万,正式成为全球最大的网游。
  同时,腾讯与riot也首次正式公布了《英雄联盟》赛事的相关商业化计划。在腾讯两次收购《英雄联盟》开发商Riot
Games的股份并对这家公司实现100%控股之际,就曾表示,投资Riot
Games是腾讯最成功的投资,英雄联盟的受欢迎程度很高,但商业化程度还比较低。
  这次召开的招商大会,主要是围绕《英雄联盟》赛事来开展――以《英雄联盟》体系下赛事为核心进行招商合作会议,针对不同的赛事进行招商合作。目前,参与本次招商推介会的合作伙伴已经超过200家。
  尽管腾讯近两年一直在高调布局泛娱乐产业,但对于这个IP,腾讯还没有提及具体的泛娱乐开发。可以说,这次对《英雄联盟》的开发,还只局限于电竞赛事版权,商业模式对标的是体育产业上诸如NBA等商业化程度高的体育赛事。
  早在2004年,国家体育总局就承认电竞为第99个正式体育项目。2008年,国家体育总局整合合并我国现有的体育项目,并将电子竞技重新定义为我国的第78号体育运动项目。而近日,教育部发布《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》,公布了2016年的13个增补专业,其中包括“电子竞技运动与管理”,属于教育与体育大类下的体育类。
  不过,虽然国内电竞产业风头正劲,但在商业模式始终还很难与传统体育赛事相比,还没有找到契合的盈利点。以往的电竞赛事,基本处于烧钱阶段,就像曾推到了电竞赛事发展的WCG在2013年停办,一旦资方停止投入,项目就难以为继。
  也正因此,电竞赛事作为体育产业如何商业化一直是行业关心的问题,也是外界对腾讯如何对《英雄联盟》进行商业化关注的原因――作为世界上最有群众基础的电子竞技项目,它的商业化成功与否对整个业界都将起到标杆作用。
  此前,腾讯曾就此进行过一些摸索。今年5月,与雪碧达成深度战略合作,在以往冠名赛事这种简单的模式之上,进行了较为深入的合作。例如在2016赛季LPL夏季赛拉开战幕之际,与雪碧推出相关主题活动。雪碧将会在今年斥资数亿元人民币,隆重推出主题包装、电视广告、户外广告、朋友圈广告、线下活动以及大篷车路演等360度全方位传播,而其中的重头戏是推出10亿瓶英雄联盟主题雪碧产品。
  而对雪碧来说,英雄联盟庞大的玩家人群则是吸引他们进行合作营销的最大要素。在2014年,英雄联盟赛季全球总决赛全球观众数就达到了2700万,而当年NBA总决赛的观众人数为1800万。而为期三天的2016《英雄联盟》五周年狂欢盛典,线下参与用户约为4.5万人,线上观赛人数超过3000万。
  腾讯透露,目前英雄联盟几大主要的职业联赛里,《英雄联盟》职业联赛(LPL)全年总线上观赛人数超过5000万;英雄联盟甲级职业联赛(LSPL)日均直播PV约1000万;《英雄联盟》最高级别杯赛德玛西亚杯,作为职业俱乐部与业余俱乐部交流的唯一赛事,今年落地了2个城市,线上观赛用户超过2000万;而更草根的城市英雄争霸赛已覆盖全国超过400个城市,单届落地网吧超过10000家,参赛人数超过15万。
  此外,针对大学生这一英雄联盟玩家的主力群体,也有专门的高校联赛。目前已覆盖27个省,今年上半年在长沙、成都、三大区开展了赛事,2017年区域城市预计扩大到五座。
  在腾讯看来,庞大的用户人群构成了商业化的根基,尤其目前《英雄联盟》赛事用户集中在16~32岁的学生、公司职员等年轻群体,而他们正是社会主力军,拥有巨大消费潜力。
  不管怎样,我国电子竞技产业现阶段依然还在摸索期,这个行业的参与者们正在探索各种盈利模式。比如为了解决举办成本问题进行了赛事众筹,或是采取开发衍生品的方式进行下游变现。阿里体育则在打造所谓电竞新生态,此前与ImbaTV合作,由后者出资3500万获得WESG的全球官方主播台权益,与此同时阿里体育保留版权销售权益,这也是电竞赛事第一次通过销售版权获得盈利。
  而腾讯手握《英雄联盟》这一超级IP,旗下还有CF等多款占领电竞游戏市场高点的产品,其中有相当大的操作空间。这次商业化计划,腾讯除了把IP的品牌价值与流量变现,也在尝试相关电竞俱乐部的商业化。
  至于赛事之外,虽然此次招商会没有提及,不过此前英雄联盟五周年庆典活动上,相关产品负责人就表示,未来会考虑用动画或者小说的形式来表现游戏中的人物故事,也许还会有独立的动画工作室参与进来。只要IP热潮不冷,粉丝经济还在应验,泛娱乐开发看来也是迟早的。
&&& 文章来源:微信公众号数娱梦工厂
(责任编辑:邓益伟 HN006)
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