以下哪一项并不属于国内时间收费的网络游戏戏的收费模式

网络游戏用户到底有哪些_互联网_科技时代_新浪网
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网络游戏用户到底有哪些
  商报记者 徐慧/文 代小杰/制表
  《2007中国网络游戏调查报告》12月5日正式公布。这份由国内著名游戏网站17173和上海艾瑞市场咨询有限公司联合推出的调查报告,对中国网络游戏用户的基本情况、消费行为、行为偏好等进行了详尽披露。
  中国网络游戏谁在玩?
  ●网游玩家:学生、IT从业者最多
  来自于17173的网络游戏用户调研数据显示,2007年中国网络游戏用户的主要职业是学生,其次是IT从业者,教育/传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%。占调查总数5%以上的职业还包括:军人(7%)、国家机关工作人员(7%)、文艺/娱乐人员(5%)、保险人员(5%)、服务业从业者(5%)。
  ●20年龄段玩家占60%
  从年龄上看,网游用户仍以低龄人员为主。数据显示,2007年中国网络游戏用户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中,19-22岁、23-25岁、26-30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。
  ●高中生是网游主力军
  调查显示,中国网络游戏用户的文化程度主要是高中/中专(35%),其次是大专(33%)和本科(23%),玩家当中拥有硕士、博士学位的分别仅占2%和1%。
  ●女性玩家愿意在游戏中变身男性
  2007年中国网络游戏用户中,男性占55%,女性占45%。然而一个有意思的现象是,大部分女性网络游戏玩家更愿意在游戏中以男性身份出现,用户在游戏中采用男性身份的占62%。
  ●多数网游用户收入不高
  调研数据显示,2007年中国网络游戏用户中有12%的在读学生,有21%的用户月收入在元之间,月收入3000元以上的用户比例占24%。
  中国网游用户的行为状况
  ●每天游戏3-6小时的最多
  网游用户每天玩游戏的时间在3-6小时(38%),其次是1-3小时(32%)。晚上玩网络游戏的用户比例明显高于白天,最集中网游时间段是晚上20点到24点。网游用户对单款游戏的持续时间一般在1-2年(23%),主要玩游戏的地点是家中(37%),其次是学校(29%)和单位(21%)。在服务器的选择方式上,网游用户最常选择的服务器是地域上最近的(28%),其次是人气最旺的(21%)。
  ●娱乐、交友、益智是主要目的
  网游用户玩游戏的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏操作难易度(23%)、游戏交际系统(12%)和游戏运营连接速度(12%)。
  ●离开游戏主要原因:耗时太长
  在关于“离开某款游戏的原因”调查中,时间消耗太长(20%)、游戏更新太慢(12%)和亲人朋友的反对(11%)是最主要的三大原因。调查同时显示,网游用户周围朋友不玩网游的最主要原因是不懂网络游戏(18%),其次是游戏花费太高(17%)和没有时间玩网络游戏(15%)。
  ●护眼、受到网游玩家关注
  调查显示,2007年网络游戏用户最常用的护眼措施是使用护眼产品(46%),其次是吃健康食品(18%)和做眼球运动(17%)。同时,有72%的网游用户认为,玩网游对他们的皮肤会造成或多或少的影响,为了保护皮肤,网游用户最常使用的护肤措施是用化妆品(35%),其次是用护肤品(26%)和经常洗脸(17%)。
  中国网游用户的消费状况
  ●月消费额集中在80-200元
  2007年网络游戏用户月游戏消费主要分布在80-200元之间。其中,月消费金额80-120元的占14%;121元到150元的占16%;151-200元的占14%。调查显示,这与网游用户愿意承受的月花费金额基本相符。
  然而有意思的是,尽管只有1%的用户表示愿意承受每月1000元以上的游戏花费,但网游用户月消费金额在1000元以上的比例却高达12%,可见网游超级玩家比例不低。
  数据显示,2007年网络游戏用户发生过的虚拟物品交易金额主要分布在500元以下,这与网游用户心理所能承受的虚拟物品交易金额也基本相符。在关于“用户认可的代练支出金额”调查中,半数网络游戏用户不愿意请代练,20%的用户只愿意支出10-100元请代练。
  ●45%的游戏花费来源于个人收入
  调查显示,2007年网络游戏用户的游戏花费主要来源于个人收入(45%),其次来自于家长的供给(29%)和游戏交易(12%)获得。
  网游用户游戏点卡和软件的主要购买地点是托朋友代购(19%)和网吧购买(19%),其次是网上订购(11%)、软件专卖店(11%)、书报摊(10%)及报亭(7%)。
  ●漫画、薯片最受玩家欢迎
  2007年网游用户主要消费的游戏周边产品是漫画(18%),其次是玩偶(17%)、攻略(14%)和电影(14%)。网游用户最认同的网络游戏异业合作对象是保健品(23%)、体育用品(20%)和服装(16%)。在游戏过程中,玩家最经常消费的食品则分别是薯片(29%)、碳酸饮料(22%)和果冻(15%)。
  中国网游用户的行为偏好
  ●最喜欢的游戏收费模式:小时卡
  2007年网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式是小时卡(20%),其次是包日卡(15%)和包季卡(15%)。
  ●最喜欢的游戏类型:角色扮演类
  2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型是角色扮演类(31%),其次是格斗游戏/射击类游戏(24%)和战略类游戏(17%)。
  ●在游戏中最喜欢做的事:认识新朋友
  2007年网络游戏用户在游戏中最喜欢认识新朋友(19%),其次是寻找/制造极品装备(16%)和完成游戏任务(12%)。
  ●最喜欢的游戏活动:玩家设计任务
  2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏活动是玩家设计任务(19%),其次是双倍经验(13%)和免费赠送测试光盘(11%)。
  ●最认同的游戏宣传途径:新闻
  2007年网络游戏用户最认同的游戏宣传途径是新闻(38%),其次是文章(26%)和图片(20%)。
  ●最喜欢的大中型休闲游戏系统:比赛较量
  2007年网络游戏用户最喜欢的大中型休闲游戏系统是比赛较量(21%)、佣兵工会(18%)和买卖物品(17%)。
  ●最关注的大中型休闲游戏因素:游戏故事性
  2007年网络游戏用户关注大中型休闲游戏的主要因素是游戏故事性(18%)、游戏人气(16%)和游戏平衡性(15%)。
  ●最认同的大中型休闲游戏升级方式:研发配件
  2007年网络游戏用户最认同的大中型网络游戏升级方式是研发配件(25%),其次是打造配件(22%)和购买配件自己调试(19%)。
  ●最吸引的大中型休闲游戏帮派功能:帮派的研发中心
  2007年最吸引网络游戏用户的大中型休闲游戏帮派功能是帮派的研发中心(26%),其次是自定义地图(24%)和独立服装(18%)。
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细数国内回合网游的收费模式:不是钱的事
网络游戏的收费模式,不仅关系到游戏厂商的经济收益,也关系到百万玩家的切身利益。伴随着国内回合制网游十年蓬勃发展,其内在的收费模式也发生了翻天覆地的变化。借着由赵本山领衔的热门电视剧《不是钱的事》热播之际,让小编我带着大家,一起探索国内回合网游收费模式的演变之路,看看它们是不是钱的事。
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& 《问道》采取的道具收费模式,一改以往网络游戏的点卡收费,向所有玩家敞开了网游免费的大门,而改为依靠商城贩卖游戏道具来赚取利润。道具收费模式大大地降低了广大玩家的游戏门槛,使得更多的玩家可以同时加入精彩的游戏中。
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& 桃花源记
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& 东方故事
& 由国内十大金牌策划领衔制作的第五代回合制网游《东方故事》,以全新的负消费模式赢得了广大回合玩家的一直好评。元宝级级送,周周领俸禄,月月拿奖励,接引分红高达40%返利,更有首创的游戏币换人民币系统,普通玩家用心经营也同样能成为高富帅,是一款轻松上手,好玩不黑的精品回合网游。
& 游戏厂商所采取的网游收费模式,不是简简单单的钱的事儿,它更是折射出了商家对玩家的一种亲民态度与用户导向理念。好游戏,你懂得选择了吧!
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文档介绍:
【甘肃白银】网络效应
一、单选题(单选题) 共 40 题
1、下列哪一种“免费加收费模式”的策略比较适合于市场定位较高端的软件企业( )。(本题分数:2 分)存疑
A、限定时间
B、限定特色
C、限定用户数
D、限定客户类别
2、( )是指企业通过向用户提供免费数字产品,以吸引用户购买免费产品衍生品的做法。(本题分数:2 分)存疑
A、直接交叉补贴
B、三方市场
C、免费加收费模式
D、非货币市场
3、( )人才即使在网络时代也是稀缺的,他们总能成为大型互联网企业哄抢的对象。(本题分数:2 分)存疑
4、下列哪一项属于互联网+宣传的外包模式( )。(本题分数:2 分)存疑
A、鼓励体制内的新闻单位进军网络媒体行业
B、要求各级政府及其职能部门开设网络媒体
C、依靠商业网站开展思想宣传工作
D、发动人民群众参与网络宣传
5、网络远程外包的兴起使得人们无需建立企业或扩展企业边界便可( )。(本题分数:2 分)存疑
A、提高交易成本
B、降低交易成本
C、提高产品质量
D、降低产品质量
6、脸谱与推特网站主要在( )层面打开了文化潮流多样化的闸门。(本题分数:2 分)存疑
A、社会交往
B、基础知识
C、音乐影视
D、文学艺术
7、下列哪一策略不属于“一数多用”的大数据思维( )。(本题分数:2 分)存疑
A、散数合用
B、新数多用
C、合数散用
D、老数新用
8、互联网中的( )可以使高层精准地掌握民意。(本题分数:2 分)存疑
A、举报热线
C、网民评论
D、翻译软件
9、( )是统计学家、软件程序员、图形设计师与作家的结合体。(本题分数:2 分)存疑
A、数据作家
B、数据科学家
C、数据程序员
D、数据设计师
10、为了通过大数据创造出更高的利润率,网络游戏公司通常会利用( )来发现高回报的游戏设计,这些设计是游戏设计师难以凭借经验直觉发现的。(本题分数:2 分)存疑
A、心理专家的经验直觉
B、玩家的经验直觉
C、抽样调查
D、统计程序
11、在工业革命后,小众商品市场萎缩的主要原因是( )。(本题分数:2 分)存疑
A、人们的消费观趋于统一
B、新型交通工具克服了地理空间的限制
C、受到低成本且高质量的大众商品的冲击
D、小众商品市场被少数资本家垄断
12、下列哪一种“免费加收费模式”的策略比较适合于已经拥有一定数量付费老用户的软件企业( )。(本题分数:2 分)存疑
A、限定时间
B、限定特色
C、限定用户数
D、限定客户类别
13、下列哪一种“免费加收费模式”的策略比较适合于急于抢占市场的初创软件企业( )。(本题分数:2 分)存疑
A、限定时间
B、限定特色
C、限定用户数
D、限定客户类别
14、( )是由商业网站自行招募管理的,受“网络新闻信息评议会”业务指导的,独立于网站内部采编及监控流程的,负责对网站中违法和不良信息进行检举的志愿者。(本题分数:2 分)存疑
A、网络监督志愿者
B、网站自律专员
C、网络举报热线接听员
D、网络新闻信息评议员
15、互联网的( )可以使高层知晓真实的民意。(本题分数:2 分)存疑
16、在2014年《自然》杂志开展的一项调查中,60%的科学家表示自己经常使用( )。(本题分数:2 分)存疑
A、百度文库
B、谷歌学术
17、互联网使一些国家的家庭文化更加美英化,使这些国家的孩子( )。(本题分数:2 分)存疑
A、越来越依赖于家庭供养
B、更加愿意从事与父母相同的职业
C、越来越爱争论
D、更加谦逊、恭顺、关注生活质量
18、在网络时代,发明家与制造商之间是( )。(本题分数:2 分)存疑
A、发包者与投标者的关系
B、投标者与发包者的关系
C、剥削与被剥削的关系
D、被剥削与剥削的关系
19、在“非货币市场”的表现形式中,( )与“通过网络游戏远程外包工作”是同一商业模式。(本题分数:2 分)存疑
A、礼品经济
B、劳动交换
20、在一些领域,互联网及其承载的大数据是解决( )问题的有效途径与不竭之源。(本题分数:2 分)存疑
A、数据匮乏与失真
B、数据泛滥与失真
C、指标匮乏与失真
D、指标泛滥与失真
21、( )是指第一方将产品免费赠送给第二方消费者,通过免费产品吸引第二方消费者购买第三方的商品,第三方再将部分销售收入转给第一方,以补贴免费产品的成本。(本题分数:2 分)存疑
A、直接交叉补贴
B、三方市场
C、免费加收费模式
D、非货币市场
22、互联网使一些国家的职场文化更加美英化,使这些国家的企业职工( )。(本题分数:2 分)存疑
A、更加依附于善良仁慈的“独裁者”
B、越来越热衷于搞人际关系
C、越来越注重生活质量
D、越来越厌烦组织中繁文缛节
23、维基百科网站主要在( )层面构筑了文化大厦多样化的地基。(本题分数:2 分)存疑
A、社会交往
B、基础知识
C、音乐影视
D、文学艺术
24、网络远程外包的兴起支持了( )。(本题分数:2 分)存疑
A、科斯的交易成本理论
B、哈耶克的自由市场理论
C、哈耶克的交易成本理论
D、科斯的自由市场理论
25、下列哪一项不属于“免费加收费模式”( )。(本题分数:2 分)存疑
A、提供免费杀毒软件下载的网络公司出售安全性能更高的付费杀毒软件
B、提供免费销售平台的电子商务网站向商家用户拍卖搜索排名
C、提供免费交易平台的股票交易网站要求每月交易超过10笔的用户付费
D、亚马逊网站规定一次性网上购书超过25美元可以免除运费
26、( )能使商业网站发自内心地抵制抹***主义的行为。(本题分数:2 分)存疑
A、唤起商业网站领军人物对社会主义的情感与认可
B、加强监督与惩罚
C、成立行业协会
D、引入第三方监督
27、下列哪一种“免费加收费模式”的策略比较适合于大型软件企业锁定具有巨大发展潜力的小客户群( )。(本题分数:2 分)存疑
A、限定时间
B、限定特色
C、限定用户数
D、限定客户类别
28、下列关于全球脑的描述中,哪一项是错误的( )。(本题分数:2 分)存疑
A、网络加上集体智慧给了人类一个全球脑
B、它是所有人类智力的思想、创新和发明的总和的概念
C、它是一个庞大的人类与机器的连接体
D、它是一个全球顶尖智囊机构的名称
29、在生产领域,互联网使小众商品的生产变得( )。(本题分数:2 分)存疑
A、复杂且昂贵
B、简便且昂贵
C、复杂且廉价
D、简便且廉价
30、在网络时代,大众音乐、小众音乐、超小众音乐所创造的利润份额依次是( )。(本题分数:2 分)存疑1
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中国网络游戏运营商盈利模式研究
复旦大学 硕士学位论文 中国网络游戏运营商盈利模式研究 姓名:洪尧国 申请学位级别:硕士 专业:工商管理 指导教师:石代伦
论文独创性声明本论文是我个人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。论文中除 了特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或其它机构已经发表或撰写过的 研究成果。其他同志对本研究的启发和所做的贡献均已在
论文中作了明确的声明 并表示了谢意。作者签名:口伽 日期:f.;o.b一 !:!:::::论文使用授权声明本人完全了解复旦大学有关保留、使用学位论文的规定,即:学校有权保留 送交论文的复印件,允许论文被查阅和借阅;学校可以公布论文的全部或部分内 容,可以采用影印、缩印或其它复制手段保存论文。保密的论文在解密后遵守此 规定。作者签名:;垒趁型导师签名:日期:!:!!:竺!: 052025526洪尧国中国网络游戏运营商盈利模式研究摘要本论文主旨在于探讨中国网络游戏产业运营商盈利模式未来走向。论文将使用从 复杂至简单,和从大至小的原则讨论中国网络游戏产业中的重要角色,网络游戏运营商,的盈利模式。在第二章中,本论文将以介绍网络游戏产业综述来引导读者了解中国网络游戏产 业。论文首先会介绍中国网络游戏产业的历史来开始介绍中国网络游戏产业的发展。 第二步是介绍游戏产业中板块的分布和特点。之后,论文将介绍中国网络游戏产业目 前的供应链。最后,论文将介绍在中国网络游戏产业和中国传统产业的互动关系。 在介绍游戏产业的综述后,在第三章论文将开始介绍中国网络游戏运营商目前的 盈利模式。论文会先从现有的盈利模式开始分析,而后分析现有的收费模式。之后再 以不同游戏类型来分析现有的收费模式。 在第四章中,本论文将讨论本论文的核心内容,即是中国网络游戏未来运营商盈 利模式的创新。论文将先对中国网络游戏产业供应链的创新做出预测。而后论文将对 网络游戏在中国未来的形态发展做出预测。最后,论文将对中国网络游戏运营商的盈利模式做出预测。在第五章,本论文将采用上海天联世纪信息技术有限公司来做为实例探讨。以现 实公司为实例来探讨中国网络游戏运营商的盈利模式。论文将介绍天联世纪信息技术有限公司的产品,盈利模式,和其未来的发展方向。在论文最后,作者将对本论文做出总结。(关键字:网络游戏盈利模式收费模式运营商) 052025526洪尧国中国阿络游戏运营商盈利模式研究AbstractThe main objective of this thesis profitis to discuss the businessmodel(ormodel)ofGame operators in China’s online game industry.This thesiswill allow the readers to understand the game operator’s business model by follow the logic of taking allowing the readers toacomplicated issue and making itsimple,whileseethe big pictures while leading the readers tDunderstand Inthe small detaiis.two,this thesis will introduce the China’s onlineChaptergameindustry to the readers.The chapter will first discuss the history of China’sgameindustry.The gameindustry’s different segments and characteristicswill then be discussed.The supply chain of China’s online thegameindustry isthird subject inChapter two.Finally,therelationship between thegametraditional brick and motor industry and the online discussed.industry willbeIn Chapter 3,the author will discuss the main theme of this thesis。the future direction of China Online will analyze the current profitGameIndustry’s Game Operators.This thesis of the online game operators.Themodelsdifferent type of gamesegments wiII then besubjectedtothe discussion ofdifferent types of fee―based charging model. In Chapter 4,the thesis will discuss thecorecontent ofthisthesis,theinnovation ofprofit model ofonlinegameoperators.Thisthesiswill firstmake gamepredictiononthe future structure of the supply chain of China’s onlineindustry.The form of the onlineongameWill also be discussed.Finally.the thesis will make predictiongame operators.the future profit model of the China onlineIn Chapter 5。the thesis willuseT2CN Technology Inc.asanexample ofto discuss the online game operators’businessmodel.The thesis will discussthe current product 1 ine,the profit model,and the future direction of T2CN Technology Inc.. At the end of the thesis,the author thjswillmakethe conclusiontothecontents ofthesis.(Keywords:onlinegamebusinessmodelcharging modeloperator)2 052025526洪尧国中周网络游戏运营商盈利模式研究第一章:绪论1.1论文选题理由1.1.1中国网路游戏市场对国内信息产业重要性日增根据国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司和中国出版工作者协会游戏 工作委员会所发布的12006年度中国游戏产业报告》(1)中指出,在2006年我国网络 游戏市场规模已达到65.4亿元人民币。与2005年相比,我国网络游戏发展增速高达 73.5%,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的网络市场。报告中同 时指出游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的 5.1倍。其中为电信行业带来直接收入210.5亿元,为IT行业带来的直接收入达83.3 亿元。为出版和媒体行业带来直接收入39.4亿元。 网络游戏产业对中国信息产业发展重要性日趋加大。本论文择题首要原因之一即 是因为游戏产业日趋增加的重要性。1.1.2探索中国网络游戏运营商未来发展方向在网络游戏产业开趋重要的情况下,网络游戏运营商的盈利模式自然是一重要课 题。在未来国内网络市场环境加大国际化后,未来国内游戏运营商的发展方向也是国 内产业界重要的课题。中国游戏产业未来发展将何去何从。网络产业和整体传统产业 的关系,网络游戏产业发展方向都是本论文将深入讨论的方向。1.1.3以网络游戏产业供应链讨论目前国内网络游戏产业本论文中,作者将详细的讨论中国网络游戏产业的供应链组成,和结构来探讨目 前中国国内网络游戏产业现况。1.1.4预测新型网络游戏盈利模式根据本论文在网络游戏产业内的状况和资料,作者将尝试性的将目前网络游戏市 场的过去发展趋势和目前产业的现有情况,对中国游戏产业的未来方向做出预测,并 且预测国内网络游戏运营商的未来盈利模式。1.2论文研究思路通过国内相关产业的资料和文献,揭示出国内游戏产业的结构和游戏运营商3 052025526洪尧国中国时络游戏运营商盈利模式研究盈利模式的重要性。4 052025526洪尧国中国阿络游戏运营商盈利模式研究1.3论文主要观点中国网路游戏产业从90年代在中国台湾开始,经过不到lO年的发展,中国的网 络游戏运营商已经具有相当规模,大型的游戏运营商已经拥有到国外资本市场上市集 资的能力。同时,游戏运营商的发展方向,也对中国国内的网络产业和传统产业带来 很大的刺激。本论文将深入探讨中国网络游戏产业的市场状况,网络游戏产业供应链, 国内网络游戏运营商的盈利模式,讨论网络游戏产业和传统产业的关系,和在总结所 有国内网络游戏运营商的特性后,对未来国内网络游戏运营商的盈利模式做出预测。 本论文主要观点为:第一:国内网络游戏市场成长快速,已经开始对其他传统产 业带来相当冲击,,因此本论文将深入比较网路游戏产业和传统产业。第二:国内网 络游戏产业供应链相当复杂,但是在未来将会有很大的变动。第三:网络游戏产业将 对于国内其他产业的影响日益增加,而网络游戏运营商在此产业中扮演举足轻重的角 色,因此本论文将对网络游戏的未来盈利模式做出预测。5 052025526洪尧国中国网络游戏运营商盈利模式研究第二章:中国网络游戏运营商盈利模式综述在正式介绍中国网络游戏产业的盈利模式之前,我们需要先了解中国国内网络游 戏产业的现状和过去。本章会讨论网络游戏产业的发展历史,中国网络游戏的市场分 类,中国网络游戏产业的供应链现况,和网络游戏产业和传统产业的特殊经济规律。 以上内容对了解中国国内网络游戏产业相当重要,所以首先在本论文中讨论。2.1中国游戏产业发展历史简介中国游戏产业开始于中国台湾,台湾在高科技产业发达,人口密度高,和人民收 入水平高于大陆的条件下,率先开始了对游戏产业的进入。 1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为台湾第一家真正的游戏公司,2000 年智冠在台湾股票上市,2002年智冠旗下子公司中华网龙也在台湾上市,智冠成为 中国第一家对游戏研发,运营,和游戏渠道从上到下的完整游戏公司。 1988年。台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司一大字资讯有限公司正式成立, 1995,发行深受用户喜爱的DOS版《仙剑奇侠传》(2)。 华义国际股份有限公司于1993年在台北成立,2001年在台湾股票上市。 由金盘公司发行上市的中国大陆第一套自制游戏《神鹰突击队》(。)在1994年末 上市,开启了中国游戏开发的序幕。 晶合顺达软件技术有限公司1995年初在北京成立。开始建立中国游戏产业的经 销商渠道,并且在2000年改组为北京晶合时代软件技术有限公司。 台湾游戏运营商游戏桔子于1995年在台湾台北成立,并在1999年以网络游戏《便 利店》“)在台湾奠定了游戏大厂的地位。 1995年,中国大陆第一家专业电脑游戏公司~前导软件公司成立,1996研发完 成并发行了中国第一套WINDOWS平台游戏《官渡》∞,对中国未来的游戏开发商影响 深远。但因诸多问题,前导软件公司在1998年宣布停止游戏开发。 在1995年,北京的目标软件有限公司正式成立,并在2000年,目标软件制作的 《傲世三国》16)在美国E3大展(世界最大的游戏展)上正式展出,这是中国游戏第 一次出现在这个号称“电子娱乐奥斯卡”的盛会上。跨国游戏大厂UBI SOFT在1996年底在上海成立分公司(即上海育碧电脑软件有限公司)。同年,世界最大游戏开发商Electronic Art(EA)在中国上海成立办事处。 1999年,外界估算中国正版电脑游戏市场约1.5亿元人民币。 由台湾雷爵资讯(Lager)开发的第一款中文MMORPG《万王之王》(7),于1999年在6 052025526洪尧国中国网络游戏运营商盈利模式研究台湾正式发行。2000年,大陆华彩软件宣布代理运营《万王之王》。 继《万王之王》、《石器时代》【8)、《网络三国》(9)在台湾相继上市之后,台湾 游戏大厂游戏桔子推出了由韩国游戏开发大厂NC Soft所开发的网络游戏大作《天堂》(10),《天堂》这款游戏不但在韩国本土取得相当大的成功,并且在中国台湾也取得 2001年初,北京华义(台湾华义的子公司)在中国大陆地区正式推出了由日本开了可观的成效。发商开发的网络游戏大作《石器时代》,《石器时代》进而成为中国大陆当时最流行的网络游戏。2001年,北京天人互动软件技术有限公司成立。并与日本游戏大厂SE6A(世嘉) 结成Pc游戏业务的战略合作关系,发行了《樱花大战Ⅱ》(11)《文明Ⅲ》(12)《无冬之 夜》(,3)等经典电脑单机版游戏。并且在2002年,引进首款在中国运营的欧美网络游 戏《魔剑》(14),在当时游戏产业引起~阵轰动。 2001年5月,北京联众世界经过3年多的迅速成长,以同时在线17万人、注册 用户约1800万的规模,成为当时世界用户数量第一的在线游戏网站。 2001年末,上海盛大互动娱乐有限公司代理的韩国网络游戏《传奇》(15)正式上 线,并在2002年达到最高同时在线人数50万人,注册用户达到一亿人,成为全球同 时在线人数和注册用户数量最高的网络游戏。 2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾游戏开发大厂昱泉有限公司制作的网络游戏《笑傲江湖网络版》(16)J下式在大陆运营。台湾运营大厂游戏桔子在2002年正式成立北京公司。 这一年,继网易推出《大话西游》(17)与《精灵》(18)之后,新浪与Nc Soft成立 合资公司新浪乐谷经营《天堂》,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士Online)09)。国 内三大门户网站全面布局网络游戏。同年,天府热线正式与韩国韩光软件(HanbitSoftInc.)合资成立欢乐数码,这是中国电信首次以直接控股方式跨入网络游戏代理发行。 在2001年,中国电脑游戏市场约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首 次超过了单机电脑游戏市场规模。 2002年末,国内网络游戏市场规模达到9.1亿元,网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种。2002年7月,上海第九城市信息技术有限公司开始运营由韩国刀:发大厂WEBZEN 公司开发的网络游戏大作《奇迹》伽),同年,该游戏在中国最大的网络游戏门户网 站17173中国网络游戏市场调查中,包揽了所有7项排行榜的第一名,成为在中国大 陆最受欢迎的网络游戏之一。 2004年4月,上海第九城市信息技术有限公司正式宣布与国际音乐娱乐第一大厂7 052025526洪尧周中国网络游戏运营商盈利模j£研究维旺迪(Vivendi Universal)旗下的暴雪娱乐签约,将世界顶级网络游戏《魔兽世 界》(20引入中国地区。 2004年11月,上海天联世纪信息技术公司正式成立,并和韩国游戏开发厂商JCE 签署《天之游侠》(22)网络游戏中国大陆区的运营权,也同时和日本游戏大厂世嘉签 署网络游戏大作《莎木Online}㈣在中国区的运营权。 2004年12月,上海第九城市信息技术有限公司在纳斯达克正式挂牌上市,成为 中国网络游戏公司第二家在国外资本市场成功募集资金的公司。 2005年,依照中国政府的计算,中国互联网用户达到1.0794亿人,其中网络游 戏用户达到2634万人。 2005年1月,台湾大宇信息正式代理大陆像素软件自主研发的武侠类网络游戏 《刀剑Online}∞),这是继游戏新干线代理金山公司《剑侠情缘Online}‘25)后第二 款进入台湾市场的大陆自主研发的网络游戏。 2005年2月的日本史克威尔艾尼克斯公司公告说明,公司针对合资公司“网星” 正式签署“合资经营结束和营业转让契约”,结束与大宇的合资关系。原网星史克威 尔艾尼克斯网络科技(北京)有限公司将于同年12月正式拆分。 2005年lO月,上海天联世纪信息技术有限公司正式签署运动游戏大作《街头篮球》㈤,并创造了中国网络游戏市场的新板块:运动休闲类。2.2中国网络游戏市场分类2.2.1大型多人连线角色扮演游戏在大部分人眼中的网络游戏,事实上都是大型多人连线角色扮演游戏。此种游戏 类型是网络游戏最先开发出来的形态,也是目前在网络游戏产业中最具代表性的游戏 形态。一只大型多人连线角色扮演游戏可以给予游戏用户创造一个完全虚拟的世界, 在这个虚拟的世界里,游戏用户可以完全创造一个全新的自我,一个和现实社会完全 没有关系的身份。在大型多人连线角色扮演游戏中,空间的定义是无尽的,一个游戏 用户可以任意的在一个广大无尽的世界内游走。大型多人连线角色扮演游戏是没有胜 负的,用户也没有既定的游戏目标,唯一用户的真正玩游戏的意义,只是存在于游戏 的空间内。和现实生活一样,是没有既定的目标和胜负的。用户所能在游戏内所作的 活动就是不断地锻炼自己的技能,并且升高自己的等级。 游戏运营商在游戏内的角色就是维护游戏内的公平性,和确保游戏内没有用户用 不当的方法破坏游戏的平衡。游戏用户在游戏内通常是使用游戏内自身赚到的钱来购 买游戏内的虚拟商品,用户只须要支付他们在游戏内所花的时间即可。游戏运营商的8 052025526洪尧国中国网络游戏运营商盈利模式研究盈利方法通常就是向用户以时间来计费。所以用户在游戏内花的时间越久,运营商的 盈利就越多。但是目前有若干运营商开始免费游玩的方式来吸引用户,改成以游戏内 的道具贩卖给用户来盈利,对市场有相当的冲击。 大型多人连线角色扮演游戏对用户的黏着度很高,因为用户在一个虚拟世界内往 往可以做出自己在现实生活中不能做出的事,而且在游戏内可以较快速的得到许多金 钱和成功,较现实生活容易得到成就感,所以对用户的现实生活比较容易造成影响。 而在中国较容易造成社会问题。所以大型多人连线角色扮演游戏在社会上较容易收到 负面评价。 历来大型多人连线角色扮演游戏在中国网络游戏市场最受欢迎的几款游戏有:由 盛大互动娱乐公司所运营的《传奇》,由第九城市信息技术有限公司运营的《奇迹》, 由网易公司运营的《大话西游》,和目前中国网络游戏最受欢迎的,也是由第九城市 信息技术有限公司运营的《魔兽世界》。 大型多人连线角色扮演游戏的特色是:对用户黏度高,用户平均游戏时间长,用 户平均花费高,用户群聚效应明显,游戏产品寿命时间长,和产品生命周期下降缓慢。 例如盛大互动娱乐公司所运营的《传奇》从2001年开始正式运营,~直到2007年4 月,在中国玩《传奇》的用户还是有超过10万人,产品寿命周期相当长。2.2.2休闲类游戏休闲类游戏是在约2005年才开始在中国网络游戏市场出现。通常游戏的题材很 多样性,从益智游戏到运动游戏到竞速游戏都有,种类五花八门,相当复杂。但是基 本上的游戏特点是,休闲类游戏都会有某种时闯限制,游戏世界并不是和大型多人连 线角色扮演游戏的无时间性一样,游戏在一定时『日J内一定会结束,而且用户在游戏结 束时会有胜负之别。游戏通常都是以回合制进行,例如一场篮球赛5分钟,5分钟后 球赛就会分出胜负。和大型多人连线角色扮演游戏差别相当大。休闲类游戏的特点还 有,在游戏内比赛是免费的,但是游戏内的虚拟道具都是要钱买的。游戏运营商的工 作是维持游戏内的公平性,并且提供最新颖的道具供游戏用户购买。 休闲类游戏因为题材通常属于健康题材,再加上游戏有时间限制,用户的相对黏着 度不高,带来的社会问题相对较低。另为一个特性是,因为游戏游玩为免费模式,游 戏用户人数通常较大型多人连线角色扮演游戏多,但游戏用户平均游戏时『白J低(通常 在大型多人连线角色扮演游戏的一半),而且游戏产品的产品生命周期较短(2到3 年),对游戏运营商带来的盈利相对较少。 在中国市场上较具有代表性的休闲游戏有天联世纪信息技术有限公司的《街头篮 球》,世纪天成公司的《跑跑卡丁车》㈣,九游网运营的《劲舞团》(28),还有盛大互动娱乐网络运营的《泡泡堂》㈣。9 052025526洪尧囝中国网络游戏运营商盈利模式研究2.2.3棋盘游戏棋盘类游戏属于网络游戏内技术含量最低的类型,大部分棋盘类游戏的内容相当 简单。如中国象棋,国际象棋,围棋,五子棋,跳棋,和包括所有种类的棋盘类游戏。 除了弈棋类游戏外,棋盘类网络游戏还包括了赌博类游戏:麻将,21点,老虎机, 俄罗斯轮盘,扑克牌,和包含了世界上所有五花八门的赌博类游戏。在中国网络游戏 市场。真正的赌博类游戏是违法的,所以基本所有的赌博类游戏都不能用真实金钱来 游玩,只能用虚拟币来使用,而且虚拟币种是不能用来兑换实物产品和其他虚拟币种的。因为棋盘类游戏的技术含量低,任何一家公司都很容易能够在很短的时间内开发 出一款棋盘类游戏,所以棋盘类游戏市场是完全免费的。所有棋盘类游戏的运营商的 游戏内容都跟其他的运营商完全相同。所以相较其他种类的游戏运营商来说,棋盘类 的游戏运营商是很难将自己的差异和其他运营商凸现出来。因此棋盘类的游戏运营商 的利润收入不能从游戏本身的内容收费,而需要从其他方面收费。 棋盘类游戏的特性有市场竞争激烈,用户规模经济对运营平台的生存重要性比别 的游戏种类要高。所以目前国内有能力从棋牌类游戏门户盈利的公司非常少。比较有 规模的棋牌类游戏运营商有北京联众游戏平台,和深圳的腾讯公司。两家的注册用户 都有超过1亿人以上,数量相当庞大,往往两家平台都有最高在线人数超过一百万人的实力。往往棋盘类的游戏运营商会将其所有游戏放在一个游戏门户平台上,游戏平台的入 口只有一个,然后依靠着平台庞大的用户人数每R的必须经过平台入口的优势,在平 台上贩卖广告,还有其他的服务来赚取盈利。此种盈利方式相当困难,盈利收入也往 往很低,所以通常棋盘类游戏平台都会进入其他网络游戏的领域,来寻求更高的收益。2.2.4对战游戏对战类游戏在中国网络游戏产业内,严格来说不能算是真j下的网络游戏。对战类 游戏是以单机版电脑游戏在一个局域网中互相连线而成的,并没有真正的跟互联网有 连接。事实上,它们是局域网游戏,丽不是互联网游戏。此一差别决定性的区分了整 个游戏市场的操作方法和盈利模式。 在中国网络游戏市场,局域网游戏是没有盈利模式的。因为在局域网上玩游戏并 没有游戏运营商的参与。游戏用户是直接和其他的游戏用户连线,而后进行游戏活动。 目前虽然有游戏公司为了服务局域网的用户而成立对战平台,但是在这些对战平台上 玩游戏也是完全免费的。 在中国网络游戏最具代表性意义的局域网对战游戏就是《反恐精英》00)。这个游 戏为单机版游戏《半条命》(3-)的资料片衍生而成的游戏。游戏模式是第一人称视角的 射击游戏。游戏方法简单,用户只要在国内任何网吧和能连接上局域网的地方,只要10 052025526洪尧国中国阿络游戏运营商盈利模式研究有超过两个用户就可以轻易的开始玩《反恐精英》。游戏规则相当简单,用户分成两 队,只要一方将另一方的用户都杀死,游戏就会胜利。另外一个很具代表性的区域网 对战游戏是《魔兽争霸》(32)。和《反恐精英》不同的是,《魔兽争霸》是以第三人称 的策略游戏。用户同时操作游戏内自己方的角色,有时可以同时控制几十个游戏角色, 一局游戏内可以有很多“阵营”每一个阵营可以是一个或多个用户组成,游戏获胜的 方法就是把敌对阵营的游戏角色全部杀死,胜利后,游戏便结束。 局域网对战游戏的特点是没有游戏运营商,用户直接控制连网。还有就是用户可以在 任何局域网对战。最后就是局域网对战游戏唯一获利的方法就是提供带宽,或是提供 电脑来让用户使用。游戏运营商是无法用运营手法在局域网对战游戏获利的。2.3中国网络游戏产业供应链概述本章将介绍中国网络游戏产业供应链现况,国内产业供应链情况和国外大致相 似。此产业上游,中游,下游分工清楚,并无太多复杂层次和关系。本章节将由上游 开始介绍一个游戏的发展起源,至其中游运营商得到游戏后的运营流程,直到下游的 经销商对点卡的贩卖和最终网游用户使用的网吧。2.3.1上游一游戏开发商所有游戏首先都要经过某开发商花费大量的人力,金钱,时间,和物力来完成。 目前国内大部分成功游戏均是国外开发商所开发。世界上最主要的网络游戏开发国家 是韩国,F1本,和美国。虽然在(2006年度中国游戏产业报告》中指出,目Ijif中国 国产原创民族网络游戏居我国游戏市场的主导地位,在2006年网络游戏市场占有率 (销售额)已经达到64.8%,但目前国内真正同时在线人数最高,和影响力最大的网络 游戏,还是以外国开发商所开发的游戏为主。 根据韩国软件振兴院北京代表处首席代表牟荣宙表示,一般韩国网络游戏平均开 发时间需要大概16个月左右的开发时间。平均需要约15个全职开发人员。通常在开 发完成进度至50%时,开发商便会联络发行商。韩国国内发展商通常没有将游戏出售 至国外的能力,所以需要和韩国国内的发行商签约,将游戏出售给国外客户。签约后, 游戏发行商将负责在韩国国内和世界各国家兜售游戏给每个国家的当地运营商,开发 商负责进行当地化,和往后的技术支持。游戏所得的利润为开发商和发行商以某种比例进行分拆。得到海外发行权的发行商随后将到世界各地向每个国家当地的运营商兜售游戏。 在寻找到适合运营商后,开发商,发行商,和运营商将共同签署三方合同,保证签约 金数目,合约期限,权利金分拆比例,和最低保证金额。II 052025526洪尧国中国网络游戏运营商盈利模J£研究以韩国开发商的例子来说,很多中、大型公司本身有在海外发行过游戏的经验,所以并不需要和专门的开发商进行签约。开发商的管理层在中国寻找到适合的运营 商,通常在运营商选择的流程都是某种程度上的黑箱作业,最适合的运营商,和出价 最高的运营商不一定会得到在中国运营此游戏的权力。在目前中国网络游戏的产业生态下,拥有好游戏的游戏发展商在挑选运营商时有 很大的谈判力量,有实力的运营商通常都会趋之若鹜,百般讨好开发商来得到游戏的 运营权力。但并非所有游戏开发商都拥有很大控制权力,开发游戏所需要的金钱,人 力,和时间都很多,但在大量投入后,只有少数的游戏能成功。往往在经过1年到2 年的努力后,游戏开发商开发出来的游戏并不受到市场的青睐,在此情况下,游戏开 发商的谈判力量就会相对减少。在此时,有实力的游戏运营商将有能力要求开发商以较低的价格将游戏出售。 合约签署完成后,游戏便正式进入产业的中游,运营商。以上介绍的情况都是在运营商没有本身开发游戏能力的情况下才会发生的。如果游戏 运营商拥有自身开发游戏的能力,或者游戏开发商有在当地运营游戏的能力,以上的 情况将不会发生。,2.3.2中游一游戏运营商,电信公司,网络硬件生产公司一旦游戏开发商和游戏运营商签署合约完成后,游戏开发商会着手开始对游戏进行本地化,本地化的手续包括将游戏内的语言更改成中文,屏蔽在中国国内不适合的 语占,和调整游戏内的内容,以便让游戏更适合在当地市场运营。游戏内容调整完成后,游戏运营商需要准备向中国人民共和国国务院新闻出版总署(国家版权局)音像电子和网络出版管理司办理版号。如果没有申请出版号,网络游戏便无法在中国运行。通常版号申请时间为1个月至1年,申请时间长短由政府决 定,游戏运营商在申请版号的步奏上没有任何谈判力量。中国政府也是利用此流程来控制每年国内的外国网络游戏的数量。版号申请同时,运营商需要开始和当地电信公司谈判关于游戏服务器的架设,网 络频宽的租用,还有全国互联网数据中心(IDC)的分布地点。在产业链中游架构中, 电信公司扮演的角色相当重要。电信公司所提供的IDC服务让游戏运营商有在全国 架设服务器的能力,网络游戏运营商需要在全国各地有提供用户快速连接游戏的能 力,而各地IDC中心的架设让运营商有方便和可靠的服务器中心来提供用户最佳的游戏环境。 在各IDC中心中存放的正是游戏公司的最重要的硬件,游戏服务器。每一个网络 游戏都需要大量的服务器。一个最基本的小游戏,也需要一至二个游戏内容服务器(中国电信一台,中国网通一台),一个用户资料服务器,一个收费资料服务器,一个登 陆服务器,一至两台的网站服务器,还有一至两台下载服务器。每个游戏的服务器数 052025526洪尧国中国网络游戏运营商盈利模式研究量和配置不尽相同,但最基本的服务器数量还是一定需要的。一个拥有上千万个注册 用户的大型网络游戏可能会用到将近三到五百个服务器,国内游戏公司中拥有超过一 万台服务器的公司就有超过4家以上。可见服务器对游戏公司的重要性非常高。 运营商在申请版号的过程当中也需要开始着手建立游戏的官方网站,通常运营商 会自己利用公司内的人员制作,或是外包给专门厂商制作游戏网站。游戏的官方网站 对于游戏的成功有相当的重要性。网站中需要建立游戏内没有的基本功能:用户注册, 用户论坛,运营商官方消息发布,游戏公略,游戏基本内容介绍,游戏客户端下载, 游戏点卡充值,用户帐号信息管理,还有游戏内活动等等。网站设计和内容编排上还 需要反映运营商对此游戏在市场推广上的定位。网站的设计,颜色,音乐,排版,和 动感都直接影响用户对游戏和运营商的感觉,对游戏的成败决定有相当的重要性。 运营商在准备游戏正式运营前还需要经过几次的游戏测试,通常测试的数目会根 据游戏的完成度来决定。一个在国外已经运营许久的游戏到国内通常只需要经过2 到3次测试即可正式收费运营。一个第一次上线的游戏可能需要五到六次的测试才能 正式上线收费。每只游戏的测试内容都包括游戏内容测试,游戏压力测试(游戏在多 人同时上线时的表现),还有用户反映测试。 一只游戏在经过需要的公司内测后,将会进行一到两次的封闭测试(ClosedBetaTest),在封闭测试时游戏公司会发放一定数量的游戏账号给游戏用户,通常账户数 量没有一定的限制。一万至五万至十万都有。游戏官方的注册功能此时是没有丌放给 公众的。而且游戏内很多的较细致的功能也不会开放给用户使用。 运营商限制账户数量的原因是因为需要大量测试游戏对多人同时连线的反应,同 时测试用户对游戏的反应。封闭测试通常只会维持几闩至一周,测试后,运营商会将 游戏服务器关闭。运营商将会根据游戏对人数的反映来调整服务器的设定。运营商也 会根据用户的反应来决定是否更改游戏的市场活动定位。作风保守的运营商会将游戏 再次进行一次或两次的封闭测试来确定游戏的稳定性。但通常的运营商这时就会进入公开测试(Open BetaTest)。在公开测试时,运营商会将游戏的官方网站的注册功能完全开放。这时用户可以 自由注册,没有账户的数目限制。此时的游戏全部功能也将全部开放。公开测试时的 游戏已经和正式上线的游戏没有太大区别。唯一的区别是公开测试的游戏还没有开始 收费。通常在公开测试时,运营商应该已经从中国人民共和国国务院新闻出版总署(国 家版权局)音像电子和网络出版管理司得到版号。如果在得到版号之前开始游戏收费, 国家有关部门可将勒令运营商停止运营游戏。得到版号,和公开测试完毕后,游戏就正式进入运营。2.3.3下游一游戏点卡渠道商,网络游戏周边制造商,网吧不管每个运营商的游戏盈利模式为何,中国所有网络游戏的最主要收入来源都是 052025526洪尧国中国嘲络游戏运营商盈利模式研究贩卖游戏点卡(实物充值卡)。在下一代革命性收入盈利模式出台前,贩卖点卡应当 会是游戏运营商的最主要收入来源。游戏点卡贩卖的架构在业界通常是由游戏运营商 开始寻找点卡制造商。每次点卡的制作数量不一,都会由运营商来决定需要的数量。 尔后运营商找适合的渠道商来购买游戏点卡。如果游戏为全薪游戏,面且渠道商对游 戏不熟悉,渠道商通常不会在第一次购买太多数量。 渠道商通常在购买点卡时会用现金购买,此时游戏运营商本身的市场力量和此游 戏本身的知名度可以决定游戏渠道商得到的折扣。越强大的运营商和越强大的游戏可 以让渠道商得到的折扣越低。一家实力强大的渠道商通常可以从一家普通的游戏运营 商的点卡上得到将近25%至30%的折扣。如果游戏本身不受欢迎,折扣的幅度更大。 但实力强大的运营商如果拥有一只很受欢迎的游戏可以将折扣空间压缩至15%至18%,和25%相差甚巨。有时实力强大的运营商在拥有相当的资金实力后,会开始往下游发展,建立自己 的点卡销售渠道。这种现象在中国的网络游戏产业并不少见。如盛大本身的E.Sales 系统,腾讯本身的E.Sales代理商,和九游的在线销售系统都是很好的例子。对运营 商来说,拥有本身的渠道代表了运营商最少可以直接增加自己净利润15%至18%, 省却了渠道商的成本。对运营商本身的获利能力还有股票价格都有相当的影响。 游戏点卡在销售给渠道商后,渠道商会销售给区级经销商。通常一个能力强大的 区级经销商会同时控制很多个省份的省级经销商。区级经销商在出售给省级经销商 后,省级经销商会销售给市级经销商和县级经销商。最后市级经销商和县级经销商再 贩卖给各县市的网吧和其他的点卡销售点。 在点卡销售方面,除了传统的渠道商经销商销售方法外,还有目Ij{『比较新的银行 卡付费(网络上输入银行卡信息来付款),声讯卡付费(打电话到Call Center付费), 还有手机短讯付费(发送手机短讯付费)。目前这几种比较新型的付费方式在中国的 网络游戏用户中还不算常见(通常小于5%),但是此种付费方法在未来应该有很大的 增长趋势,在中国的经济继续成长下,此种新型的方法在中国网络一定会继续成长。 此种方法也是网络游戏运营商乐意见到的,因为它们的成本比渠道商的实物卡销售相对较低。中国传统式的点卡销售渠道在强大的网络游戏运营商往下游发展和在新兴网络 付费方法的两面夹击下,在未来的发展将会面临相当的阻力和挑战。渠道商的利润和 生存空间将会越来越小。 在网络游戏产业链的最下游就是网吧。对于中国的网络游戏运营商来说,在网吧 中的影响力直接影响了一只游戏对用户的影响力。根据(2006年度中国游戏产业报 告》指出目前中国网络游戏用户总共有将近3112万人,但是根据iResearch艾瑞市 场咨询资料显示,在2006年中国预计有4443.4万户,虽然与2005年同期相比有30.4% 的大幅度年增长,但是网络游戏家庭用户的普及率偏低,和大部分家长对家中电脑有14 052025526洪尧国中田网络游戏运营商盈利模式研究网络游戏的反感,都造成网络游戏家庭用户和中国网络游戏的总用户人口还是有相当 的差别。其中,绝大部分的差别都是由网吧来补足的。因此网吧在目前为止,还是对 一只游戏最重要的用户聚集点。根据iResearch艾瑞市场咨询公司资料,在2005年 中国全国总共有将近lO.8万家。网吧在全国各省,市,镇,村,都有相当的普及率。 奠定了网吧在网络游戏产业的重要地位。一般受欢迎的网络游戏产品都有生产周边产品贩卖的现象。通常生产的产品包括 游戏内人物,背景,事物的造型。产品的范围很广,从玩具,文具,服饰,运动器材, 到摆饰品,食品,和日常生活用品都有。种类包罗万象,也一部分带动了网络游戏周边制造商的销售和成长。2.3.4总结至此,中国网络游戏的基本产业链已经介绍完成,中国网络产业成长速度非常之快,在未来对中国其他传统产业的关联性将会越来越大。目前的产业链架构也许在5 年后已经不堪使用,届时一定会有其他更细腻,和更复杂的产业链架构来代替现有的架构。相当令人期待。2.4网络游戏产业和传统产业之间的特殊经济规律网络游戏产业是传统产业的衍生形态,并对传统产业经济理论产生着重大影响。 比如传统产业经济学中的“边际效益递减”理论,由于网络游戏经济的发展而有所改 变。网络游戏产业具有明显的规模效应,在规模越大、游戏用户越多,产品越具有标准性的前提下,游戏所带来的商业机会就越多,其效益就越大。由此可见,网络游戏 经济的效益是与其游戏规模成正比的。 由于网络游戏技术的发展,游戏运营商和游戏用户(生产商和消费者)可直接进行经济互动,而且网络游戏运营商可以轻而易举的为消费者提供周到的“个性化”服务,这样,不仅使其交易成本下降,而且可以使网络游戏产业成为直接经济和“个性 化”产业。2.4.1网络游戏产业和传统产业的关系网络游戏和传统产业经济相似,在供给与需求的脱节或造成通货膨胀或通货紧缩。在传统产业经济中,过度投资会引起经济过热、物价上涨和通货膨胀;但在网络 游戏经济中,一个虚拟物品的过度普及(虽然不会造成原材料的紧张),也会造成通货膨胀,游戏运营商需要将游戏物品数量控制住,来抑制通货膨胀或通货紧缩。 052025526洪尧国中国网络游戏运营商盈利模式研究网络游戏产业必须依存于传统产业才能发展,但是网络游戏产业也有其相对的独 立性,可摆脱传统产业的限制并且超前发展,但不能脱离传统经济而存在,网络游戏 产业的适度超I骑发展虽无泡沫之虞,但过于超前就易形成泡沫。现代产业经济体系具 有明显的“二元”特征,是因为传统产业与网络游戏产业的并存所产生。如果传统经 济是整个产业经济体系的。原生”部分,那么网络游戏产业经济就可以被认为是整 个产业体系的“衍生”。产业“衍生”部分过度膨胀会对“原生”部分构成巨大的支 撑压力,当这两部分不能进行相应地调整,整个产业经济体系中的泡沫就会破灭。2.4.2网络游戏产业对传统产业的影响2.4.2.1网络游戏产业对传统产业经济学的挑战在《新经济与传统产业升级的关系》(33)一文中有提出以下论点:“在传统经济 学中,供求平衡(SupplyandDemand)理论是一个最基本的理论,市场供需平衡是由供给曲线和需求曲线两条曲线共同决定的。市场供给曲线给出产业经济中所有厂商 在每个价格上愿意生产的一种物品的数量。随着价格的上升,供给数量也上升,因此 在曲线上表现为向上倾斜。而市场的需求曲线给出经济中所有个人在每个价格上所需 要的物品数量,它通常是向下倾斜的。市场均衡时的价格就在需求曲线与供给曲线的 交叉点。在这一点上,厂商的边际成本与边际收益相等。供求曲线反映出经济学中的 “边际收益递减”规律,也就是说,厂商每多生产一个产品,市场价格就下降,而 生产成本却几乎不变,因此最后市场所带来的收益始终是越来越少。这些传统的经济 学理论一直言用沿用至今,对现实的许多经济现象的分析起了不可磨灭的历史作 用。”。在网络游戏产业经济的出现下,目前的经济体系将遭受重大的挑战。 网络基础上所建立的“网络游戏产业经济”就是挑战传统产业经济的最大来源。网络 游戏产业经济突破了传统产业的低边际成本、和固定成本的特征而后形成一种新的规 律,即是网络游戏产业打破了传统产业经济的一定原则,即是“边际收益递减”,在 某种程度上可以说否定了传统产业经济的供求规律。以运营商运营的一款网络游戏而 言,网络游戏的成本几乎是一次性的,而网络游戏开始运营后,游戏内道具的复制生 产成本近乎为零。也就是说,在网络游戏产业经济中,生产第一份游戏产品的成本非 常高,丽此后产出的成本非常接近零。 但是网络游戏产业最棘手的问题是经营模式和游戏产品定价问题。网络游戏的经 营模式和游戏产品定价直接影响用户对游戏的反应。由于游戏类产品是信息类产品, 采用边际成本定价法并不适合于游戏产品的定价,使得网络游戏产品的定价成为一个 所有运营商棘手的问题。更由于网络游戏用户市场的供求均衡点位置无法确定,一个 游戏推出时,推向市场面临的重要问题之一就是该如何科学地定价。目前网络游戏公 司定价方法都是参照目前市场上成功游戏的定价,然后在以本身游戏和成功游戏的差16 052025526洪尧国中国网络游戏运营商盈利模式研究别来调整游戏的价格。但在价格定价上并没有人有突破。 在类似网络游戏产业这种革命性的新型经济发展过程中,一定还会遇到更多不可 预测的现象,这些就有待于在游戏运营商自身素质提高基础上不断得到解决。这种现 象的出现,要求网络游戏运营商在网络游戏产业经济发展过程能够扮演一个更为重要的角色。2.4.2.2网络游戏产业中存在的。经济规模效应”网络游戏产业中存在一个重要的现象,那就是强大的规模经济效应。一个强大的 产品在规模经济的推动下,有类似赢者通吃的情况。在大型网络游戏独占游戏市场板 块的情况相当常见。在现今产业发展下,政府立法机构如何对待网络游戏产业内的“垄 断”,和对游戏市场“垄断”的定义将相当令人期待。 在大型网络游戏渐渐“垄断”游戏市场的同时,探讨网络游戏产业的垄断性质将会在下面继续讨论。原因一:网络游戏产品生命周期的规律就是游戏用户规模越大,注册用户人数越 多,游戏就越有对用户的吸引力,而且对市场的标准性就越高。同时,游戏所带来的 盈利就越高,平均成本就越降低。一只网络游戏在网络游戏产业中是需要达成一定 规模的。这种规模化意味着综合成本的降低、游戏收入效益的提高,是网络游戏运营 商所追求的。在网络游戏市场中,如果一家游戏运营商有能力将自己的游戏运营成 功,并成为网游市场的主流游戏时,该游戏的价值越高,注册用户就越多。在发生此 种现象后,价高少买、价低多买的需求规律对网络游戏内的用户,已经不完全发生作 用。网络游戏产业条件下的新的需求规则即是用户人数越多,游戏收费价钱就越高, 在某一程度上,这是一种“边际收益递增”。 原因第二,在一只网络游戏的用户人数形成一定规模后,后来的游戏想切入同样 的游戏市场板块难度就越高。而且对网络游戏运营商来说,开发或代理一只新游戏进 入市场有相当的先头成本,而且许多成本是沉入成本。在此情况下,后来进入网络游 戏市场的运营商就遭遇着较高的风险。网络游戏的用户人数规模优势大幅增加了其竞 争优势,激烈竞争的结果是大者恒大,小者被挤出市场。一个网络游戏运营商,一旦 面临新进入的竞争对手,它就可以将游戏内容以接近于零的成本来升级其产品内容! 结果是新游戏的用户直接被已经达成规模的旧游戏拉回去,造成新游戏的失败。激烈 竞争的最终的结果就是己成气候的运营商将新游戏和运营商者赶出市场。直接造成运 营商和游戏的规模不断增大,直到最后形成类似“垄断”的运营商。 原因第三,网络游戏产业有“先入为主”的发展规则。游戏成功地的关键之一就 在于“先入为主”。在网络游戏产业中,运营商进入市场的成功关键在于发现用户的 发展方向和把握市场机遇,这是获得大量用户的关键因素之一。在特定游戏板块“唯 有第一,没有第二”的现象,导致了很多类似圈地的现象出现。在网络游戏产业发展17 052025526洪尧国中国嘲络游戏运营商盈利模式研究过程中,游戏机遇对于运营商的发展表现得尤为重要,抢占先机意味着成功了一半。 因为网络游戏产业,在竞争初期的初始用户吸收成本相对低廉,而且网络游戏用户具 有独特的消费粘性,即网络游戏运营商很容易培养、保持用户对游戏产品的忠诚度。 随着竞争的加剧,对于慢一拍的运营商来说,获得新用户的成本就很高,而且,其他 运营商手中争夺游戏用户非常不易。因此,网络游戏市场的先驱者具有巨大的先发优 势,最大限度地拓展用户规模和市场占有率也成为网络游戏运营商的长期战略重点。 原因第四,熟悉一个网络游戏的系统和界面的学习成本是很高的,从一个游戏转 换到另一个游戏时,要放弃原先的等级和经验,重新接受训练,熟悉新游戏的操作和 故事等,必须付出巨大的时闻、精力等成本。经济学把这一类成本称为“转移成本”。 当“转移成本”高到一定程度时,用户就会被锁定。当人们最仞选择了某种游戏产品, 并花了大量的时间、精力进行学习、实践,并达到相当熟悉的程度,此时即使他面对 一个可能更好的游戏,他也不一定会轻易地接受,而是继续选择他所熟悉的原先的那 个游戏,这就是所谓的“锁定效应”。在游戏产业就叫做“玩家黏度”。“锁定效应” 和“玩家黏度”使得原先具有规模优势的游戏和游戏运营商在市场竞争中占有主动权, 规模优势使运营商的竞争优势和规模越来越大,最终形成“赢者通吃”的局面。2.4。2。3网络游戏产业中的“交易成本”在网络游戏产业条件下,交易成本并不存在,原因有如下。 (1)由于互联网技术的发展,超越了现实世界的时空限制,信息在网上的传送方便, 快速,缩短了时空差距,进而降低了时空成本。在传统产业条件下,由于信息交流相 对困难,一个公司如果要在大规模的采集客户数据并对其进行分析,此种行为交易成 本高,很难针对个别用户的需要提供特别的,个性化的服务或产品。如果需要面对不 同市场、不同消费者并且实施针对性的营销策略,相当困难。在网络游戏产业条件下, 运营商可以在游戏内搜集信息,游戏资料的传递和复制的成本几乎为零,游戏数据传 播的范围广,回避了由于信息传递成本所造成重大影响,因此运营商可以轻易的并且 广泛的采集用户数据和游戏内的行为,可以制定并实施针对性的营销策略,提供个性 化服务等等。 (2)网络游戏世界是数码的世界,所有的游戏中的信息数码的,都是以数据和指令 的形式存在于一个虚拟的游戏世界中。数码世界与现实世界完全不同,是一个没有任 何物力规则的世界,而现实世界却是有质量与重量,因此数码世界无现实世界的物理 和空间的忧虑;二是“数字化”的数码信息可以进行无成本复制,而现实世界无论如 何是无法做到这一点的,因此,数码信息永远是供适应于求,无论有多少需求都可以 满足,于是网络游戏便接近无成本地为用户服务。 (3)网络游戏极端性的简化市场交易过程,完全消灭中介性商业,完全的低成本地 做到消费行为的统计与分析。在传统产业环境中,大部分的消费行为不可能做到精确18 052025526洪尧田中国时络游戏运营商盈利模式研究的统计分析,因此许多传统产业做出的结论不正确的可能是很高的。而在网络游戏产 业条件下的消费行为可以采用先进的电脑程式对用户的经济行为进行完全的实时统 计、分析,并能借此做出观察和结论,并且预测用户的未来行为以便运营商能做出精 确的运营决定。 (4)网络游戏可以大规模减少交易双方之间信息不对称程度,增加游戏资源的配置 效率。《新经济与传统产业升级的关系》一文中有提出以下论点:“在经济学理论认为, 信息不对称会导致市场交易效率的低下,减少信息不对称意味减少用于搜寻信息的时 间、精力和财力,意味着社会运行成本的降低和社会净剩余的增加。总之,网络游戏 产业所具备的这一切特点是其具有大幅减少市场”交易费用”作用的重要原因所在。” 网络游戏产业和用户的经济行为是直接性的经济行为。直接经济行为对于传统工 业而言,它消除了中间的低效率中间流程,使得生产者(游戏运营商)与消费者(游 戏用户)直接进行经济互动。互联网络的本质就在于使时间和空间的距离为零,网络 游戏产业也是相同的,也就是使经济活动中的资源浪费降低,接近于零。 网络游戏产业是一种突出个性化,和立即时间化的产业。网络游戏产业能够达成个性 化用户服务的原因是因为用户信息和游戏内道具(或其他游戏内容有关的产品)可以 无限制的生产和创造,互联网络和数码电子技术信息产品的生产和创造成本接近零。 互联网的诞生和发展会引发出以网络产业(包括网络游戏)为纽带的新经济,这 样一种经济会使“交易成本”大为降低,进而使价格结构发生深刻的变化。传统经济 的稀缺资源是物资,网络游戏产业的稀缺资源是时间,这样,只有更快的创新才能创 造新的价值。 在互联网的催生下网络游戏产业诞生了,它的诞生改变了传统产业的分工方式, 知识和用户成为一种战略资源,它不但具有快速成长的优势,而且改变了传统的资本 增加、效益递减的规律,既增加了知识的积累,又增加了其它资本要素的能力。 至此网络游戏产业的经济强调的要素是信息,通过对用户信息配置去增加价值: 并且强调它的运行模式。所以,要把握网络游戏产业的未来,就要观察传统产业的走 向,和这两种截然不同产业的结合,和未来经济市场上用户和消费者的未来发展,才 能真正了解到传统产业和网络游戏产业的本质差别,和未来方向。19 052025526洪尧胃中国网络游戏运营商盈利模式研究第三章:中国网络游戏运营商盈利模式综述在了解中国网络游戏产业的基础情况后,本论文将开始深入讨论中国网络游戏产 业中的重要一环,网络游戏运营商的盈利模式。本章将以分析不同游戏运营商盈利模 式,游戏收费模式,和游戏类型收费模式的方式来深入讨论目前中国网络游戏产业内 不同的盈利模式,以增加读者对中国网络游戏产业运营商盈利模式的了解。3.1中国网络游戏运营商盈利模式现况3.1.1中国网络游戏主要类型盈利模式分析3.1.1.1代理国外游戏,国内运行模式代理国外网络游戏开发商所开发的网络游戏,然后在中国境内运营游戏是中国网 络游戏产业在从一开始就存在的商业模式。在90年代后期,在中国网络游戏刚开始 发展的时期时,中国国内的游戏开发团队实力非常弱小。当时在国外(韩国,欧美) 的游戏开发商已经有相当年份的开发历史。对网络游戏的开发经验也相当丰富。所以 往往游戏运营商都选择从国外代理游戏,然后在国内运营。 代理游戏的盈利模式是先有网络游戏开发商开发一款网络游戏,在开发完成后, 由游戏开发商去介绍此款游戏给网络游戏运营商。在运营商表达想要运营此款游戏的 意愿后,网络游戏丌发商和运营商将会签署一份游戏代理权益合约,合约的最主要内 容为游戏代理的签约金金额和付款日程,游戏代理的收益分成百分比和付款日程,周 边产品收入的分成百分比,游戏代理年限,和游戏代理年限中的最低保证额度。一款 受欢迎的网络游戏在签约时的条件通常是对游戏开发商比较有利的,但是如果一款游 戏并不被运营商认可,在签约时游戏的条件就会相对对游戏运营商有利。 目前中国国内几款最受用户欢迎的网络游戏基本上都还是采用外国开发商的游 戏,然后在中国国内运营的模式。最具代表性的游戏有由盛大互动娱乐公司所运营的 《传奇》,由天联世纪信息技术有限公司运营的《街头篮球》,和也是由九城市信息技 术有限公司运营的《魔兽世界》。 代理游戏有的优势在于,游戏运营上的风险比较小,运营商可以从很多游戏中选 择适合自己的游戏来运营,并不需要承担开发游戏的风险。往往一个游戏运营商如果 能签约代理到一款受欢迎的游戏,运营商可以从此获得很大的商业利益。代理游戏的 坏处是因为游戏运营商没有开发的能力,所以需要不断的依靠游戏开发商来供应新产 品,而在一款很受欢迎的新游戏出现在市场时,游戏运营商往往需要付出相当高价钱 052025526洪尧国中国网络游戏运营商盈利模式研究来赢得此游戏的代理权。而且游戏软件开发的核心技术永远掌握在游戏开发公司的手上,对国内游戏产业的长期发展并没有好处。3.1.1.2自主开发游戏,自主运营模式在代理外国网络游戏的另一极端就是自主开发网络游戏,然后在国内自己运营的 同时也向国外的运营商销售自主开发的游戏。此种模式是目前中国政府大力提倡的盈 利模式。此种模式有几种好处,第一,游戏开发后的经验和核心技术掌握在国内的人才手中,对未来国内游戏产业和互联网产业的发胀帮助很大。第二,自主开发的游戏不需要支付给别家公司签约金和收入分成,所以对游戏运营商的净收入有很大的帮 助。第三,透过对国外运营厂商出售游戏,得以让中国国内的游戏运营商成为跨国企业迈出第一步。虽然在中国目前网络游戏开发的实力还未达到国外游戏开发大厂的等级,但是国 内自主开发出来的游戏受到国内广大用户群体欢迎的还是有许多的。较具代表性的游 戏有由网易公司开发运营的<大话西游》,由完美时空公司开发运营的《完美世界》 (34),由苏州游戏蜗牛有限公司开发运营的《航海世纪》05),都是国内较有名的作品。3.1.1.3其他模式在代理游戏模式,和自主开发模式后,在最近开始的一个新运营商盈利模式是分 区代理模式。分区代理模式就是游戏运营商,不管是代理国外游戏,或是自主开发运 营游戏都将游戏一部分的资源让出给愿意在小地区代理游戏的公司。例如,盛大互动 娱乐可以将自己已经代理运营己久的《传奇》在山东的运营权力,交给一家对山东地 区很熟悉的A公司来运营。A公司因为在山东有很好的地方资源,可以很有效的将《传 奇》在山东省境内推广。盛大互动娱乐在分区运营的模式中扮演的角色是技术支持, A公司承担在山东省内所有的市场费用。在盈利模式方面,通常A公司需要付给盛大 互动娱乐一笔权利金,还有之后的某种收入分成。 此种运营模式现在在中国网络游戏产业内越发流行,因为许多大型游戏运营商在 地方资源并没有当地经销商或当地电信公司来得多,相对在地方推广是大型运营商的 地方成本会较高,所以目前很多已经接近产品生命周期尾声的游戏往往会将其游戏作 为区域运营的模式来延长其生命周期且增加收入。 分区运营在国内最有代表性的公司为苏州游戏蜗牛有限公司,蜗牛游戏公司自主 开发的游戏每一款都是属于区域运营的,甚至蜗牛也将自己最新开发出来的游戏,以区域运营的模式来盈利。他们旗下的《机甲世纪》a6),《航海世纪》,《舞街区》∽,都是分区运营的游戏。 052025526洪尧国中国时络游戏运营商盈利模式研究3.2收费模式分类分析在网络游戏产业中,收费模式对一家网络游戏运营商的盈利是非常重要的。收费 模式能决定一个游戏的用户人数和用户行为。在下面单元中,本论文会讨论几种目前 中国国内网络游戏的收费模式和收费模式对一只网络游戏的影响。3.2.1在线时间收费以在线时问长短来收费是中国网络游戏产业最传统的收费方法。收费模式相当简 单,一个用户如果想要在一个游戏内玩十个小时,他只要先去将其帐户内充值十个小 时需要的金额,即可玩十个小时,只要进入游戏后,用户就不需要支付任何其他的费 用。游戏收费有用每月,每日,甚至每分钟为单位来计算游戏收费的标准。 在线时间收费模式的最大优点在于如果一只游戏有很多注册用户,然后非常受到 欢迎,在线时间收费模式对一家游戏运营商的收入会有很大的帮助,因为一只好的游 戏(尤其是大型多人连线角色扮演游戏),对游戏用户的黏着度很高,游戏用户会每 天花很长的时间来玩游戏,此游戏的收入会相当可观,一只非常受欢迎的大型多人连 线角色扮演游戏,并且使用在线时闻收费模式是中国网络游戏产业中收入最高的收费 种类。目前中国网络游戏产业中最具代表性的游戏,并且只用在线时间收费的就是有 第九城市运营的《魔兽世界》。根据第九城市(2006年年度财务报表》(38)指出,《魔 兽世界》在2006年第四季为第九城市带来了将近九亿八千万元人民币的销售收入,成果相当惊人。在线时间收费模式的劣势在于,如采一只游戏没有很受欢迎,在线收费模式会在 很大程度上,将用户减少。因为游戏需要很高的用户人数来达到规模经济,而在线收 费的用户人数相对较低,较不容易达到规模经济。所以目前中国国内网络游戏市场较 少游戏是使用在线时间收费模式来盈利。3.2.2贩卖道具式收费在2006年开始,中国网络游戏市场开始了所谓的“免费”网络游戏。很多游戏 运营商开始运营“免费”游戏。在此所谓的“免费”是指进入游戏和玩游戏的免费, 并不是所有游戏内的内容全部是免费。事实上,这些游戏的模式都是贩卖道具式收费。 因为游玩游戏本身是免费的,所以游戏运营商需要有办法从用户身上产生价值。所以 用户在游戏内需要购买游戏内的虚拟道具来增加游戏的乐趣。用户并不一定需要这些 游戏内的虚拟道具来玩游戏,但是游戏开发商会将一些游戏的特性放在游戏的虚拟道 具中,在某种程度上,增加了游戏用户对游戏的消费。 贩卖道具式收费的优点是因游戏游玩为免费,所以在游戏内的用户人数会相对较 多。游戏用户较多后,游戏就容易达成规模经济。 052025526洪尧国中国网络游戏运营商盈利模式研究贩卖道具式收费的缺点是因游玩游戏是免费,所以很多游戏用户会完全不用消费 来玩游戏,往往在一个成功的免费游戏内,付费用户只有总用户的10%不到。每个用 户的平均付费相较在线时『自J收费模式低很多。 在中国国内网络游戏市场较具代表性的贩卖道具式的游戏有天联世纪信息技术 有限公司运营的《街头篮球》,九游网的《劲舞团》(。。),还有世纪天成运营的《跑跑 卡丁车》。3.2.3时间道具综合式收费在中国国内网络游戏市场最罕见的游戏收费模式应该是属于时间道具综合式收 费。游戏用户需要支付玩游戏的在线时间,但是在游戏内游戏用户也需要花钱购买游 戏内一些特别的道具。 时间道具综合式收费的最大优势是如果游戏很成功,注册用户很多,那此游戏对 网络游戏运营商的收入贡献将是非常可观的,应该会比任何其他模式的都要高,因为 用户需要付费两次。此模式最大的缺点也是需要付费两次,如果游戏对用户的吸引力 不够,而用户人数无法达到规模经济时,运营商就无法盈利。此模式的风险相当大, 所以平常的网络游戏运营商不会轻易尝试使用此模式。 目前中国国内网络游戏并没有一款较具代表性的网络游戏使用时间道具综合式 收费,但是天联世纪信息技术有限公司将在2007年推出一款网络游戏使用时间道具 综合式收费。推出后的结果相当令人期待。3.2.4游戏内功能收费2006年还有另外~种新型的网络游戏收费模式,就是游戏内功能收费。在此种模 式下,游玩游戏为免费,游戏内所有道具都是免费,但是用户需要付费来得到游戏内 某种的功能。运营商会将游戏内的功能用来收费,如游戏角色在游戏内行动的速度, 游戏内特定的地图,或是游戏内角色增加等级的速度。 这种模式的优点在于对想要在游戏内快速成长的用户会花费很多钱在游戏内,来 快速达到他想要的等级或想去的地方。此模式的劣势就是有钱的用户在此种模式下, 会比没有钱的用户成功,而让没有钱的用户产生不公平感。对游戏的产品生命周期会相对缩短。此种游戏模式最具代表性的游戏是上海征途有限公司开发运营的《征途》(彻。此 游戏在2006年上线后,相当受到游戏用户的欢迎。也将此种游戏收费模式成功地推 向网络游戏市场。3.2.5游戏内广告收费2006年还出现另外一种网络游戏的收费模式,就是在游戏内贩卖游戏内广告给第 三方公司,然后收取收入。在网络游戏市场日渐增长的同时,网络游戏已经成为当下 052025526洪尧国中国网络游戏运营商盈利模式研究许多年轻网络用户的每F1的必经活动之一。在游戏用户人数到达一定的规模后,其广 告效应就相当高。所以目fi{『很多大型跨国公司如可口可乐,百事可乐,诺基亚,和其 他公司都丌始对网络游戏内的广告有大量的投放。可谓是未来网络游戏运营商的重要 收入指标之一。 广告类的收入对游戏运营商来说是有相当的优势,因为广告收入不需要投入任何 成本。但是需要游戏本身已经相当成功,而且拥有相当数日的注册用户。才能吸引第 三方厂商来投入广告。游戏内广告对用户游戏没有任何影响,所以没有劣势。 目前市面上并没有游戏使用纯游戏内广告收费来做为其唯一收入模式,但是由天 联世纪信息技术有限公司所运营的《街头篮球》,是网络游戏市场上做游戏内广告最 成功的一家。虽然目前广告收入还没有占网络游戏市场总收入的很大块,未来一定会 有相当的成长。3.3游戏类型收费模式分析3.3.1大型多人连线角色扮演游戏传统上来看,大型多人连线角色扮演游戏的收费模式都是从在线时间收费开始 的。由盛大互动娱乐的《传奇》为例,《传奇》在运营开始时是使用在线时间收费模 式,然后在《传奇》的产品生命周期接近尾声时,将其换成贩卖道具模式,成功的延 长了《传奇》的产品生命周期。像《传奇》这种运营手段相当常见,但是在目前网络 游戏的市场中,也有大型多人连线角色扮演游戏是一开始就是贩卖道具模式的。大型 多人连线角色扮演游戏还适合游戏内功能收费模式,由上海征途有限公司开发运营的 《征途》就是大型多人连线角色扮演游戏,此模式也相当受用户欢迎。3.3.2休闲类游戏休闲类游戏基本上使用的收入模式都是贩卖道具模式。因为休闲类游戏本身的产 品用户黏着度低,所以较不适合在线时间收费模式。休闲类游戏除了适合贩卖道具模 式之外,还很适合游戏内广告收费,因为休闲类游戏的注册用户相对较多,对游戏内 广告的投放效果较好。3.3.3棋盘游戏棋盘类游戏因为游戏内容容易模仿,所以运营商无法在游戏内已任何形式收费, 所以游戏运营商的收费模式和其他网络游戏的模式不同。往往棋盘类的游戏运营商会 将其所有游戏放在一个游戏门户平台上,游戏平台的入口只有一个,然后依靠着平台 庞大的用户人数每日的必须经过平台入口的优势,来在平台上贩卖广告,还有其他的 052025526洪尧国中国网络游戏运营商盈利模式研究服务来赚取盈利。此种盈利方式相当困难,盈利收入也往往很低,所以通常棋盘类游 戏平台都会进入其他网络游戏的领域,来寻求更高的收益。 052025526洪尧国中国网络游戏运营商盈利模式研究第四章:关于中国网络游戏运营商创新盈利模式的深入探讨在第三章深入讨论目前中国网络游戏的盈利模式后,第四章将深入讨论未来中国 网络游戏产业的发展趋势和形态。本章内容将以讨论未来中国网络游戏供应链发展趋 势,未来网络游戏本身形态发展趋势来讨论并解读未来中国网络游戏运营商盈利模式 的发展趋势。4.1未来中国网络游戏供应链发展趋势:4.1.1上游一中国网络游戏运营商将开始大量介入产业上游目前中国网络游戏产业的供应链的基本架构在本论文中已经有深入的讨论。在中 国网络游戏产业目前的基础架构上,网络游戏的供应链的上游是游戏开发商,整个产 业的所有产品都是从游戏开发商开始的。目前国外的大型开发商,如美国的暴雪,韩国的NC Soft,Nexon,还有Wcbzen拥有强大的研发能力。虽然它们无法一直不断的研发出受欢迎的游戏,但是它们还是有很强的购买能力来收购好的游戏开发商。所以 至此,游戏开发商还是能有效的控制游戏的产量和价格。 以目前在中国网络游戏研发力量的快速发展和中国大型网络游戏运营商的崛起 后,国外游戏开发公司垄断市场的局面很快就会被打破。在国家新闻出版总署音像电 子和网络出版管理司副司长寇晓伟日前在第三届中国游戏产业年会上发表的{2006 年度中国游戏产业报告》指出在2006年中国原创民族网络游戏实际销售收入为42.4 亿元人民币,占总的实际销售收入的64.8%。中国网络游戏企业已开始考虑开发海外 “蓝海”,并在2006年取得了良好成绩。金山公司的《剑侠情缘网络版》在越南网 络游戏市场上拥有了可观的份额,《完美世界》成为第一款出口到游戏大国日本的网 络游戏充分体现出中国原创网络游戏的开发质量正逐渐被国际市场认可。 中国国内的大型网络游戏运营商因为在国外成功上市而得到强大的融资渠道,已 经出现开始往上游发展的趋势。目前国内网络游戏界最负盛名收购案就是在盛大互动 娱乐有限公司在美国成功上市后,在2005年11月在韩国恶意收购了开发《传奇》的 游戏开发商Actoz。虽然盛大互动娱乐有限公司在收购Actoz后并无法有效控制其 开发团队,但盛大互动娱乐有限公司对韩国Actoz收购案为中国网络游戏公司在海外 开启了并购游戏开发商的先例。在目前国内有实力的开发商纷纷开始在国外上市之 际,中国游戏运营商在海外大肆并购中小型开发商的时日将也不远。 除了中国游戏开发商自我开发,和中国游戏运营商并购国外厂商外,中国运营商 052025526洪尧国中国网络游戏运营商盈利模式研究还可以与国外开发商共同开发游戏。目前中国网络游戏市场成长率高,有远见的国外 开发商也纷纷预见到游戏市场未柬的走向。与其被中国开发商挤出市场,或是收购, 国外开发商还可以和中国游戏运营商结成策略联盟,共同开发游戏。在共同开发后, 可以分享开发成果,在中国国内运营游戏的同时,也可以将游戏反过来销售至国外市 场。此种做法可以消除国内国外游戏商对抗的僵局,而转对立为合作。创造共赢局面。4.1.2中游一游戏运营商将逐渐壮大,产业进入壁垒将不断增高在2006年,大型网络游戏运营商开始以其强大的现金流,高收入,和容易得资 金渠道来挤压小型运营商的趋势越发明显。在2006年中最具代表性的案例就是第九 城市信息技术有限公司成功的以三千五百万美金的天价签下了美国开发商Flagship 的超级大作《暗黑之门》“t)。目前中国网络游戏运营公司超过二百家,但是在中国 网络游戏公司能有资金实力开出三千五百万美金价钱的游戏公司只有不到十家。很明 显有大者增大,小者缩小的趋势。据天联世纪技术有限公司副总裁李侑家的评论:“到 2010年,中国最大的五到六家运营商将会有实力买下市场上95%的游戏。,让其它游 戏运营商没有生存的空闯。” 在中国国内游戏运营商纷纷至国外上市寻找融资渠道的同时,国内的市场正在逐 渐的被这些中大型的运营商瓜分。小型运营商的生存空间将会越来越小。同时国外的 大型网络游戏的价钱从2001年盛大互动娱乐有限公司所签下《传奇》的三十二万美 金至2006年第九城市信息技术有限公司以三千五百万美金的天价签下的《暗黑之门》 已经有将近百倍之差。但盛大所签下的《传奇》一年可以帮盛大带进将近一亿美会的 收入,丽《暗黑之门》的获利能力还要将近一年才能见到,两者的相差甚大。游戏的 性价比将会不断缩小。所以游戏运营公司在将来一定只有大者恒大的现象。异军突起 的可能性将越来越小。4.1.3下游一中国游戏运营商将往下游发展,渠道商生存空间减缩在国内一家实力强大的渠道商通常可以从一家普通的游戏运营商的点卡上得到 将近25%至30%的折扣。如果游戏本身不受欢迎,折扣的幅度更大。但实力强大的 运营商如果拥有一只很受欢迎的游戏可以将折扣空间压缩至15%至18%,和25%相 差甚巨。在未来的几年中,实力强大的游戏运营商将因为已经在国外上市成功,对每 年获利能力的要求将会越来越高,对上市公司来说渠道商所赚取的18%至25%的

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