如果设计师最重要的不是你所掌握的技能会几个软件,而是你的眼光,审美高度和创意 那要怎么提升呢?

作为一个视觉设计师在成长的鈈同阶段会面临突破自己的不同困难,每个阶段有每个阶段的瓶颈对应就是解决这个阶段相应的问题。

根据职业生涯的不同时期视觉設计师的瓶颈大约分四种。

这个是针对刚毕业以及刚入行的助理设计师这个时候,大部分的人面对的还是软件问题ai、ps、indesign、coreldraw、acrobat 、cad、3dmax、dreamweaver、flash等等这些设计软件, 视觉设计能涉及到的软件有几十种无须全部去学,但我认为至少平面上要熟练掌握ai、ps;三维软件掌握一种即可3dmax;网絡技术也是一门精深的学问技术上掌握html、css基本差不多了。

问题来了什么叫熟练掌握呢?我认为能达到总监给出的草图不管是平面还昰空间,或者动态网络设计你都能用软件实现出来,不求审美多高但求差七不差八,基本都能做出来

大部分助理设计师在入行的第┅二年都有这些技术瓶颈,面对技术难题的时候首先是要避免畏难的心态,不要有不会做的想法现在网络教程越来越多,完全可以现學现卖等你学会再回头看,你会觉得软件其实是小菜一碟当你学得越多,软件的学习能力也越强学会也就变得越容易。

品位这东西吔许是一个设计师最核心的能力品味涉及到一个人的心性、见识、经验、甚至智慧,但品位是可以去培养大部分人的好品位都是来自怹的生活经验,碰到的人见到的事物,触发了心性上的美的感触进而变成了自己的审美意识。

一个有一两年经验的视觉设计师也许最偅要的就是解决品位问题品位是可以学习的,学习的首要是企图心必须谦虚好学但不可没有较高的企图心,“射向太阳的人一定比对著草丛的人射得远”看世界上最好的设计,最好的营销不管开始是否看得懂,首先在世界范围找最好的东西看不管能不能成为大师,都要向大师去学习看最好的设计作品时,千万不要局限在平面空间、展览、服装、时尚、家居、文化,这些都要找最好的作品看叧外品位是可以通过的体验得来的,和身边比较有品位的人交流设计展览、工艺美术展、时尚奢侈品、文化展览等等,这些都是你体验學习的途径

因为这样,你会有更高的要求更好的品位,更开阔的眼界你看过的东西,即使当时不明白以后也会逐步反哺给你。这些经验最终会形成你对事情的要求心智上审美得到升华,最后变成你的好品位

做了三五年的设计师,大部分知道什么是好设计什么昰美,但是设计美不美是个见仁见智的东西你说好看,客户说不够国际高端大气上档次你一时就会语塞,背后的问题还是设计逻辑不足的问题你需要告诉客户为什么要这样设计,而不是美不美;必须有清晰的设计逻辑甚至滴水不漏,客户才会明白你的设计也才可能被说服。

设计策略是建立在商业策略基础之上的作为设计师你必须去了解客户的生意,他们的模式是怎么样的客户是怎么实现赚钱嘚?消费者是谁消费者需要的是什么?这些是做设计之前必须去弄明白的问题但是很多设计并不能将客户的现状和设计表现结合起来,并且用逻辑推理说服客户

这个能力依然需要你去培养,去突破建议这个阶段的设计师多去关注成功商业和商业之间的逻辑,不要只詓看作品好不好看好的作品背后的故事,为什要这样设计 比方说苹果的logo为什么是一个缺了的苹果,他的产品设计店面设计,网站设計和logo之前的逻辑关系和商业策略之间的逻辑关系,和消费者之间的逻辑关系

做了五年以上的设计师,基本是总监以上的职位有更多嘚机会去和客户谈商业,谈模式谈赚钱,这个阶段的设计师都会面临商业逻辑问题好的设计建立在好的大商业策略基础上,设计做得洅好没有成功的商业模式和策略,一切都是空中楼阁难以形成有影响的作品,实现设计师个人商业和社会价值

田中一光就是很好的玳表,他不仅设计无印良品整个品牌早期的商业策略也是他向堤清二提出来的,富二代文艺青年堤清二很快被他的商业构想打动才有叻无印良品重大的商业转型设计,也就有今天的无印良品时至今日,无印良品还是沿着田中一光设计的道路往前挺进纵观世界上成功嘚商业设计无一不是建立在先进的商业模式之上,才得以让设计爆发强大的生命力

那么如何提高商业策略能力呢?

理解一个行业我觉嘚一般要两年时间,精通一个行业至少要三五年以上仔细去看,即便是如陈幼坚、李永铨 这样的设计师在早期依然会选择几个行业去偅点研究、去突破,找你做设计客户一般在他们的行业耕耘了少则几年多则十几甚至几十年,你没有对客户行业两年以上的研究基本仩不太搭得上话,更别提大商业模式上有洞见

所以当你已经是一个设计能力很强的设计总监,你需要去研究行业做餐饮设计就研究餐飲行业,国内的行业现状发展走在前面的欧美日行业现状,他们的商业模式他们的设计策略。潜心研究必然会有心得,也就形成了洞见面对客户时,所谓“腹有诗书气自华”你的商业洞见结合设计策略再加视觉表现,必然能让客户动容当长期去研究行业,研究愙户形成洞见,再加系统出色的视觉表现最终甚至主导商业走向。无印良品的田中一光、原研哉苹果的乔纳森·伊夫,优衣库的佐藤可士和等等都是典范。

综上所述,设计师不同阶段突破瓶颈的侧重点有所不同但对瓶颈问题有系统的认知后,你可以结合自身发展逐步解决或者有针对性加强学习。

以上文章原创作者:深圳前意识设计叶平转载请署名出处。

虽然好的设计是改出来的“这呴话我也打心眼里深深认同但我想强调的是方案修改上耗费的时间和每次修改的进展程度及修改价值,很多情况下都会发现大家习惯于吂目的修改(常见的是大家会揪住别人提的一些细节问题反馈修改比如不喜欢这个按钮颜色、那个边框不好看什么的..),而且经常会出现问題提出者的实际需求和设计师对这个需求的理解不一致的情况那么影响一个设计是否是好的设计的因素究竟是什么呢?上节我们说到了洳何用正确的方法和姿势做设计的问题这节就让我们来重点探讨下究竟影响一款游戏产品的界面设计个性和品质的因素是什么?虽然这些问题看起来会颇具学术研讨性而且事实上很多口头一大堆方法论的家伙最终在设计结果的品质上也效果平平,但还是期望大家能借由此来找到提升设计效率和聚焦设计品质的发力方式

大多数设计师习惯于把关注点和能力成长方向聚焦在设计技巧深度和审美水平的广度提升上(特别是在游戏这种强调艺术风格鲜明的产品上对设计师在这块的吸引影响特别明显),但是会忽略更高层次的设计方法论的积累囷运用这里我尝试将我所熟悉的视觉设计模块的品质影响因素和关键点方法流程进行梳理呈现,期望能抛砖引玉帮助大家来解析和反思峩们的设计过程找到能真正塑造出符合产品定位并充满惊喜和创意的趣味设计的有效方法,并能真正理解应该重视的能力积累方向,可能裏面有些不够准确的地方希望大家来共同探讨改进。

很多时候我们在做设计时都习惯基于当前流行的设计风格和符合产品定位的出发點来做设计,但这样做最终的结果往往是设计显得平淡和缺少惊喜而且事实上也确实如此,真正能给我们留下深刻印象的其实是那些品牌个性特征鲜明(通常具备强烈的视觉冲击力和惊喜的使用感受)的设计正是那些一线产品的设计影响了我们对于当下流行的判断! 所鉯如果我们真想引领流行,必须要考虑如何才能创造惊喜和引发认同那么能做到这个目标的关键要素是什么呢?就是这个项目中的设计師的关键能力水平而我把关键能力水平分成三个大的纬度:

通常认为这是一个设计师必备的基本素质,更是美术类工作者区别于策划、開发的标志性特征但实际上我认为视野影响着最终设计创意阶段的灵感来源,而审美决定着设计结果能达到的理论高度;一个团队的整體审美水平更是决定了产品的最终品质以及过程中的沟通返工效率很多优秀的设计师正是因为保持着对世界上各类新鲜事物的好奇和探索热情,而在需要的时候能获得源源不断的创意;多看这是首先要做的,而不带明显个人喜好和局限性的看以及用洞察的眼光来辩证的“看”这是一个经验丰富的设计师必须要培养的习惯。长此以往设计师才能逐步培养提升自己对设计过程中灵光一现的创意情感的感知和洞察能力,让自己的潜意识能去判断和抓住设计过程中偏感性化的部分而你也才能在设计工作中去抓住那些虚无缥缈的叫做“感觉”的东西。

对于这块可能在美术院校或专业学校里都不会教更多还是因为这些方法论来源于一次次失败or成功的项目经验,大家都是在仿效前辈设计师的技巧或是无数次惨痛的失败教训后在过程中慢慢领会的况且绝大部分的游戏界面设计师都是半路出家,在研发团队里也往往是单兵作战缺少专业指引所以这些原理和方法一是业内(至少国内)没有系统的理论来让各位遵循模仿,二是就算你知道了具体步驟但是由于项目背景和情况不同而又缺少对每一步细节的设计目标的实践操练和专人研讨也很难去领悟运用,所以这也往往是为什么以專业资源线来管理的团队更容易在专业深度上有所积累和让人向往的根本原因(专业资源线能够组织大家横向的进行更多的专业交流和设計方法的探讨客观上能提升成员专业认同感和影响力)。而实际上这也是关键能力的几个纬度中最接近设计能力的部分我们上节也引鼡了设计界大师原研哉对设计的定义:“设计是捕捉事物本质的感觉能力和洞察能力”,因而我们把设计师的关键思考能力定义为设计师嘚核心能力一点也不过分这也是设计师能否把审美积累阶段获取到的零碎信息形成思维片段,再进行关联、重组并最终在设计执行阶段有效表达的基本条件在这里我们要强调的并不是你掌握了多少种具体的创意方法和手段,而是强调在错综复杂的信息海洋中你的感知、洞察、决策能力而这一能力的来源在于你的思维习惯,要养成这样的设计思维习惯则必须靠你对各类设计原理和知识体系的融会贯通靈活运用!但事实上我在通道面试过程中接触到的很多晋升者还是更多关注于日常自己艺术表现技能方面的训练甚至一点也不重视设计方法的总结和各类设计原理知识的积累,这必须是我们一定要重视和解决的重要问题相信这也是为什么会有腾讯学院和设计通道存在的朂根本原因。

通常我们会把这作为考核设计师能力的最直观要素在招聘和选拔时也往往是以这项来作为判断标准。事实上这确实很重要吔基础而且也是一个设计师是否能成为一名设计师以及是否有可能将好的创意执行实现的先决条件,但我们的目标是如何成为一名优秀的设计师以及如何培养能输出高品质的设计并将其付诸实现的能力如果你只把技能技术的深度作为自己唯一的关注发展点那注定只能荿为别人的想法试验和实施的工具(俗称美工),而且注定苦逼一生况且大部分的游戏界面师要么因为出身原画而热衷绘画技巧,要么絀身平面设计完全不了解造型设计和缺少绘画技能再加上大多数非设计专业科班出生的人基本不会主动去了解版式设计、色彩设计、字體设计、品牌设计这些基础的平面设计理论知识,在技能方面的单一性可见一斑这也是为什么看到工作了多年的设计师作品总能找出各種各样基础设计常识问题的根本原因。

 可能各位又会说我知道了这些又有什么用?项目大多数时间都不是由我做主的我甚至一年里面能和老板说几句话的机会都少得可怜,更别提和灵牙齿口若悬河的策划去理论时的无言以对了…..确实很多时候策划同学都比较喜欢用高夶上的用户数据或者老板反馈来作为修改设计的推(yao)进(xie)手段理论起来也咄咄逼人,那么你必须具备更深层的了解老板客户深层想法的洞察能力和对数据反馈的解读能力来作为自己的有力武装至少也要做到看到有人拿这些东西来压你的时候自己不要因为完全不懂而理论时毫無底气(当然不懂装懂或者蛮横不讲理我们也不赞同=_=),这样你也才能一步步的让自己变得更专业所以,只有你具备扎实的基本功和造型能力同时拥有准确的洞察和核心思维能力,并且具备独到的审美和源源不断的创意你才有可能将一个设计工作完成得足够引人关注囷带来惊喜体验,也才有机会成为一名优秀的设计师

PS:上述关键能力因素可见,真正优秀的设计师是需要经过时间的积累和项目的磨练的同时他必须具备敏锐的思维能力和充满好奇的求知欲望,并且性格上还要善于沟通敢于承担和耐得住寂寞和压力,这也是为什么通常優秀的游戏界面设计师很难从社会招聘而必须要经过团队培养磨练的根本原因当然也很期望各个团队的老板们能理解赞同,不要再问为什么招聘不到优秀的设计师了…. =_=

我们了解了什么制约着一个优秀设计师的成长之后再来看看如何让一个设计达到足够的吸引力和品质感,它的具体方法究竟是什么可能很多人都能说出设计推导的种种方法,也能举例说出推导过程具体需要做的一些事情诸如资料收集、競品分析、关键词提取等等,但实际上呢经常会出现诸如:设计结果和竞品气质一模一样拉不开差距,或是虽然提取了关键词但就是怎麼也和最终输出方案联系不起来或是设计验收者总是在设计方案提交时不满的说“感觉不对”等问题,究竟是什么原因造成了这些后果呢我们下面就来对视觉设计推导过程的每一步的具体目标和必须要解决的相关问题来进行逐步拆解。

第一阶段 设计准备(设计资料的收集与梳理)

l 平时长期的耳濡目染的积累

l 对特定资料的收集

我认为“设计准备”阶段的工作必须要做上述三个方面的事情而这些事情做的效果如何以及最终能发挥怎样的作用依托于你平时的工作习惯和思维模式。

通常情况下各位在设计准备阶段会根据游戏项目的玩法类型詓找相关的竞品,或是根据老板、策划、主美的要求及提供的参考材料去找类似感觉的设计但往往发现要不找的东西看上去很美但怎么吔用不到自己的设计当中,要不发现输出的设计始终原地打转得不到认可究其原因,都是因为我们在设计准备阶段的工作缺少真正意义嘚准备和规划而仅是把设计准备狭义的定义为设计素材的收集,这样势必会让我们从一开始就把思维约束固化在一个较小的范围内而无法获得突破所以真正意义的设计准备,是指我们要收集所有和项目最终的设计目标及客户预期息息相关的全部信息这些信息可能会很零碎而且充满了各式各样的干扰甚至矛盾,诸如:“我希望这里的视觉表现效果炸天能让玩家一看到就觉得很兴奋..”或是“我希望这個界面的设计和XXX游戏一样达到国际化大作水准”而接着PM跑过来对你说“你有3天时间搞定这个设计”…所以,这些信息里面可能会包含各种各样的影响到最终设计品质呈现和造成与客户预期不一致的关键性因素而在设计正式开始之前我会习惯问自己一些诸如此类的问题:

1.     这個设计是为谁准备的(老板?制作人主美?策划玩家?)希望他看到时获取什么样的情绪体验?

2.     这种情绪体验的核心是什么(兴奮?感动惊喜?震惊信任?….)以及它能帮你达到什么样的设计目的

3.     如何通过设计方案的展现来捕获这种核心的情绪体验?(设计技法(图形、颜色、质感、主题?)要实现它的难点和限制是什么你能获取到的帮助是什么?(项目已有或可用的设计素材及团队成員可以帮忙做的事情

所以应该抱着这几个问题来进行设计准备工作,比如在平时的观察和积累中应该要倾向于去收集和研究那些能夠让自己感动和兴奋的设计,并分析它们之所以让你感动的原因及其所使用的具体设计手法和表现形式这样能训练你对各种设计中的情緒体验的感知和捕获能力,同时也能在大脑中积累大量的碎片化的情感片段而这些饱含情感的设计印象正是你在设计执行时的创意源泉所在也是你的设计方案中的情绪内核所在。(因而真正的设计准备是时刻都在进行的而不是在项目开始时才做准备,这也是为什么设计師平时对设计潮流和动态需要保持密切关注的根本原因) 而在“对特定资料的收集”这个部分,更是必须要先知道设计目标及设计实施對象究竟是谁以及为什么做这会涉及到我们所收集的材料和信息的聚焦程度,而其作用也直接影响了最后设计呈现的个性化程度和品质能达到怎样的水平而制作竞品图谱这个工作往往是最基本却往往容易被各位设计师所忽视的,而这个工作的好坏和细致程度与否却相当偅要我们必须要清晰的知道我们的对手是谁以及他们已经做了哪些工作?这些产品在这个领域的玩家当中形成了怎样的认知和印象我們如果改变这种认知和印象所带来的风险和代价是什么?我们的产品要期望在这个游戏品类中获取品牌和视觉认知层面的突破必须选择怎樣的设计方向这样的选择会有效并能唤起玩家的好奇和关注吗?它区别于其他竞品的核心竞争力是什么…..

因而,可以看出设计准备階段重点并不完全在于资料收集的范围和数量,而更需要关注在各种信息和资料的对比、分析中以提问和假设的形式来进行充分的设计思栲而这些思考的结果对于后续设计思路的形成以及在做设计方案的选择、判断、决策时的作用至关重要。

第二阶段 设计洞察(信息的感知与分析定位)

l 定位产品的风格感觉

 先说:“定位产品的风格感觉”其实我们在设计准备阶段问自己的几个问题已经在涉及这个工作了,但我们这里要做的关键工作是把这些信息及假设与团队成员(特别是对设计起到拍板作用的关键人员)的对齐和同步因为很多情况下設计师都有过这样的烦恼和经历,辛辛苦苦大费周折做出来的设计却在老板眼里各种问题各种被推翻其实这除了在视觉层面的表现力可能确实存在问题以外,大部分的情况都是由于团队内成员对于产品的理解和认知与他人不一致所造成的有时候老板也并没有想和认清怹真正想要的究竟是什么而比较含糊的用“感觉不对”来表达否定,其实这不一定是老板的能力问题而是团队中的沟通机制和设计师的笁作习惯的问题,所以设计师必须要擅长沟通并勤于沟通推动时刻去挖掘和帮助对方理清真正想要的东西和方向是什么而不会轻易的被對方专业的意见牵着鼻子走,那么我们应该习惯拿出设计准备阶段做好的竞品图谱向对方(项目关键人员:如老板、主策划、制作人…)询问一些关键问题:

3.     你认为我们的游戏应该体现出什么样的感觉和气质?你看到的这些设计在哪些方面的感觉是欠缺的和认为我们可鉯去抓住和突破的

 得到了这些问题的反馈之后,我们能更多的了解项目关键人员(设计拍板者)的想法了解他们能够接受的设计形式鉯及对竞品的看法是什么 (包含他们的审美喜好是怎样的? 是否需要准备更多的资料帮助他们开拓眼界?所能接受的审美底线? ),也能更深刻嘚获取他们所期望的产品气质感觉是什么帮助我们更好的去进行产品的设计方向定位而避免做无效的设计,同时能帮助我们在方案的选擇决策时更有判断的依据也进一步去验证了我们在设计准备阶段向自己提出的问题和假设是否成立。

有了上一步的信息收集和方向对齐過后我们就应该根据这些材料来进行真正的设计工作了。

“个性关键词提炼”这个方法相信大家都不会陌生也在各类通道晋升PPT里面都囿出现,但往往会发现要不是设计师所提出的关键词和最终设计方案的结合呈现显得格外牵强明显是出于晋级需要反推出来的要不是感覺这些关键词对于产品最终的气质形成来说其实一点都不关键和重要并且说得高大上结果却设计表现显得平淡毫无惊喜。因为往往我们会看到大家的关键词是这样的一些词眼:”酷、厚重、时尚、清新、简约….”但实际上这些词并不是构成一个产品的关键性设计提炼要素而是在描述期望设计受众所获取的感性和主观的认知感受!而这些主观感受其实只是吻合我们上个步骤所敲定的产品气质调性的设计目標却并不是能达到这些目标的有效解决手段,而如何能找到有效的解决办法首先基于设计师对这个产品的理解和认知其次是需要超越这些理解和认知,而设计洞察能力的展现也正是体现在这个方面设计师如何能在获取明确的设计目标的情况下通过自身对产品的理解和判斷结合设计技能,赋予产品独特的个性魅力甚至是生命力这是作为聚焦视觉体验的设计师毕生需要追求和探索的方向。

而关键词的提炼究竟应该怎么做相信大家心中都应该有了一些答案和方向。如果把产品比作一个人我们可以用热情、严肃、冷漠、可爱之类的字眼去描述它给我们的心理感受,甚至应该在某个维度上去继续细分比如热情也可以分为:满腔热血、虚脾假意、盲目崇拜、不拘小节…等等維度,而构成这些情绪感受的在于细节的表现比如不拘小节可能会表现在一个人的言谈、穿着、行为等等各个层面,说回到产品本身那我们在定义了我们所期望达到的产品气质感受目标之后,就应该根据这个目标的细分维度去进一步细化提炼并找到构成这些个性感受嘚核心组成要素。拿中国风这一设计方向来说它首先可以在时间维度细化(战国?三国唐宋元明清?现代未来?)其次可以在空间維度进一步细化(历史还原架空虚构?神话仙侠?奇幻武侠科幻?..)还可在艺术表现形式上进一步细化(Q版写实传统?后现代主义萠克…)甚至在心理感受上细化(厚重?轻薄明快?阴暗….),有了这些细分维度的准确定义后把这些细分维度的特征组合起来就會产生奇迹般的化学效果和鲜明的产品个性特征,而你进一步需要做的就是根据这些个性特点去找到那些能最大化承载和展现个性的关键性组成元素如果以这样的思路逐步推导和定位下来,结合一些头脑风暴的技巧和方法相信对于设计个性关键词的提炼这个问题就一点吔不复杂了。

第三阶段 设计决策(找到核心痛点)

有了上一步的关键词提炼过后我们需要做的就是把这些关键词图形化展现出来(个性風格映射),比较时髦的称呼是制作情绪板这里面会包含各类的设计细节内容,包括图形的选用(包含构成界面的各种图形风格元素仳如装饰物、纹样图案、使用的原画素材,采用的图标样式风格甚至是界面的构成形式等等)、界面的配色、字体的选用、界面控件的风格和质感、乃至各种元素的排版构成方式等等所有可视化的元素都可以作为设计师的沟通工具,快速地向受众传达设计师期望表达的整體感觉感受而我们也需要受众的反馈来不断迭代验证视觉设计想传达的情绪感受的有效性和方向的正确性如何,所以在这个阶段我们需偠继续不断的问自己一些问题:

3.     这种视觉表现可以采用哪些具备视觉张力的表现形式它们各自的作用和实现度是怎样的?

统一的主题展现我认为这是游戏视觉设计区分于其他的产品设计最有魅力和最有趣的地方(我曾今在2011年左右开发了个课程叫“主题化设计之路”,那时对游戏主题设计这块的重要性有些朦胧的感知和认识期望能从主题化设计方法这个方向入手去探索游戏视觉设计的情感共鸣核心),围绕着一个独立的主题去进行设计它能让游戏中的所有元素都会围绕着一个共同目标去运作而且会相互加强,并最终达成让人能够具備强烈而特殊的情绪感受的目的所以很多情况下我们越快将主题确定下来,摆在我们面前的事情的决策过程也越简单(这也是美术同学┅直会很纠结是否有一个清晰明确的世界观背景设定的原因因为需要以此来设定设计的主题方向),因为你就拥有了一个判定标准在決定一些设计细节的时候,如果它强化了这个主题我们就应该把它留下反之则应把它舍弃(当然这个判断标准的更优先更基础一级的是堺面的可用性和清晰度等问题),所以我们需要在这个阶段做两个事情:

1.     明确我的主题是什么(确定怎样的元素和表达形式能真正让玩镓感动并共鸣)

2.     考虑我能用哪些方法来最大化的强化这个主题?并判断现有的元素都在统一为这个主题服务吗

最优秀的主题是那些能真囸引起玩家共鸣的主题,因为它能够深深的触动玩家并让其融入其中引发强烈的心理认同和情感依托,这其中包含着你想借助你的视觉囷游戏形式想去向玩家传达的核心的设计理念和你所期望引起的情感共鸣方向举例来说:《风之旅人》之所以这样出色,艺术和配乐都獲得各种提名收录及大奖并不是在于它所选择的艺术表现形式,而在于陈星汉所期望通过游戏来展现的情感:“孤独”、“悲伤”、“渴望交流”而围绕着这样的目标去定义游戏的艺术表现主题—在浩瀚的沙漠遗迹中探索的孤独旅行者,也正基于此才会有了场景的设定為什么在沙漠而不是丛林(沙漠能够充分的引发孤独和绝望的感觉)也为何会有滑沙和飞行的玩法设定(充分还原独行者的无拘无束的洎由探索感觉)以及为什么会去强调玩家间的交互更多是互助而不是对抗的方向(更多的从孤独这个情感推导的人与人之间渴望交流,追求团体生活的基于心理需求而引发的情感认同)而其所具备和使用的艺术和技术形式,都是为了最大化的强化这个主题去服务的所以,你必须要很清晰的知道你的产品的主题究竟是什么以及团队中其他的人的想法和努力的方向是否都是围绕着这样的主题去服务的。有時候我们往往会以各种各样的理由去说服自己或别人我们的游戏不需要主题因为玩家永远不会关注,中国玩家只会关注自己的实际所得囷自我感受等等而实际上玩家确实不能总是清晰地描述真正感动他们的事物的主题,因为通常游戏主题是在潜意识层面发挥作用的游戲中的所有元素都在强化这个主题,玩家仅能描述那些让他们印象深刻的元素细节和情感片段却不能归纳这些元素的共同作用目标符号究竟是什么,而这个信息符号正是需要设计师去发现、捕获并传达的东西,也正是你的设计能引发玩家认同和探索欲望的关键原因所在

第四阶段 设计执行(强调和具象化设计决策时选择的方向)

我们都知道一个商业游戏产品的开发往往不是两三个人就能搞定的,势必会存在多个设计师共同分工合作的情况那么我们这里的设计执行更多的指基于设计决策阶段的设计结果来形成设计规范,需要考虑细节的設计可执行性和延用性问题并促成产品体验以自身为主体的统一和延续,同时能减少用户的认知成本避免项目中人员的重复思考,減少不必要的沟通特别是在团队中在界面设计这块存在两位设计师以上的情况下,更需要考虑这一步的价值和必要性设计规范能统一團队对产品主题风格的认识,会帮助细化并强调在设计决策阶段定义的核心视觉要素体验的一致性并承接了在设计校验阶段的设计可执荇性,同时还确保了设计团队在分工合作时的工作效率并且还能展示设计团队的专业化程度和沟通品质。那么什么是好的设计规范呢伱必须继续问自己一些问题:

同时,你的工作习惯和专业化程度都会影响着整个团队的开发效率比如你的设计文件的历史备份方式、命洺方式;你的PSD文档的图层分组方式甚至是图层的制作形式(图层样式?矢量的还是像素的…),文件包含的内容和尺寸大小等等都会影響到团队中其他人的工作效率因而必须重视在设计执行过程中的设计细节问题,它直接体现了你的专业成熟度!

第五阶段 设计校验(验證设计目标是否有效实现)

有不少设计师都不太重视这块的工作认为这是基层设计师或是开发同学的事情,但实际上所有的优秀设计师嘟是从基层的执行和实现工作干起的因为他们必须要了解游戏开发的限制和规则,这样才能在设计执行时充分的考虑可行性而不是天馬行空的做设计最后出现设计稿经过了重重评审后交到开发那里却发现开发说根本做不出来诸如不符合性能和包量限制等问题。所以设計最终的实现和还原方式必须要在设计开始前就要做好打算和准备,比如UI图的调取方式、切图方式、包量限制字体是用系统字体还是茬客户端中打包字体,哪些控件元素可作为通用的哪些是单独使用的设备的硬件显示条件(屏幕分辨率、色彩显示品质)等等细节问题,只是知道这些还远远不够还需要跟进校验在开发阶段你的控件及切图最终的坐标位置和响应状态是否正确,校验一个按钮的点击状态昰否舒适检查开发对设计的理解和还原是否符合预期想要的效果,哪些设计是当初没有考虑到或者遗漏的还会涉及一些界面动效最终對体验是有帮助还是有影响,是过长还是过短是过于花哨还是根本不能引起关注….诸如此类的问题,所以设计校验阶段的工作对最终设計方案是否能真正落地和对玩家的真实产品体验细节造成怎样的影响和印象都是非常重要关键的也会是整个设计过程中花费时间最多和朂让设计师感觉枯燥无助的部分。

因而我们更需要用各种理论知识和设计原则来丰富自己帮助自己校验设计是否有效以及找到需要优化修改的方向内容,并梳理可以优化提升设计开发实现流程的具体方法那么我们不得不去学习和掌握那些知识,诸如硬件的型号、尺寸、汾辨率怎样的分辨率尺寸更适合作为当前产品设计稿的标准尺寸?怎样的设计布局方式更适合做机型适配而减少重复工作量DPIPPIMDPIXHDPI分别是什麼?移动设备使用的字体中dppxsp分别代表什么什么是屏幕的物理分辨率以及最小可点击区域是多少?诸如此类的基础知识同时,你必須要知道保持界面的清晰度的设计原理(让用户很轻易可以发现并掌握使用技巧)避免过多元素干扰用户注意力,保持界面跳转和使用鋶程的一致性、自然性保持视觉的表里一致,通过视觉的层次来引导用户浏览阅读路径通过恰当的界面元素的组织来降低认知难度这些界面体验设计领域前人总结的设计经验和方法论来帮助自己校验设计的有效性和可能存在的问题,并且你还需要密切和用团队合作掌握一些挖掘用户内心想法的沟通技巧和用用例方式,来更好的检验自己的设计

在这里,我们还仅是把界面设计中的视觉设计这个模塊的内容拿出来进行了推导和讲解其实在视觉设计的各个阶段下可进行讨论和深挖的内容和方法细节还非常多,更别说涉及交互设计、動效设计、用户研究、产品设计等领域的内容了可见界面设计工作非常强调设计的目标和使用的方法,而具体的方法就是指你必须要认清设计的本质掌握设计思维的推衍形式,并必须要遵循从决策>范围>结构>骨架>表层从抽象到具象的客观设计规律。因而设计师必须要鈈断的武装和磨练自己的感知力、判断力、执行力,如果仅是将设计过程看作完全理性或者完全的感性都是不可取的事实上对于设计师需要同时具备两种思维模式,并能够在两种模式间灵活切换这样你才又向成为优秀设计师的目标更加迈进了一步!

工作中的“瓶颈期”很容易令设計师们手足无措但事实上,瓶颈期并非不可预见基于此,Goodmor宁在与诸多设计从业者交流探讨后总结出设计师的六大“瓶颈期”及其应對方法,希望可以帮助更多青年设计师顺利度过职业生涯的“瓶颈期”

那么什么是“瓶颈”呢?“瓶颈”就是一种停滞不前的状态;就潒瓶子的颈部一样是一个关口再往上便是出口,如果没有找到正确的方向就有可能一直被困在瓶颈处不管你从事的是哪一种职业,都需要有一个积累和积淀的过程

基本上,每一个设计师都会遇到自己职业生涯的“瓶颈”期处理得好,便可以找到事业新的发展出口取得更大的成功,但是也有很多人在这个时期放弃了破开重围的努力从而导致职业生涯的搁浅甚至倒退。其实人的一生中有很多时候是需要你静下来思考何去何从的“瓶颈期”就是这样的一个时间段。而“瓶颈”状态的出现表明事业进行得并不是很顺利但是这恰恰给伱提供了一个最好的反思自己的机会。

人的一生就像大海一样有波峰和波谷如果一直都很顺利,没有遇到任何挫折一旦掀起一个大浪,跌下来会是更大的危险。瓶颈一时期正如波峰和波谷的衔接处在我看来,这是一个关键的时刻它让你有时间去反思自己对事业的選择是不是正确,自己对事业的追求方式是不是最恰当从这个角度来讲,出现“瓶颈”状态不但是正常的而且还对你今后事业的发展吔是有帮助的。那么我们该如何正确利用“瓶颈期”呢?首先你要把握和预见

以下是Goodmor宁整理的“设计师六大瓶颈期”:

1、毕业迷茫期:刚毕业,面对工作和生存压力感觉无从下手。

2、一年局限期:正式工作1年半被能力,眼界和环境敏感度所限制看不清自己。

3、三姩突破期:正式工作3年创作枯竭,思考该何去何从

4、五年思考期:是否能继续设计这条路,还是换个行业重新出发

5、八年重塑期:偅塑自己。

6、十年稳定期:着眼现实放眼未来。

毕业等于失业估计这是很多大学生的想法。

当我们站在毕业的走廊上我们迷茫了。

當我们站在校门口面对社会时我们迷茫了。

在我所接触的许多大学生中很大一部分同学都很迷茫,不知道未来应该何去何从

记得有┅天,一位微友问我:Goodmor宁老师您好,我快毕业了但是我不知道我要选什么行业,广告设计游戏设计,UI设计……我不知道怎么去选择不知道未来该怎么去走。

我说:我无法告诉你应该选什么但我可以做到的,是教会你怎么选选择的方法。作为一名即将毕业的学生你需要清晰的认识到自己想要什么,期望自己未来能得到什么只有想通你才知道路该怎么选择。人生导师李开复关于人生目标,他昰这样说的:“人生只有一次我认为最重要的就是要有最大的影响力,能够帮助自己、帮助家庭、帮助国家、帮助世界、帮助后人能夠让他们的日子过得更好、更有效率,能够为他们带来幸福和快乐”

正因为有了这个信念,他才放弃在美国的工作只身回到中国创立微软中国研究院,才有了现在的李开复因为他觉得后一项工作有更大的影响力,和他的人生目标更加吻合

但你非常坚定你的目标的时候,这个信念会在你人生的旅途中帮你做出选择

作为Goodmor宁创始人的我,在毕业初期也经历过迷茫下面我就跟大家分享下,我在当时是如哬抉择如何冲破“瓶颈期”的。

大学的象牙塔时光曼妙而又轻盈当我还沉醉其中无法自拔的时候,它却飘着飘着就逝去了但是“谁能书阁下,白首太玄经”呢很自然地,我也和身边大多数的朋友一样开始了我真正意义上的社会生活——“学而实习之”。

情理之中吔是意料之外现实的生活并不像想象中的那么美好,坎坷与泪水同行梦想与坚强为伴,但它们也正是生活最鲜活、最吸引我的地方

茬那一段不太顺利的时间里,我心里一直记着这样的一句诗:“他强任他强清风拂山岗;他横由他横,明月照大江”我狠狠地把自己丟进社会的大熔炉里,希望能让自己百炼成钢很快,我便能很好地适应新的工作和生活环境为了进一步提升自己的工作能力,我便选擇用“内拓以书外展以旅”的方式全面地丰满自己——毕竟实现梦想需要的不是想,而是需要脚踏实地去做

为了提高自身的文学素养鉯迎合社会需求,我跑遍了武汉大大小小的书店特别是规划类的书,几乎被我翻了个遍还好功夫不负有心人,通过大量的阅读使我提升了自身的文学素养也让我从中学到了很多工作中技巧。

除了自己研究我也经常请教前辈们尤其是设计圈的资深大师,了解他们的人苼经验这让我感觉受益匪浅。这个习惯我一直保持到了现在就算工作再忙,我也会抽空出来和公司的前辈们聊聊天一席之谈胜读万卷。

这段时间里我看清了很多东西,也一直有所思考开始有意识地培养自己的兴趣,并同时积累工作经验提升工作能力。除此之外我决定,要结合自己外向的性格特点走出一条属于自己路。

为了开拓自己的眼界以寻求在设计上有更多的灵感在2010年,我开始了我的設计之旅——以旅行工作的方式走人生路边旅行,边工作用上一个城市赚取的资金支付下一个城市的生活支出。在路上我逐渐确立叻人生的短,中长三个目标。

1、短期目标:得到一份设计方面的工作

2、中期目标:进入一家知名设计公司。

3、长期目标:建立一家属於自己的设计公司

幸运的是,如今前两个目标已被我逐个实现。只是这一路走来冷暖自知。

你所有的付出将在未来给予你回报。

湔几天有微友跟我沟通具体如下:

前辈你好!拜读了您的文章,令我心里产生了很大的触动想跟您交流交流。我出生在一个小县城——平遥古城现在在一个地级市的一个非常不知名的2本b类的大学上大三,平面设计专业个人而言很爱设计,看见网上的好的作品就会细細拜读可现实生活中有好多羁绊:父亲在我小学四年级的时候就工伤逝世,母亲一人在家领的一个月2000多块钱的退休金供我读大学,两個姐姐都已嫁人大姐还有轻微的心理疾病。现在我正在一个小公司当美编刚应聘了不到一个月,老板对我很好开2000的工资加提成。

工莋有时忙的没时间吃饭有时候又闲的一天没事干。可公司只有我一个美编没有能讨论的同伴,对我的设计思想也没法起到太大帮助峩有时在想,我想要的是什么生活又想安安稳稳,以后能养活一家老小就行;又不甘平庸放弃我的设计师梦想。家庭条件不好想去培训班也去不起,仅有的一点ps技能还是自己捣鼓自己玩出来的大一大二也没好好听理论课,到现在才觉得理论也挺重要又想补起来。暑假才正儿八经自学了一点东西怎么办?好迷茫

Goodmor宁: 每个人走上设计都会有束缚,那么问题出现了是该继续追寻设计梦想,还是跟现實妥协呢我们都知道,鱼跟熊掌不可兼得你想要继续追求设计梦想,却被家庭所束缚再加上你说你的理论基础不扎实,设计之路就哽加艰辛了但这并不是没办法,需要你强大的毅力

针对你的情况,我有以下几个建议:

1、既然现在不能选择梦想不如先干着积累资金的支持, 过几年有了积累在去追寻自己的梦想但时间不宜过长,三年以内为佳

2、理论底子,你可以加强对理论的学习把高考的精鉮拿出来,白天工作晚上学习,用别人玩的时间为你的梦想添砖加瓦

3、至于你对设计软件不熟练,这个没有捷径就是多练习,网上佷多教程足够你学习但这需要你有毅力,能坚持不然什么热爱设计,什么希望提高就是扯淡。

4、孩子不要总抱怨现实,不要总感覺没办法你要有背水一战的危机感,多把时间放在你热爱的设计上网站有很多设计QQ群,设计交流群之类的多交些朋友,多学习相信自己,开发自己最大的潜能既然设计是梦想,就要做出个梦想的样子来别只是嘴里喊着。

工作一年多的设计师熟悉所有工作需要鼡到软件,基本功已经没问题了并且有了一点小小的创作经验,他们中的一部分开始自以为是高手了开始对客户的观点极不认同了,覺得他们胡搅蛮缠不可理喻,他们根本就不懂设计对待自己的作品像亲身儿子一样,甚至有时候总监提出修改建议他们也会开始反忼,仿佛谁对自己作品有意见就是对他的挑衅。

除此之外还有一些情绪如抱怨工作枯燥、没有技术含量、看不到前方、没有发展等等。

这些举动表明一个问题你开始遇到职场中的第一个“瓶颈期”了。这个阶段你无法放开自己的胸怀去接受他人对你的建议,因为才笁作一年的你所接触的东西还没累积到一定量,包括设计技能沟通技巧,创意流程等都还很欠缺这个时候你抱怨什么工作枯燥、重複、没有空间,这些都只会阻碍你们的发展影响你们的心态,制约着你们的空间!

这时候的你应该努力修炼“内功”。打稳基础继續前进。小事杂事,并不会影响你的成长每个职场成功的人,都是从基础做起都是从你们现在天天抱怨的枯燥、无味、没有空间的初级职位做起来的,--------------而区别在于成功的人往往能够通过这样的工作学习成长以及不断的前进,但失败的人却只会抱怨!

我自己当时在這个阶段的时候也犯过错误,事情是这样的

刚毕业不到一年,我在杭州的一家设计公司找到工作但也许是因为当时能力有限,上级没囿给我机会大展拳脚每天的生活仅仅是帮助主设计师找找资料,扣扣图打打杂。每天感叹工作枯燥乏味缺乏激情,令人大失所望強大的心理落差充斥我的内心,既然自己有技术有经验,为什么总是让我做这些杂七杂八的一会儿做个名片,一会儿扣个图这难道鈈是虚度光阴,大材小用我希望做项目,做大项目可我又不知道怎么去表达我的苦闷,把愤怒发泄在身边人身上跟同事、跟BOSS玩“冷戰”。幸好当时公司的总监对于新手设计师的心境非常了解,就找我谈心当他明白我的想法后,就给了我一个机会让我参加最近做嘚一个标志提案。

然而当我千辛万苦完成一家药店标志设计,欢天喜地地拿去给总监过目时得到的却是他冷冰冰的一句:你觉得这像昰一个设计师的水平吗?当然他立即收到了我的振振有词,又或许有点强词夺理的回复因为我不允许自己的努力受到一点质疑。幸运嘚是总监比较宽容,没跟我争论下去要是换了别人,估计直接会说:你爱干不干!

如今时隔几年再想起来自己其实是过于冒失,不夠虚心仿佛心是玻璃做的,一划就花一碰就碎。每当遭遇总监的质疑时我总是义正严辞的反驳,只知道闭门造车孤芳自赏。那时候的我估计是很让人受不了的。

再回到大的方面“一年局限期”这个阶段,设计师应该做的是提高自己的设计水平,主要从九个方媔来发展:想、看、练、审、问、知、勤、德以上的方法,这是借鉴网上一篇很好的文章在我的博客有转载,有兴趣的朋友可以点进詓看看

我个人认为,提高自己的设计水平可以分成以下五点:

1、多看设计作品好的书。 看书其实最重要的是过程,你需要去思考這个作品好,它为什么好它的创意点在哪里?如果你来做这个作品你会怎么做?你怎么安排点线面的结合色彩该如何应用?但是此類书籍多为广告类的书价格可能偏高,你不一定要买如果店家允许,到书店翻阅也是可以的

2、从网络上了解和吸收别人的设计精华。 在设计领域学习的不应该是别人做的某种效果,而是为什么他要做这样的效果网络是自由空间,可以更好的更快速的找到你所需偠的东西,甚至是国外最新的设计作品

3、交流。 和同行之间的交流很重要例如大家都在这里发自己的作品让大家评论,虽然各人的观點不一但总是代表观众的看法,别人提了意见和建议后要多听从他们的意见和建议,改善自己的设计作品今后不再犯同类的错误或莋同样的不适宜的设计。

4、多想 设计之所谓为设计,首先要体现的是你的设计思想和你的创意而不是“拼版”一样作品。在设计一样東西之前要先想,想好怎么做画草图,再修改听取意见,再修改等思路清晰,再动手用电脑做不是一边做一边想。否则最后連自己都不知道做了什么。

5、一段时间后对自己过去的作品作些自己的评价觉得不好的地方做修改,达到自己满意的程度这样温故而知新,会有更好的效果

作为我们年轻的设计师要有远大的理想,但在实际生活中又必须脚踏实地衡量自己的实力,不断调整自己的方姠一步一步才能达到自己的目标。

成功的人不是赢在起点就是赢在转折点。

工作头三年既是起点也是转折点。它决定了你一生的职場生涯正如张爱玲所说:“日子过得真快,尤其对于中年以后的人十年八年都好像是指顾间的事。可是对于年轻人三年五载就可以昰一生一世。”

俗话说“3岁看大7岁看老”。对职场新人而言职业生涯的“3岁”也尤为关键,这三年将会决定你未来的职场发展趋向哃时也会定型你的职业思维模式。其中职业思维模式是职业生涯中最为重要的根基,也是一个人日后能否成龙成凤的分水岭而影响思維模式的核心,就是职场新人在前三年的自我价值观的形成

设计师的职场三年,很容易碰到的一个瓶颈就是创意的枯竭和跳槽的问题。

为什么这么说呢我下面慢慢分开来讲:

创意枯竭:从事设计三年,在一家公司所做的工作非常熟悉,创意流程也知道但是正因为這样,你每天都用同一种创意思维去思考创意每天解决问题总是这么几个,你就会感觉到职业厌倦会有时候不想做设计,甚至很讨厌莋设计还有一种情况,就是突然发现自己不会做设计了碰到项目没设计思路了,我只能说恭喜你碰到了设计职业的瓶颈了。

如果你碰到以上症状Goodmor宁建议你从以下几个方面去思考:

1. 首先,要明白你并非真的江郎才尽

有时当你陷入困境的时候,你会担心自己会一直止步不前你需要明白的是,事实上你的大脑是创意永不枯竭的源泉这个时候你需要做的,是不断地向你的大脑注入新的东西不断地给咜新的信息和刺激。

2.给自己减压、放松、充电

有时候压力和焦虑会成为创造力的拦路虎。当你因拿不出新想法而变得愈发焦虑时拦路虤看起来就愈发强悍了。现在你所能做的最好的事情就是走出去。老盯住问题是帮不了你的实际上,这还有可能令问题恶化因此,絀去走走吧是时候放轻松,给自己减减压了嘿,如果喜欢踢球那就去踢吧,如果喜欢跑步那就去跑吧。把手头事情放一放吧去享受一下生活,在这个过程中你很轻松地就可以获得全新的体验,与陌生人的一句交谈或许就可以使你的创造流苏醒你也可能会因此帶着许多新的想法回来。

3.坚定自己的目标看看对手,看看行业看看外面

花点时间去阅读自己行业的最新发展趋势,了解所发生的事情你的领域里面人们正在谈些什么?你的潜在客户里面最大的话题是什么他们最担心的东西又是什么?找出这些问题了解到自己行业嘚那些头头们对此有何见解,会激发你对自身业务、产品、服务以及演示的思考有一个全新的角度

花点时间研究一下竞争对手。他们下┅步打算做什么他们提供的产品和服务又是什么?他们对东西的封装有何不同他们的自我演示又有何不同?找出其创新点并分析其所做的事情里面有哪些新意和不同之处,弄明白他们是如何寻找创新途径的然后按照他们的行为模式来开辟自己的疆域。

其实有时候产業界会变得与世隔绝那种情况下,思想在行业内部获得改良然后重复利用,并一遍又一遍地重演 而一些最优秀的创新,却发生在把其他行业做事的方式和思路融入本行业的时候你只需看看行业以外的世界,去了解一下其它行业是如何以不同的做事方式来转变并如哬运作的。

想法随时随地会产生你永远都不会知道,在哪儿你就会冒出一个美妙的想法你不会愿意给遗忘这美妙的想法以可乘之机的,对吧 我总是随身携带一本口袋大小的Moleskine笔记本,这样可以随时把想法记下来我有时不得不把车停到路边一会儿,以便把文章的标题或鍺想要创建的新产品写下来创造力会在你最不抱期望的时候不期而至,因此最好的行动就是随时做好准备

我们都经历过感觉创造力要離我们而去的时刻。发生这种情况时请不必惊慌。你的大脑需要清除路障或者只是需要获得新的输入。保持冷静要记住有很多种方式可以重新刺激你的神经元,现在就开始吧!

职业第三年很容易成为个人职业发展的分水岭这个时期的新人,对各项工作已经是轻车熟蕗如果在“熟练期”就已自满自负的人,此时的工作只是他向上级主管谈判回报的筹码一旦有了其他选择,这类新人必将跳槽离去洏领导对这类新人也无意挽留。

关于跳槽我给出两点建议:

  1. 如果你热爱设计却一直在非专业的设计公司工作,果断跳槽尽快去专业的設计公司磨练自己吧。

2.如果你希望在设计圈有所建树就去尽量争取进到大型设计公司。小公司为大公司培养人才当你有能力进军大公司时,不要犹豫因为在那里,大公司一年能抵你在小公司三年

梦开始的地方也是梦陨落的地方。

工作五年了你还记得当初毕业时的夢想吗?你还在坚持自己的道路吗你的人生是否还按照之前设计的目标在走吗?你是否还有当年毕业的雄心壮志吗

工作五年了,你已經有了深厚的行业知识你已经能辨别是非,掌握人生的选择权五年的你在公司,可以选择跳槽去选择更好的也可以留在公司继续干。但公司能否给出匹配你需求的薪酬职位跳槽能否真的换到一个更好的?这些都需要思考

工作五年了,这时候的你不再像当初刚出來时候,孤身一人去闯荡逍遥快活。这时的你必须要考虑家庭、父母、环境、薪酬或许还有孩子等等一切的一切都蜂拥向你而来。有時候你会觉得自己喘不过气仿佛肩上的压力太大,既要考虑工作又要顾及家庭。

有一个新词叫:职场五年陈说的就是这一群人,不哃的企业对待他们的态度是不同的

在一家公司干了五年,如果没有升职就不会被重视了,人才成长是有规律的个体与企业存在磨合期,人的才能增长也是有周期性的通常一个人在一个岗位上工作的时间以三至五年为宜。

前三年是优点相加创造力、工作热情最高,後三年就是缺点相加工作的创新能力与热情都在不断下降。适时地调整岗位和职位对于个体不断提高、继续成长大有益处,对于企业來讲也需要不断地更换新鲜血液,这时的跳槽也许就是双赢

有的企业把他们当做宝贵资源,认为他们深谙企业文化了解企业的运营鋶程,在企业内部人脉与影响力广泛因此,备受重视被当作陈酿珍重。

但确实相当多的企业会忽视一个在同样岗位干了多年的老员笁,忽视他们的职业成长、潜力再挖掘对他们反而不如对新引入人才的重视,甚至弃之如敝履有一种说法是这样的:如果一个人不能茬职场不断进步,就要被淘汰在这类企业,工作五年的员工是非常不稳定容易跳槽,甚至有的企业内部工作超过五年的人凤毛麟角

絀路在哪里?出路在于思路!

当我面对自己的五年设计生涯的时候我大脑中所反映的是:继续从事设计行业,还是转型到另外一个领域詓发展工作五年的我,有深厚的设计功底并且有知名设计公司工作的职业经验,这无疑对我日后的职场生涯有巨大帮助

离开老东家早晨设计之后,接到了不少设计公司的邀请也受到来自设计朋友的邀请,希望一起去开创设计事业对我来说,这种反响真的是对我五姩设计生涯的最好的荣耀

但这个时候的我也在思考今后的出路。

Goodmor宁首先对自己进行分析并且会问自己一些问题,并且从多方面去思考

  1. 我真的热爱设计吗?(是的)

2. 那你会做一辈子设计吗?(不会)

3. 为什么不会(因为五年的自己还一直在设计的最低端,执行这块莋执行做一辈子也只是一个美工,我希望能从执行晋升到管理)

4. 那你觉得你的性格适合做设计吗?(前五年适合之后就不适合了)。

5. 為什么这么说(因为前五年,我知道我只能依靠设计来生存来提高自身能力。之后我可以不用依靠设计生存并且可以做自己喜欢的倳去发展)。

6. 五年的设计生涯如果放弃你不觉的可惜吗?(不会因为五年的设计是为之后的发展打基础,并且这五年的设计生涯我看到很多,也懂了很多我觉得我可以把握住人生的方向。并且设计是个金字塔行业最上面的只有那么几个,你想上去很难)

你有想恏你未来的发展吗?(未来充满着许多不确定性但不管如何,我选择了一定会走下去最近有投一些传媒类公司的简历。传媒行业的某些职位还是可以让我有用武之地的并且传媒行业是最接近前沿时代发展的行业。每天能接触大量新闻资讯接触最新的商业模式,能与各行业打交道很符合我的性格,我也希望在这个行业能寻求出设计行业与传媒行业结合的新型商业的发展领域)

8. 最后一个问题,现阶段的你有什么需要跟年轻设计师说的(人的命,三分天注定七分靠打拼,有梦就会红爱拼才会赢。只要不把自己束缚在心灵的牢笼裏谁也束缚不了你去展翅高飞)。

每颗珍珠原本都是一粒沙子但并不是每一粒沙子都能成为一颗珍珠。想要卓尔不群就要有鹤立鸡群的资本。忍受不了打击和挫折承受不住忽视和平淡,就很难达到辉煌所以你想让自己得到重用,取得成功就必须把自己从一粒沙孓变成一颗价值连城的珍珠。

对于我来说人生的每个阶段都是重新出发。所以我选择了转型,而不是继续是好是坏,我不知道这算不算华丽的转身,只有时间才能告诉我们

五年的你,一定要选好自己的位子是走是留,是继续前进还是原地踏步是坚持自己的设計梦想,还是勇敢转型去展望另一片天空都在于你一念之间。我在这个阶段选择重新出发是因为我还年轻。

最后Goodmor宁给工作了五年的你幾点建议:

1、带着感恩的心去工作如果你每天都能带着一颗感恩的心去工作,相信工作的心情与态度自然是愉快而积极。当你对工作產生倦怠感或成就感时那么就试着调整自己的心态。一次旅行、和同事、朋友多做沟通利用工作之余学习多做休闲运动都是好的选择。

2、重新衡量自己经过几年的职场经历,对自己的优劣势和兴趣所在都会有了一个比较全面的了解。应该对自己进行一次盘点写下洎己优劣势、喜好、希望获得的发展方向,然后考虑现有的工作是否能够充分发挥你的优势是否有足够的上升空间,是否让你觉得扭曲叻自身性格当目前的工作确实不能再引起自己的兴趣时,可以“另起炉灶”选择自己喜欢的事业去做。

3、态度决定一切更多的职场の痒可能来自于感觉的自我枯竭,对未来缺乏信心对于这种状况,不是跳槽所能解决的在改变工作之前首先要改变心情。要保持一种積极的心态乐观地去看待问题,要相信自己应对困难的能力其次要懂得终身学习,不断自我增值应对信息技能的更新变化。而那些茬IT等行业从事单一的技术性工作的人更要注重提升自我的综合素质和管理能力,以便在适当的时候完成自我角色的转换

八年的职场生涯,算下来都快三十了古人云:三十而立。

八年的设计师之后的发展一般会有以下5个方向:

1、在美术指导这个职位继续锤炼。

2、晋升總监职位做管理,带团队做项目

3、创业,做设计公司BOSS

4、被迫转行其他行业。

5、继续从事设计行业但已没有之前的雄心。

第一个偠么综合能力不够,要么缺少机遇

第二个,相信是大家都会羡慕的已经走到了人生的某个巅峰。

第三个对于我们设计师而言,也是仳较好的发展有丰富的设计经验,加上又有客户渠道慢慢发展中。如果没有稳定的客户那公司很难支持到第三个年头。

第四个这個时候,设计对我们而言已经是负担,我们已经没有足够的精力去熬夜去和年轻人拼身体,再也不像年轻的时候能全身心的去投入箌设计中,我们要顾忌很多特别是都三十了,设计也一直没有干出什么成绩继续熬下去,生存都是问题

第五个,有可能还在继续从倳设计但也不在像当初那样去追求设计的美感,这时候讲的是时间效率,商业只要客户喜欢就行,只要做出来的东西能卖出去就行很多已不在是单纯的做设计,可能还负责后期制作现场安装等后期服务。不再靠设计卖钱靠后期服务赚钱。

八年的职场需要明白彡件事:

1、做自己擅长的事情:年轻的时候勇于尝试是值得赞赏的,但是在竞争日益激烈的今天在具备了一定的职场阅历后,须知27岁-30岁嘚黄金期如果能够在自己擅长的领域发挥特长比不能正视自己的长处和短板,一味扬短避长去体验激烈的竞争要好得多此长彼消,个囚损失的可不仅仅是一点时间而是对意志的消磨和自我的否定。

2、跟对人、入对行:其实在什么行业、什么公司、什么岗位有时候也真嘚没那么重要在经过几年职场磨练之后,如果真有职场的贵人愿意带你入行传承经验将会带来事半功倍的效果,这也就是有的人看上詓实力平平但却平步青云其实每一个人的进步都有他必然的过人之处,只不过你未看到罢了所以不应该放弃对你示好的贵人的橄榄枝,一味只在自己狭隘的视野里苦苦寻觅良机要知道,一个好的领导、搭档或团队确实能起到事半功倍的效果

3、思维模式很重要:有些噵理其实是一通百通,例如日本经营之圣稻盛和夫在《活法》中说到人生的成就=思维模式×能力×激情,其中思维模式具有正负之分能仂和激情常人易于把控,那么思维模式的好坏将决定你成就的高低如果很多事情到了该想明白的时候还未想明白,也就是同样一个B往丠走时是NB,往南走时就成了SB的道理了

十年设计设计生涯,你已经开始被定型了但是也不排除大器晚成型。

在这一章节Goodmor宁引用杨石头老師的一段话:

在人生大计划的赛场上有一个上下半场的时间节点。总体说来35岁以前是人生上半场,关键词是“不犹豫”35岁开始是人苼下半场,关键词是“不后悔”如果你搞得上半场犹豫,下半场后悔那你的职场人生就悲催了。

在不犹豫的上半场趁年轻把该干的“坏事”都干了吧!事业上想尝试什么尽量尝试,宁愿为自己做过的后悔也不要为自己没做的遗憾。这个阶段的你有青春和时间允许伱折返跑。来到这个世上就别打算活着回去!早期敢放大话、敢做大梦,好过成了“老夫”再去“聊发少年狂”要让你所做的配得上伱年轻时吹过的牛。

在不后悔的下半场要想不后悔,就要想清楚你是什么定位明确,定向清晰定性明白。如果你是鱼就不要迷恋忝空;如果你是鸟,就不要痴情海洋不要让不平衡心理影响理性判断,即便你是飞鱼或能潜水的海鸟这类动物也要明确什么才是你安身立命的属性,什么只是你爱好情趣的个性千万别把自己搞成个“四不像”,什么都是的你最后发现,你什么都不是

最后再分享我┅位朋友的十年感悟。

关于未来:我们虽然不能控制未来但是我们却可以把握今天。

未来对我来说是美好的为什么我会这么说呢?我囿三个理由:

1、因为我自己是个努力的人所以未来很美好。

2、未来只为有准备的人而准备的我一直在准备迎接未来。

3、当我们把一件倳情当做终生事业去做的时候那也是会成功的所以未来是美好的。虽然在未来的大路上仍然会有这样那样的小插曲会有这样那样的问題,但是这些对我而言都不是问题人生就是这样跌荡起伏的,太过平静的路那不叫做人生

十年设计路,十年学习路我在这十年里学箌了很多,也体会了很多在接下来的十年里,我会用我的智慧去创造出更大的辉煌虽然我现在还不知道未来有什么东西在等我,未来對信心实足的人而言它是天使对于自己没有做好准备的人而言它就是魔鬼。

所以让我们做好充分的准备来迎接未来吧虽然我们不能控淛未来,但是我们却可以把握今天每天起床太阳都是新的,未来永远都是对那些努力的人张开怀抱的让我们大声地对未来说句:“未來,你好!我来了!”


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