游戏的画面精美的单机游戏……………

PC 游戏画面做到电影水准需要怎样级别的硬件支持?
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PC 游戏画面做到电影水准需要怎样级别的硬件支持?
【Filestorm的回答(150票)】:
《指环王》本身包含的大量CG,也是拿电脑一帧一帧渲染出来的。之所以上的CG看起来还有些假,根本的限制来自实时性:游戏要保证在台式机上每秒30帧的刷新率。
为了让玩家早日在主流电脑上流畅地玩《指环王》级别画质的游戏作品,CS科学界在下面两方面都在不断努力着:
1. 更强的硬件。2004年的高配是GeForce FX 6800,其Texture fillrate: 5.6 GOps/s。到了2014年,GeForce GTX Titan Black的Texture fillrate是 213 GOps/s
2. 更好的计算模型,设计新的CG算法,以更低复杂度、更快速度,呈现更逼真的效果。每年SIGGRAPH 几乎都会有这样的算法,从头发到雨雪。
至于到多久以后,游戏在高配电脑上的画质能超过2014年的指环王?我觉得10年内有希望(当然,如果那时候我们还以现在的这种“传统”形式玩游戏的话)。
=====先上图=====
《孤岛惊魂》,2004年作品,CryENGINE 1.3 当时深深震撼了多少玩家。
2014年,还是CryTeK 不过现在已经是CryENGINE 3了。《罗马之子》大概能代表PC端游戏画面的最高水准。
在CG研究领域里,2004年的SIGGRAPH大概是这样的:
Simulating Water and Smoke with an Octree Data Structure
研究烟雾穿过一个球体时的计算模拟模型。研究烟雾穿过一个球体时的计算模拟模型。
2013年SIGGRAPH我印象比较深的一篇是:
A material point method for snow simulation
研究雪的冰晶聚合与被打散过程中的计算模拟模型。
=====总结=====
理论上,低效的有限元法总是可以根据最最基础的微观力学模型模拟复杂的群体行为。但是无论是04年的烟还是13年的雪,都是更为高效的近似算法,极大地(5次方甚至更多的量级)降低了算法复杂度。
如果没有研究上的这些近似,想通过分析每个粒子的行为,比如烟、雪、水等,所需要的计算资源甚至是连CG工作站都吃不消的。
=====补充=====
烟雾那文章是求Poisson equation的近似解,主要贡献是把整个系统分解成更好的octree网格,然后分而治之快速求解。湍流是混沌效应的一种,换言之,稍微近似得狠一点,结果就会差很远。CG和Computational aerodynamics的区别,但是前者的标准是“让一般人一眼看不出区别”,后者的标准是“能比较精确地反映某个尺度下的某些物理现象”。而且无论如何,100%的精确是不可能的,因为总有non-deterministic chaos + uncertainty
【刘义的回答(46票)】:
这个电影级的说法很模糊
因为即使我们以现在的眼光去看很多年前的电影,我们也会觉得假,比如你现在看妇联,看钢铁侠1这些,你都会觉得前景和背景是分离的,是很假的
而几年前的cg电影,和如今的cg电影,一样有不少区别,举例来说就是驯龙高手1和驯龙高手2的画面你一眼都能看出区别
所以如此看来,电影一直都是走在其他视觉表现形式之前,也就是说你的标准总是被有意或无意的被刷新。那么你永远也不会觉得游戏的画面实现了电影的效果
话又说回来了,我之前举过无数次例子的几个PS4,包括XO的游戏,其实他们的画面都挺不错的
比如今年TGS展示过的《最终幻想15》的画面效果
可说在不经意间一看的情况下,人物的表现已经具有了FF7剧场版电影的水准了
以及同样是今年TGS展示过的《合金装备5幻痛》的画面效果
这个游戏因为需要兼顾PS3以及PS4两个世代的主机,外加实现了60帧以及是沙箱的玩法,所以画面上打了折扣,但是实际的画面,尤其是人物的表现依然是很优异的
神海4和1886的例子很多人应该都知道了,我也懒得举例了,这里贴一个《使命召唤尖峰战事》的图片,这个部分暂时并没有明说是否是游戏机渲染的,需要等待后续消息说明
不过第三张图片是在游戏过程中所遇到的一处,所以是实际游戏画面效果
另外说起游戏画面所能达到的程度,自然不能忘了索尼PS4那个最著名的例子了
E3的索尼发布会里,索尼一段技术演示画面极其惊人,几乎已经达到了完全CG的效果
当时那段演示也引起了大家的热议,后来E3开了一场发布会之外的短会,制作人也出来介绍过这个demo
由上述可以看出,主机游戏未来说不定会实现题主想要的要求
并且PC性能实际上远远凌驾于主机,因此理论上是不存在什么不可能的
但是问题在于PC上的开发者并不会对这个平台拼尽全力的去做游戏,这就导致玩家并不知道一款游戏画面的极限究竟应该是什么样
其实题主也可以过个几年再重新回顾,看看那时候主机游戏是否兑现了当初的承诺,做出了电影级的画面
最后再说一句,如果是题主所说的那种指环王。。。
那想都别想了,电影里的千军万马数量虽多,但实际上都是花时间渲染出来的
但是落实到游戏里,那就变成了实打实需要占资源的一件事情,即使你摆出一大堆什么都不能做的模型兵,那也需要耗费很多的资源
更不要说如果你再给这些兵加入其他的运算资源了
但是反过来说,如果你只集中于处理一两个东西,那么画面做到非常非常的真实也并不是难事
【YongHe的回答(32票)】:
我认为在光线追踪用于游戏之前,游戏和电影的差距短时间内是难以弥补的。全局光照和超高精细度的Geometry只有在光线追踪的框架下才较好的集成。游戏中的各种aliasing也是导致其画面看起来很假的重要原因。消除aliasing的代价可以很大,精细的Geometry对anti-aliasing提出了更高的要求。电影中一个像素往往有几百个sample。而目前基于暴力的光栅化渲染架构并不scalable。
各大显卡厂商目前都在研究开发光线追踪硬件。尽管目前的原型都还不足以支持实时渲染任何光栅化渲染不能完美达到的效果(如多光源软阴影和Glossy Reflection),但目前state of the art的光线追踪实现已经能以可交互的速度(~5fps)渲染接近电影级的图像。
在可预见的未来,整个大的趋势是渲染架构将向光线追踪转移。当我们可以将光线追踪的性能提高到今天的100倍的时候,我们将可以在游戏中看到电影级的画质。
这要多久呢?不好说,但我估计10年在技术上或许可以实现,光线追踪广泛用于游戏需要更久,15-20年都有可能。
【孟德尔的回答(11票)】:
要是要求做到玩具总动员那个样,现在的机器肯定是够了,某些硬指标当然达不到,但整体观感肯定是比当年强,毕竟都是光栅化渲染,现在的特效比当年还多。
如果是指环王,现在的工作站并联也办不到吧,PC更不可能了。
从玩具总动员那个例子看,用最顶级硬件做15年以前水平的画面应该可以,指环王就是2020年?
要是想用光线追踪,需要等待原理突破,照现在显卡的发展趋势,完全不可能。
【EdwardLiu的回答(6票)】:
不知道算不算跑题,分享一下这篇文章,讲了VisualFX市场上主流的渲染器:
Pixar的电影每一帧渲染的需要跑10几个小时,他们会有10000+core的计算机群同时运行许多渲染作业。个人觉得就算光线追踪真的快起来了,所有基于大量采样的离线算法也不会直接应用在游戏中,最直接的应用也许是阴影和镜面反射吧。只不过有了光线追踪这个基本工具游戏会多了许多去cheat的可能性(例如插值ray traced shadow与PCF去实现contact hardening shadow等)。对于游戏来说, If you don't cheat, you are just not)
【孙伟的回答(3票)】:
其实以贴图质量、光影特效等方面来看,现在的游戏画面已经很出色了,不同游戏画面有不同风格,有的喜欢写实,有的喜欢浓艳,有的喜欢模糊。而人物建模做到《孤岛危机3》那样效果已经很好了。
现在关键的难点其实是对植被、流体和布料的模拟。
先说植被,《孤岛危机》的植被效果已经很不错了,但是如果你仔细看地上的草,还是会发现很多粗糙之处。然后就是树叶,游戏引擎当然可以增加树叶数量,但那样的话负载太高了,记得是当年NVIDIA发布GeForce 2时展示过一个渲染树木的Demo,里面树的精度可以自己调节。如果无限增加,用现在的GTX 680渲染,帧率都会暴跌至25以下……
流体,当初《半条命2》呈现出了出色了水面映射效果,但那还远远不够,皮划艇在水面划过应该对水波纹产生怎样的精确模拟,里面有大量的计算,然后就是下雨的真实模拟。
至于布料,绝不仅仅限于风中的抖动,人物在起身站立跑步摔倒等不同姿势之间切换,衣服应该表现出怎样的褶皱效果,还有很大提升空间。
另外的就是孟德尔所说的光栅化渲染,要把图像转换成栅格化,采样就会带来画质的损失,反锯齿也不能解决所有问题,最好的办法就是提升采样分辨率,比如NVIDIA最新的DSR技术,可以让显卡以4K分辨率渲染然后“缩放”到1080p显示屏上,相当于提升了游戏时显示器的ppi。
【XiYang的回答(1票)】:
同等技术条件下,总是会有显著差距的。因为人家电影可以用几十分钟渲染一帧,甚至更长的时间渲染一些关键帧;而玩游戏的时候,必需在几十毫秒完成。由于这个时间限制,允许的计算资源明显差了很多个数量级。
由于这个允许时间上的差异,电影在渲染图像的时候,会使用相对“真实”的算法,比如光子发射、分块计算辐照等等。而游戏使用的算法基于固定的管线,场景局部性非常高。全局效果要么使用预渲染的贴图(作为光源等),要么在屏幕空间进行(信息有限,会有瑕疵),是无法与“真实”的算法相比的。
除非技术发展到那种程度,让非常仿真的画面也能够在几十毫秒内完成。
【MagericMageric的回答(0票)】:
实时渲染想要到CG的质量,硬件上要更新,算法设计上也必须提升,瓶颈是同时存在的
【知乎用户的回答(0票)】:
2013 e3的看门狗已经很逆天了……当然还差的远 但是对比08年代的gta 不就是飞跃了么 想都不敢想
【zhiyuanluo的回答(0票)】:
还是要区分纯CGI和与照片合成的CGI。
纯CGI硬件上去了比如显卡重新设计,比如硬件光线跟踪,还是有希望实时化的,至少做到肉眼难以区分吧。
但有些电影中是和真实照片合成的且摄像机轨迹都是精心调整过的,一般的单机游戏就很难追了。
还有个可能就是云计算吧,渲染好了把图片给你传过来,比如同一帧图片渲染成千上万次收敛得到的,有的算法可以做成这成千上万次计算都是独立的,那么只要保证一张图片在几毫秒之内算完最终合成一下就好了。
【徐思源的回答(0票)】:
电影级画质其实要求不是太高吧……参考《无主之地》,不过是动画电影级画质……动画画质就不需要太多真实物理渲染,需求响应降低的非常厉害……
【知乎用户的回答(1票)】:
因为电影的特效是用集群做了好几个月的渲染实现的。而PC游戏都是实时计算的。
除非够土豪买个计算机集群用来打单机游戏,光是想一想就很带感。这个梦想只有靠王校长来实现了。
【李俊佼的回答(0票)】:
差距从来不是硬件导致的,电影是有镜头语言的,游戏没有,电影的人物动作是设计的游戏没有
【王二小的回答(0票)】:
天涯明月刀OL
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[摘要]今天为大家带来的是2015年画面最好的游戏TOP10,同时他们也都是显卡杀手哦。这里指的画面不止有技术上的高清画面,也有独特美术风格的“漂亮”等。你的配置负担的起这些游戏吗?2015已经到来了,游戏也进入了一个新的黄金时代。随着主机PS4、XboxOne的发售,次时代游戏将画面提升到了一个新的高度,画面也将进入新的时代。如今的游戏画面越来越好,容量也越来越大,对游戏玩家机器配置的要求也越来越高。《3:狂猎》从不断放出的《巫师3》演示来看,这款游戏绝对是画面杀手级别的。而且开发商把游戏延期到了2015年,据说就是为了保证游戏达到最好的效果。想体验最棒的画面,当然要最好的配置了,《巫师3》毫无疑问是2015年最强的画面杀手。《巫师3:狂猎》将是三部曲系列的最后一作,故事将有宏大的最后结局,但并非《巫师》系列的最终作。本作采用最新的REDengine3引擎制作,玩家可以在无缝的世界里任意探索,采用非线性剧情的设定,整体规模是前作的30倍。再加上真实的角色设定,迷人的故事以及一个无需载入过程的玩家可以自由自在畅游的开放环境,我们将会把游戏体验带到一个新的高度,给玩家更加真实的体验与完完全全的代入感。《巫师3》的游戏结局大致上可划分成三条主线,玩家在游戏关键节点的选择将会把这三条主线划分成了36种不同的结局。不过,别以为这样就完了。Michal Platkow-Gilewski表示,事实上《巫师3》拥有变幻莫测的游戏过程,玩家在游戏中的一举一动都会对游戏的走向产生细小的影响,而所有这些影响最终都回通过不同的游戏结局体现出来。《:胜利》据说是育碧下定决心要一雪前耻的作品。游戏采用新版anvil引擎,至少从放出的游戏画面来看,那感觉比油腻的《大革命》高了不止一个档次。这次还会坑我们吗,育碧?《刺客信条:胜利》设定在“维多利亚时代伦敦”,该作将由育碧Quebec打造,非蒙特利尔,采用最新版Anvil引擎,引入新武器爪钩,可随意探寻房屋,暗杀等,拥有华丽的电影化战斗与一气呵成的游戏设计。《镜之2》从短短的一段技术向的演示还看不出个所以然呢,但大家都知道,《镜之边缘》的画面那是自成一派的,技术上的不好说,但从美术角度讲,绝对是让人眼前一亮的大作。《镜之边缘2》是该系列的重启之作,核心目标是打造一个可供玩家探索的开放的“活生生的城市”。该作的开放世界将会是“实时在线(always online)”的,其他玩家可以在任何时间无缝地进入或退出,并且可以自由的选择要和其他玩家互动的游戏场景。《血源 》看完游戏的时机演示,我家猫问我为什么跪着在打字……如果不缩水,那魔幻类游戏画面的标杆非它莫属了。《血源》是一款由索尼和From Software联合打造的动作角色扮演游戏。该作被誉为《恶魔之魂》与《之魂》系列的精神续作,游戏场面保持了这两款系列游戏的恐怖黑色风格。游戏的关键要素是血源以及野兽,而且游戏的地图设定保持为无缝连接,战斗不仅仅注重动作要素同时重视策略要素,可以说每一场战斗被设计的如同最终。另外,游戏包含线上要素,允许玩家共同探险。《教团1886》前《》开发商的新作,带来的是一个另类而有趣的异世界。而且游戏采用了很多电影技术,比如分辨率都不是1080P,而是接近电影屏幕的比例。光看这实机演示就跪了吧?《教团:1886》(又名《驱魔圣团》),这是一款由Ready at Dawn制作、索尼发行的动作冒险游戏。游戏设定在一个圆桌骑士团与邪魔相互争斗的世界里,这些圆桌骑士团因服用强化药物,衰老速度比常人慢很多,这样可以让他们持续好几个世纪与超自然力量对抗。游戏中布满了古代道具,魔法,甚至还包括现代高科技,主角加拉哈德将与超自然生物对抗,其中最主要的就是欧洲神话生物之一的“狼人”,解决历史谜团,同时影响历史。《战地:硬仗》《战地》系列大胆的革新作品,变得类似《CS》一样的警匪对抗游戏。寒霜引擎的威力大家都是领略过的了,在这么久没有《战地》信息的情况下,EA会憋出什么样的大招呢?至少从E3的演示上,可以看到碉堡的画面和震惊的破坏效果。《战地:硬仗》是经典的警察与劫匪之间的争斗游戏,由Frostbite 3引擎打造,将包含单人以及多人游戏,而且游戏将包含大量可破坏场景。游戏模式包括TDM,地盘战,劫掠,Blood Mooney等。小队有SWAT,强盗,“LW”和“CR”,还有战地系列的指挥官模式。兵种包括暴徒,策划者,技术员,专家,游戏里还设置了商店,可购买武器和装备,有点像CS。《进化》日前在Reddit AMA上该游戏的制作人就回复了玩家的疑问,他表示《进化》的立项甚至早于《求生之路》,打击当时的技术无法支撑起他们强大的理念,所以只能一再搁浅。“CryEngine对于环境真是感的展现实在是太好了,也许只有次世代主机和高端PC的硬件性能,才能实现举行怪物可以在屏幕里面乱窜的效果,这是我们4V1战斗的核心。《进化》是由《之旅》的开发商Turtle Rock工作室耗时3年打造出来的多人FPS游戏,在本作中将由一种“惊喜体验”,本作故事设定为一群生活在遥远星球上的人类,其中最大的星球名叫“剪刀”,外星人会在这里袭击人类,而们则将这些危险化解,尽管这些外星人为人类的发展做出了巨大贡献。本作的“狩猎进行时”模式很有特点:一位玩家将控制野生怪物并袭击其他四位猎人玩家,如果杀掉那4位角色即可胜利。本作的武器拥有无限弹药。猎人职业只有三次复活机会,用完则输掉游戏。《全境封锁》对这款游戏只有两个字来形容:我靠。没错,相信看过游戏演示的朋友们都会有相同的感受吧。不论是角色、光影、发射、粒子、物理效果,还是各种游戏元素,《全境封锁》都做到了极致。这款由全新“雪莲花”引擎打造的多人游戏势,如果不缩水,绝对会是最大的画面杀手。《全境封锁》是一款射击类游戏,本作根据著名军事小说家汤姆克兰西的同名小说改编,讲述美国遭遇一场超规模的生化瘟疫侵袭,瘫痪了社会,全面瓦解了医疗、物流、能源等职能部门,整个国家陷入人人自危的状态。玩家所扮演的精英执法人员,来自特别行动部“The Division”专门负责疏导难民,打击犯罪,在稳定危局恢复秩序的同时还步步进逼幕后真相,执法组不依赖外部条件独立运作,其持续作战能力完全仰仗就地补给。《GTA5》PC版相信大家都还记得《GTA4》带来的惨痛经历吧?那时候还是08年,大家的配置都不咋地,就算你是中等偏上的配置,也不能流程的运行游戏。显卡都还好,关键是优化问题让CPU相当的苦恼……如今的《GTA5》会按照次世代版的画面来。虽说R星保证会进行PC优化,但我劝大家还是做好心理准备吧。官方配置出来前,谁都说不清楚……《侠盗猎车手5》简称《GTA5》(台版译作《横行霸道5》),是一款由Rockstar Games制作并发行的动作冒险游戏。游戏采用新版雷霆引擎(RAGE引擎),画面表现力异常强悍。游戏故事发生在以美国洛杉矶、南加州及其周边地区为原型的城市洛圣都。制作单位拍摄了超过25万张相关照片,并且研究了人口调查和汽车销售数据,以建立游戏中的世界。本作中,以黑帮生活为背景的游戏元素进一部加强。相比起前作,《GTA5》加入了更加开放自由的世界,以故事驱动,以任务为准的游戏玩法得到了淋漓尽致的展现。同时多人模式的优化大大提升了游戏的可玩性和挑战性。另外,玩家在游戏中可扮演三位主角并在任意时刻进行切换,每位主角都有自己独特的人格与故事背景以及交织的剧情。各种国产游戏2015年可是国产游戏大年,包括仙剑轩辕剑等游戏纷纷都要推出新作。这里虽然没有黑的意思,但对于国产游戏的需求配置和优化……总之大家还是做好换电脑的万全准备吧!
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