有个手游叫太古星辰诀笔趣阁的,他的开发者是谁?谁开发的这款手游?有知道的附上链接,谢谢

个人开发一款手游如何才能盈利? - 知乎20被浏览5634分享邀请回答0添加评论分享收藏感谢收起0添加评论分享收藏感谢收起查看更多回答一个六年手游开发团队的经验教训-钛媒体官方网站
一个六年手游开发团队的经验教训
昨日,钛媒体推出了对成都赛一科技有限公司的报道《》。在 钛媒体对其CEO的进一步回访时发现,这家六年时间有四年在摸索,还有两年在做准备的“慢公司”,正在忙着自己手游新作《艾斯战纪》的上线。目前的运行数据显示,这款游戏的驻留率在41%左右,ARUP值在141元以上,均高于行业平均水平。这是赛一科技开发的第一款真正意义上的大型手游。“《艾斯战记》的每个人物,每个画面,每个人物都是我们自己原创的,画面非常好,人物非常炫。”
那么邓洋一怎样选择游戏类型?如何做开发?推广的时候都会选择哪些渠道?他们为什么不做单机游戏,也不做多端游戏?又为什么目前仅仅选择安卓?钛媒体整理了与邓洋一的部分对话实录, 结合昨日的头条《》供读者参考:
钛媒体:现在开发一款手游,有的公司一两个月就搞定了,有的却要一年左右,你怎么看?
邓洋一:每家公司会略有不同,游戏本身的级别也会决定开发时间。通常而言,比较大型的网游开发周期是半年到一年,但我认为这样的速度才是正常的。但现在整个行业吹牛的人太多,或者他只是把之前的产品换了一个皮,只把美术资源调整了一下,这个三个月以内就可以做完。
我们认为一款正常的网游,就是比较新点、独立点的网游,如果开发周期短于半年,要么它就一定在之前有个很高的积累,要么就是吹牛。因为如果从零开始写,三个月内写一款网游,也不是没有可能,但是很难,不是人人都能做到的。我认为半年到一年是一个比较大型的网游的正常开发时间。当然,也有开发两年,或者两年以上的这种精磨的产品,这种我觉得也是没有问题的,对一款网游而言,如果你游戏够好,运营后一个月就可以收回一年的成本。
钛媒体:赛一科技现在只做联网游戏,不做单机游戏,原因在哪里?
邓洋一:提起网游和单机的话,我想这是在中国大陆做游戏的人,都不得不去面对的一个问题。实际上在国内做单机,不管是PC也好,还是手游也好,做单机都非常难赚钱。
原因有三个:一是盗版很猖獗;第二个是中国的单机用户,我们认为并没有养成一个成规模的良好付费习惯。大家玩免费的玩习惯了,你突然出一款让大家付费,哪怕你把盗版这个问题解决掉了,你打造一些更多的卖点,很多玩家都在说不错,但收入并不好;第三个是中国单机之前就很难赚钱,推广这一块的话,渠道方也不认为单机是能够赚钱的,只能赚用户的。
钛媒体:用单机游戏赚用户,然后导入网游,有没有可行性?
邓洋一:很多公司提出单机积累用户,然后导入网游,但这个成本不可忽略,因为需要很多单机游戏。如果我做一款单机,在单机里放我网游的广告,或者把单机引向我们的某一个平台,比如引到我们公司的网站上,我们公司的网游出来就可以导了。这样子导量是没有问题的,但实际上这个导量的效果并不像大家想象中那么好。
想导量的话,你一款单机产品肯定不够。你需要做很多款,而且每款单机游戏你必须做得很好才行。如果你做得很差,用户也不会买你其他游戏的账,想到这家公司单机游戏都做这么差,网游肯定好不到那里去,所以实际上你要把单机做得很好,你又要去打造几款比较好的单机游戏的话,成本是相当大的,还不如你直接做款网游。
对我们来讲的话,开发一款非常牛的单机游戏,和开发一款很不错的网游,其实成本是差不多的,所以一般公司,特别是中小型游戏公司,用单机来导量的话,肯定不是一个太明智的选择。除非他的公司到一定规模了,他可以用这种方法来留住自己的用户,但对小公司而言,这样来做的话,明显有点本末倒置了。
对小公司而言最重要的是现金,而做单机通常没有现金 ,只有用户。而你要把用户再变成现金,这个时间不是按周算,也不是按月算,而是有可能要按年算。这对小公司来讲,就是个生存问题了。所以说我不建议小公司这样做,大公司这样做,完全没问题,其实很多平台现在已经在这样做了。
钛媒体:我们是如何选定《艾斯战纪》的游戏题材的,有什么特点?
邓洋一:题材的话,我们选的风格是奇幻风。到现在为止,中国在页游、端游,有两个题材是做滥了的,但是依然长久不衰,一个是三国,一个是武侠。
就这两个题材,大家反复地做。当然,玩家接受度是一个原因,第二个原因是市场接受。但实际上玩家也会有审美疲劳,他们一边骂,又一边去玩。开发者也经常说,我真的不想再去做三国了,但是没有办法,市场数据表明,三国题材数据还是不错。
那么这次的话,我们有点冒险。但是我们认为这个冒险也是不存在的,因为我们做的是奇幻风,采取的美术风格是所谓的不日不韩,有一些日本的元素,也有一些韩国的元素.从目前市场的反应来看,玩家对这样的游戏依然还OK,也就是说,不一定非要是三国题材和中国传统武侠题材。
这样的题材也可以吸引到玩家,主要是你推广和运营的方式会略微不同而已。比如说,我们做的更偏动漫,而不是偏历史的,那么推广的渠道,会包括一些动漫的论坛,针对的是一些喜欢这种风格的年青人。
其实《艾斯战纪》这款产品,我们更多的是参考了端游的制作方式。走端游路线的特点是,玩家相对而言比较传统,好处是玩家一拿到这样的产品很快就能上手,他们对这类型的游戏喜爱度也是最高的,很熟悉。比如说水果忍者这款游戏,大家刚拿到肯定会有新鲜感,但是不见得能够搞得懂。但是走传统端游路线的话,他只是要个玩家,他一拿到看开始玩,你不需要做太多的新手引导,你不需要付太多培养用户的成本,就已经有大量的用户了,那么这是它的好处。坏处就是玩家容易产生倦怠感,玩过去玩过来都差不多。如何把好处最大化,坏处屏蔽掉,这个就非常考我们策划人员的思路。
钛媒体:那么你们是如何将好处最大化的?
邓洋一:这个就要靠经验了,不管一个游戏的模式再老,它只要还存在,就证明他一定有市场。我们就经常遇到玩家喊你创新,然而当你做出一个很创新的系统后,他们就会骂,搞不懂,玩不来,不好玩。就跟做厨师一样,你很难做一款菜,让全国各地的人都喜欢吃。你可能偏南方口味,也可能偏北方口味。
对我们策划人员而言,最重要的就是根据他这么多年的运营和开发经验,把喜欢吃辣的用户聚集起来,如何在吃辣的里面做文章,就是我们厨师要做的,而不是说让他去把吃甜食的那类用户去拉过来。这样子的话,这个游戏就会变得不伦不类,你感觉用户面广了,但实际上你谁都没有照顾好。如果我们做的产品又甜又辣,说不定我们面对的是新的食客了,是喜欢又甜又辣的,而不是真正喜欢辣的,或者喜欢甜的。
所以像《艾斯战纪》,我们主要是针对比较老的这类玩家,他们以前都热爱端游。我们不求玩家要很多很多,爆棚,我们只求要付费的玩家喜欢这款游戏。这个很重要。我们不去照顾吃甜的玩家,也不去照顾吃辣的玩家,对外一个口号——“我们这个就是重口味的”,把喜欢重口味的玩家照顾好了,已经足够我们把钱赚好了。
我觉得很多开发团队,尤其是比较新手的团队,他们喜欢做大而全的产品,希望把每种玩家都照顾到,把每个年龄阶段的玩家都照顾得很好,这样的结果反而是谁也照顾不好。
像《艾斯战纪》的系统并不多,很少,当然我所说的少,也比一般的网游多多了(笑),那么我们把每个系统做得比较深。比如,有些玩家他就是喜欢玩宠物的,我们把宠物就做得很深,你在宠物上花几十万人民币,可能你都玩不完,那么我们就把这一类型的玩家照顾得很好就行了。
钛媒体:为什么现在你们只做安卓版?
邓洋一:其实安卓也好,Ios也好,都是不错的市场,都可以很好地赚钱。但是从2012年到2013年,赛一科技的产品应该是主打安卓系统。Ios的话,我们可能也会去尝试,但是我们主要的还是在安卓联网游戏这块市场。
我们选择安卓的原因很简单,我觉得其他的创业团队也应该这样来选择,那就是你根据自身的优势来做选择。因为我们这个团队,最早是从java时代过来的,那么我们非常熟悉国内的玩家和国内的运营商,包括国内的整个行业的关系链,就是行业的产业链,也有公司自身的关系链。
那么这批塞班的和java的用户,他们过度到了安卓之后,那么用户其实是没有变化的,只是手机换了,人是没有变化的。包括这些公司,之前做java渠道的,塞班渠道的,现在转成做安卓渠道,公司也没变。所以说这方面的资源是我们公司的强项,我们既了解国内的玩家,也了解国内整个安卓系统的产业链,还有很多的关系网,因此我们选定了,国内安卓市场为主打。
iOS更多的其实是国外市场,我不认为国内的iOS会有多好,当然这也可以赚钱。但是通常而言,开发商不会选国内的Ios市场为主打,Ios市场的主要赢利点在国外,在海外市场。那么海外市场,对我们而言,和这两年冒出来的新公司比,没有任何优势,都是学生,都在学习和了解海外市场。没有必要把我们擅长的东西放下,去跟其他的公司一起去拼,我们也不熟悉海外的ios市场。
钛媒体:你们有很多推广渠道,跟芯片商、手机商也有合作,你们如何对渠道排序?
邓洋一:对我们来讲,在手机游戏出来后,原则上是什么渠道我们都不会排斥合作。包括内置,手机厂商、还有各种线上线下平台,海外的,我们都不排斥,任何合作我们都欢迎。
但是我们要掌握一个推量的节点,因为我们的开发人员是有限的,时间也是有限的,我们必须要把所有的放量的计划做得很好才行。就比如说,我们接每一个渠道,其实并不是把产品给他就OK了,我们还要做很多他那块的工作。
比如说,如果我们要内置的话,很有可能出现一个中间件的一个开发量,都是按月算的,那么我们用一个月时间去铺这样一个平台,值不值得?我们就要算。所以说,一般而言的话,我们会考虑到这些平台的二次开发工作量,以及它平台自身的一个量级,还有就是之前合作的一个良好记录,来进行一个合作渠道的排序,一步一步地跟着走。除非我有上百人的话,那么我可以多渠道同时来做,但是对小型公司而言,同时也不见得有好处。
此外,任何一款网游上线都有可能出问题,这个是再牛的开发者都不敢拍胸口保证的。如果我们一涌而上去推广,让所有的玩家都开始玩这款游戏,那么一旦出问题,我们就得罪了所有的玩家。所以按照阶段进行,逐步放量的话,就会相对安全一些。按阶段放量,越往后面的话,就会看到这款游戏越完美,所以说控制节奏是网游运营中非常重要的一块,但是基本上菜鸟团队,或者说没有真正将开发到上线这个流程跑过几年的团队,一般对这块都是忽略的。你看,开这么多行业会议,讲这一块的人很少,是因为大家都在摸索。我认为手机网游这个行业,中国真正能够搞懂的团队左右十分之一到十分之二的量,大部分都是没搞懂这个行业的。所以这个行业目前来讲的话,还有很多深度可以挖的。
钛媒体:现在安卓也有几百家渠道,如何来选择呢?
邓洋一:这个是凭经验,一般我们是首先选择口碑比较好的渠道,用户质量比较高的,进行内测。内测之后,产品没有问题了,我们就会逐步放其他渠道进行公测。
我们把渠道分为很多种,分类的标准是按用户量级和质量,因为玩家总是量级加质量的。有些渠道的量很大,用户很多,但是质量却很差,他可能给你导入了一万用户,但是真正留下来玩的,只有500人,就说明他导的其他9500个,根本不是玩家,有可能是中老年人,也有可能是女性,不喜欢这类游戏。剩下这500个的话,还要看付费情况,那么,像这种人很多,我们又不得不去布置很大的服务器成本,但是又没有多少玩家付费,那么这样的渠道我们一般还是把它评得比较后面。就不是一个很好的渠道,很好的渠道是,用户量也大,质量也很高,付费也很踊跃,这种渠道我们是最先接的。
钛媒体:如果手游很快出现渠道被少数企业掌握的情况,赛一科技会怎么办?
邓洋一:这个情况肯定会出现,前段时间我们还在讨论,手机游戏公司未来三到五年的出路。
中国的手游市场对全球而言,是个很大的市场,估计份额要超过全球的四分之一,这么大的市场谁看了都要流口水。不仅仅是中国本土的互联网传统公司,也包括国外公司,他们都会瞄准这个肥肉来。无线互联网行业,就手游而言,未来特别是渠道,肯定会被少数企业掌控的,这只是时间的问题。
那么对于我们这些目前是中小企业而言,就只有两条路可以选:一条路就是在此之前把自己做得足够大,可以去和他们抗衡,或者是在这个过程中你也可以活下来;二条路就是你有一定的成绩,但是没有办法和这些所谓的巨头去竞争的时候,那你可以考虑被他们收购,因为他们要掌控整个个行业,就肯定会整合整个产业链,那么你希望你是其中的一环。他来收购你,对创业的人来讲,也不一定是个坏的事,我觉得只有这两条路可以选。
在中国,你想在互联网行业重新做一家企业跟百度、腾讯一样大,和10年前的难度,起码增加了不下100倍。你做任何一个行业都会有一个大公司来和你拼,你和大公司拼的话。
其实也不要害怕,大公司船大,但转舵慢,小公司可以更灵活。而且其实我也没有看到哪个行业,一个行业只有一个公司,也不会有这样的。再大的公司,也不可能完全掌控整个行业。比如说电子商务,阿里巴巴其实已经很大了,但是国内做电子商务的很多中小公司依然存活得很好。我们要在行业的产业链中起到一个很好的作用,如果我没办法做淘宝跟你拼,那我就在淘宝上开个店,我一样可以成功,一样可以一个月赚几千万,其实这都是OK的。
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作者授权发表
个人移动游戏开发者&
  从2012年初开始,已经有10年游戏开发经验的我和一个要好的也是搞游戏开发的朋友,辞职在家搞手机游戏开发。当时就是觉得手机游戏开发难度不大,而且创造了一个又一个的神话。其实我们目标也不高。开发自己喜欢的游戏,是每个游戏人的梦想,为了实现这个梦想,先稳定自己的生活状况是首要条件,如果家人也无法养活,就更加不要谈梦想了。
  创业到现在,每天都蹲家里,开发的第一个游戏,是一个推金币游戏《萌萌推金币》。不说题材如何,至少画面可以说是苹果上最好的推金币游戏,之所以选择这个题材是因为家人和我都很喜欢这个类型的,玩遍了苹果上的所有推金币游戏,都觉得不够好,所以想自己也做一个。推金币游戏出来后,评价还是非常不错的,基本上只要是玩过的人,都会说好。一开始推金币还是比较火爆的。限免的时候一天能下个几千个。忽然过了一两周,下载量下滑到几乎为0了,特别是收费以后,鸭蛋是常有的事情。
  仔细搜索了研究了,发觉推广宣传也很重要,实际上就是做广告。因为我们都是屌丝创业,手里一分钱没有。只好四处发帖找免费合作推广的,后来有家推荐App的公司找到我们,是谁就不说了,签了合同收入分走一部分,进行推广。没想到这家公司,所谓的推广,就是在他那里发发微博,发了个评测,一个视频,就结束了,推广期3个月下来,基本上没啥作用,最后我还要分给他们几百块钱,可见完全无效。后来我知道这样的推广公司完全就是骗子,他可以利用自己的平台,吸引我这样的小游戏,所谓推广就是发发微博什么的,一签数十个数百个小游戏,如果每个都贡献一些,这个公司就活的很好了。当然发微博对他们来说根本就没有什么成本可言。
  经历这次打击以后,两个人都很消沉,也有朋友建议去刷榜,但我们一问价钱,一天5000,不是我们消费的起的,我们3个月的收入都没有5000。这个时候两人家里已经有不少反对的声音,凭我们的本事,上班一月万把块钱很容易的事情,非要自己创业,而且也是很巧,我和搭档两人老婆都同时怀孕,这时候小孩也出来了,两人经济压力就更大了。而且更大的负担是,我家里这个还是第2个小孩,老婆因为在家养孩子,也没有上班,那么我就要负担4个人的生活的压力了。还好父母接济了下,暂时也没问题。
  重新振作了以后,我们瞄准了求合体这类型的游戏,又选这个已有的题材可能确实是我们也缺乏些创意,不过那会儿确实只有一个三重镇,等我们开发了一半,国内一个完全同类型的叫求合体的游戏出来了。这时候我们也很尴尬,是继续呢,还是放弃呢。考虑到已经做到一半,决定坚持下去,后来发现因为我们做的是3D的,明显苹果的机器带不动。正在我们为优化焦头烂额的时候,4S出来了。一下子问题就全解决了。于是我们就按计划继续做这个游戏,期间因为孩子出生,忙于照顾,开发进度非常非常的慢,以至于到2012年底,游戏才算开发完成。
  现在游戏已经上线,名称叫《Graveyard Keeper》,上线了几个星期,几乎又是一样的结局,叫好不叫座。虽然画面精美,而且是首款3D画面的合体类游戏,但下载量几乎寥寥无几。
  就在发帖前的这个时候,我刚刚发现居然国内有一个网站提供了无限金币的破解版,要知道我的游戏是免费下载,靠IAP和广告为生的。我下载了这个破解版,打开看到居然有九千万的金币,而且连广告也给我去掉了。游戏被破解成这样,从某个角度,说明游戏确实值得一玩,不然也不会有人破解,但另一方面,这半年时间的辛苦,等于又是付诸东流。
  为了开发,我还要兼顾照顾家里,我每天开发到凌晨4点,早上9点就起床,天天如此,已经没有休息日。为了开发这一年,我头发都白了大半。这一年来几乎没有什么收入,仅仅收入的几千块钱都投入到购买正版的开发软件上了。好几次我都觉得头晕的不行,去躺了会儿好点了,我又坐回到电脑前。前天我老婆哭着对我说,叫我不要再开发了,这样下去游戏没出来,人都要死了,她要守寡了。她一个人怎么带2个小孩。我也觉得很歉疚,我只是想家里有个稳定良好的环境而已。没想到会发展成这样,与此同时,因为家里有小孩,又不上班又没收入,我搭档他面临要离婚了。
  这几天我一直都在想,我们该何去何从,是该关掉电脑,出门去找工作,还是继续坚持开发呢,面临这样的境遇,我也不知道还能坚持多久,但我知道一点,个人游戏开发者已死。如果继续下去,我可能某天就死在电脑前,而我搭档可能就要离婚了。而那些个谋杀个人游戏开发者的人,是谁,相信大家都心中有数。
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