为什么iphone没有接入互联网世剧情的团队

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魔兽世界7.1完成勇气试炼前置任务为什么不能排团队副本
作者:超级奶棒来源:页游家
  魔兽世界7.1完成勇气试炼前置任务为什么不能排团队副本呢?排不了团队副本怎么办呢?相信很多小伙伴都不是很了解吧,那么下面就让小编来给大家介绍一下吧!
  完成勇气试炼前置任务不能排团队副本,任务也做完了,装等也够了还是不行。不是一个玩家遇到这样的问题了,实际上要到11月17号 才会开随机团队副本的。
  以上就是小编和大家分享的关于魔兽世界7.1完成勇气试炼前置任务为什么不能排团队副本的内容介绍了,希望可以帮助到大家!
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游戏试玩·玩游戏能赚钱
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名次游戏名称游戏状态游戏类型攻略
时间:02-10 11状态:删档内测
时间:02-03 11状态:内测
时间:02-02 10状态:首测
02-01 11:00:00
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最新攻略文章《聚爆》团队雷亚执行副总裁专访:下一款作品可能会是一款F2P游戏
《聚爆》团队雷亚执行副总裁专访:下一款作品可能会是一款F2P游戏
的灵感来源于哪?它们为什么称这是一款3A级的作品?雷亚真是误入丛林的小白兔吗?《聚爆》接下来又有什么更新计划?雷亚的下一步作品又会是什么?在这篇文章中,你的一些疑惑可以在这里得到答案。
昨天下午,某编辑见到了雷亚游戏的执行副总裁张世群,《聚爆》在大陆地区的取得的成绩有些令他游戏意外,当时一起接受采访的龙渊CEO李龙飞也表达了营收超过预期的说法,“我当时跟Jerry(张世群)商量的时候,觉得我们可能需要两年时间才会收回成本,目前看来营收成绩挺吃惊的。在采访过程中张世群还透露,雷亚接下来的游戏会是一款F2P游戏,它会有什么不一样?
以下为对话详情:
目前《聚爆》来自中国营收能够占到你们总营收的多少份额?
张世群:我换句话和你说,目前《聚爆》来自中国、美国、日本的营收是前三强,三个地区的成绩现在差不多。
为什么《聚爆》国内定价60元?
张世群:这是我们和龙渊一起商量好的。如果按汇率来算,这个价格应该是9.99美元,换算成人民币大概是68元,我们干脆取60块钱。如果这个游戏放在Steam上应该是不算贵的,但放在手机上大家会觉得比较高,但我们还是有勇气去赌一把。
上图为《聚爆》项目组最初的团队规模,下图是现在的规模
最开始《聚爆》的制作团队都有哪些人?
张世群:网上说整个程序是CTO钟志远一个人写完的,这当然不精准,但他一个人写了游戏的底层架构,他也是最早的团队成员。团队还有一个3D美术叫做QQ,也是我们接下来新专案的制作人。另外还有联合创始人之一的名扬和Tony,两个人都扮演企划和设计的角色,Tony主要负责外包。最早我们有15个人,开发者10个人,分成了四个团队一起做。
Android版《聚爆》在Google Play上架后,在大陆出现大规模被破解现象,雷亚之前有想过在游戏里加入保密措施吗?还是比较突如其来?
张世群:这个我有一些小小的抱怨,有报道说龙渊表示说雷亚没有意识到这个部分(盗版现象),玩家看到这个内容蛮心疼雷亚,说我们是“误入丛林的小白兔”。实际上,我们还是大概理解国内的安卓的生态,想到过破解版可能会出现。如果你们玩过我们的游戏,应该知道我们的程序员火星人是黑客级别的,不可能完全没有思考破解的问题。
《聚爆》接下来有什么更新计划?
张世群:如果现在的版本称为1.0的话,我们在1.1版本主要更新是要加入无尽模式;而在1.2版本中将会加入新的机甲。这两个版本都会在年内免费更新,接下来我们还会支持本地的蓝牙双人合作闯关模式。我们接下来所有的更新都不会考虑收费。
新的机甲会有什么特点?
张世群:我觉得最大的亮点是大家知道他可能是谁,《聚爆》的剧情里面提到,指挥官说,“阿瓦隆,如果状况不好的话,还有谁会待命。”第三个机甲会是他,但驾驶员、机甲会是什么样子,他又有什么样的性格和招式,我希望给玩家一个惊喜。
为什么雷亚愿意为一款单机游戏做长期的更新?
张世群:因为我们傻呗?开个玩笑。一个是我们想把一款游戏做成某个领域的经典,另一方面是当支持正版的玩家越多的时候,游戏的价值就会提高,就会有更多玩家支持,这个趋势在《Cytus》和《Deemo》中可以看到。未来我们也想做联网的游戏,也会出免费下载的游戏,但我希望我们能保持初心。我们觉得一个游戏只有当它的故事、整体表现是完整的时候,我们才会停止更新。
雷亚做F2P手游会和主流游戏有什么区别?
张世群:我觉得最关键要做到平衡,付费的机制不一定是个坏事,不需要去妖魔化它,关键是游戏性不受到影响。我们不会让花钱的人就称为老大,也不会有惩罚性的内容让你非要付费,不然游戏就玩不过去。然后,更基本的是游戏本身要是个好作品,要有美感、音乐、打击感够好,这个做付费和免费都是一样的。
有人认为雷亚之前都是做精品单机游戏,就会想你们做免费游戏会不会是一种妥协?
张世群:F2P大家直观的想法它的游戏性会有问题,这是我们最大的课题,也是我们想要挑战的原因。
现在雷亚已经解决了这个课题吗?
张世群:这个问题就好像彩票,彩票总是要到开奖的时候才晓得,这个事情还是玩家说了算,我只能说这是一个让我感觉眼前为之一亮的作品。
雷亚去年公布的举报宣传片中的游戏界面,已经和现在有很大的不同
在去年雷亚曾经公布过一个版本的游戏界面,和现在发售的版本很不一样,为什么会有这个改变?
(说明:最初公布的版本,Dash冲刺在一个底部的常规技能,而当时的技能不是现在有多种选择、靠冷却时间释放的设计。而是通过攒能量点,右边攒一个能量点可以释放一阶技能,然后是二阶、三阶,阶级越高攻击性越强。副手武器是可以在主界面更换的)。
张世群:这个UI我们设计了6、7个版本都舍弃了,所以很难具体说改变了什么。如果对比最初公布的版本,当时的虚拟摇杆时固定的,但自由度不够。之前的技能威力跟我的能量点有多少相关,现在我们还需要获得一些装备、勋章,才能使用不同的技能。我们在设计过程中,团队多方人士都会参与这个过程,至少公平地让开发人员参与到这个机会,会做一些Demo实际感受设计是不是合理的。虽然不够经济,但能给我们增加经验。
为什么不做一个线性游戏?感觉现在的关卡呈现方式比较碎片化,有些类似F2P游戏的设计。
张世群:我们曾经做过线性的设计,做过可玩的版本。不过这么说好了,我说一些欧美玩家的反馈,它们觉得5-10分钟过一个小关卡,他觉得这是手机上玩的比较合理的时间,比如通勤的时候。但他回家可以继续用更多的时间在iPad上玩,如果玩比较困难的模式的话,它可以花更多的时间。
这里有喜欢线性的,也有喜欢碎片化的玩家,所以我们要抓一个平衡,可能未来的更新会偏向另一个天平一点。游戏设计很难能满足所有的玩家,永远是在抓一个平衡。立项之初,我们考虑做横版动作游戏的,但后来也做过塔防、RPG等类型的一些原型,所以线性的玩法也是考虑过。
接下来会有考虑PVP玩法的设计吗?
张世群:暂时还没有,短期内先把游戏更新做出来,可能还会增加双人本地合作模式。
这款游戏成本规模是什么样,一共做了三年半的时间,期间会不会有营收的压力?
张世群:我只能说,开发成本超过了我们的注册资本还不少。开发的资金来自之前几款游戏营收,以及合伙人自掏腰包投入的一些资金。这肯定会有许多压力,这里面最主要的还是人力成本。
台湾是不是没有大陆这边做游戏这么大的压力?
张世群:我想是不同的压力。开发毕竟是无中生有的过程,大陆的压力主要来自于数据、竞争对手、行业环境等,但台湾面对的是游戏产业链不那么完整,我们前无古人,我希望后有来者。我们做的游戏是站在国际视角来做的,谁能教我呢?只能自己摸索。
你觉得《聚爆》会不会是一个特例,因为我跟一些开发者聊觉得一方面许多团队没有技术实力,而且也没有品牌号召?
张世群:我还是那句话,也许前无古人,但不代表后无来者。品牌这个事情不是三两天就发生的,雷亚以前也没品牌。我们做游戏不是为了苹果推荐,换句话说,你觉得好,开发者觉得好不代表是好游戏,至少要有做好东西的决心来。
我看你们在最早的宣传片把自己的游戏称作3A游戏,你觉得这会有些夸大吗?
张世群:比如我来反问你们,什么是3A级游戏,我们随便说,比方说是全语音、完整的故事带入感、音乐音效也不错,交响乐团录制等,还有自由度、画面。《聚爆》的确具备主机游戏的特点,制作也达到了一定的规模。但坦白说,这种程度的游戏在游戏主机上只是一个及格水平的游戏,但这毕竟是移动设备上的游戏。之前的这样宣传,是想说有很多主机游戏的元素,这也不是一个主流的行为。
《聚爆》立项开始做的时候就是英文的?
张世群:最早的游戏大纲是中文写的,后来我把故事结构翻译成英文。这个游戏的剧作家是一位澳洲人,现在也是雷亚的员工。我最后和他沟通决定做全英文的呈现,这毕竟是一个科幻故事,所以英文比较到位。
你们在制作的时候,有没有受到《合金装备》系列的启发?
张世群:其实我们开发者都是重度玩家,除了你之前提到的这个,还参考了《雷电》《黑暗智慧》《鬼泣》《恶魔猎人》等游戏,很多游戏对我们都是启发。昨天我参加一个发布会,旁边坐的是《武士2:复仇》的开发商,他是一家捷克开发商。他当时就说,《聚爆》是唯一超过他们的游戏,但我也很坦白的告诉他,当然我们也研究过你们的游戏。
有计划在国内做TV版吗?会上国行主机吗?
张世群:TV版本我们正在谈,我们会在今年比较合适的时间点宣布这个消息。主机版本还没有计划,但是我们最近会商量雷亚有没有资源能不能成立一个做主机游戏的项目组。
《聚爆》中的BOSS战
为什么选择动作类、科幻类的游戏?
张世群:这个专案是我们的CTO钟志远负责的,他喜欢动作类游戏。Sci-Fi(科幻)风格是我们一起讨论出来作为主题的。当时我们太傻太天真,不知道科幻的故事和角色塑形、Sci-Fi对话,全英文都不容易,后来才慢慢把故事塑造起来的。我们并不是因为对某款游戏有特别的喜好才做这款游戏的。
游戏里角色的意识可以远程操控机甲,这种想法你们是从哪里来的?
张世群:如果你们玩过会知道,Cytus是一个主机的概念,有点像母体,在《Cytus》里面人类同样面对灭绝的境地,仅存的人类想把记忆、情感放在储存在Cytus主机里面。然后透过音乐这个媒介,机器人可以去到Cytus主机核心里,感受身为人的情感和记忆,这是Cytus的背景。而想出这个故事的人也同时也是《聚爆》故事设定的人,叫做名扬。
在开发过程中有没有什么印象最深刻的事情?
张世群:开发者的心态。我看到别的团队《Cytus》、做出来了,得到市场和媒体的肯定了。我还在摸索方向,对开发者的心理会承受的一些压力,这个时间很长。也让我理解到,每个开发者你不能把它理解成写程序的机器,也不能当作手绘、电绘的工具。
事实上,开发者的情感非常纤细,作为经营者你是要设法让他去释放这个情绪的,要设法创造出成就感的。对于开发者来说,一个游戏没有上市,他的成就感就没有到头的一天。即使上市了,也会担心大家会不会不喜欢。我不会举出一个特定的例子,但整个过程是一种试炼。我们内部说做游戏是一条不归路,一身悬命,不是讲好玩这样子的。
你个人比较喜欢什么手游?
张世群:我喜欢,我喜欢他开启了手机游戏的可能性。
雷亚的另外两款游戏最近还有什么计划吗?
张世群:我们即将要问世的《Deemo》2.0版本,会把原来游戏版本的世界观、游戏剧情,做了一个更完整的呈现。
科幻 + RPG + 动作 + 男生必玩
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把这篇文章开发团队:暴雪没有让《魔兽世界》免费的计划
开发团队:暴雪没有让《魔兽世界》免费的计划
国外网站[]日前对《魔兽世界》首席战斗设计师Ion Hazzikostas和PvP设计师Brian Holinka进行了一次有关德拉诺之王的开发者访谈,要点如下:
早在TBC时代,竞技场就不是很适合于这个游戏,因为对PVP的1V1或者2V2来说,各大职业并不是被设计得很平衡,不过现在情况有所好转。
竞技场历史统计从英雄榜中移除的原因是它们占用了大量的存储空间以及使用率太低。可能会增加角斗士试炼的历史统计。
开发者们正在着手研究单排竞技场,但是在实现它之前还有好几大挑战需要克服。(各个职责对应的玩家数量不平衡,不得不排队等到一个合适的队伍,随机产生的比赛不够多等等)
开发者们知道某些玩家希望练习赛能回归,但所需的开发时间会占用其他项目的开发时间。
竞技场的准备时间可能稍微有些过长。
不管包括多少改动,补丁都是有初始成本的,所以更频繁的更新补丁以解决PVP平衡问题会减慢新内容的创造和扩充。
在线修正也有助于改善平衡并且更容易做。
快速改动很难跟上节奏,而微小的调整不会对PVP产生很大的影响,所以这些都不是处理改动的最佳途径。
允许玩家单排竞技场可以大大提高参与率,但同时也会增加不良行为。希望WoD的团队查找器可以让玩家更容易找到团队打PVP。
开发者们意识到仍然有人中意TBC时代那种难度的英雄难度地下城。挑战模式是为了更难的游戏内容设计的,但是它的重点在于通关时间而非尽可能多的使用控制技能,所以它们并没有把握住TBC时代英雄难度地下城的精髓。
关于WoD的一个想法是,对那些熟练完成更有难度的地下城的玩家,可以有机会获得相当于随机团队级别的奖励。
神话模式的地下城在未来也是有可能的,虽然现在还没有相关计划。
WoD中的团队副本BOSS将继续使用旧Raid机制,新Raid机制以及新技术的组合来创造有趣的首领战。攻城匠师黑索这个BOSS就是一个结合旧Raid机制创造的新首领战。
WoD的剧情比MoP的更为黑暗。
在WoD中通过在用户界面上显示每个区域的主要故事线和鼓励探索,提高了任务体验。不再基于日常任务的世界范围游戏内容也会有所帮助。
公会查找器工具需要更新,不过这不太可能在WoD中完成。能跨服完成更多事务的话将会使公会尝试寻找新成员。
现在没有计划开放免费游戏,因为暴雪对当前的商业模式很满意。
WoD之后还会有资料片的。
(本文来源:网易游戏频道
作者:虚空之魂)
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