LOTA游戏什么时候智齿要多久才能长出来做出来啊,期待中

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致远星战况如何
呵呵
起源大法好!
草丛貌似是通过高低地实现的,这草比原版真实啊
看地图也以为是撸啊撸
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自定义地图开发得不错,其实dota2就是魔兽
话说这个游戏是叫搂他?
这个跟撸啊撸有啥区别?
话说还有真三和imba
出来好久了,怎么才来水~
楼主我能去dota2吧,转你帖子吗?
刀塔跟撸啊撸杂交了?
自定义小尾巴也要达到十五个字的要求。这样才能彰显我的身份
    ------来自GTX iTitan Phone 6X plus客户端
魔兽类游戏都不喜欢玩
还以为是lol
还有幻想乡哦
地图名字叫啥。我去创意工坊搜下。
该来的总会来系列
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DOTA 游戏王 最让人期待的VR化游戏盘点!
【本文由作者供独家发布,转载请注明出处】
2016年被称为VR元年,随着HTC和Oculus的消费者版本的正式上线,VR行业算是正式进入到人们的视线之中。而作为VR最合适应用的领域——游戏领域,也纷纷遍地开花,各个厂商争先恐后的开始开发各种大IPVR游戏。下面我们来盘点下,有哪些游戏适合VR化,能真正的做到保持原有的PC端的味道,而又让人眼前一亮。(文/17173VR:郭小谷)
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跑跑卡丁车:变换的奇妙环境 真实心跳感
《跑跑卡丁车》相信很多玩家依旧对它记忆犹新吧,作为《泡泡堂》的姐妹篇,它的成功让后来跟风作无数,这是一款萌化的多人在线竞速游戏在当年可是收获很多玩家的热爱。《跑跑卡丁车》的玩法大体分为两种类型,道具赛和竞速赛。道具赛更多是偏向娱乐方向,而竞速赛则能让玩家更加投入专注的去竞技。而如果能将它VR化,想想就是让人激动的事。
VR化后的卡丁车,如果设置为第一人称来进行驾驶,肯定能增加更多的刺激性和沉浸感。在我的想象里面VR化的《跑跑卡丁车》应该这样玩。道具赛里面,从倒视镜里面看到身后追踪来的导弹,手忙脚乱在新买的赛车里面一通乱按,幸好在导弹来临的时候开启盾牌。操作手柄控制自己吃到的导弹,瞄准前面的一个倒霉蛋,游戏里面的反馈真实的狠狠的拍下喇叭,车子的两侧也能真实的模拟出车载导弹的发射,带出一条白色的导弹轨道,砰的一声命中对方。
甚至还能给它加上模拟踏板,来进行真正的赛车比赛。竞速模式里面,听着耳边模拟的风声,开的越来越快,身边卡通砖墙飞速后退直到连成一条模糊的白线,沉着的漂移、连喷。抬头一看后视镜,顶着一个超卡哇伊的大萌头的自己,突然一阵莫名的违和感涌上心头,这么可爱的我哈哈哈哈。看着身边一辆辆超速而过的各种小板车,甚至其中一辆还传出喊声:hi,菜鸟兜风不。
VR化的卡丁车的游戏环境应该和PC端的保持一致,体验应该力求真实。各种科幻、奇幻的地形。在险峻的悬崖道上飙车,就该有落石不断从身边掉落,从山巅狭窄的小道看下去,设置成一望不见底的深渊,让人看的心惊胆战。哇哦!这样VR化的《跑跑卡丁车》才倍加的有真实感,和心跳感,这是一个追求刺激者的游戏。最好还可以设置一个“副驾驶”座的设定,师傅带徒弟,高手带萌新,帅哥带辣妹。这样能更好的让那些技术不是很好的玩家也可以体验一个急速漂移的超快感。在尖叫声中一次次刷新个人的新技术。
DOTA:开启BKB 享受五杀的快感!
将DOTA这样现在仍受粉丝热捧的鼻祖级别的游戏制作成VR游戏,难道还不足以让玩家们热血沸腾吗?DOTA的玩法想必笔者不用多费笔墨多做介绍,天灾和近卫的战火燃遍大地,五个人组成一个小队,选择恰当的阵容来击杀对面英雄来获得资源和战略上的优势,然后推倒敌方的大本营,就算获得胜利。
VR化的DOTA视角是个难以抉择的问题,作为一个地图面积广大,在线上对战的游戏,要时刻观察敌方英雄是否前来支援,第三人称视角很好的做到这点。只有身前的第一视角,身后什么时候来个敌人也不知道。这对战略的掌握、GANK、反GANK都是很大的限制。所以希望能根据玩家的喜好和习惯在两个视角中自由的切换,或者在第一视角的视野中增添一个类似小地图的第三视角图。
VR化的DOTA,需要强化游戏的画面感,英雄的美感,技能的绚烂度。玩家在游戏中化身影魔,团战开启的时候,一个BKB身材明显的巨大化,脚下的黑色熔岩旋转的像磨盘一样,一个跳刀进入敌方人群,大声的吟唱在敌方英雄耳边响起。在他们还没反应过来之前,双手高举,双目鲜红要滴出血来,身边缭绕的惨白幽魂脱体而出,穿过敌方英雄,收割他们的生命。英雄的死亡也要做出相应的倒地死亡动作,才显得有英雄的特色。可以可爱,可以惨烈,也可以不甘失败做出种种有趣的姿势。
DOTA这个游戏的核心是它的竞技性,它VR化之后也不能失去或者去改变这个核心。可能不是所有的英雄都适合VR化的DOTA,所以适当的修改一些英雄来确保VR化的DOTA的公平性是应该的。操作的方式或许也有很大的争议,再保留原有的键盘鼠标的操作呢?还是修改成新型的手柄来进行操作对战?DOTA的VR话相信很多玩家都是期待的,虽然问题是有,可这也是保持原汁原味的DOTA应该做出的修整。
传奇:重返沙巴克 不仅是情怀
说起《传奇》,这就是一个传奇!它是一个标杆性的网游,它是第一个红遍大江南北的网游,它是一个游戏就撑起一家超巨头公司的网游。给它的称赞不用太多,无兄弟不传奇的口号还历历在目。在这个游戏里面,玩家可以选择战士、法师和道士三个职业里面的一个任职,并学习相应的职业技能去打怪升级、爆神装、组工会、PK等等等等。
若将传奇VR化,用第一人称视角更好过第三人称视角。谁不想扮演一个身怀异能的高手?《传奇》VR版就能满足这个梦想。想想自己拿着井中月,和玩家PK,脚踏黄土地,扬起一地风尘,蛮牛一样蹬蹬噔的向前冲去,视角还是玩家自己,仿佛自己化身一个武林高手,烈焰刀法顺手而出。当真是降生到一个武侠的世界,和亲朋好友一起成立工会,攻占沙巴克可是当年的重头戏。这个群体PK的大型活动,想想就热血。VR版本的沙巴克肯定高大森严,像古代一样的城墙一样,层峦叠嶂,让人望而生畏,不上沙巴克也枉然!
还有各种BOSS系统才是重头戏,想当年PC端为了刷一件装备无数玩家通宵多少个日日夜夜,就为了刷一个麻痹戒指刷一本技能。VR里面的怪物和boss,要保持他们的原样,但看上去就面对面一样的感官。站在面前,boss挥舞着流星锤,PC端只能硬吃这个伤害,而VR的能纵身一跃,敏捷的躲开这些砸死人的伤害,找对时机放对技能的放倒boss。VR版本的《传奇》玩起来要更加的灵活,总不能法师抗个魔法盾强吃伤害吧?在保留原样的情况下,加入细节的升级,让《传奇》不仅是情怀,更是乐趣。
游戏王:实现儿时的梦想
《游戏王》动漫中,男主角武藤游戏召唤怪物之时,总会出现实体化的影像,想必年少的我们也曾幻想过拥有这样的装置吧?而VR技术就能帮助热血的少年实现这样的愿望。VR后的游戏王设定与原著一样,玩家在其中寻找牌组,组合牌组,对战竞技就好了。手臂上套着一个银色的决斗盘,决斗盘里面放着各色的牌组。再设置一个现在的天梯匹配系统快速找到和自己实力相近的对手,开始牌组的对决。
魔法卡和陷阱卡的特效一定要有。比如贪欲之壶卡(从自己的墓地抽取五张怪物卡加入牌组)使用之后,砰的一声,卡牌直接炸开一阵白雾之后,一个流着口水的棕色水壶出现在面前,噗噗噗的连吐五张卡到牌组里面,化光消失。再比如怪物卡之流,出现的怪物眉眼俱全,手脚尾巴都有,才现出VR的特色和真实。游戏的对战,双方召唤出来的怪兽进行战斗的时候,那种暴力魔幻的两兽对战有一个战斗场面效果会更加的出众。虽然明知道战斗的结果(高攻击战胜低攻击),可看到两只怪兽撕咬咆哮,或者使用出专属的特色技能色彩绚丽的击倒敌方怪兽,那种观赏感和刺激感无疑会让人热血沸腾。
《游戏王》的VR化,只需要更加丰富的牌组,不断更新的牌组,合理的牌组效果,更加真实的环境、物体具现,外加设定一些任务和特色卡牌,就能做成一款效果很好的VR游戏。
虐杀原型:化身A哥 体验蹦极的感觉
虐杀原型是一款单机游戏,它的游戏背景和玩法相对简单。主角一觉醒来失去了所有的记忆和获得了一些特殊的超能力。身为人身的主角可以通过杀死军队或者完成任务获得能量点用来进化自己的技能。通过完成一个个任务来最终揭开自身的身世和特殊能力之谜。虐杀原型作为动作冒险游戏里面的佼佼者,有很多玩家也想体验它VR化后扮演Alex在纽约纵横来去和狂拽酷炫的技能特效吧。
VR化的虐杀原先当然得采用第一视角了,这种化身游戏中的人物。在军队和变异人的追杀下潜伏自己还能完成一个个指定的任务,自身的视角使用出那些在PC端看起来就很酷的技能,这就想想就让人有点小激动呢。想象自己站在纽约的最高楼,夕阳卷着余晖向山下落去。向下看去,人类如蚁,车辆如虫,纵身一跃,耳边风声呼呼,眼中视野茫茫,在家就能体验蹦极的感觉。吓得赶忙操作手柄,超能力发动,血红的莫名能量从身体内发出,萦绕在身体四周。虽然还在不停的下坠,速度却减少到能接受的范围。从空中直坠地上,单膝跪地,披风扬起,兜帽下的眼睛泛着红波,脚下的水泥地砸开一圈裂纹。四周的NPC看一个人从天而降,一个个惊呼的朝四周跑开,军队和直升机瞬间而至。
游戏的场面很是火爆,各种烧杀抢掠。在VR化后这些血腥的画面,能适当的处理下最好,不然没因为晕动症吐却因为画面逼真看见脑浆血液横流而吐那就贻笑大方了。
结束语:VR技术的普及越来越广泛,虽然还有晕动症这个大“BOSS”的存在还未攻克,反馈感不够强烈。相信在不远的将来这些都会不是问题,VR在游戏行业的应用已经生根发芽,就等待结果落地的那一刻。我们曾经喜欢的大作、还未出世的经典在未来VR的舞台将会一一粉墨登场,我们能做的只有翘首以待,用力鼓掌就好。
【编辑:李狗蛋】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩后使用快捷导航没有帐号?
 论坛入口:
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谈游戏内挂与等待时间:如何让玩家在等待中减少流失
游戏类型:&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【执行/脚本/配置/编辑器】&
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  文/旭曜灵
  玩家之所以会想借助内外挂来代练,通常是为了「省时间」、「降低难度」、「增加获利」,表示他想要结果、但不见得想要过程,因此透过内外挂来跳过不喜欢的部份。
  从心理上来说,当玩家在游戏中的付出>报酬,也就是花了时间、金钱,却无法得到足够的乐趣(没有新内容、升级太慢、打不到宝、关卡太难、赚不回本、体验太差......),这时就容易萌生退意。
  反之,只要让玩家感觉付出<报酬,那么即使游戏给的不多,也有可能留住玩家。
  所以现在的MMORPG,有不少会设计自动寻路、自动打怪、自动解任务等内挂。
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  例如《卡卡们的大乱斗》的离线挂网机制,收入虽比不上手动练功,但亦有挂网才能获得的独特收获。
  只是当玩家的付出少到一定程度时,也会产生下列影响──
  A.玩家在游戏中花的时间太少,忠诚度不高
  假设玩家每天在A游戏花10分钟,B游戏花1小时,那当玩家要消费时,自然容易觉得在B游戏消费较值得。
  由于每个玩家的时间和金钱都有限,因此若有一个游戏把玩家的时间、消费额度都占满,朋友也都绑在上面,玩家就更不容易和其他游戏「外遇」了。
  ※但想让玩家付出更多的时间、金钱,游戏就必须给予足够的反馈感才留得住人,而不是只靠拖台钱的机制就能办到。
  B.更容易一人玩多个账号,破坏经济平衡
  若免费游戏允许玩家间彼此交易,又未禁止交易稀有品,那玩家就容易透过多开账号,用很少的心力将数倍的资源集中至同一个账号,稀有品的价值也会随之暴跌。
  因此有些游戏,会用「等待时间」的方式来提高玩家忠诚度(不见得一定是网页游戏,只是轻度的网页游戏最常这么设计)。
  玩家下的许多指令都要等待一段时间才会完成,既可让不愿等待的玩家消费,更重要的是将玩家长期黏在游戏中,但玩起来又很轻松。
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  通常这种「加速完成」的功能都是要收费的,像《舰队收藏》这么佛心大放送的游戏比较少。
  依等待时间的长短,我认为可分为下列用途──
  a) 3 ~ 9秒
  若只是区区数秒,大部份的人都会愿意等,并且在等待的过程中会产生期待心理,每完成一项都会有开心的感觉。
  新玩家刚进入游戏,先让他习惯这种极短的等待,再逐渐加长。
  但仍要保留一部份事情是短等待的,用来与长等待的感觉做平衡。
  秒数刻意不进位,给人的感觉会有明显差异,就像商品售价99元和100元的差异一样。
  b) 30秒 ~ 5分钟
  轻度网页游戏的主玩法,可以设定为这个等待时间,让玩家能一边做别的事,偶尔再回来点两下;又确保玩家每天上线可以连续玩一阵子,而不是下完几个指令就要等几小时。
  通常会让玩家每天玩1 ~ 3次、每次上线10 ~ 30分钟,就能把重要的事情做完(拿完较划算的报酬)。
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  《信喵》的等待时间就很简单明了,可以一眼明白最近的完成时间
  c) 15 ~ 30分钟
  有明显等待的感觉,但还在可以接受的范围内,如果报酬还不错的话,就可以吸引玩家去玩一些需要比较长时间进行的模式,例如对战或副本之类的来打发时间。
  即使没有上述玩法,也可以用来鼓励玩家在游戏中聊天,就像玩《RO》时,大家会为了等待回血回魔而坐着聊天一样。
  大量使用会造成玩家的负担,动不动就必须回来看,但点个两下又要再等好一阵子,
  容易造成付出>报酬的感觉,要小心。
  这是个收费点,但也是压力点。
  可以考虑将前几次的奖励大幅提高,之后的降低,让很闲的玩家可以不断玩下去,但只多拿一点点报酬。
  d) 45 ~ 59分钟
  根据《2013 Yahoo!奇摩电玩白皮书》的统计,台湾的网页游戏玩家,每次花在游戏上的平均时间大约是1 ~ 2小时(),因此这个等待时间已经接近轻度玩家的极限。
  可以每天设置一个在重大奖励之前,促使玩家将时间集中投入在这款游戏,或是选择付费来加速。
  即使玩家安排这段时间去吃饭洗澡,至少也抓住了他的心。
  e) 2 ~ 5 小时
  给予定期回来玩的玩家奖励,也就等于惩罚那些没有定期回来的人。
  因此这种任务若可以连续重覆执行、奖励又好的话,
  会害玩家寝食难安,长期下来可能会有反效果,所以比较适合用在每日任务、或解锁关卡之类,必须经过一段长时间或努力,才能够再次进行的任务。
  像我当初在玩《魔兽世界》的「古拉巴什竞技场」时,由于每3小时会出现给大家抢的宝箱,我还会特地提早10分钟到现场隐密处登出,然后在宝箱出现的瞬间才登入,用这招来避免被其他竞争的玩家发现。
  却因为太过在意,作梦都想着要回来开宝箱,结果连觉也睡不好。
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  玩《RO》也需要计算Boss的重生时间守尸。
  我都打了500只,好歹给张名片呗~
  f) 6 ~ 24小时
  这类型的任务应该要每天都有,目的是养成玩家上线习惯,所以任务内容要简单、报酬要高。
  我推荐把间隔设为10小时,这样不论玩家是学生或上班族,都可以在「出门前」和「回家后」各玩一次,并且时间上还有些弹性,也不容易一天玩到三次而影响作息。
  亦可直接设计为,在每天6~18时登入可以领一份奖励,18~6时登入又可以再领一份,
  如此让玩家好记,官方管理起来也方便。
  而为了防止玩家几乎都在挂网、对游戏失去热情,通常还会再搭配一些机制,让玩家定期回来查看。例如──
  A.报酬上限- 挂网时数上限、背包被宝物塞满
  B.限定奖励- 每日登入奖励、期间限定活动
  C.未登入损失- 被偷菜、被攻城、连续登入奖励中断
  D.社群制约- 公会出团、好友互助
  结论:
  游戏是否要设计内挂,我认为必须先考虑游戏的定位。
  若希望玩家投入长时间,就要将过程设计得丰富有趣,且玩家必须手动游玩;反之若只希望玩家拿零碎时间来玩,则应该简化过程,让计算机可以代劳较无趣的部份。
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微信扫一扫关注我们→万人期待的无人深空游戏就是个坑,赶紧来吐槽一下|界面新闻 · JMedia界面新闻APP今天中午和小DD吃饭的时候聊起了一件事情。。。
如果要说今年8月份游戏界最吸引眼球的游戏(PC、主机都算),除了 【无人深空 】(No Man's Sky)这个奇葩游戏,小KK和小DD想不出第二个了。。。
这部旷世奇作(请允许Dr.K这么称呼它)发售前得到了无与伦比的关注度
结果发售后半个月内得到了玩家们史无前例的集体差评。。。
规模之大,格式之整齐,令天真无邪的小KK叹为观止。。。
秉承喜加一原则的Dr.K在当时轰轰烈烈的退款大行动中并没有选择退款,本以为这个游戏将会永远的封存在我的 Steam 游戏库中。。。
然而人生就像巧克力,你永远不知道下一块会是什么味道。。。
没错,今天Dr.K一开 Steam 就看到了这个弹窗。。。
【无人深空】。。。更新了。。。
欸~卧槽!?
8月份到12月份4个月的时间毫无音讯。。。敢情是做更新去了啊。。。
没玩过的同学肯定很好奇为什么【无人深空】这个游戏会遭到如此的差评。。。
今天Dr.K就带大家来捋一捋事情的前因后果。。。
曲速分割线
其实小KK觉得开发【无人深空】的工作室 Hello Games 都没想到,人们为什么会想中了蛊一样疯一般的购买这个游戏&&
一上架连续3周占据 Steam 销量榜榜首;上市仅4天就销售超过70万份;同时在线人数达到20万人。。。
一个20人都不到的独立游戏工作室做的一个3G不到的独立游戏为什么会被人如此期待呢???
先来看看【无人深空】宣传片的截图(Steam官方页面上截取的哦)
绮丽的星球,科幻感十足的飞船。。。
规模宏大的太空站。。。(EVE玩家请无视这条)
神秘的石碑,奇怪的建筑。。。
巨大的机械生物。。。
这难道不是恐龙???
反正小KK看到这些海报和CG的时候,整个人就是一种
&卧槽!这个游戏好DIAO!这游戏我一定要玩!&
类似这种的状态。。。
宇宙空间;探索生存;外星文明,这些要素一旦集合到一个游戏中,相信多数玩家都会是这样的心态。。。
然而如果时间能够回到8月13日,小KK一定会给准备点开这个游戏的我一个大耳光子。。。
&啪!好好的吃什么屎!?&
是的。。。
【无人深空】的制作组做出来的游戏并没有达到预期,甚至可以说严重缩水,以至于让人怀疑是不是育碧做的这个游戏(手动斜眼)。。。
首先小KK的电脑配置还算可以。。。
但是进游戏之后却遇到了莫名其妙的重启;莫名其妙的丢帧。。。
作为一个独立游戏,优化真的不让人放心。
其次一点就是欺骗了,也是最让玩家深恶痛觉的。
上面这个笑的很美的人是【无人深空】的制作者 Sean Murray。这个二货多次在采访中&隐晦&的提出过【无人深空】是一个联机游戏。还强调玩家有极小的概率会遇到其他玩家,结果游戏出来之后压根就特么没有联机。。。
少年啊,作死不是这么作的呀。。。
这不是把广大人民群众做宝搞么。。。
还有特么更搞笑的
这是发行的Playstation版本的【无人深空】的盒装背面,注意红圈处是没有多人游戏标志的。。。
然后有眼尖的网友发现有点不对劲。。。撕下来一看。。。
竟然妄图用贴纸来掩盖住联机标志。。。
两个原因一结合,产生了1+1>2的效应。
【无人深空】上线1个月玩家留存不到1%,同时在线人数从20万跌到900多人。小KK已经数不清身边多少好友申请退款了。
所有人都觉得 Hello Games 可以在大赚一笔之后关门大吉了,毕竟是高达158元的售价(美帝那边60刀)。
但是令人惊奇的是工作室并没有破罐子破摔,默不作声4个月推出了一个巨大的更新。。。
能顶着这样程度的压力,坚持更新。这份态度Dr.K还是要给个好评的。
此次更新的名字很朴实。。。就叫基础更新【Foundtion Update】。工作室声称:&这将只是漫长更新的一小步。&
从内容上看,这个补丁包新增了三种玩法:普通模式、创新模式和生存模式,并且极大的扩展了基地的模拟养成元素,新增了各种新的设施,还能招募外星人&种菜&。。。
小KK一进游戏就弹出的更新说明
有一句讲一句。。。除了联机模式,【无人深空】和当初工作室承诺的那个【无人深空】越来越像了!
虽然小KK认为一个主打宇宙探索的游戏推出类似养成建造的系统并不合适,但是它的画面真的更新的好好看啊!
改进后的画面
是不是很美丽(对,很美丽)
小KK完全没去玩它的更新内容。。。而是在各个星球之间飞来飞去,感受随机生成系统生成的不同外星星球(无缝出入星球真的很棒!)
跃迁引擎,启动!
诚意满满的更新当然会有回报,根据 SteamchaRTS显示的数据,补丁发布之后的游戏人数从这两个月的平均700人急速增长到7000人上下,虽然无法实现刚上市时同时在线20万人数的辉煌,好歹是感动了一些玩家(比如我)。
其实我们看的单纯点,作为一个独立游戏【无人深空】初版并没有烂到集体刷差评的程度,无非就是制作人吹牛不打草稿,虚假宣传。。。
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