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部落冲突的建筑工人回来啦!终于不用担心自己的升级建筑被捶坏了
部落冲突的建筑工人回来啦!终于不用担心自己的升级建筑被捶坏了
德玛的西亚
自日部落冲突中的建筑工人出走后,已经过去了23天,而这23天里各位首领的建筑无时无刻不在被“摧残”。野蛮人,胖子,女巫,法师轮番上阵,有剑的用剑砍,没剑的用手锤,当看见法师和女巫对着我的7级电磁塔放法球的时候,我一下子就想起了哈利波特第7部里伏地魔和哈利对放死咒的场景,话题跑远了,既然建筑工人回来了,那我们就一起看看这位大师到底去了哪里吧。第一周:野蛮人持剑登场,巨锤出击抢先接替建筑工人职位的是我们的老朋友——野蛮人,没想到外表粗犷的他竟然能做如此细腻的工作,而他的出现也给我们带来第一周的惊喜,那就是“野蛮人巨锤”,此兵种的实用性以及其廉价各位领主都有目共睹,在第一周的低级兵中可以说是最实用的兵种了。建筑工人的第一站选择了日本,并且还开通了微博记录他的旅程,可见这次旅行是有预谋的第二周:沙包这么大的拳头,你怕不怕?巨人来袭第二周,巨人用他的大拳接替了野蛮人的长剑,与第一周不同的是,巨人是居住在小屋里的。在敌军来袭的时候,愤怒的巨人就会出来迎击,延缓敌军进攻的节奏。而这个时候建筑工人又去了哪里呢,从微博中可以得知他已经离开了日本,前往了布鲁克林大桥公园建造了皮卡超人和特斯拉电磁塔,看来建筑工人已经按耐不住自己的建筑欲望了。第三周:女巫来袭,玲珑陷阱登场女巫在女巫在第三周接替了巨人的工作,同时也带来了威力巨大的新陷阱——玲珑陷阱,此陷阱在被触发的时候会把敌军变小,并且速度,防御力,攻击力等各种属性都大幅度减小,就连英雄也不例外,是遏制敌军进攻节奏,给予防御设施输出空间的药水陷阱。在女巫施工期间,建筑工人跑到了伦敦,爬了埃菲尔铁塔,游遍了白金汉宫,还在伦敦各处留下了他的杰作,看那空气炮,貌似真的能吹风。第四周——法师要搞事,生日大爆炸法术来袭象征着毁灭的法师也要来造房子了,难道他会就此成为一名兢兢业业的专职建筑工吗?看起来并不是这样的。随着法师一起到来的还有他新研制的法术——生日大爆炸,这款法术不仅可以给建筑造成伤害,还能给目标建筑施以冰冻效果,给我方军队更久的存活时间。所以这款药水在第四周的法术中适用性极高。在第四周,建筑工人飞到了美国洛杉矶亨廷顿海滩玩起了沙子,看着那一个个惟妙惟肖的建筑,不经让人感慨建筑工人的手艺真是出神入化,不知什么时候建筑工人才能在大本营的沙滩也建造一些新奇的东西。在8月31日的时候,建筑工人终于返回了他的故乡在最后,庆祝部落冲突游戏越做越好,给各位领主带来更多的欢乐!
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腾讯借钱也要买!《部落冲突》开发商有多牛?
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 近日腾讯向银行借40亿美金巨款,打算收购《部落冲突》开发商Supercell的消息在游戏圈炸开了锅。假如收购最终能够达成,那么这将会是腾讯至今为止最大手笔的一次海外投资。而这笔收购费用将超过腾讯当年买下《战争机器》开发商Epic和《英雄联盟》开发商Riot花费的总和。  与Epic、Riot这些传统游戏行业老江湖相比,Supercell是个成立仅仅只有6年、员工总数不超过200人的新兴手游公司。它究竟有什么魔力,让企鹅帝国不惜借40亿美元巨款,也一定要买下呢?Supercell是当下全球最值钱的手游厂商之一从容的创业者  Supercell创立于2010年夏天的芬兰,那时候它还处于只有6名员工、办公场地不足30平方米的窘迫状态。根据几位创始人的回忆,当时他们的办公桌都是从废品回收站捡来的,而公司CEO埃卡o潘纳宁则随便找了个纸箱子凑合当办公桌用。听到这里,你或许以为这又是个励志的“车库创业”式故事——然而实际情况并非如此。潘纳宁把纸箱当成桌子办公  首先Supercell的几位创始人都不是初出茅庐的年轻小伙子,而是已经在游戏开发行业纵横了数十年的王牌程序员和顶级设计师。他们的CEO潘纳宁早在1999的时候就已经创办了一家专门为诺基亚手机开发游戏的公司,虽然后来该公司被收购,但潘纳宁本人却成为了母公司在整个欧洲地区的总负责人——直到2010年的时候他决定自己单干。  其次,虽然在大多数国人印象中芬兰是个超过三分之一国土都在北极圈内的偏远国度,但它其实有着全欧洲公认最好的创业环境。芬兰设立了名为Tekes的国家机构,它会向创业公司提供启动资金,利息方面则仅象征性地收1%。而且就算初创企业破产,创业者也不需要向国家归还这笔钱。Supercell在成立之初也受到了芬兰政府的全力资助,在资金方面的压力其实不大。即使是全盛时期的诺基亚,遇到风险较高的项目时也会向芬兰政府寻求资金援助。但作为交换,诺基亚需要向芬兰其他科技企业提供一些前沿技术  最重要的一点在于芬兰有着“从摇篮到坟墓”式的社会福利体系,就算是无业游民,光是领取社会救济金也能过上体面的生活。因此几乎没有生存压力的芬兰人敢于去做风险大的尝试,芬兰的创新和创业氛围也因此非常浓郁。而本来就是顶级人才的Supercell创始人们更是从容自若——他们并不需要通过创业来证明自己的价值或者赢取财富自由,他们创业更多地是为了做自己喜欢的事情而已。芬兰人从幼儿园到大学的教育都是免费的,而且每个人在满18岁之前每个月还可以从国家那里领100欧元的零花钱。  Supercell的创始人们蜗居在30平米的地方办公并不是因为租不起好的场地,去废品回收站捡办公桌更不是因为买不起桌子——作为创业者,他们更愿意把钱用在更有价值的地方。这反映出的并不是创业初期的窘迫,而是一种随遇而安的从容和淡定。如果要用一句话来形容Supercell的创业之路,那就是一群靠谱的游戏行业顶级人才,在得天独厚的环境下自由发挥创意的故事。移动优先  Supercell的几位创始人都是《魔兽世界》的忠实玩家,他们有着强烈的愿望创造出不但能风靡全球,还会让人玩儿上好几年的游戏。然而在缺乏实践经验的创业初期,他们谁也不知道具体应该怎么做,早期的Supercell也因此犯了一些在现在看来很愚蠢的错误。  2010年恰逢社交类游戏的黄金时期,Facebook上的网页游戏在全球范围内受到了热烈追捧,开发这些游戏的公司也因此大发横财,纷纷变成了身价数亿美金的土豪。Supercell决定紧跟这一潮流开发网页游戏,而游戏类型方面则选择了和《魔兽世界》一样的MMORPG,因为潘纳宁觉得这种类型的游戏往往都会有更长的生命周期。Facebook上的页游在2010年的时候异常火爆,这也让不少页游厂商赚得盆满钵满  经过半年时间的开发,Supercell的第一款页游《Gunshine》终于完成并开启了公测。虽然这款游戏在刚开始的时候表现还不错,月活跃用户一度达到了50万,但是短短几个月后形势就开始急转直下。大多数玩家都对该游戏复杂的玩法表现出了厌倦,玩家数量也出现了大幅下滑。  潘纳宁对自己的产品进行了深刻反思。他觉得作为MMORPG的《Gunshine》可能过于重度了,在生活节奏越来越快的现代社会,需要花掉大块时间的重度游戏其实很难获得广阔的市场。他觉得Supercell需要开发出既能够吸引人们长期游玩,又不会花掉人们大块时间的作品。这虽然听起来非常矛盾,但是苹果公司于2010年发明的一个小玩意儿让他看到了实现这一点的可能性。Supercell开发的《Gunshine》是一款科幻题材的MMORPG  那个小玩意儿就是iPad,当时Supercell为了研究将自己的网页游戏移植到移动平台的可能性,也订购了几台。当这块苹果公司发明的大玻璃抵达Supercell的办公室后,所有人都像是着了魔一样被吸引住了。尤其是潘纳宁,他认为以iPad为代表的移动触屏设备简直就是为理想而生的最佳游戏平台。几位Supercell创始人很快就决定要做移动游戏,并确立了“移动优先”的公司战略。而这正是这家公司腾飞的起点。称雄世界的四款游戏  Supercell完成的第一款手游叫做《卡通农场(Hay Day)》,这是一款完全针对手机和平板的触屏特性而设计的模拟经营类游戏。此外考虑到移动平台在社交功能方面有着天然优势,Supercell还首创性地设计了一个即时交易系统。如此一来玩家与玩家之间便可以实现随时随地自由交易了。这款游戏于日在全球范围内上线,所有的Supercell开发人员恐怕都不会忘记那个日期。Supercell的第一款手游《卡通农场》是个模拟经营类游戏  当时Supercell的员工几乎全是开发人员,没有一个游戏客服。包括CEO潘纳宁在内,没人预料到他们开发的第一款手游就会受欢迎到需要一个客服团队才能忙得过来的地步!游戏上线当天恰逢芬兰最重要的传统节日仲夏节,那一天几乎所有的芬兰人都开着车跑去了乡下参加节日聚会,然后在狂欢中喝得烂醉如泥——而Supercell的全体员工却在那一天集体加班,临时充当起了客服。仲夏节是芬兰最重要的传统节日,那一天芬兰人们喜欢跑到荒郊野外围绕着篝火进行狂欢。  和《Gunshine》昙花一现式的表现不同的是,《卡通农场》出现了长热现象。它不但在上线首日取得了不俗的成绩,随着时间推移,玩家群体不但没有减少,反而是越来越多。潘纳宁总算确信自己做出了理想中的游戏,更让他惊喜万分的是,《卡通农场》的成功和他们推出的第二款作品相比,简直就是小巫见大巫。那款新作就是风靡全球的《部落冲突(COC)》。  Supercell并没有投入巨额费用对COC进行宣传,但《部落冲突》却凭过硬的质量积攒了越来越好的口碑,玩家数量也在这个过程中稳步增长。游戏上线3个月后,《部落冲突》一举登上了美国APP Store排行榜榜首。游戏上线半年后,地球上几乎所有国家的APP Store排行榜前十名当中都有COC的身影。这款游戏的成功在游戏界掀起了轩然大波,世界各地的开发商都开始争相模仿《部落冲突》的玩法,最后还形成了“COC Like”这种全新的游戏类型。《部落冲突》创造了一个手游神话  在《部落冲突》取得成功后,Supercell呈现出了蒸蒸日上的繁荣状态。虽然在此之后的4年内Supercell只推出了《海岛奇兵》和《皇室战争》两款游戏,但每一款都是精品中的精品,Supercell也因此获得了“手游界暴雪”的美称。如今Supercell的游戏玩家数量已经超过了1亿,和Supercell游戏相关的社区数量比全欧洲的家庭都多。不论是玩家、创业者还是投资人都对这种成功感到羡慕与好奇:“为什么Supercell推出的每一款游戏都能变成爆款?”《皇室战争》为手游带来了一阵电竞热潮  然而需要注意的是,在这4部光鲜四溢的作品背后躺着另外14款游戏的尸体。潘纳宁有一次在接受媒体采访时谈到:“Supercell的成功既没有秘诀,也没有捷径,每一次成功的背后都是不计其数的失败和淘汰。”失败是一种常态  Supercell早在创业之初就深谙“失败会比成功更频繁”的道理。但是第一次下毒手砍掉自己的游戏并不是一件轻松的事。在Supercell作出“移动优先”的战略布局,并决定全面转向手游开发的时候,他们其实还有一个内部代号为“Magic”的页游项目。当时“Magic”在完成度上已经非常高了,而且游戏品质也比《Gunshine》高好几个档次,如果坚持推出上线,就算无法打造成爆款,也很有可能会为Supercell带来可观的收益。  更何况在2011年的时候,移动化趋势虽然已经初见端倪,但还远远不像今天这么明显。就当时的情况来看,放弃已经比较成熟的页游项目,转而全力去开发陌生的手游,对一个创业公司来说无疑是一场押上全部身家的豪赌。可Supercell还是潇洒地走上了赌桌,然后赌赢了。这是一款在各方面表现都很不错的手游,但是因为公测时用户数量没达到预期,Supercell还是果断砍掉了。  有趣的是,原先Magic页游项目的那几个人,在项目停止后负责的新项目正是《部落冲突》。假如当初Supercell没有作出如此冒险的抉择,如今还能否取得令世界瞩目的成功,就是个未知数了。  经历了这件事后,Supercell学会了一个道理,那就是达不到要求的产品要果断淘汰,而且越早越好。无法成为长线产品?砍!玩法过于复杂?砍!设计上一切都很完美,但公测玩家数量没达到预期?还是砍!而且Supercell每次砍掉自己的项目后,都会把全体员工召集在一起,开香槟进行庆祝——在他们看来,每一次失败都是学习新东西的好机会,而这其实是一件值得高兴的事。Supercell的员工们聚在一起开香槟庆祝项目失败,每个人脸上都洋溢着灿烂的笑容  值得一提的是,Supercell这么做并不是一种任性,它的公司架构本来就适合这么干。从2012年开始,Supercell就已经有了多个由5-6人组成开发团队,所有的团队都会各自负责一个独立的手游项目。如此一来Supercell就可以同时推动多个项目,就算不得不淘汰大多数产品,最终总能剩下一两款精品游戏。  “如果Supercell有一段时间砍掉的游戏太少,那么我就会感到紧张。因为这意味着我们最近的决策越来越保守了——而这对一个创新型企业来说并不是一件好事。”在潘纳宁看来,一个创新型企业如果失败得太少,才是它最大的失败。未来300年发展蓝图  随着公司变得越来越强大,Supercell把目光投向了全球。如今地球上的移动游戏玩家已经超过了十亿,以此为契机Supercell完全有可能超越传统游戏界的前辈,成为地球上玩家受众最广的游戏公司。  潘纳宁在他的一篇博客里写道:“我们的愿望就是建立一家在全世界范围内,包括中国、日本、韩国都能站稳脚跟的国际化公司。这样一来全世界的人们在30年后回顾往昔时都会谈论到我们现在开发的游戏,讨论它们对生活的影响——正如今天的暴雪和任天堂一样。”为此,Supercell先后在东京、首尔和北京开设了工作室。  Supercell开始越来越重视全球化团队建设,它的员工来自于三十多个不同的国家。但是和育碧、EA这些拥有上万员工的厂商相比,Supercell却更希望让自己保持较小的规模。Supercell认为团队越大,办公程序就越复杂,官僚主义也就越容易滋生——而这些都是扼杀员工创造力的罪恶之源。虽然大团队也有独特的优势,但是对Supercell这种需要不断开拓创新的公司来说,只有充分激发每一个员工的热情和创造力,才能获得最佳的效果。  2013年潘纳宁做出了将Supercell大部分股份卖给日本软银的决定。这么做一方面是为了充分利用软银的资源,推动自己的国际化,但更重要的原因则是软银承诺会给Supercell提供良好的长远发展环境。在谈判时,软银创始人孙正义为Supercell详细描绘了未来300年的美好发展前景。潘纳宁听得如痴如醉,并坚定了和软银深入合作下去的决心。日本软银在2013年的时候收购了Supercell股份的51%,后来又将这一比例提高到了73%。  然而两家公司的合作仅仅持续了3年,“300年发展计划”才刚完成1%,软银就动起了把Supercell转卖给腾讯的念头。如果这次交易成功,但愿Supercell能在接下来的297年里,在腾讯的呵护下继续欣欣向荣地发展。游民星空专栏作者:不倒翁蜀黍","updated":"T07:47:21.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":18,"collapsedCount":0,"likeCount":79,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","titleImage":"/48c3c8e8ee20f69a599d898ec2c3631d_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"部落冲突:皇室战争(Clash 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如果说上一个大型DLC讲述了一个《浮士德》一般的冒险故事,那么《血与酒》就是发生在剑与魔法世界的一本侦探悬疑小说。原本风景优美、人民安居乐业、同时也远离战火洗礼的陶森特地区,最近突然出现了一个来无影去无踪的“恶兽”。他制造了一连串的杀人事件,每个受害者都是高贵的骑士。他们死相恐怖,身上都有利爪的痕迹,甚至还有死者惨遭分尸……陶森特公国的统治者女公爵安娜在这个危急时刻想起了旧交杰洛特,便开出极高的价码,请这位追踪大师来侦破这场灵异的连环杀人案……女公爵,她曾是丹德莱恩的老相好,不过现在却只想吊死他……  和本体以及《石之心》相同,《血与酒》的主线剧情体验相当的酣畅淋漓。无论是悬念的铺设、气氛的衬托还是矛盾的激发,处理得都非常老道。哪怕是和文学界那些著名的悬疑故事相比,《血与酒》也毫不逊色。在开始游玩之后,很快你就会沉浸其中,难以自拔。  而且相比之前的主线,《血与酒》多了很多“大场面”——这不仅体现在过场镜头的运用上,战斗的规模也增大了不少,比如游戏中会出现一些攻城的桥段,这不禁让人想起了《巫师2》开头的那一幕。和《石之心》相比,波兰人的镜头感又精进了不少  《巫师》系列喜欢恶搞童话的“传统”也被保留了下来,而且还“变本加厉”了很多。如果剧情线没走错,杰洛特会掉进一个神奇的“童话世界”,里面有各种大家耳熟能详的童话人物,但他们都变成了相应的黑暗/成人版本,比如卖火柴的小女孩还会卖毒品,三只小猪变成了三只猪怪,长发公主因为苦等心仪的王子不来,甚至……具体的情节还请大家自行去游戏中体验吧。长发公主的高塔……里面究竟发生了什么事儿呢?  《巫师》系列的另一个传统——玩梗,也在《血与酒》中更“丧心病狂”了。你甚至可以在主线剧情刚开始的时候,在湖底发现一个绣着“d.l.C”字样的手帕,杰洛特还会问这是哪个贵族家的缩写……除此以外,对《黑魂》系列的致敬,《冰与火之歌》的彩蛋,署名“CDPR”对游戏bug的致歉信等等,都藏在各种细节之中,等待着玩家去发掘。当时看到的时候都笑喷了,波兰人真的是太会玩了  不过,《血与酒》的剧情也并非尽善尽美。由于要介绍陶森特地区的风土人情以及吸血鬼的一些设定,游戏采用了大段大段的对话来进行,结果在长度上没有控制好,非常影响游玩的节奏,有好几次甚至让我产生了昏昏欲睡的感觉,这在以往的剧情体验中是不多见的。CDPR本可以用一些更高明的手段来展现这些内容,比如在战斗里,比如在矛盾冲突中——而不是像现在这样,坐下来和老朋友天南海北地侃大山。别喝酒了,还是起来砍怪吧  此外,剧情的后半部分也略显狗血。虽然它有着悬疑剧最喜欢用的反转桥段,但冲击力还不够强烈,而且很容易能让人猜到剧情的走向,这不得不说是个遗憾。根据我的体验,《血与酒》的主线剧情虽在《巫师3》剧情线的平均水准之上,但对比《石之心》还是弱了一些。最主要的是人物刻画上没有《石之心》做得好,上一部DLC里无论是男主角欧吉尔德还是大反派镜子大师(顺带一提,他在《血与酒》中也有客串),都是能让人看一遍就忘不了的角色,而《血与酒》能做到这一点的恐怕只有女公爵一人——没办法,她撕掉裙子,像个野姑娘一样策马狂奔的剧情太令人印象深刻了。而且女公爵在假面舞会里也可以说风情万种……可惜,她和杰洛特并不是一对  好在《血与酒》的支线部分都还保持着CDPR一贯的高超功力。诙谐幽默的、犀利讽刺的、悬疑诡异的,不一而足。一些支线也有着多结局的设定,所以在做选择的时候一定要慎之又慎。很多时候你本以为这么选会是一个皆大欢喜的结局,但到头来却发现是好心办了坏事——波兰人最喜欢这种设定,所以一定要记得多存档哦。如果你做的是关于这位小姐的支线,那就记得多存档吧,总没错新的地图,新的玩法  和《石之心》不同,《血与酒》并不是一个纯粹的剧情DLC,它还带来了新的地图——当然还有新的玩法。比如在公布之初就被大家翘首以待的葡萄酒庄园系统——我们终于可以在《巫师》里玩到《模拟人生》了吗?  遗憾的是,葡萄酒庄园的养成要素着实不多,你只需要付钱给管家,让他去翻修破败的庄园就好了(但请注意,翻修庄园可不便宜,请至少准备2万克朗),所有的一切都会自动完成。你能做的,仅仅是在武器架上摆几个自己的收藏,或者是在墙上挂一些挂画而已。心疼吗?  装修方面虽然寒碜了一点,不过庄园的功能性还是挺强的。比如它的两个设施对应了新加入的两个玩法:突变研究室可以转化突变物,增强杰洛特的能力;而种植园产出的染料则可以把杰洛特的盔甲染成各种独特的颜色。  先从突变说起。在《血与酒》中,你能接到一个重要支线,在完成这个任务之后,杰洛特会获得新的突变能力,可装备的天赋点也从原来的12个增加到了16个,天赋之间的配合会变得更加灵活。新加入的突变能力也能让立志用死而无憾难度通关的玩家感到更加得心应手。新的突变能力  在加入这些新的突变能力之前,CDPR还顺便把游戏的UI给优化了,不同的物品有了更直观的归类,整理起来不再让人觉得头大。角色的装备栏也变得更加美观,总算不像是原版那么简陋了。装备界面总算好看了不少  至于盔甲染色系统,则是专门为师匠级狩魔猎人套装准备的。在鲍克兰这座城市你能找到一个师匠级盔甲师傅,他会一次性交给你6种狩魔猎人套装图纸的收集任务。每个套装的特效以及效果加成都不太一样,比如狮鹫套的法印流,熊套的高防御力,猫套的速攻剑术等等。哪怕在通关之后,收集这些顶级狩魔猎人套装也是游戏的乐趣之一,绝对不会让你感到无聊。而染料的加入,更给这些套装带来了很多个性。这些套装可以在同一个地方接到任务,方便了不少原版存在的问题……它还在  虽然《血与酒》在玩法上做了一定的拓展,但对于原版存在的一些问题,好像并没有多少修补——尽管把游戏系统层级的缺陷寄希望于一个DLC能够解决,好像有些要求过高了。  比如战斗系统,总体来说还是没有摆脱翻滚+套盾流,到最后可能会让人产生疲劳感。好消息是,CDPR在《血与酒》中加入了一些克制翻滚流的敌人,比如会隐形会闪现的吸血女妖,以及在斗兽场里遇到的一个全身都被石头覆盖的怪物。如果你没有提前查看怪物图鉴的话,可能就会被它们收拾得很惨。请养成勤看怪物图鉴的习惯  《血与酒》的BOSS战亮眼的地方不多,甚至从复杂程度上讲比《石之心》还略有退步,很多时候光靠躲闪就能无伤通过。不过打一枪换个地方的“回合制”风格,倒有点《黑暗之魂》的意思。最值得一说的大概要属最终BOSS战,华丽的场景以及多阶段的战斗模式,颇有种在玩日式ACT的感觉。其实最终BOSS就是宣传图上的那个怪物——至于他是谁,大家还是自己去探寻吧  另外,由于新增了将近8个G的内容,新的Bug也可以说“纷至沓来”。笔者遇到的大多是一些无伤大雅的小Bug,比如卡在石缝里,或者每次快速移动之后都会自动挥拳(可能会引来卫兵)等等。不过也有玩家遇到了剧情不能够顺利进行的恶性Bug,希望CDPR继续努力,早日把《巫师3》的“完全体”带给大家。结语:难说再见  在原著小说中,白狼的结局是被暴动的农民用叉子杀死;而在游戏的最后,他则坐在庄园的长椅上,对着美丽的夕阳把酒言欢。在经历过凯尔莫罕保卫战、希里离别等虐心的剧情之后,CDPR总算给了白狼一个完美的结局。或许日后还会有《巫师4》,但主角应该已经不是这个喜欢说冷笑话,强大与魅力共存的猎魔人了。  “这个世界需要的不是英雄,而是专家。”——值此之际,让我们为专家杰洛特致敬。评分:","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T11:05:22+08:00","url":"/p/","title":"如何评价《巫师3》的最新DLC《血与酒》?","summary":"在距发售整整一周年之际,《巫师3》终于迎来了它的最后一个DLC《血与酒》,给杰洛特在电子游戏领域的生涯画上了一个完美的句号。《血与酒》给玩家带来的不仅仅是幅员辽阔而且风景与北方诸国迥异的陶森特地区,还有引人入胜的侦探故事、在本传中并不常见的大…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":9,"likesCount":90},"next":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/b649cdd13e638c89345abe_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"高考"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏文化"}],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":"游民专栏创建者,投稿人的合法领袖,炸鸡骑士,新垣结衣的卡丽熙。","isFollowing":false,"hash":"0ae2d42c9a17aad229cbe3","uid":838300,"isOrg":false,"slug":"zhan-zhu-da-mi","isFollowed":false,"description":"这世上还是傻逼多啊","name":"战术大米","profileUrl":"/people/zhan-zhu-da-mi","avatar":{"id":"f6aa1d37caaaa","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},"column":{"slug":"gamersky","name":"游民星空独家专栏"},"content":"  高考,对于中国人来说多少是个沉重的话题,无数的学子、家庭在其中付出过太多太多,个中苦楚,刻骨铭心,说“高考不过是一场游戏”,这种轻飘飘的话,连我自己都无法信服。  但如今历经人事,回首再望,高考早已不似从前那般狰狞,在我生命中的地位尤重,只是分量正变得越来越轻,这场考试究竟在多大程度上改变了我的命运呢?已然没有了一个明确的答案。  “别把高考看的太重。”这话对于身在其中的苦逼考生来说,听着就像个玩笑,可对于我等过来人而言,则多了许多真实感——人生漫长,岂能尽寓于分数?今天笔者就老生常谈的再轻视它一次,聊一聊玩家眼中的高考——不过又是一场游戏。痛苦的主线:无尽的刷刷刷  高考,突出一个难字,哪怕当做一部游戏来看,也是一款难度变态的游戏,《血咒》《猫里奥》《黑暗之魂》等等在《高考》面前都弱的像是在玩泥巴。  高考之难,首先体现在超长的流程上。十年寒窗那都是短,是过了时的古语,如今光是高中结业,差不多12年就过去了,倘若实力不济,再追加几年预算也是常有的,大部分人的童年、少年时光都是如此稀里糊涂的就走完了。高考的日常就是刷刷刷  同时,这条路不仅漫长,而且异常坎坷,有着数不清的副本和Boss等着玩家,其中数学Boss、英语Boss、理科Boss都以难度奇高而著称,每年都有海量学子命丧其手,令人尴尬的是,很多时候我们到死也不知道自己学到了什么,这就是应试教育的奇妙之处~数理化BOSS是最为虐心的  高考最为残酷的一点是,不支持存档,而且再战成本很高。玩家能做的只能是顶住压力,别回头,向前冲,在题海之中不断奋战,积累经验,在竞争中无情的灭掉自己的同学,以闯过中考、月考、周考、摸底考、分科考、分班考等五花八门的副本,最终来到超级副本——高考面前,并无奈的赌上自己的一切。玩家要在激烈的竞争中,手刃自己的同胞。  十多年努力,只靠这一役来证明,一个失误就前功尽弃,对于每一个玩家而言,压力无疑超大,对失败的恐惧考验着每一个学子承受的极限,从这个角度看,认真的闯过高考这关,无论结果如何,人生都会有所感悟吧。  由于考试本身存在不小的随机性、偶然性,这种“一考定终身”的赌徒属性已被诟病良久,每年都有倒霉的孩子因一次失常的发挥而就此被埋没,如此残酷的现实真叫人无奈,但短时间内,从效率和执行的角度看,似乎也只有如此才能保证最大的公平。纵然讨论了许久,依然无法改变“一考定终身”的本质。  那高考这款游戏到底公平吗?只能说总体尚可,但显而易见的问题也很多。比如因为出生点不同,游戏难度就会相差很多,帝都晋级的水平到了山东恐怕只够去搬砖,而一旦出生点选在了江苏,恭喜你,最具挑战的噩梦难度在等着你;又比如因为天朝对人才的定义过于狭隘,因材施教基本是个传说,高考对不同属性的玩家相当不公,很多人明明把点数更多的加在了“力量” “脑洞”甚至“颜值”上,却总被迫要参加以考验“智力”“记忆力”等为主的普通高考,那自然是吃了大亏,深刻反映了当下高考在系统上自由度偏低,可玩性不高。如果上天再给我一次机会,我希望把更多的点数加在“颜值”上……最美的支线:早恋要不要?  4月初的中学校园里,到处弥漫着不安的气息,所有人都像得了绝症一般,连笑容里也带着悲壮,整天盯着黑板上的倒计时,数着日子苟延残喘,一会儿惶恐的感觉时间不够了,一会儿又焦躁的希望明天就能高考,早死早超生。  就在那样一个日子里,在离高考不到2个月的日子里,笔者却迎来了自己的初恋,她靠近的时间点是如此奇怪,总让我忍不住要怀疑她的动机,或许她只是备考的比较累,需要一个人陪而已,她真的喜欢我吗?而我又真的喜欢她吗?当时我满脑子想的似乎都是,高中马上就要结束了,再不早恋就来不及了……静静发酵着的情愫  最终这段感情比预想的要维持了更久,原因很简单,我们两个笨蛋都没有考上,又缠缠绵绵的一起复读了一年,干了很多的坏事,一直到我上了大学,认识了另一个女孩后才分开。  如今的我已然明了,自己或许根本不能算真正的爱过她,但每每想起,仍心存感激。回念起那些个难熬的夜晚,能有一个女孩放在心底去挂念,而你知道她也一样,真是件美好的事情,感谢她的一路陪伴吧,才让高考之路在苦闷之外又多了几分浪漫与幸福。火爆一时的游戏  之所以忽然又想起这些事,是因为前阵火爆一时的国产游戏《高考恋爱100天》,本作素质虽然一般,但题材确实独到,讲的是男猪脚在高考的最后100天里交到了个女朋友,必须在学业和爱情间努力维持平衡的故事。  当然在游戏中体味学习的艰辛实在显得蛋疼,所以《高考恋爱100天》中爱情才是绝对的主题,虽然也有对刻苦学习的符号化表达,骨子里仍充斥着不切实际的幻想,气氛轻松又欢快,现实中高三生活的那份沉重在游戏中很难被发现。游戏中的所谓苦读只需要点点鼠标就可以了  爱情,高考之路上那最美好的支线,其难度自然相当的高,首先要接到这个任务就很不容易,缘分总是无法捉摸的,而后要圆满的做好这个任务就更是难上加难,有太多未知的事物要去面对,去学习,会第一次发现两个陌生的灵魂要就此绑在一起竟如此不易,不知需付出多少成长的代价,有朝一日才能真正懂得什么叫爱,什么叫责任,才能含着泪笑谈当年的故事,只是此时身边已早已没有了她。  这终归不会是一份轻松的感情,在成绩与爱情间的平衡,在校园与未来间的彷徨,在现实与理想间的挣扎,等等这些矛盾总是折磨着少年们懵懂的心,让他们在备考的道路上承载起了更多不必要的负担,纵使从中懂得了许多道理,可那份成熟对于高考却并没有什么卵用,或者说全是负作用。中学时最美好的色彩  但那又如何呢?总觉得青春里要是少了那份感情、那些轻狂就少了太多色彩啊,我不希望有一天回忆起自己的中学生涯,除了课本间的黑与白就再没了其它。有时不禁要问,为了一次考试我们究竟需要牺牲多少?究竟要错过怎样的一个她?一切又是否值得?这果然是一个仁者见仁智者见智的话题,别说什么青春无悔,我们总有很多事情需要后悔,只是有时候人生怎么选都是对的,我们只能为自己的选择负责。我不希望回忆里只有这些虚妄的结局:没有梦想,哪来的Good Ending?  曾经以为自己是个特别有志气的人,因为我有一个远大的理想——上大学!  直到真的考上了大学,家人问我将来想做什么、练个啥职业时,哑口无言的我才恍然大悟,上大学算个屁的理想?难道我一辈子就想读书考试吗?这个瞬间从此烙印在我心中的,久久的震撼着我。 上大学能算梦想吗?  此后的岁月里我常常问别人“你究竟想做什么呢?”然而能真正说清楚的却寥寥无几,各种无聊的回答总让我怀疑,这还真的是一个羞于讨论梦想的时代啊,很多人根本还没有幻想过,不曾疯狂过,就已急着大喊“别和我谈理想,戒了。”  啊呸!戒个屁,你也配?做过梦吗?就要戒……  高考的意义究竟是什么呢?长辈们用种种的功名利禄、极品装备、幸福生活来诱惑过我们,仿佛只要打赢这一仗,此后的人生都将一片辉煌,但我们终究都会明白,那些只不过是掺杂了鸡血的童话而已。  大学真正能带给我们的变化其实相当复杂,有时要比想象的还多,有时要比想象的要少,你或许无法找到梦想中的财富,但或许你可以找到一个梦想。  我以为一个人知道自己到底想干什么,是件很不容易但却非常要紧的事情,能够明了这件事并有勇气去试哪怕一次,都是极为幸运的。倘若一个人高考顺利,跃入大学,浪荡四载,仍不知所往,只能随大流而涌,我实在无法认同这就是所谓的Good Ending。高考与人生成功之间的关系很微妙  说完梦想,再聊点实际的,也即通过高考来逆袭高富帅。  其实高考的前身科举,最初正是为逆袭而生,主要目标是为了打破豪门贵族对官位的垄断,千百年来,贫困书生,刻苦用功,一朝中举,改变人生的故事,每每被传为佳话。  然而当下,这样的佳话已很少被提及,人们更多的关注的是“你看那个大学生在卖猪肉唉!”“你看那个人没怎么读书,当了大老板呢!”“你看那些个大学生,好像一条狗唉!”……大学的价值时常受到极大的蔑视。  某种程度上这种怀疑没有问题,如今的高考早已和金钱、地位没几毛钱关系了,甚至和学术、技能之间的关系也越来越渺茫,大学只是一个相对社会来说的净土,一个更加适合研究知识的环境而已。这句口号似乎越来越缺乏说服力  问题的关键其实是,那些蔑视高考的人到底是出于怎样的心态呢?如果是因为有急着去实现的梦想,必须立刻去为之奋斗,那无可厚非,但很多时候我得到的答案却是——“并没有”,很多人只是不愿去吃高考的苦,选择逃避而已,你若问他到底想去做什么?答案大概就是先混几年再说。  许多时候就是这样,Sin、Cos、Tan、Log这些东西,我当年花了很大的功夫去研究,到头来却一点屁用都没有,工作中完全用不到,只能说高考中的很多东西本来就是徒劳无功的,但人生还是要不停的去奋斗,哪怕带着些许茫然也不敢去轻易逃避,否则你就真的输了,几乎再没了逆袭高富帅的可能,因此如果你还不知道自己有什么必须要去做的,最好别急着骗自己掉队。对于大部分人来说,这些东西似乎没有什么卵用通关:  高考如果是一场游戏,那这场考试本身就是最终关,每个人都要在此迎来游戏的结局,但总有人错误的把这当做人生的结局,比如当年的我,简直是要分不要命,现在看来,当然可笑,人生多少事,转折点不知几多,高考能决定的实在有限,闯过它之后迎来的并非天堂,而只是另一条漫长的奋斗之路。  最后,在高考的前夜,还是要祝广大考生们能正常发挥,考试顺利,以及别把它看的太重,不过就是一场游戏而已。解放了,撕书了!游民星空专栏作者:战术大米原文发布于日的游民专栏","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T11:25:28+08:00","url":"/p/","title":"高考不过是一场游戏 早恋是最美好的支线","summary":"高考,对于中国人来说多少是个沉重的话题,无数的学子、家庭在其中付出过太多太多,个中苦楚,刻骨铭心,说“高考不过是一场游戏”,这种轻飘飘的话,连我自己都无法信服。 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