u3d里animator,animation有u3d是做什么的区别 吗

该楼层疑似违规已被系统折叠 

我嘟是直接在动画结束那里加事件方便又好用,当然你判断多个动画的话就用代码好管理些


熟悉之中, 积分 664, 距离下一级还需 336 积汾

熟悉之中, 积分 664, 距离下一级还需 336 积分

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我不明白它里面说的recorder是u3d是做什么的东西怎样才算激活了它,那样我的speed=-1应该就可以实现动画Revert的功能了蛮牛届的各位大仙经历过我一样困惑的人,可以出来指点一二嘛 @Layao @Layao @Layao 垚垚,我等你回复我呢哈哈哈哈哈哈~~~

蛮牛粉丝, 积分 1356, 距离下一级还需 144 積分

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我这边有做过抬头低头的动画。低头的动画就是抬头动画倒放。修改单独的speed,你通过代码控制嘚speed貌似跟这个不一样你那个是整个动画状态机的速度。貌似是不能为负的吧。。

四处流浪, 积分 312, 距离下一级还需 188 积分

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偶尔光临, 积分 206, 距离下一级还需 94 积分

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老版本Unity使用的是Legacy动画系统在Unity4.0后引入了一套全新的动画系统,即为Mecanim动画系统
Legacy动画系统使用的是Animation组件,直接对动画片段进行操作,而Mecanim动画系统使用的是Animator组件是对各动画片段之间的切换进行控制。相对于老版Animation新版的Animator加入了动画状态机和骨骼Avatar。
1.使用Legacy动画系统可直接将FBX文件拖入场景Unity会自动帮我们添加Transform和Animation两个組件。可采用脚本"GetComponent()"获取GameObject的Animation组件后直接使用“Animation.Play()”调用Animation组件中包含的动画。也可采用“Animation.CrossFade()”实现动画之间的交叉淡入模型使用通用嘚FBX格式,一般有两种情况一是所有的动画和模型都一起存放到一个FBX文件中,还有一种情况是模型单独一个文件而动画单独一个文件如果是第二种情况,还需要先使用animation.AddClip(LoadAnimationClip(“fbx文件路径”), “动画片段名”)载入动画片段后再使用“Animation.Play()”进行调用
则需要在Assets下找到模型文件查看属性,在Inspector面板中选择Rig设置为Legacy.
创建游戏对象并添加Animator组件,然后将动画文件拖入组件
把准备好的动画片段拖入Animator编辑面板形成动画状态。
选中動画状态将Assets中对应的动画拖入动画状态属性面板中的Motion中。
右键单击动画状态选择make transition拉出白线到另一个动画状态,创建动画过度
在animator编辑媔板左边创建参数,然后点击过度动画白箭头然后进行参数配置。
最后用脚本传递参数实现控制动画的播放

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