谁能给解释一下星际争霸2虚空之遗cg到底是怎样的一个游戏

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勇士, 积分 428, 距离下一级还需 272 积分
好像没多少人知道,我也是才知道的。
在虚空之遗战役里获得航母的那一关,控制自己的那个平台按照上上上下下左右左右的次序移动,控制平台移动的按钮处就会多一个名为“不要按”的按钮……
当然,我们怎么可能会不去按它呢~
于是按了之后……
侦测到在途的核聚变打击?错错错~
是空投下来一个牛头人陆战队员……
高攻高防还能自动回血,然而遗憾的是用不了技能……
这个彩蛋我也是听别人说的,大家可以试试看。
领主, 积分 4155, 距离下一级还需 1845 积分
什么?大清亡了?
英勇天使, 积分 23644, 距离下一级还需 1356 积分
竟然有这事
错的是这个卖萌的世界!
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骑士, 积分 1134, 距离下一级还需 366 积分
居然有这种玩意儿
领主, 积分 4070, 距离下一级还需 1930 积分
自由之翼和虫群之心的任务有彩蛋吗?我刚开始努力自由之翼的剧情任务~
领主, 积分 4070, 距离下一级还需 1930 积分
自由之翼和虫群之心的任务有彩蛋吗?我刚开始努力自由之翼的剧情任务~
领主, 积分 4155, 距离下一级还需 1845 积分
自由之翼和虫群之心的任务有彩蛋吗?我刚开始努力自由之翼的剧情任务~
暴雪任何游戏彩蛋总是少不了的
优酷上有视频的
骑士, 积分 1443, 距离下一级还需 57 积分
自由之翼和虫群之心的任务有彩蛋吗?我刚开始努力自由之翼的剧情任务~
自由鸡翅有个彩蛋
小马来接吉米那个任务。防守虫子冲击那个任务。
从地图左边进攻虫子,途中会遇到一个上厕所的,然后厕所会发射。
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骑士, 积分 1443, 距离下一级还需 57 积分
自由之翼和虫群之心的任务有彩蛋吗?我刚开始努力自由之翼的剧情任务~
虫心找到过俩彩蛋
一个是蟑螂任务,有个关起来的嗲菠萝。
一个大牛进阶任务,复活哪个。踩爆一辆车,一个人说:刚付完贷款
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领主, 积分 4070, 距离下一级还需 1930 积分
虫心找到过俩彩蛋
一个是蟑螂任务,有个关起来的嗲菠萝。
一个大牛进阶任务,复活哪个。踩爆一辆车,一 ...
哦~我在网上找到了~据说还有个自由之翼隐藏关,正在努力~
学徒, 积分 12, 距离下一级还需 88 积分
虫群第一关不动一分钟
新兵, 积分 107, 距离下一级还需 193 积分
真的?我回去试下
学徒, 积分 17, 距离下一级还需 83 积分
骑士, 积分 1128, 距离下一级还需 372 积分
感觉剧情白玩了
学徒, 积分 33, 距离下一级还需 67 积分
告诉大家一个虚空之遗战役的彩蛋
大清亡了?
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你看懂CG了吗?《虚空之遗》开场动画背后的知识
  《虚空之遗》CG开场动画看完之后,你会被暴雪完美的场面设计所折服。那么,在仔细琢磨剧情时,你是否会产生一些疑问?本期科普我们将深度分析《虚空之遗》开场动画中的一些细节或是难以被理解的地方,让你真正看懂《虚空之遗》的开场动画。  CG开场动画的背景设定  CG发生在神族曾经的家园艾尔行星的某个地方,开头映入眼帘的并非一些玩家猜测的虫族主宰残骸,而是一座坠毁的星灵飞船。在跳虫出现的山坡上,背后巨大的建筑则是星灵的&主基地&枢纽。  据已内部试玩过的知情人解释,本篇CG的场景设定正是《虚空之遗》战役(并不是序章战役)第一关的开场,Kaldalis(经确认并非之前大家提到的Teredal,尽管他俩都是独眼)带领一支突击队前往艾尔收复失地,并保护水晶建造完成来为大部队制造传送节点(CG最后说明他们成功了)。  在《虚空之遗》正式上线后,你会在开始试玩战役时再次看到本篇CG,然后紧接着CG的剧情开始战役第一关,这和《》的CG设定一样,女王在CG结尾出现在实验室,然后开始第一关的任务。  CG中出现的为什么只有异虫和星灵,人类呢?  作为以神族为主题的资料片,《虚空之遗》CG的主角当然是星灵,但为什么配角是异虫而没有人类呢?笔者认为主要还是因为出于整个资料片的剧情需要。  我们知道《虚空之遗》衔接的正是异虫主题资料片《虫群之心》的剧情内容,因此CG中通过异虫与星灵的交集从而完成剧情的承上启下是一个不错的手法。正如彼时《虫群之心》的CG里仅出现了人类与异虫。  另从目前暴雪已公布的剧情介绍来看,《虚空之遗》的前期剧情基本为阿塔尼斯率领的星灵残余部队为收复家园艾尔与刀锋女王的异虫从&不打不相识&到最后联手对抗共同敌人埃蒙。而从CG的旁白我们也不难看出,阿塔尼斯开口就提到了虫群将星灵的家园沦为废墟,族人沦为难民。可见对于主角星灵来说,异虫才是&第一仇恨&。  因此,CG作为整个战役剧情的开场,通过异虫和星灵的战斗铺垫出接下来的剧情十分自然。正如当初星灵玩家面对《虫群之心》CG中没有出现星灵一样,人类玩家就接受《虚空之遗》CG中没有人类出场的现实吧。  为什么CG里的圣堂武士有攻击能力?  玩过对战模式的玩家都知道圣堂武士在多人对战模式里是没有攻击力的,他们只能依靠技能造成伤害。但在CG里,圣堂武士拥有了主动攻击能力,而且还是远程伤害。其实在《》的战役以及初始设定里,圣堂武士是具有主动攻击能力的,但是杀伤力有限。在多人对战模式里出于平衡性考虑,圣堂武士的攻击能力被移除。  CG里的执政官用了什么黑魔法与雷兽同归于尽?  也许这是最多人想问的问题了。CG里的执政官在危急时刻使用了一个类似黑洞的技能与雷兽同归于尽。与圣堂武士的问题不同,执政官的这个技能在战役和多人对战里都没出现过,那究竟是什么呢?  在里,执政官是由两名圣堂武士牺牲自己合体而成,这是大家都知道的设定。不过执政官并非是一个稳定的合成能量体,不稳定的能量聚合让他们随时都有可能消散,这样的稳定性要取决于合成的两个圣堂武士的灵能力量。而在CG里的黑洞正是执政官的&消散&现象。有观众把它看做是&自爆&,如此解释也无妨。在CG里,执政官见形势紧急,就放弃自我任由能量消散最终产生了一个类似&引力坍缩&的物理现象将雷兽&拽&进小型黑洞。  当然,在游戏里所有的执政官都是默认绝对稳定的,否则无论他们在消散(自爆)时有没有带走一波敌人,都是不利于游戏性的。  神族的卡拉力量  卡拉(Khala)是将神族的思想以及情感连接在一起的神秘且神圣的能量场。而神族的文明正是在卡拉的基础上建立。通常对于早期的神族圣堂武士们来说,他们都保持着与卡拉的联系,而联系的介质正式他们背后那条长长的辫子。神族的&辫子&&&神经索  在CG中有几处细节完美的诠释了神族&卡拉&的力量。看完整个CG之后你会发现,这批神族小分队的主要任务就是抵挡虫群进攻,保护水晶塔建造完成然后折跃大部队。不过整个CG中除了阿塔尼斯的旁白之外,我们没有看到这支小分队的成员事先有任何交流和任务部署,却团结一致完成了保护水晶塔建造的任务。当然这不是为了让剧情更紧凑而省略掉,几位星灵成员们之间就是通过彼此的卡拉神经索而分配好了任务,通过卡拉的精神力量,他们彼此之间可以共通想法。因此无需明言,就已经知道共通的目的。  如果你再仔细回顾CG,就会发现当星灵成员被异虫包围瞬间的慢镜头中,彼此的&辫子&神经索出现了感应传递的效果,在这一瞬间,他们通过彼此这般的&卡拉&感应已经明白要做什么,因此在慢镜头结束时那位狂战士能够感知到队友的警告从而直接攻击背后的跳虫。CG的旁白也在这一刻给出了精彩的解释&&&&因为神圣的卡拉,联接着我们每一个人的思想,让我们在绝望之中团结一致。&  CG中为什么没有出现前两部资料片的神族主角泽拉图?  当然这来自于CG的场景设定。且根据《虚空之遗》的战役剧情,此时的泽拉图正在序章任务中试图揭开末日预言,因此不可能出现在这支突击队中。这也是为什么前两部资料片剧情中的神族代表人物泽拉图没有出现在CG中,而《虚空之遗》的主角阿塔尼斯只能用旁白刷存在感了。至于有的玩家半开玩笑的解释造型的泽拉图在本次CG中以隐形状态下参与了全程战队自然是一个玩笑。  关于CG的其他小细节:  1.CG旁白的最后一句话用到了&our legacy&,正是呼应了虚空之遗的&遗&  2.星际2设定里的执政官体积要比CG里的看上去小一些  3.下图截取的是毒爆虫撞向狂热者酸液飞溅与星灵战士护盾相冲击的精彩瞬间  4.从CG里可以看出星灵的水晶塔是悬空的,但在游戏里你往往会忽略这个细节  5.CG结尾星灵大军折跃到战场的时间大约在5秒左右,这与《虫群之心》的设定相符。而不是目前《虚空之遗》的2秒/16秒  6.CG开始时是日落,随着小分队的星灵战士逐一牺牲,背景逐渐暗淡。直到最后只剩下Kaldalis一人面对虫群时,可以看见远方的夕阳已经落入山下。但当水晶塔完成援兵折跃而来、新的星灵大军冲向虫群时,天空再次如黎明一样明亮。这样的细节是不是细思恐极?  (特别感谢麦德三世、orlandostar对本文提供的改进意见)  《虚空之遗》CG国服中文版观看:
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《虚空之遗》试玩心得:浅谈游戏机制的改变
  期间,《》新资料片《虚空之遗》正式与玩家见面,并且提供了现场试玩。本着猎奇心作祟以及后方广大星际人民的迫切需求,小编我排着万里长队走进了试玩区。  登录界面是一个霸气的普罗托斯族人头像,当然还有那个更霸气的土豪金《虚空之遗》标志。由于是DEMO试玩版,因此我们试玩的《虚空之遗》非常简单,在登录界面只能选择点击&Play&一个按钮,之后选定种族,试玩。由于时间有限,小编简单的试玩了下几个种族,并记录了一些大概的兵种改动,玩家可以点击这里查看之前试玩的反馈。  小编将为大家带来试玩《虚空之遗》后的心得从&宏机制特点&和&三族战术与风格改变&两点来为大家讲述。千万别从标题认为小编我的心得高冷有比格,哪怕你是青铜组也能看得懂。   直观感觉:  游戏节奏明显变快了,首先开局的农民就从6个增加到了12个,因此你可以跳过无聊的补农民阶段,继而想 那样第一时间选择摆放建筑来决定你的开局战术。  每片水晶矿从1500降到了1000,瓦斯气从2500降到1700,。这意味着以前需要近20分钟采完一片矿区,现在只需要15分钟不到。差不多你的科技刚刚全开,主矿就要干了。  操作界面看上去与《》一样,画质目前也没有相比《虫群之心》有优化。《虫群之心》上线时,画质相比《》曾进行过一次优化,不过由于目前只是试玩版,因此不排除《虚空之遗》上线后画面会再一次优化。  游戏地图是天梯2014第三赛季地图,并没有《虚空之遗》最新的地图出现。  《虚空之遗》的前期更像在玩或是MOBA游戏,许多初期兵种都带有技能且可操作性强。技能放的好可以惊艳全场,对另一方面来说,技能躲的好同样也能惊艳全场。这有利于高端职业玩家体现实力,同时由于前期没有太多需要操作的地方,也有利于新手玩家体验游戏的操控感。   宏机制综述:  提到宏机制,许多新手玩家会觉得太陌生太深奥,不要担心,小编用通俗易懂的人类语言为你详细讲解。  在谈《虚空之遗》宏机制之前,可以先用一句话来概括《虚空之遗》宏机制的改变:鼓励进攻、鼓励骚扰。  这是暴雪官方亲口提出的《虚空之遗》特性,并且几乎所有改变、新兵种加入都以这句话为核心。从前文我们提到的每片矿储藏量减少就是为了让你更快的采完一片矿,而鼓(逼)励(迫)你去更早的开出新的分矿。那么开出一片矿是有代价的,因为你的对手可是想让你饿死的,因此这就无形中鼓励了玩家需要注重进攻,而不是守着几片矿消极防守。  其次从暴雪目前加入的5个新兵种特性以及一些现有单位的改动来看,也都是为了鼓励玩家多去骚扰对手或是进攻对手。人族的改动最为直观,前期的两个新兵种都非常适合骚扰,在中期本就是骚扰定位的女妖再次得到了加强,也是出于这个目的。神族的棱镜改动、人族的攻城坦克可以直接装运输机等,都是在为你中期骚扰别人提供便利。  总的来说,暴雪希望《虚空之遗》上线后的比赛,是在各种骚扰和刺刀拼刺刀的正面火拼的紧张节奏下进行的,这样会让观赏性无与伦比。而对于低端组别的业余玩家来说,暴雪希望玩家能主动的去用骚扰别人来体验到星际2的操控成就感,而不是枯燥复杂的运营。  那么问题来了,为什么《虚空之遗》要这么改变?为什么要鼓励进攻和骚扰?  对于目前的《2》来说,观赏性是最大的吸引力之一,因此暴雪必须考虑让游戏变得更富有观赏性而非沉闷。你更喜欢看精彩的多线大战还是无聊的互架坦克?  在《虫群之心》版本中,《星际争霸2》的观赏性遭遇了极大的挑战性,新兵种的加入使得游戏更加趋于大后期的防守,泉水沟、城市化这样1小时起59分钟没亮点的比赛全是因为《虫群之心》的宏机制而决定。  因此暴雪期望在《虚空之遗》中改变目前的这一格局,让玩家为了赢比赛更需要的是进攻骚扰而不是防守。   操作机制:  操作机制在《虚空之遗》中也有了很大的改变,一句话概括就是:增加了更多可操作技能,也增加了更多的反操作机会。  《虚空之遗》新增的新兵种中大部分都拥有一个特殊的技能,甚至连一些现有单位都增加了特殊技能。这是为了鼓励玩家有更多可以发挥操作的地方。我们前面曾提到《虚空之遗》的前期更像在玩RPG和MOBA游戏,前期的单位都会带有一些技能,比如人族的赫克更像是里的地精。  不过有趣的是,技能虽然多了,但也为对手提供了机会来展现反操作。什么叫反操作呢?比如DOTA里的屠夫放出了肉沟,你一个魔鬼步伐躲掉了,那就是反操作。《虚空之遗》前期会有很多机会来让你展现反操作,比如虫族的毁灭者会放出酸性炸弹,这个炸弹从丢出到落地爆炸有段时间,你可以根据提示躲开爆炸点。这不仅可以让你体验到更多操作的乐趣,还能区分玩家之间的实力。  对于高水平的对战,操作还决定着比赛的胜负。从《虚空之遗》目前的新兵种和现有单位改动来看,范围杀伤的技能特别多,这逼迫你交战(尤其是大后期交战)时尽力操控阵型保证不让部队过于聚团。&一坨争霸&可赢不了比赛!  而对于低组别和刚接触星际2的新手玩家来说,&执政官模式&能够享受到更多的乐趣,一个人负责专心补农民,一个人负责专心前线操作,放技能、躲技能,简直跟玩RPG游戏一眼。不过,关于&执政官模式&,我们会在以后提到。  游戏节奏:  从浅显的方面来说,《虚空之遗》减去了开局无意义的补农民时间,刚开始就给了你几乎能满采一片矿的农民,让你能更快的去摆下建筑来执行战术。而每片矿由于储量的减少会更快的采干,对于低端组别玩家来说,他们往往不善于扩张经济点,因此很可能会因为更早的采干净矿而决定到底谁会被饿死。对于高端玩家来说,更快的采干资源意味着需要更快更积极的扩张经济点,这也鼓励了双方去进攻,这也无形加快了比赛结束的节奏。就算两人都只想守好自己的矿拼大后期,那么地图的矿也会比以前更早的采干。  从较深层的方面来说,新的单位特点决定了比赛不仅会更快结束,节奏也会越来越紧凑。由于各族拥有了更多利于骚扰的单位,一场比赛的更多时候会是骚扰和反骚扰而不是互相闷头开矿运营,而相对于《虫群之心》和《自由之翼》的大后期,不再是移动缓慢的大龙、风暴战舰主宰赛场,也不会是泉水沟城市化这样的阵地无敌防守来让比赛大部分处于垃圾时间。航母的远程战术打击、大和的全屏折越以及增强后的坑道虫等等,会让比赛到大后期节奏也不会变得十分缓慢,反而会有精彩的多点局部战争,让比赛更加紧凑有趣。
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