为什么越来越多老外喜欢中国大学生沉溺于游戏中

为什么大学生会沉迷游戏,以及给大学新生的建议
社会教育环境让大学生幼童化,学生组织被限制大学本身应该是自由包容并兼开放的,但是在中国这不可能大学时代对于个人应该是扩展视野,学习思想,寻找自我,建立价值观的时期,包括参与各种社会活动大学生沉迷游戏直接因为对于大学时光感到迷茫,体会不到大学本身应该提供的开放性气氛。大学很无聊,过去的学生可以上街打军阀,举牌子,现在境外的高校学生可以去干扰毕业典礼,可以组建社团,去三角地演讲宣泄各种观点包括对社会和学校的不满,但中国的学生只能在寝室打游戏&&这几天看梁文道的一些关于大学的文章比较有感触。现在大部分学校会限制新生入学使用个人电脑,比如大一学年禁止配电脑,主要是为了防止学生沉迷游戏。每年新生入学,校方都会以各种方式,例行的给新生召开一些会议讲述沉迷游戏的危害,还会举出一些前人沉迷网游荒废学业等等的例子。&首先必须承认,这个世界上是有人会沉迷游戏,并且影响到现实生活。不要怪游戏,为什么这个世界上这么多人,而中国大学生这个群体就偏偏喜欢大规模沉迷游戏。过度玩游戏本身是可以理解的,每个人都自己的爱好,或者你可能本身就想成为一个游戏开发者。但是过度沉迷以至于负面的影响到现实生活,是很糟糕的事情。&我们看,这个社会由各个年龄阶段的人群构成。有小孩,成年人,中年人,老年人等等。在社会中占据主体的是青年人和中年人,他们从事着大部分工作掌握着大部分的权利和资源。低于18周岁,尚未具备独立经济能力的是未成年人,他们可能是幼儿,少年,中学生,依赖着家庭生存。而大学生显然是这中间比较特殊的一个过渡群体,年龄基本在18-23周岁。他们大部分没有独立的经济来源必须依赖于父母,同时已经能够为自己的行为负法律责任,没有事业上的压力因为他们不需要为了薪水工作。虽然有和他们一样大但是没有读大学的同龄人已经进入社会打拼,但是这群相对精英的群体还要像幼童一样要被学校因为游戏而被管制。大学生的年龄可以承担刑事责任,可以正式参与到很多社会活动,甚至到达婚龄可以结婚,但是不能有自由的电脑使用权,不能为自己沉迷游戏而负责。一个非常尖锐,不得不让人面对的事实就是现在的大学生越来越幼童化。性格上非常有依赖性,价值观幼稚,缺少自律性。不要怪家长,家长能做的事情很有限。 虽然家长会过多的把这群成年人当成小孩来管,他们这种行为习惯是因为中学的教育就带给家长这种惯性的思维方式,让他们意识不到他们教育的是一群活生生的有思想有价值观的年轻人。深层的原因在于这个社会的教育环境。对于大学生这部分,大学是有直接责任的。大学应该是培养学生独立思考能力,建立世界观价值观,学习各种思想,学会叛逆和对抗权威的地方。学校官方不需要直接参与其中告诉学生怎样怎样,但提供一个自由,开放,博爱,兼容并包的环境是必须的。因为只有人独自思考并且做事情,才能开始建立自己的独立性。举个例子,加州大学伯克利分校有一块&人民公园&,本来这里是用作学校的停车场,很多年前一群反战学生带着草皮,植被过来自建了一个公园,主要是供大家演说,集会等等。后来还发生一些事件,历史过去这么多年,这个公园已经没有那么高的人气,依然会有零星的演讲和参观的人群,因为这里代表了美国自由运动的一个象征。同样北大也有一个三角地,也是当年北大学生集会,演讲,激烈辩论的重地。虽然基本上在建国后的和谐年代,你无法到这里发表演说,但这至少是中国现代思想自由蓬勃发展的一个里程碑。最近几年这块三角地因为影响校容被校方拆除了。所以可见,我们的教育环境是很难提供一种土壤,来让学生都是有足够多的自由表达自己的观点和思想的。即使是像学生会这种本身应该是学生自主经营的组织,在中国无外乎也不过是校方控制
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为什么越来越多的大学生会沉迷于游戏?
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自己本身就是个网瘾少年,周围也有很多热爱游戏的同学,所以对这道题目有一些自己的想法。根据我的观察,大致总结出以下四种原因:一. 游戏本身诸如英雄联盟等热门游戏的质量较高,上手难度低,可玩性高,...
自己本身就是个网瘾少年,周围也有很多热爱游戏的同学,所以对这道题目有一些自己的想法。根据我的观察,大致总结出以下四种原因:一. 游戏本身诸如英雄联盟等热门游戏的质量较高,上手难度低,可玩性高,本身就很吸引人。加之如今的学生很早就能接触到电脑和游戏,玩游戏已经成为部分学生的爱好和习惯,所以在遇到质量很高的游戏时,沉迷游戏也是很正常的一种表现。二 . 成本比较大学里的娱乐活动,常见的如KTV、看电影等,都需要几十到几百不等的消费,而打游戏只需要一台联网的电脑。如今电脑已是大学生的标配装备,在高校办理宽带也很便宜,所以在宿舍打游戏的成本相教其他娱乐活动还是要低上不少。也有部分人选择去网吧进行游戏,网吧的网费也大多较为便宜,所以综合来说,打游戏的成本对于大学生来说还是较低的。三 . 学业压力和高中生需要面对升学等压力不同,大学里,对成绩没有追求的学生,学习压力较小,很多人抱有60分万岁的心理。同时大部分的大学考试及格难度较低,考前临时抱佛脚也能达到及格的目的,所以平日无需在学习上下功夫,就腾出了玩儿游戏的时间精力。四. 整体环境现在大学生玩游戏的比例很高,在周围同学都玩游戏的情况下,很多人也会选择加入大家的行列,其中一些也会逐渐成为忠实的游戏玩家。除了以上的四种原因之外,一定还会存在很多其他的因素。总的来说,出于各种原因,确实有越来越多的大学生沉迷游戏,甚至一些自制力差的学生因为游戏而影响了学业和生活。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,还希望大学生们能正确认识和对待游戏。
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《英雄联盟》当数现在最火爆的游戏了,大学没事谁不撸一把,自从看到宿舍的同学玩以后,在今年的寒假在家没事我开始学着撸,目前还是个菜鸟。不过我对打游戏充钱有点反感,但是自己装备不好,经常助攻送人头,被队友骂小学生就很是火大啊!刚装没几...
《英雄联盟》当数现在最火爆的游戏了,大学没事谁不撸一把,自从看到宿舍的同学玩以后,在今年的寒假在家没事我开始学着撸,目前还是个菜鸟。不过我对打游戏充钱有点反感,但是自己装备不好,经常助攻送人头,被队友骂小学生就很是火大啊!刚装没几天就卸载了,很没意思,看来我还是比较适合《三国杀》之类的手游。话说回来,大学本来就很空虚,大一、大二每天就几节课,晚上不用自习周末还双休,法定节假日都不知道怎么过。屌丝一个,也没有女朋友,看来游戏才是最好的大学伴侣了。至于会不会上瘾,要取决于自己的自控能力了。就我个人来说,游戏可有可无,玩游戏纯粹就是为了放松而已,在忙碌的时候几乎就忘记游戏这回事了。玩游戏在很多时候都被说不学无术,其实现在都有各种各样的国际化比赛,专业电竞战队的收入也并不低,LOL和星际2甚至都已经在申请进入2020年奥运了。苍井空曾说,如果不能躺在床上赚钱,否则就不要躺在床上。同样的,如果不能利用游戏赚钱,那就最好不要沉迷下去了。偶尔游戏调剂生活也未尝不可,但缺乏控制力,让网络游戏控制了生活,让自己意志消沉、堕落进而荒废学业,达到玩物丧志的程度,是万万不可的。所以在课余时间,最好还是多做一些有意义的事情充实自己,那样就可以不用打游戏来打发时间了。
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进入大学后时间相对自由,没有老师的管教,也没有父母的督促,以前在高中拼命学习的人进入大学后显得无所事事。所以很多人以游戏为伴,把游戏作为大学里面和同学共同追求的目标,游戏成为人际交往的重要形式,游戏带来了人际之间的另一种联系,相同...
进入大学后时间相对自由,没有老师的管教,也没有父母的督促,以前在高中拼命学习的人进入大学后显得无所事事。所以很多人以游戏为伴,把游戏作为大学里面和同学共同追求的目标,游戏成为人际交往的重要形式,游戏带来了人际之间的另一种联系,相同的游戏爱好拉近了彼此的距离,即使是没有人一起出去玩没有人聊天,游戏也可作为朋友朋友。游戏攻略和秘技是玩家永远说不完的话题,在这样的交流中,生活的烦恼和不如意已经统统忘记。&&&此外,游戏提升了一些游戏者的自尊心,在现实的生活中一个平庸、不起眼的小人物可能是游戏里面的灵活人物,不断积累的分值换来不断提升的级别,社会阶层虽然没有改变,心理的满足感却增加了。&&&进入大学后,尤其是一年后很多人为例摆脱孤寂,宣泄紧张或压抑情绪,排解课余生活单调、乏味都纷纷加入游戏大军中,而且学校周边网吧多,宿舍上网方便,学校管理宽松,都为大学生打游戏创立了温床。而且部分大学生缺乏高远的志向,没有奋斗目标。缺乏自律,自控能力差,有时间金钱的支配等因素都直接导致了大学生打游戏的人越来越多。
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这个话题,我已经跟很多人讨论过了,也包括在其他的论坛,社交平台。
大概就是这样的,网络虚拟的东西可以带来很多自己生活中并没有的。游戏的角色,能力,玩家的身份,地点,都是不一样的。在游戏过程中,他可以找到自己的“朋友”,“知己”,包...
这个话题,我已经跟很多人讨论过了,也包括在其他的论坛,社交平台。
大概就是这样的,网络虚拟的东西可以带来很多自己生活中并没有的。游戏的角色,能力,玩家的身份,地点,都是不一样的。在游戏过程中,他可以找到自己的“朋友”,“知己”,包括“爱情”。有的人生活中得不到这些,在虚拟的情况下可以一起收获,对于他来说何尝不是件好事。而且在一些游戏里,取胜的多了,也会有人在里面得到被人崇拜的骄傲。这些可能是学生本人的心理原因。那环境因素也很大,现在的大学生条件多优越,电脑的配置越来越好,网速越来越好,包括宿舍条件和自己生活的经济条件,安逸的日子太多,有多大的毅力去选择空闲时间去听讲座,去搞科研?
因为游戏男女朋友分手,砍杀同室友,网吧连续几天猝死的新闻实在不少,沉迷游戏的学生一边唏嘘着这些一边却管不住手要打开游戏,这将是一种啃噬人心的新毒品,没有任何被舆论抵制被法律约束的毒品,只要你是个正常人都可以嗜用,需要不需要,问自己就好。
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,好吃不过饺子,可爱不过老子
你问我为什么沉迷游戏,其实没啥特别发人深省的理由,理由因两点:1、游戏好玩,老子在游戏里呼风唤雨做服霸,现实我不行!2、现实社会太现实,拼不过爹也拼不起颜值,做不了学霸也当不了马云
你问我为什么沉迷游戏,其实没啥特别发人深省的理由,理由因两点:1、游戏好玩,老子在游戏里呼风唤雨做服霸,现实我不行!2、现实社会太现实,拼不过爹也拼不起颜值,做不了学霸也当不了马云
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为什么越来越多大学生沉溺于游戏中?
发表于 07:29:47
去年十月份 epic game 发布了它的著名 ios 动作游戏系列“无尽之剑”的第三代,作为该系列的忠实粉丝,我也在第一时间就下载进行了试玩。
简要介绍一下这个著名的动作系列,infinity blade,玩家可以将同一轮关卡无限次通关,取得更高的等级与装备,从而抗衡世界各地的其他玩家,以其精致的画面和独创的操作手势著称,是苹果平台上动作游戏的标杆之作。
第一轮的难度是最高的,玩家需要从一级开始,慢慢探索剧情,获取等级和装备,而通关第一轮之后,接下来就进入无限“刷”的环节了,在大约两个小时之后,顺利通过了所有剧情,游戏进入了“感谢字幕环节”(感谢家人朋友同事,XX人担纲XX职位),不知道是不是为了让玩家们充分感受 Epic game 团队的团结友爱,还是仗着玩家们花了四十五块买的游戏不舍得随便删掉,这个过程竟然没有设置“skip”键,这就意味着玩家必须耐着性子看完所有字幕,才能进入第二次轮回。
好慢啊,怎么这么多人。
这么多人..
这么多人?
这么多人!
大学生热爱游戏胜过课堂?我们想象一下,把“游戏”和“课堂”作为两方势力,在争夺着一种名为“学生注意力”的有限资源,我们问题就是研究,为何在这漫长的斗争之中,“课堂”总是处于下风。
那么把这个问题抽象至更高的高度,在整个人类的历史上,一切形式的斗争,从长期来看(即刨除偶然和运气等不可控因素),取决于什么?
当然是实力。一切形式的斗争胜负,从长期来看,一定取决于实力。
所以结论就是这样,那张名单真的是很长,我粗略地数了一下,人数接近两百人,Epic game 是业内相当出名的工作室,成员几乎都是经历了第一代和第二代开发的老人,也就是说将近两百名,高智商,接受过高等教育,而且经验丰富的工作人员,花费了八百多个日日夜夜(第三代开发历经两年多),投入数以百万美金计的资本——来娱乐我两个小时。
如果同样要占用我两个小时,老师只需要申请个教师,把去年的教案翻出来,改写一个PPT模板即可。
我忽然想起一些事情。
在我读到的一些游戏设计书籍里,对于如何吸引用户注意力,提出了无数的法则和解释,加起来足足有数百万字。游戏邦论坛每天至少刷出几百张帖子讲述自己的游戏设计心得。
我想起那张名单里的分工已经细化到了“士气鼓舞队长”这一级。
我想起我采访的那么多个南边的大大小小游戏公司的工作者——程序员,运维,美工,客服,他们告诉我,开发的时候一周至少工作六天,每天十二个小时,噢,听说新的GTA(侠盗飞车)开发成本是美金(编辑注:超过21亿人民币),相当于一个大学一整年所有的经费。
试想这样一种情形,同学们面前有两个姑娘,一个整天大吃大喝,且从不运动,从不打扮,肥的要死,满脸痘痘,另一个天天健身,肤白貌美气质佳,书读得多妆还画的好看,啊,应该选哪一个呢?
这就是这个问题的解释,课堂总是输给游戏的真实原因,囊括了所有的论点论据,贯穿了一切的哲学原理,不管是“即时成就”,还是“小惊喜”,游戏的一切一切优势,每一分,都来自于无数的时间,金钱,和人力。很简单,在这场战斗中,游戏比课堂,认真太多了。
实力决定斗争的胜负,而游戏的实力压倒性地赢过课堂,但是仔细思索之下,这条原理其实还有很多不完善的地方,我来继续深入地谈谈。
首先,这条原理的适用是有一个基本假设的。
类似经济学中的供求模型,供求模型假定价格是影响供求的唯一要素。
同理,在我的理论模型中,我假设“吸引力”是影响学生选择的唯一要素。
在这个模型中,我针对的是绝大部分学生,没有很大的生活压力,也并不具备高强的自制力,智商才干均属中层,因此,除特殊时期之外(考试前),“吸引力”是决定他们选择的最重要要素。
但是这个结论却指向一个很有趣的推论,资源投入决定实力,而实力决定胜负,那么由于游戏业的投入永远大于课堂,因此课堂想要击败游戏获取“学生注意力”就是不可能的。
在此需要先厘清一件事情,因为“游戏的资源投入永远大于课堂”这句话可能不会被所有人认同(编辑注:2013年,,各级年度财政性教育经费支出总额已经超过2万亿元)。
因为我国每年投入教育业的庞大资金足以匹敌成千上万个“业内标杆”的游戏,高校里的新讲师至少是硕士毕业,还有无数的经验丰富的教授授课,资源投入似乎并不少,似乎无论如何也不至于“永远小于”游戏。
所以在此需要引入两个新概念,“分享成本”以及“力的方向”。
分享成本:一家游戏公司调集一亿资金开发的游戏,本身的品质达到了“一亿”的级别,无论是一个人玩还是一百万个人玩,每个人享受的都是价值一亿的娱乐产品,事实上,如果是网游,随着人数的增加,每个玩家体验到的游戏价值还会上升。而教育则不同,投入一亿购进的新设备,也只能供给一部分人使用,再优秀的教师,也不能给所有人授课,换句话说,就算政府于北大投入了一百个亿,作为一名身在杭州的学生我也享受不到一毛钱的好处。
力的方向:一家游戏公司的每一部分,程序员,策划师,剧作家,运维,广告,数据平衡师等等等等,这个庞大的系统在不断地运转,他们的敲下的每一行代码,画出的每一张图片,更新的每一个数据,全都是为了“同一个目的”,即“取悦玩家”。
而高校则不同,例如我们拥有优秀的教授上课,但是根据许多学生的反映,教授上课往往懒懒散散,对课程的准备也并不认真。
有人告诉我说,一本简简单单的物理学课本凝聚了许多聪明绝顶的大师一生的心血,怎么能说“投入少”,其实这很好解释,我想请问,这本物理学课本上凝聚的大量心血,其“目的”是否是“取悦学生”?如果方向根本就不是取悦学生,我在之前提过了,这个模型中,决定学生选择的唯一要素即吸引力,那么凝聚的再多心血,只要对吸引力的提升没有作用,在这场斗争中便无意义。
这样解释过后,大家应该能明白我的推论了,由于分享成本和方向的存在,“游戏的资源投入永远大于(甚至远远大于)课堂”。
大前提,资源投入决定实力,实力决定胜负。
小前提,游戏资源投入大于课堂。
结论,游戏永远胜过课堂(在对于“学生注意力”的争夺之中)。
这简直是摆明车马告诉所有教育界的仁人志士们,不用再抗争了,蚂蚁再强壮也是挡不住人类一脚的,大家还是洗洗睡吧。
而这个答案明显不能让人满意。
也正是在这矛盾的时刻,我由于另一个契机,发现了这个模型中的一些问题,从而提出了修正。资源投入决定实力,听上去似乎没错,资源无非就是人力物力时间三项,从长期来看这是无法作假的,但是仍然会存在这样的现象,例如修行二十年空手道的黑带N段被一个入伍三个月的新兵一枪击毙什么的。实力,不仅仅由资源投入决定。
再次引入新概念,转化率。
转化率,即“资源”转化为“实力”的程度。
举个例子,我们把“课堂”和“游戏”当作两个产品,那么现在老板下达了命令,他需要一个让用户觉得“活泼”的产品。游戏方”的工作人员要怎么办呢?他们必须重新绘制所有的原画,重建所有模型,全部改为卡通Q版的那种,而策划师则是要熬上很多个通宵,尽力把游戏中每一段NPC的对白都埋下段子,广告部门竭尽脑汁,试图在小小的广告版面上尽力表达出轻松的风格。
而老师要怎么做呢?他只需要在上课的中途讲几个笑话就行。
为了达到同个程度的实力,游戏“需要”投入的资源要远大于课堂,这就是转化率。
所以实力因该等于“资源”X“转化率”,游戏占有的资源高,而转化率低,课堂的资源投入虽少,但是却拥有极高的转化率,这才是“对峙”的真相,也是课堂面对游戏时的胜机。
为何“课堂”的转化率要高于“游戏”?
这是由于课堂相对游戏,占据了两个绝佳的优势。
一是“认知高度”,由于我们“出色”的中小学教育和来自整个社会的价值取向,就算是最恶劣的学生,也知道上课是件正经的事情,而打游戏,是件不正经的事情,因此,学生们不去上课,不是排斥“课堂”的本身属性“学习”,只不过是由于这个“产品”设计的太烂太丑,不吸引人罢了。
二是“封闭”,进入一个学校之后,退学或者转学的几率低之又低,绝大多数人也没有条件(或者欲望?)去体验不同学校,甚至学院的授课风格,在某门课的两小时之中,通常只有一位老师在台上发言,学生们根本没有对照组,只能默默接受,就算选课的时候同一门课会有七八个老师开,可是这与“游戏”中任意类别动辄成千上万的相似产品来说,实在是不值一提。
由于这两个优势的存在,学生们对于课堂的阈值很低,如果偶然能上到不错的课,他们便会痛哭流涕,四处奔走相告,而面对游戏,则是吹毛求疵,只要大爷不满意立马转身就走,反正外面还有几百家店面任选呢。
还有另一个问题,如果游戏的实力如此之强,吸引力如此之高,以致于学生们纷纷投怀送抱成了“天经地义”的事情,那么如何解释在“普通学生”群体中,还有很多人对游戏并不感兴趣,包括一部分的男生和绝大部分的女生,这是否与我的理论相矛盾了?
这个问题很好解释,在普通学生的群体中,同学们确实是有不喜欢游戏的,而且数量还十分庞大,但是不喜欢游戏的人——难道就没有别的爱好了?不把时间花在游戏上,他们会花在电视剧上,小说上,化妆品上,八卦新闻上,音乐上,电影上。
据说起点上有十万作者,其中不少疯子可以一天更新五六万字留住自己的读者,这意味着他们必须每天在电脑前坐十个小时。
电影圈子的竞争几乎已经到了杀红眼的地步,上千万上亿的投资不要钱一样扔出去,制作周期一年两年三年,演员在大冬天敢往江里跳,只为了娱乐大伙一个多小时。而音乐的产业链之庞大,我就不用描述了吧。
为了吸引用户的注意力,这些广告人简直丧心病狂。一个图片配文字的事情,居然也被他们分解到了那种地步,你们可见过教授在那边担心我今天的PPT做的是否符合了学生们的美学需求?
这些娱乐产品,他们每一个,都适用于这个理论模型,他们的实力,都强于课堂,因此,在这篇研究中,“游戏”只是被我取出来作为“娱乐产品”的代表而已,你可以把它替换成任何一个别的词,毫无关系。
实力,才是决定斗争胜负的决定因素。
本文由 &授权发布,转载请私信。
题图:Prochaina
二级咨询师 婚姻家庭咨询师 中美客体关系
国家二级心理咨询师;婚姻家庭咨询师;长沙市妇联心理咨询室咨询师;会天心理咨询有限公司咨询中心主任;2007年入行,至今累计个案时长600小时以上。精神动力学取向咨询师,根据来访者情况,可整合精神分析、认知行为、人本、家庭治疗等流派技术进行咨询。擅长婚姻情感、人际关系、个人成长等方面的咨询。
长沙理工大学毕业;北京师范大学应用心理学本科在读;亚洲西格文化教育中心(ASCEC)催眠治疗师;湖南省医学会精神病学专业委员会举办美国《精神疾病诊断与统计手册》第5版(DSM-5)与整合式短程心理治疗三年连续培训班学员;曾奇峰精神分析网络初级班、曾奇峰精神分析治疗技术训练与督导地面课程中级班学员;中南大学湘雅医院心理卫生中心举办认知行为疗法(CBT)系统培训班学员;欧文·亚隆团体心理咨询与治疗系统培训基础课程培训;连续接受个人分析至今一年半时间,接受个人督导合计超过100小时。
300.00元/50分钟
即时成就方面游戏远胜课堂,长远成就方面课堂远胜游戏,多数人倾向于即时成就,但也有一部分人更看重长远成就。还有一个受众的问题,学霸跟人炫耀:我物理、化学和生物全满分!路人:牛!多塔达人跟人炫耀:我完成了100次妖怪般的杀戮!路人:啊?多塔我没玩过,什么是妖怪般的杀戮?
家庭关系决定一生的成长。大学生沉迷于网络游戏该如何解决?
沉迷于网络游戏的人,网络一定能给你带来你内心需要的东西:比如成功的感觉,朋友的感情...等等太多东西了,而这些可能你在现实中无法体会到.如果是这样,那么请也在自己的现实中,演义出你在网络中的精彩,在现实中需求你所需要的东西.网络游戏,也是社会的缩影,但是过度的沉迷于网络游戏会耽误很多事情,所以,你该限制你上网的时间,或者告诉自己,必须把某事情完成才能去网络畅游,将网络游戏作为自己在现实中完成某项计划的奖励吧,让现实引导网络,而不是被引导
其他答案(共2个回答)
你有新的人生目标,具体的能行动起来的,真正找到其他充实生命的滋养,就慢慢转移了对网络的依赖,网络更多程度上是你对现实人生的一种逃避,和你心理上缺乏自信心有关系,...
不用劝。帮他玩,故意用外挂,让号被封…
据我所知,国外的话,大多数时候都是靠其自身的,因为自小所受的教育都是以尊重自我为前提的,老师所传授的都是文理知识而已,而家长则是都以现实的生活为例来教育子女的....
答: 每天晚上要更换几次呢?吸水性好的要换几次
答: 5、人们寻求心理咨询和心理训练的出发点是一致的,那就是体验到强烈的负面情绪
答: 你好,精神病指的是大脑机能活动发生絮乱,导致认识、情感、行为和意志等精神活动不同程度障碍的疾病的总称。致病因素有多方面:先天遗传、个性特征及体质因素、器质因素、...
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现在,越来越多的人沉溺于电子游戏.尤其是许多中小学生也把许多业余时间花在这上面.电子游戏对于丰富人们的生活和知识起到了积极的作用.但从另一方面讲.电子游戏也浪费了人们许多宝贵的时间. 请你写一篇短文.对这一现象进行评论. 注意:1)短文字数在100左右,2)表达要切中题意.文理通顺,3)可以增加必要内容. 生词提示:电子游戏 video games , 丰富 enrich Nowadays more and more people, especially schoolboys and schoolgirls, like video games. Many of them spend all of their spare time playing these games. The reason for this lies in the fact that they can enrich their life and give them knowledge by playing video games. And it’s a good way to relax after a day’s work and study. However, on the other hand, playing video games too much can also waste time and money, and has a bad effect on people’s health. So video games, like coins, have two sides. The key point is that we should make rational use of video games. 【】
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  现在,越来越多的人沉湎于电子游戏。尤其是许多中小学生把许多业余时间花在这上面。电子游戏对于丰富人们的生活和知识起到了积极的作用。但从另一方面讲,电子游戏也浪费了许多宝贵的时光。
请你写一篇短文,对这一现象进行评论。
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参考词汇:电子游戏video games
沉湎于be given to
现在越来越多的人喜欢去乡村度假。请根据一下信息,简单地说一下人们喜欢去乡村度假的原因:乡村空气清新;可以听到鸟儿歌唱,可以钓鱼、游泳;安静,人少;乡村吃住便宜。注意:可以适当增加情节,不能逐句翻译;词数80~100个参考词汇:accommodations 吃住_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
第二节书面表达(满分25分)假设你是张伟,请就"现在越来越多的人购买汽车"给报社编辑写一封信,发表观点.要点: 1.有了小汽车,能自由来去,不用花很多时间,小汽车对于旅行比较舒适,开小汽车比骑自行车安全。2.另一方面,越来越多的小汽车引起空气污染,引起交通拥挤和更多的交通事故。3.建议政府要适当控制小汽车的数量。To Whom It May Concern, Nowadays, there are more and more people planning to buy their own cars.__________________________________________________________________________________________________________________________________________
第二节书面表达(满分25分)假设你是张伟,请就&现在越来越多的人购买汽车&给报社编辑写一封信,发表观点.要点: 1.有了小汽车,能自由来去,不用花很多时间,小汽车对于旅行比较舒适,开小汽车比骑自行车安全。2.另一方面,越来越多的小汽车引起空气污染,引起交通拥挤和更多的交通事故。3.建议政府要适当控制小汽车的数量。To Whom It May Concern, Nowadays, there are more and more peopleplanning to buy their own cars.__________________________________________________________________________________________________________________________________________&
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