游戏android开发技术难点从技术上相比,有哪些不同或者难点

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盘点Win10游戏开发常见难点 OpenXLive支招详解一
游戏兵工厂新闻报道:如今,距离微软Windows10系统发布已经一月有余,Win 10能够在手机、平板、台式机PC以及Xbox One等几乎所有终端上运行,随着全球Win10系统用户的增长,Win10版本的应用也正逐渐增多,为此特别整理Win10游戏开发常见问题,便于帮助开发Win10版本App的开发者们少走弯路,以下是由OpenXLive代理发行的国内首个WIN10游戏《飞行棋》进行一系列的相应指导说明。问题一:如何针对不同应用/ 游戏运行设备进行优化Windows 10 应用/游戏可以运行在多种硬件配置、操作方式不同的平台上,如PC、平板、手机、IoT 设备、Xbox、Surface Hub、Hololens 等,在启动开发项目时需要首先明确应用运行的目标平台,以便确定在开发过程中针对目标平台需要进行调整优化。问题二:如何保证不同分辨率设备保证最佳性能为保证应用/游戏在多种 Windows 10设备上以最佳视觉效果和分辨率运行,当应用/游戏中使用了位图资源时,最好为不同分辨率分别准备图片资源,以实现在手机等低硬件配置设备上实现最佳性能,在高端 PC 等设备上实现最精致的视觉效果。问题三:如何利用有效像素安排界面布局当 Windows系统对应用 UI 进行缩放时,会按 4 的倍数进行缩放。若要确保清晰的外观,需要使 UI 元素的边距、大小和位置以及文本位置(而不是大小—文本可为任意大小)为 4 个有效像素的倍数。OpenXLive 联合创始人欧阳凯介绍到:随着Windows10的发布,微软的整个终端设备都会发生比较大的变化,到了2018年,全球Windows10设备最起码会有10个亿的用户!并在2016年,三星将会重新加入WP阵营,推出三星Windows Phone旗舰机型。另外,在谈及到Windows10将会兼容安卓应用时,欧阳凯表示:微软对于安卓的兼容整个策略是一种过渡式的兼容,从微软开发工具Visual Studio全部免费,到直接一键式将IOS和安卓应用切换成WP应用。DOGAME游戏兵工厂()打造游戏技术媒体平台。游戏开发专业网站,集合了、游戏开发与商务合作、Dogame、下载、游戏技术论坛等板块。每天游戏媒体资讯,实时更新,掌握游戏行业动态。关注DOGAME游戏兵工厂微信获赠VIP会员最新游戏行业动态、活动请关注
Powered by DOGAME游戏兵工厂转过路角忽然发现,3岁的儿子已在路口等着自己回来。
在0℃的江苏无锡街头,环卫工用双手疏通下水道。
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  游戏带给我们欢乐与成就,使得许多人对游戏开发产业具有莫名的憧憬,认为开发游戏是充满梦想的事情。然而事实真的是如此吗?业界就有人主动跳出来辟谣,指出游戏开发并非如此美好,顺便披露出乎意料的现实问题,渥瑞达技术专家指出:保证颠覆你对游戏开发的认识!
  游戏开发比想像中困难上千倍,渥瑞达专家将大家经常误会的游戏开发现实面,归纳成下面5点:
  1、建模是非常耗时的步骤
  在游戏里面设计一位NPC,听起来似乎再简单不过了,花点时间绘制概念图,然后拿去3D建模,花个几天就能搞定。然而事实却没这么简单,光是构思NPC的外观与行为,可能就得花上好几个礼拜。随后开始3D人物建模,先使用低精度模型弄出雏形,随后慢慢修饰成高精度版本。建模完毕后才是重头戏,必须设计NPC的动态效果,像是走路、打呵欠、说话或挥拳,每个动作都得花心思去构思雕琢,才能放在玩家眼前。
  2、写代码也是一件苦差事
  可别以为这样就算完成了。如果游戏采用第一人称,就必须以第一人称来检视NPC的动作,确保动作生动自然。有时候为了符合游戏需求,还得将模组大幅修改,最糟的状况是整个打掉重做。
  模型搞定后还得编写代码并确保与其他团队的合作配合。开发团队得快马加鞭,毕竟距离开发截止期限只剩几个月,开发商还打算赶在最后3个月前进厂刻录……
  在90%的开发过程里游戏看起来简直糟透了
  正式版的疯子克雷格
  《无主之地2》DLC里面有位角色叫做疯子克雷格(Krieg the psycho)。虽然正式版中的他颇为帅气,可是在开发过程里,克雷格却没有自己的模型与动作,而是使用其他角色的模型,手指上还黏着一把切披萨的刀,连脑袋也没有,看起来有够蠢。
  制作把克雷格搞成这副德性并非因为好玩,而是他们无法确定克雷格的最终样貌。假如先建模或设计动作,之后若不幸碰到设计变更之类的状况,现有的可能就得推翻重做,保证让大家人仰马翻。所以开发团队才会让克雷格以这种模样登场,并反复进行测试,确认克雷格的设定尽善尽美,才会替他建模。在正式方案前,克雷格只能以这个丑不拉叽的模样出现了。
  制作团队讲出“令人兴奋”的字眼是很认真的
  3、将漫画改编成游戏很令人兴奋
  渥瑞达技术专家认为:制作团队每天都在接触游戏,照理来说根本不可能对游戏里的花样感到兴奋,使得“令人兴奋”的说法显得矫揉造作。
  后来才发现,游戏内容的开发真的会“令人兴奋”。展现精彩的游戏成果,让玩家看了血脉喷张,此举的确令人兴奋。渥瑞达Android架构师培训技术专家指出,开发商刚宣布《无主之地2》的开发计画没多久,他便在推特上面宣布“我就是游戏的编剧”。这句话蕴含着无比的骄傲与自豪,还带着“令人兴奋”的心情。渥瑞达Android架构师培训技术专家强调,不敢保证所有的开发团队在访谈时都会诚实以告,但是在绝大部分情况下,制作团队口中的“令人兴奋”是货真价实的字眼,绝非敷衍的回答。
  4、就算再忙,制作团队也会抽空阅读别人的评分与评论
  “我曾经批评刺客教条的开发者是一群呆瓜,我不认为自己有说错,我仍然不喜欢刺客教条。不过我承认,“呆瓜”一词对他们不太公平。”博奇说,“我以前以为游戏开发者都是大忙人,没有时间阅读我写的游戏评论。可是当我也成为游戏开发者后,却会上网寻找《无主之地2》与DLC的每一篇评论。”博奇表示,《无主之地2》刚上架时,获得一些不错的评价,然而他口中的“类似节食的沮丧失落感”却纠缠了他一星期之久。其中一半的原因在于,他花了将近3年不懈努力才总算完成的游戏,并没有让他成为不朽的伟人,游戏完成的愉悦感甚至持续不到4小时;另一半的原因则是游戏的metascore没有超过90分,玩家与社区的辛辣评论更令他感到泄气。
  “metascore并不能给我带来额外的奖金或奖励,却攸关我的尊严。90分的感觉与89分是完全不一样的!以前的我经常会痛批游戏的缺失。当我实际成为游戏开发者后,虽然还是会批评其他游戏,却再也无法从批评的行为中获得乐趣。有时候我很想回到过去,寻找20多岁的我,摇摇他的肩膀,告诉他‘事情不是你想像中的那个样子’。”
  5、制作团队通常对游戏槽点所知甚详
  玩家可能对游戏的表现不甚满意,关卡太逊、完成度不够高、结局混乱等等,心中咕哝着“游戏开发团队到底在想什么”。难道制作团队全部瞎了眼,无法预知玩家会抱怨吗?
  事实上刚好相反:制作团队他们很清楚游戏哪里不够完美,也知道玩家会抱怨哪些部分。可是时间与预算并没有与制作群站在一起,为了赶上游戏的开发期,为了在有限的预算下完成开发,他们不得不放弃,只能任由玩家抱怨。
  渥瑞达Android架构师培训技术专家认为:某些游戏的结局收得很烂,比如《质量效应3》。这并不代表制作团队不懂得收尾,他们必须作出取舍,确保游戏的整体品质,而结局就是最常被舍弃的部分
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5月6日 特邀资深独立开发者作客蛮牛 分享《变形坦克》游戏开发思路和技术难点~
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服务端你是怎么搭建的,请简要解答一下。。
[]: daguang 在网吧通宵,花了 2
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你好,想问一下你的变型坦克里面坦克是如何封装的?一般我们对于模型或者载具的封装都要考虑到哪几部分?哪些是必须有的?哪些又是可以添加的?
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请问产品完成后,导出移动端的话怎么压缩安装包的大小?
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蛮牛币11494
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坦克的炮管是如何对准敌方?算法是如何设计的?
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代表damon慰问一下
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场景中对象(不是UI)怎么渲染都最前面??!!!
不太明白你的问题,物体一直在最前面显示?给这个物体一个新的层,并用一个单独的相机看它并过滤其他图层,把camera的depth值调高就可以了。还有相机的clearflag选DepthOnly
[]: 十六月_Skai 发帖时在路边捡到 1
蛮牛币,偷偷放进了口袋.
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很赞,请问你的游戏策划是怎么思索出来的?灵感来源于哪里?
灵感一定程度上来自英雄联盟,那时候觉得英雄都有不同技能很好玩。而且自己一直想做一款坦克游戏,就突然想到坦克如果加入技能是不是很好玩,然后就有了《变形坦克》
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网络同步,你们是怎么处理的?
目前这款是单机版本的,并没有联网功能
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请问有yy房间号码?
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请问如何正确做drawcall的优化的?
这是老生常谈的问题,不同的贴图合并到同一张贴图上,用相同的材质球,可以减少drawcall。
另外unity的dynamic batch是面数300以内的物体会合并,所以动态物体的面数尽量少。
Static batch,把静止物体右上角的static属性勾上。
另外讲些细的,游戏中有阴影,会增加drawcall,一般是增加一个材质会多增加一次drawcall。如果地形的阴影不是特别重要的话,可以把地形的castshadows给关掉。如果用到unity的水,drawcall会增加得很厉害,可以把反射图层所有的层都过滤掉,追求的效果不是特别极致的话可以这么做。
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坦克的buff是如何合理规划控制的?Buff的持续时间是怎么控制的?如果多个BUFF同时存在,那又该如何控制?每 ...
有一个TimeCDController转门掌管时间冷却,所有的buff被添加的时候,会同步把自己添加到TimeCDController的list中,每帧会遍历List中所有的buff,更新buff的时间,所以并不需要每一个buff一个计时器。
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坦克的移动控制如何做到平滑的?包括跳跃、换位等的移动?
用rigidBody.MovePosition (),根据deltatime去计算移动的距离。跳跃是通过抛物线算法给了坦克一个初速度,更改物体的rigidBody.velocity 即可。换位这个是直接更改transform.position,否则物理学系统会检测碰撞。
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注册看看, 积分 41, 距离下一级还需 9 积分
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和我目前在做的游戏好像.....
不过我这边才开始边学边做.....
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为什么会想要做变型坦克这么一款游戏?包括里面的一些傀儡坦克、空间坦克等的这种具有创造性的技能,是在怎 ...
开始是纯粹觉得好玩,就这样做了。傀儡坦克的控制,首先是在策划设计上的需要增加玩法。比如傀儡坦克本身就一种玩法,但是如果它能控制不同的坦克,就等于可以玩多种坦克,就增加了很多玩法。空间坦克的换位,是想到给坦克一个突进技能。更核心的是关卡中机关的设计,都是针对坦克的特点设计出来的,需要长时间的思考和尝试。
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日久生情, 积分 2316, 距离下一级还需 2684 积分
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在线时间442 小时
大神,先膜拜一下
很好的游戏,很棒的创意,去年的时候和美术同事花了一个月的时间也弄了一个坦克大战的游戏,本来想着放到google play上的,后来美术不想做了,就停止了,基本功能都好了,AI系统、武器系统等等,游戏截图
01.png (928.07 KB, 下载次数: 0)
11:22 上传
看了你的游戏,实在是五体投地,好多问题想问,不知道从何问起
弱弱的问两个问题:
1.既然是个人开发的,源码可以分享一下么
2.有apk试玩一下么
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游戏蛮牛给予质量较高、影响力较大的unity相关技术开发者的荣誉称号
经过游戏蛮牛认证的蛮牛小翻译
社区QQ达人
使用QQ帐号登录论坛的用户
连续签到30天
在“新人报到 ”版块发过自己的照片
认证开发者
经过游戏蛮牛认证的独立开发者

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