如何干好游戏策划,游戏策划是个猪猪侠之百变飞车游戏多面手

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我要游戏策划
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如何转行?一位游戏策划谈策划转行方向
游戏类型:&  设计类型:&
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11:24 上传
  文 / 周小舟 授权GameRes游资网发布
  先说说游戏策划可转行的方向:
  1、项目管理,学习敏捷开发独立带团队。比如pmp,目前项目能用上且从管理入手,无论游戏开发还是软件开发,对项目管理而言大同小异。
  2、游戏媒介或市场运营。那些岗位与研发截然不同,更多的是跟媒体、渠道打交道,着重为人处事方式和人脉的积累。
  3、婚礼策划或者广告文案策划。如果是从一线城市往二三线城市发展,只能做这类工作,相对研发而言技术含量和工作压力要小很多,享受安逸生活的节奏。
  4、开个小店一类的不谈了,谁都可以做,不同的人做得好坏差别而已。
  作为一个策划,之所以有转行考虑说白了就是一个危机意识。
  1、游戏策划是个易上手难精通的岗位。策划不同于美术或程序,后者水平积累是看得见摸得着的。而我们很难界定一个10年水平的策划和5年水平的策划差在哪里,最怕资深被看作“只是多混了两年项目经验而已”。
  2、目前层次不齐的游戏公司很多,大多数是牺牲大量个人时间为项目不断试错,都在加班。同样是加班,策划比美术程序工资更容易碰到瓶颈,如果这样混下去,我们n年的老策划拿什么跟新人拼?
  所以要想混好,多面手是必然的。不要把自己当成一个策划。项目有风险时,要把自己当成项目经理,去学习思考怎么规避风险。运营数据不好看时,把自己当成运营,研究数据,不断尝试如何让数据更合理健康。美术质量差,就想办法怎么提升自己审美,帮助项目达到更好的美术效果。程序方面也是一样,要懂基本的逻辑和要实现的功能的复杂程度,至少不要让程序哥觉得“你之手一个不懂代码的策划而已”。总之要让自己强大起来,视野开阔起来,别把自己当一个策划。
  怀念以前的小团队,大家彼此都很信任。前端后端可换着写,数值策划直接在后端代码中该公式。系统策划直接处理美术资源。项目经理,后端主程撸起袖子就在写游戏剧情文案。
  或许大家并不是想转行,只是工作四年五年,成长开始放缓,遇到瓶颈后的迷惑而已。可以试着开始做一些新东西了。比如学点美术,学点音乐,写点代码。坦白说,游戏行业真的还算不错的,开放,自由,有趣,额,如果加班不是那么多的话。
  我有一个前端朋友,白天在公司做技术,晚上回家学画画,学音乐,乐在其中,他的梦想是做独立制作人。有一个数值朋友他会弹吉他,会唱歌,会vb会java,最近每天看他竟在练习钢琴,也很开心。讲这些就是想说明做研发的大家都很辛苦,相信多数人进入游戏行业都是爱游戏想做一些东西的。无奈大多项目在追逐资本,那不妨丰富业余时间让自己开心点,积累点东西,慢慢你会发现自己过的还不错,这个行业也在越来越好,而随着积累增多能力提升,也就越来越接近最初的梦想了。
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还可以当产品经理嘛。反正都是斗程序、斗老板、斗美术。
要动技术,懂心理学,懂画画,才能斗程序、斗老板、斗美术
我感觉项目经理最好做了,什么都不会,每天就是开开会,问这问那做的怎么样,这高薪拿的真爽
凌晨兴起手机码字,没注意细节。
得说一句小编同学,下次转载的时候 咱能顺手把错别字改了吗~
可以进阶为制作人
感觉真要做上10年了。有能力的话,基本也能有个相对成功的项目了吧。
如果,没能力也只能被淘汰掉了。
casy 发表于
感觉真要做上10年了。有能力的话,基本也能有个相对成功的项目了吧。
如果,没能力也只能被淘汰掉了。 ...
是啊,做上 10 年还没相对成功的项目肯定是废物
还是去当老师,忽悠想入行的小白来的轻松。。[职位百科]网络游戏策划
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  网络游戏策划(设计师)的工作主要是综合考虑市场、技术、资金等因素,对网游产品的进行总体规划,协调、监督网游产品的研发、营销等。
  网游策划应对网游有浓厚的兴趣和独到的理解;熟悉网游产品的市场发展趋势和消费者心理;知识面较广(文史、美工、音乐、编程等都有所涉猎);熟练运用常用办公软件;较好的创意能力、语言文字表达能力、沟通协作能力、项目管理能力;剧情、脚本策划需要一定的人文素养;数值策划需要良好的数理逻辑思维能力(如:建立数据模型等)。
  “网络游戏”英文为OnlineGame,即“在线游戏”,简称“网游”。它是指多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作,以达到娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的目的。它是具有相当可持续性的个体性多人游戏产品。
  1969年,第一代网游在美国麻省理工学院、弗吉尼亚大学和英国的埃塞克斯大学的大型主机上运行。年,专业开发商和发行商的介入催生了具有普及意义的第二代网游。一个新兴产业开始崛起。1996年—2006年,规模庞大、分工明确的网游产业生态环境形成。第三代网游如日中天。关于网游设计和经营的理论开始酝酿成形。2008年以来,随着消费者需求的增长和“私服”、“外挂”的猖獗,第四代网游应运而生。40多年来,网游几经演变,其常见游戏模式有:动作、冒险、益智、卡片、格斗、恋爱、桌面、养成类、音乐、体育、战略、射击、角色扮演、赛车、即时战略、手机、模拟经营类、战略角色扮演、动作角色扮演、第一人称射击、成人、泥巴、大型多人在线角色扮演类,等等。
  网游的收费模式主要有:道具收费、时间收费、客户端收费。
现状、前景
  丁国强,同行们亲切地叫他“小刀”,现在已从一名优秀的网游策划晋身为“巨人网络”副总裁。但他依然那么谦和、低调,坚持让记者叫他“小刀”,而不是“丁总”之类。因为严苛的等级制度不符合网游行业崇尚自由和创新的精神。
  谈起自己主持制作的《巨人》,“小刀”兴致勃勃。尽管《巨人》经过4次重大改版,每次都有功能、地图场景、游戏形象等方面的大改动,可是这些只是内容和玩法上的扩充而已。“小刀”认为本次(2010年7月)推出的资料片《时空争霸》才标志着核心理念上的突破。制作出全民皆宜的网游产品,是每个网游设计制作人员的梦想,可惜它是不现实的,就像“春晚”一样,众口难调。“小刀”和他的团队要强化特色,有所取舍,打造网游中的战争巨片,满足《巨人》玩家对战争和对抗的偏好。在这个转变的过程中,他们内心冲突不断,可是玩家要求网游产品的特色更加鲜明,违背这一要求的部分只好忍痛割爱了。
  新生的阵痛在所难免。有那么一段日子,“小刀”整天泡在会议室,审阅策划们的方案,然后一个个“枪毙”掉。他也很无奈,但是真的不能将就。为了保密,策划们离开会议室后,排着队,把废弃的方案放进碎纸机销毁。后来秘书告诉“小刀”:“让策划们自己用手撕毁吧,今天碎纸机已经用坏了。”
  “小刀”所说的“战争”不是“打斗、血腥”之类的东西。他把现代战争作为游戏的核心,力求把这一内容做得透彻、丰满。比如“帝国战争”,是超大规模战争,最多时有8个国家参战,包括领土占领、资源分配、国家管理等多方面。战争游戏不是打完仗就结束了,真正让玩家过瘾的战争游戏还有战争之外的经营管理等内容。“小刀”和他的团队还原了现代战争的游戏体验,并且目前在市场上他们还没有遇到这方面的竞争对手。比如,资料片《时空争霸》有“军团装备”这样一条发展线索,可以让玩家们从操纵土枪火炮到驾驶飞机、坦克等现代军用装备,甚至驾驭摩托化军团,在游戏中体验战争的发展历程和人类文明的演进,大过其瘾。其中军团装备的变形功能,让玩家们回忆起儿时迷恋的动画片《变形金刚》,感到莫名的亲切。这样逐步升级,以后,玩家将在游戏中体验未来战争。
  此外,对于《时空争霸》中的“双灵魂系统”,“小刀”也津津乐道。这是为了贯彻“巨人网络”倡导的“给予非人民币玩家福利”的理念,让他们以更少的投入,换取与人民币玩家的多套装备类似的效果。
  “小刀”强调,网游的很多功能来自玩家的创意和需求。他把自己的手机号码留给一些核心玩家,随时吸取他们的建议。
  网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业。中国网游产业经历了20世纪末的草创阶段,近几年高速发展,正处于成长期,并快步走向成熟,成为中国互联网经济的重要组成部分。最近,多年的浮躁使中国网游产业的步伐放慢。产品同质化、生命周期短等弊端暴露无遗。归根结底,缺乏创新型策划人才是关键。
  网游是产品导向的行业,是创意为王的行业。耐得住寂寞,踏踏实实打造精品的设计人员将成为企业与行业的灵魂。
职位认证(从业资格)
  在小公司,网游策划的入行门槛一般较低。其实,要想制作有生命力的网游精品,策划人员的综合素质相当重要。网游策划应该是对文史、美工、编程等广泛涉猎的多面手,能够协调团队一起工作。根据自己的特长,从业者可以选择自己的路子是偏技术、偏美工还是偏文案。偏技术可以做到大公司主程序、技术总监、监制、制作人等;偏美工可以做到大公司美术主管、美术总监等;偏文案可以做到大公司主策划、产品总监、制作人等。三者都能够跻身公司管理层,领导设计研发团队,监制公司的精品力作,有的甚至有权自组班底,独立运营一个项目。有资金和经营能力的资深人士往往自立门户,创办自己的网游工作室或公司。
数值策划数学、经济学专业优先,其它策划专业不限。
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责任编辑:孙立东八十 游戏策划
&&&&“作为开发者,你当然不需要考虑这些问题,而我们作为代理则必须面对。”郑叔笑道,“呵呵,说实话,这还是先锋娱乐第一次想代理非本公司的作品,你可以载入史册了。当然了,手握如此jīng尖技术,你也可以选择自己创业,这些问题就得自己考虑了。好处就是一个人说了算,想往哪个方向发展往哪个方向发展,利弊得失,很难说得清楚。如果你缺钱,我们先锋娱乐也可以投入,算是投资吧。”
&&&&郑叔体贴的让我想了一回,只与我闲聊,问起我的网络游戏构想,他倒给了不少意见。&&&&其实我对这个也没什么构想,大体就是开放一块大陆,让上面的空间法则符合东西方奇幻的规矩,要魔法有魔法要仙气有仙气,至于平衡xìng问题,只要让上面的生物发展个几万年就知道了。这个是小节,我可以调节时间进程的。&&&&玩家若是进入这块大陆,根本不需要任务、升级,一切只从最本源的开始,杀怪也好,砍树挖矿也好,都是实实在在的。&&&&当然了具体cāo作我是不会说的,只是有这么构想而已。&&&&只是我这番胡言乱语听的郑叔皱眉不已,说:“你这个构想嘛……似乎不是太灵光,就算我这不懂行的人都知道不太可能实现。且不说东西方文化交杂在一块如何平衡的问题,光那没有等级,全凭个人能力的想法就不可取。玩家来玩你的游戏是要爽的,你搞这么一套,弄根棍子还得自己砍树,累个半死,这恐怕有点……”&&&&我连忙表示自己对这个游戏架构也不太在行,只是随口说说而已,具体的东西还很模糊,还得仰仗郑叔多多提点。&&&&郑叔微微一笑:“提点谈不上,我自己也不太清楚这个游戏策划,我找个高手来聊聊吧。”&&&&郑叔说的高手是他的手下,号称华夏第一策划人,极其牛逼。&&&&“阿金啊,我郑十味啊,有个非常好玩的游戏,你来看看吧……你在干嘛?……又在杀毒?你脑子被驴踢了?……赶紧过来,有大买卖!”&&&&郑叔打完电话,我笑道:“现在网络上什么东西都有,中毒也是正常的啊,哈哈。”&&&&郑叔尴尬一笑:“这个阿金啊什么都好,就是脑子似乎转不过弯来,追女孩子只会替人家装电脑优化杀毒这一套,见笑了。”&&&&我大汗,似乎这套把式也是我的拿手好戏,难道咱这学技术的都是无师自通……&&&&在我的想象中,游戏策划这种国内罕有的多面手应该都是长发披肩,戴一副黑框眼镜,留一部特立独行的胡子,jīngjīng瘦瘦的那种。开宝马,穿耳洞,美女环身,哪像郑叔所说的那个宅男?&&&&当然了,这种卡马克形象的策划我没见过,甚至阿金是我见过的第一个策划也是唯一的一个。&&&&阿金白白胖胖,小脸上满是笑容,有点臃肿,走路一摇三晃,那身西服估计也是特制的,否则断没有如此大的尺码。&&&&他人很随和,至少我是感觉如此,我们两个很有共同语言。&&&&我把我的虚拟实境系统大致描述了一下,费尽口舌阿金也是茫然。&&&&郑叔听得不耐烦,直接拎着阿金去参观现场。果然,看了现场直播之后,阿金发出了令人愉悦的惊呼。&&&&“你说的就是这个?卖糕的,这是电影还是游戏啊,有谁能解释一下,哥们,你能不能让我也玩一下。”&&&&阿金看起来jīng神很不正常,这就要暴力掠夺一个头盔进入。&&&&郑叔咳嗽了一声,赶紧把阿金拉开。&&&&“你昏头了,这不是你那个工作室,出什么洋相。”郑叔斥责道,“效果你也看到了,这个游戏已经接近完美,但是主设计师想把这个系统用在多人网络角sè扮演游戏上面,你看看行不行。”&&&&“有什么不行?这就是为角sè扮演创造的系统啊,上帝啊,我简直是迫不及待了,这东西哪里有卖,我要两套。”&&&&阿金又跳又叫的疯狂了好一会,总算被我和郑叔压制下来,乖乖的来到一间静室详谈,条件嘛自然是替他改装一个头盔。&&&&“不行不行,你说的那个完全行不通。”&&&&阿金听完我说的那个构想之后,立马枪毙了这个方案。&&&&“角sè扮演的魅力所在就是人,大量的人,什么人都要有,这才体现出社会xìng,才会源源不断的吸引客户。你说的那种门槛太高,太高,恐怕除了骨灰级玩家没人会钻研,客户太少就意味着失败。”&&&&阿金谈起游戏来立马像是变了一个人,分析起来头头是道。看过实际的东西之后,我说的那些理念他都可以理解,因此也提出了自己的想法。&&&&首先游戏cāo作要简化,就是说苦力的不能让玩家干,玩家所需要做的一切就是发现、创造、娱乐、打斗、炫耀、满足,仅此而已。&&&&另外游戏背景也不能选择东方玄幻的那类,不但西方玩家不知所云,连东方玩家也不会认同,谁让现在的强势文化是西方的捏。&&&&虽然这个背景问题我持保留意见,但是还是无奈,毕竟形势比人强,以后再说吧。&&&&玩家进游戏不是埋头苦干的,那还不如去玩单机,方便、快捷的交流系统是必须的。升级系统不但不能取消,还得加强,最好就是让所有的玩家都在级别的线上正相分布。&&&&分工要细,细到没有人能做到全才,只能认准一个方向前进,否则根本就是个废物。&&&&要有乐趣,打怪并不是全部,游戏中让人觉得在里面有趣,可以逃避现实。&&&&……&&&&等等等等……&&&&不光是我,连郑叔都是目瞪口呆,似乎阿金这套高论他也没听过,只是……&&&&“不好意思,我说的只是我理想中完美状态的游戏世界,但是计划没有变化快,还需要根据玩家的反应来调整。毕竟写好一款游戏只是完成了10%的工作量,还有百分之九十都是运营,而运营最重要的就是与玩家沟通。说到底网络游戏是个服务业,我们只是为消费者服务而已。”阿金胖脸通红,搓着手说,“其实我也知道我的想法过分了一点,要实现这些东西工作量太大,几十人的团队没个两年做不出来,而且技术能力达不达得到还两说……”&&
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最新上架的小说密室逃脱游戏设计师月入过万 从电脑游戏找灵感
参与者正在密室内破解密码
  解开第一个房间的密码锁,穿过暗门的瞬间,一道镭射光线从天而降,移动房间内的凹面镜,将光线对准特定的图形,观察墙上的投射图案,解开第二个房间的谜题,步入下一个房间,这并不是电影《古墓丽影》或是《盗梦空间》中的桥段,现实生活中,这样的奇幻场面正被一群特殊的团队所创造。密室逃脱游戏设计师,这个伴随着真人版密室热潮而兴起的职业,被称为现实世界的“造梦者”。
  一小时收费几十元至百元
  上周六下午,记者来到中山东路幸福码头内的一家真人版密室逃生游戏现场,看到不少年轻人都在场外休息区候场,工作人员介绍,这个面积约为两千多平方米,分为十个大房间的游戏空间,每周末场场爆满,常有知名魔术师、作家、主持人携好友来体验一把“头脑风暴”。
  葛超岳是这家店的年轻店长兼设计师,他说,密室逃脱类游戏早在几年前已在电脑上风靡,将其转化为现实并推广为年轻人“新宠儿”的则是日本的开发团队。 “日本的密室逃生通常是以短期活动的形式出现,比如在商场里打造一个临时密室,要求参与者以5―7人一组,在一个密闭的房间内,解出光线折射密码、数字谜题、字母密码等层层谜题后,到达另一个房间,经过几个小房间后最终成功逃脱。 ”
  他介绍,国内的真人密室逃生近两年才开始兴起,与日本临时搭建的形式不同,真人密室游戏进入中国后,变为像游乐园一样的长期活动场所。目前,游戏一小时收费从几十元至百元不等。 “现在上海有五六十家大大小小的密室,有些小密室实际就是一间普通的卧室房间,员工在床头柜、墙角等地方放一些道具和线索,就能按小时收费了,但真正的密室应该就是有诸如书架、镭射光线、电子密码锁等特定的道具,以及诸如墙上血手印、数字图案等场景布置。 ”
  “多面手”团队成员懂设计、会制作
  葛超岳介绍,目前店里的设计团队约有二十人,有文案、美工、道具、游戏策划、谜题设计、关卡设计、制作等不同分工。 “我们这个设计团队里没有一个是专门做电脑游戏出身的,比如我原来从事的是建筑设计,有个设计师原来是开摄影工作室的,团队中还有个是光学博士呢。 ”葛超岳说,团队成员背景不一,但都爱推理,对闯关游戏有狂热的爱好。 “团队每个人都要熟悉游戏设计的整个流程,懂得彼此配合,比如游戏策划师会设计整个密室的闯关流程;谜题设计师则具体设计每道谜题的谜面和答案;关卡设计师则会根据这些谜题,设计寻找道具的过程,例如找到书架上的钥匙,打开壁橱橱门,找到魔方等。每个成员都必须是懂设计和制作的多面手。 ”
  这项工作看似容易,但在实际招人的过程中却仍遇到了紧缺现象,“我们不敢贸然招人,有些人可能很懂游戏编程,却不知道如何将它转化为现实。 ”葛超岳表示,“目前不缺有想法的人,关键是如何制作,比如要懂得强弱电变化、懂得维修道具、懂得如何让一个‘尸体’从天而降等等,这些都是实际操作中碰到的问题。 ”
  每个设计师都爱“坑人”
  尽管许多人将密室游戏设计师看作 “以玩为工作”的梦幻职业,但在行内人看来,也有承压的时候,“有时候想一道谜题或是关卡会把自己都陷进去,长时间没有一个好的想法,特别痛苦,这时候就会打开《生化危机》、《恶魔城》等电脑游戏,在游戏中寻找灵感。 ”
  葛超岳说,真人密室逃脱的乐趣在于参与者以解题为乐,而出题者则以难倒参与者为乐,“说穿了,我们就是现实世界的‘造梦者’,是新兴娱乐行业中的一员,还都有着一颗‘爱坑人’的心。 ”葛超岳举了个例子,比如第一季密室中有个谜题,游戏参与者在听到一段音乐后,会被要求找出钢琴上对应的琴键,而每个琴键上则用记号笔写着不同的数字,连起来就是密码,曾有一组音乐学院的学生听到音乐后,直接凭乐感就报出是哪个音,并找到了对应的数字,但最后,却发现连起来是错误的密码。 “为什么,因为这架钢琴的音准被调过了,根本不是标准音。 ”
  据了解,国内目前还没有专业的密室逃生设计师,大多都是游戏爱好者“半路出家”,据葛超岳透露,不少设计师月收入都在万元以上。
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