一个业余兴趣爱好有哪些玩家凭兴趣做游戏,适合做哪一种游戏

520游戏热爱者:从兴趣到职业 做一个游戏传播者(全文)_爱玩网
欢迎诸位投稿加盟,在这阐述你的游戏观点,分享你的游戏人生。
520游戏热爱者:从兴趣到职业 做一个游戏传播者(全文)
活动投稿,作者 JJYY,未经授权请勿转载!你很喜欢玩游戏,你也很爱游戏,你有没有想过,有一天,把研究游戏、传播游戏作为自己的职业目标?看了很多稿件,很多玩家提到自己喜欢游戏的时候,列举从小到大玩过多少游戏,有多少游戏设备,已经看过多少游戏杂志。除了证明自己游戏阅历丰富和热爱游戏外,还有什么?本文不去罗里罗嗦说自己有多爱游戏(这会让你感到讨厌),不去讲述自己的游戏经历(这会让正在看的你很反感),也不愿评价各个游戏的好坏(这会让你产生意见),只想为游戏正名,消除我们对游戏的偏见。游戏不是洪水猛兽,不是让人沉迷的工具,也不是陶宏开教授所说的“电子海洛因”,你可能会说:“那么多负面的游戏,你眼瞎吗?!”我没有瞎,起初,我和你一样,看到孩子因为玩游戏而荒废掉学业、死在网吧里,我也感到难受,也在质疑人类发明了电子游戏,到底是好还是坏?我也曾一度认定,游戏就是毒品,就是陶教授说的电子海洛因。然而,在质疑游戏的同时,我也在不停地问自己,游戏可不可以像优秀电影一样,让我们变得更加美好。事实上,游戏完全可以为我们所用。游戏,让我们成为一个完整的人。媒体有错,我们观众没错吗?日常生活中,我们接受的信息,很多是从媒体上获取的,今天发布了XXX游戏,明天XXX选手获得冠军……媒体作为一个新闻消息的把关者,想给我们看什么,不想给我们看什么,不是我们用户决定的,权力掌握在媒体手中,这就造成了认知偏差。什么是认知偏差?一个事件,我们只关注这个事件的一个部分,而忽略的另一些部分。未成年的小孩通宵在网吧打游戏死亡,我们只关注孩子因为游戏死在了网吧里,把“恶”这个锅甩给游戏,却不关注父母与孩子之间的隔阂与矛盾,却不关注这种悲剧发生的源头是否在于孩子缺乏父母的关怀。制造舆论的权力掌握在媒体手中,作为观众,我们很难去制造舆论,去控制大众的意见,用最简单的话说,媒体想给我们看什么,我们就看什么。媒体这样做无可厚非,因为他们作为一个传声筒,要有自己的立场。但是,作为一个人,作为一个”独立”的人,中国的教育却没有培养我们的“批判思维,独立思考”的能力,无法形成自己的判断,只顾跟着所谓“主流”的声音牵着鼻子走,而不去质疑。最终,我们会跟随那些所谓的大V、公知一呼百应,。想想语文阅读理解的标准答案,是一件多么可笑的事情。一千个人眼里有一千个,而阅读理解只有一个标准答案,别去质疑,别去思考,标准答案是对的,你想的是错的!所以,我们该如何看待游戏?看待游戏的负面新闻?遵从媒体的意见还是去主动探究真相,作为一个独立的人,一切由你决定。骨子里的偏见:玩游戏=玩物丧志有人说,玩游戏让人荒废学业,丢掉工作,然而也有人说,玩游戏可以休闲娱乐,还可以赚钱。这两种相对的观点,你该听谁的?我们对游戏的偏见是渗透在骨子里的。中国自古就有“玩物丧志”的说法,提到游戏的人,必定是那些昏君和庸臣,他们不是正人君子,不是“修身、齐家、治国、平天下”的贤者。而我们的传统文化沿袭下来的,作为一个人,要志向远大,要为国效力。游戏在传统文化中,是被贬低的。作为站在舆论制高点的“陶宏开”们,在不深入了解游戏的情况下,拿起道德大棒无脑抨击游戏,把游戏妖魔化,加上媒体的推波助澜,让游戏在人们的认知中成为“毒品”,成为一种害人的东西。当这些所谓的教授、专家说游戏是电子海洛因的时候,你有没有想过,他们是从什么角度出发的?他们的说法是否错了?错在哪里?一个人的成长和其所处的社会背景是分不开的,当我们从历史的角度看待这些“权威”的言论,就会明白,在他们成长的年代,工作是最重要的。把精力用在玩游戏上,而不是正儿八经的工作,这不符合当时的社会观念,当他们看到年轻一代玩游戏,怎么能认同呢?而80、90、00后,从小接触游戏,街机、掌机、电脑、主机、手机,对于年轻人来说,游戏已经成为生活的一种娱乐方式,当年轻人在谈论游戏的时候,他们投入了很多的情感在里面。当我们的关注点紧盯着对人造成的负面影响的时,却忽略了,有的玩家,已经通过《文明》了解历史,通过《》了解中国文化,通过《一》了解男女之间的感情,这些,我们可曾认真关注过?游戏帮助年轻一代成为完整的人工业文明越来越追求效率,把利益放在了重要的位置,包括现在的移动互联网,要把一切互联网化,让生活更加效率,这种快速的发展,让人来不及停下来思考,造成人与自身、人与他人、人与自然分裂开来,我们内心渴望的并不是呆在办公室埋头工作,而是去感受,感受这个世界的多姿多彩,感受这个世界的不一样。恰恰是游戏,让我们有机会感受到脱离现实世界的“新世界”,严肃的东西排斥游戏化,而游戏可以很好地包容严肃的内容。在游戏的新世界,我们可以脱离现实的困顿,一头冲进精彩的世界,你可以是,指挥一个国家,你可以是一个小兵,听从将军的指挥,你可以穿越过去,看看人类的历史,也可以体验到“与人斗,其乐无穷”感觉。然而,游戏并没有与现实脱节,它能让我们成为一个更完整的人,我们这一代,独生子女有很多,很多人觉得孤独,而青春期的迷茫,让我们难以相信他人,也不知道该找谁寻求经验,游戏可以充当辅助成长的作用,让我们提前感受到人生在不同阶段的状态。《仙剑一》让我们感受爱情,WOW让我们感受团结的力量,《去月球》让我们感受年老之时的夙愿……游戏并不是社会上所说的是毒品,游戏也可以在我们的成长中,帮助我们成为更完整的人。做一个好游戏的传播者毕业前,在国内最大的游戏门户网站实习,期间掌握了游戏媒体的工作流程,但是,游戏媒体作为游戏行业的信息传播者,有时候并不能有效传达游戏行业真实的情况,有种“雾里看花”的感觉,遂决定,离开游戏媒体,进入游戏公司,深入感受这个行业。不可否认,国产游戏存在很多的问题,抄袭、跟风之作泛滥,各种让玩家氪金的付费手段层出不穷。当问到一款游戏为什么要设计这样的方案是,策划会说,某某游戏是这样设计的,游戏的成功不再是好玩、有趣,而是游戏在畅销榜处于第几名。随着低品质游戏一次次冲击玩家的底线,玩家的眼光将一次次得到提升,那时候,低质游戏将难以存活,最终损害的游戏厂商,可悲的是,厂商捞一波的目的达到了。作为一个刚刚入行的新人,希望在游戏公司积累一定的经验后,再次进入游戏媒体,为游戏呐喊,为玩家呐喊。游戏,可以和优秀的电影一样,让生活更美好。最后,请允许我厚颜无耻地引用洪韵发表在《一点也不宅 Vol.98》结尾的话:在这个时代,无数人都在梦想着做成大事,心中所思所念,皆是恢宏无比的规划蓝图,似乎不将天下安放心中,便会被这个时代所遗弃。但我始终质疑这种伟大的成色,总是以某种隐而不宣的牺牲为代价的,索性倒不如只做些并不算重要的事情,让自己喜爱的,能为他人所知,用自己的行动,在艰难谋生之余,给你的世界添上一点点色彩。在网上正经地说事情,用最严谨的遣词造句写出来,自认为是平和、不带情绪的意见,无论如何,百分之百,也一定会触怒这个社会上的某些人。希望这篇文章的文字没有刺伤你。
你可能感兴趣:
48小时评论排行
静悄悄做人。
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈You are here:
马化腾“兴趣”创业:玩也是一种生产力
作者:宋振杰
发现自己的兴趣、渴望、理想,专注地去发挥自己最擅长的那个部分,就是有梦想有行动力的创业者,在哪都能创造和贡献自己的价值。这也是我们国家、我们民族重点倡导的创业精神。
技术达人不是攀比而是实用
熟知马化腾的人都知道他有一句名言:“玩也是一种生产力。”从玩中找到乐趣,把玩的心态和现实结合起来,不仅是马化腾发展事业的原则,也是他开发聊天软件的一个宗旨。
一、从技术达人到赚钱能人
在深圳大学,马化腾很快在计算机专业找到了更大的快乐。痴迷于计算机程序的海洋里,马化腾的PC水准突飞猛进,令老师同学刮目相看,他是各种病毒的克星,为学校PC维护乐此不疲;同时又经常干些将硬盘锁住的恶作剧,显示自己的能耐,让机房管理员哭笑不得。这时候的马化腾很像一些技术达人——通过显示自己的技术,显摆自己的存在感与价值。
中国第一波股市的浪潮袭击着深圳,也影响者马化腾。1993年毕业前夕,马化腾设计了一个“股票分析系统”,很快一家公司看中了这个软件,就问他多少钱才肯卖,当时马化腾和家人也不知道这软件究竟值多少钱,就让对方出价。对方给了5万元,这一下可把马化腾乐坏了,这是马化腾的第一桶金。从此,马化腾明白了一个道理:好的技术可以转化为金钱与财富。
尝到甜头的马化腾从此一发不可收拾。当时深圳炒股几乎是一项全民“运动”。马化腾也参与其中,炒股的同时,他发现一种安装在计算机上的板卡,能通过网络实时显示股票走势,股民待在家里就能够看到股市的即时行情,而不再需要天天往证券公司跑,这无疑是一个巨大的商机。马化腾就和几个朋友把市场上已有的各种股票板卡买过来,一一拆解研究,很快就开发出了一种性能更强的股霸卡,一投放深圳市场就出现了断货的情况,最高的时候一台卖到2000多元。股霸卡让马化腾的第一桶金更加丰盈,也奠定了他创业的原始积累。
二、理性务实的腾讯基因
从技术达人到赚钱能手的转换,体现了马化腾的实用态度,而这种理性、务实、实用的风格也成为了马化腾一贯的行事原则,并决定了后来腾讯的企业基因。开发“股票分析系统”和“股霸卡”的经历不仅让马化腾收获了金钱,更让马化腾收获了三个方面的成长:
第一,马化腾明白了一个道理,技术达人不是攀比而是实用。开发软件的意义就在于实用,而不是写作者的自娱自乐。回顾这段经历,马化腾说到:“许多软件技术人员往往对自己的智力非常自信,写软件只是互相攀比的一种方式,而我希望自己写出的东西被更多的人应用,也愿意扮演一个将技术推向市场的小角色。”
第二,技术创新不一定就是闭门造车的原创发明,了解其他技术与产品的缺点与短处,以此为契机进行创新与升级,是创业成功的捷径。学习借鉴先行者的优点和长处,站在前人的智慧与肩膀上参与竞争,也从此成为了马化腾和他的腾讯竞争制胜的法宝。
第三,个人兴趣与市场的需求相结合将产生巨大的生产力。这时的马化腾已经明白了兴趣转化为技术,技术转化为商机,商机转化为财富的过程和意义。
玩儿出来的QQ
1993年,马化腾从深大毕业,进入当时深圳最大、全国知名的寻呼公司——润迅通信发展有限公司担任软件工程师。也是在这一年,一些日后叱咤风云的互联网大佬,大都和马化腾一样默默无闻。网易的创始人丁磊在这一年走出大学校园,在老家宁波电信局上了班;阿里巴巴的创始人马云,还是杭州的一名英语老师;搜狐的创始人张朝阳还在美国麻省理工学院,为博士论文通过答辩忙得不亦乐乎。也是在这时候,一个概念悄悄流行,一种趋势暗流涌动,这就是互联网。
一、互联网上的ICQ
参加工作的第三年,马化腾被公司派到美国一家电信设备企业哈里斯集团接受培训。此时,计算机网络在新科技的推动下出现爆炸性增长,也正是在那儿,马化腾才第一次无拘无束地接触到了Web网络。当时的互联网,是黑白的、无声的、无趣的,每天花几分钟处理一下邮件,花半小时把当天新闻看完,就没多少事可做了。在漫游网络的过程中,一款名为ICQ的聊天工具引起了马化腾的特别注意和兴趣。
ICQ是以色列四位大学毕业生制作出来的一种互联网聊天工具,ICQ是“I Seek You”的谐音,意思是“我找你”,它可以让天南海北的人通过互联网实时进行对话沟通。这种软件被赋予一个新的类型名称:即时通信(简称IM)。令人意想不到的是,正是这个小软件,将为互联网行业带来一场巨大的变革。
二、QQ的前身:OICQ
马化腾觉得ICQ这个东西很好,但没有中文版,用起来很不方便,于是他想,自己能否做个类似于ICQ的集寻呼、聊天、电子邮件于一身的聊天工具呢?一不做二不休,1999年2月,马化腾开发出了中文版ICQ——“网上中文寻呼机”,简称“OICQ”。这就是OICQ 99A Beta1作为QQ历史上第一个版本。“当时我也不知道怎么赚钱,只是觉得让别人可以在互联网上找到你,肯定会有用,就做了。”
马化腾他们预感到了即时通信的巨大前景,悄悄地挂在了线上,免费提供给互联网用户下载。一时间,从来没有见过这个新兴玩意的大学生们人头攒动地涌向了下载OICQ的门户网站,OICQ在大学校园里迅速走红。就连马化腾本人也没有料到,这个不被人看好的OICQ在不到一年的时间就发展了500万用户。
QQ当时并没有直接为马化腾带来任何经济效益,甚至想靠QQ顺手牵羊捞点“外快”都很难。可是,谁也没有想到,马化腾不经意间打造了一个庞大的QQ帝国,改变了中国人沟通的方式,甚至有许多年轻人可以不用微博,不用Email,可是万万不能没有QQ。《福布斯》指出,QQ改变了中国人的交流方式,这意义重大。
启示1:兴趣×财商=财富
马化腾拥有令人敬畏的商业本能,这就是:把兴趣转化为商机的能力,把技术推向市场的能力,或者更直白地说是:把兴趣、技术变成金钱与财富的能力。而这种能力则是财商的关键要素。
财商(Financial Quotient)一词最早由美国作家兼企业家罗伯特·T·清崎在《富爸爸穷爸爸》一书提出的。财商是指一个人对财富的认知、获取和运用的能力,是一个人与金钱(财富)打交道的能力。清崎认为,使一个人富有的,并不是房地产、股票、基金、生意或金钱,而是信息、知识、智慧和实践技能,这些统称为理财智慧,也就是“财商”。财商是与智商、情商并列的现代社会能力中不可或缺的素质。智商反映人作为自然人的生存能力;情商反映社会人的社会生存能力;而财商则是人作为经济人在经济社会中的生存能力。
一、财商是对自身兴趣产生商业价值的敏感性
财商是一个人对商业价值的敏感性,而当这种敏感性与兴趣相遇时,将会碰撞出惊人的能量,成为巨大社会价值与财富孕育的温床,世界首富比尔·盖茨,以及被称为“比尔·盖茨第二”的Facebook(脸谱)的创办人马克·扎克伯格,他们的创业神话就证明了这一点。
当有记者问到马化腾的成功秘诀是不是拥有超人的财商时,马化腾摇头说道:“应该说我开公司之前也没有什么对商业上的理解,虽然做过一些项目,有些别的收入,但是主要还不是从做商业的角度去看,而是以技术的角度去看。我觉得做一件事情能够用自己的编程技术、能够做出一个产品去卖,或者是能够帮到别人,能够提高效率等等,这些对我来说更有意义。”马化腾尽管否认自己拥有超人的财商,但他的回答却恰恰印证了财商构成的基本面:把自己的兴趣转化成产品,能够对别人有用,而且能卖出去,产生经济价值和社会价值。
二、让兴趣转化成有益于社会的正能力、正能量
应该说,类似于马化腾的“技术狂人”、“技术潮人”与“技术痴迷者”不在少数。但是,不少“技术狂人”仅仅是痴迷、自恋于自己的技术本身,至于自己的技术能够为社会、为他人带来多少效率效果,他们毫不关心。为了彰显自己的技术功力,这些“技术痴迷者”会像那些武林高手一样争奇斗狠,争相显示自己的绝活儿,为的就是证明自己,超越他人,有的甚至因此触犯了道德与法律底线。
最典型的例子就是2014年“七夕”前夕,一款名为“××神器”安卓系统手机病毒在全国范围蔓延,很短时间内超过百万用户“感染”,一度引起全国恐慌。病毒制造者李某是一名19岁的大一学生,因为学习软件专业,所以“想做一款能够大范围传播的软件来证明自己”,说到底就是“为了好玩”、“逞能”。李某因涉嫌非法获取公民个人信息被深圳罗湖警方刑事拘留。类似李某这样的令人遗憾的技术天才时有出现,可惜的是,他们的技术转化的不是财富而是危害与麻烦。这些人拥有超高的智商,但是缺乏基本的财商,以至于让自己走上了歧途。
三、务实:兴趣×财商=财富
基于“务实”的财商本能,与一般的“技术狂人”不同的是,马化腾坦言自己很少对技术有强烈追求的愿望,更多的是从用户需求的角度思考问题,自己的兴趣、自己痴迷做的事有没有价值,能不能给社会、给他人带来价值,能不能让自己从中受益,这样思考的结果是利人、利己、利社会。在他看来,技术做得再好,如果没有人用,意义就不大。马化腾希望自己写出的东西被更多的人应用,“愿意扮演一个将技术推向市场的小角色。”他终日游荡在网络里,不是聊天,不是娱乐,而是在各种犄角旮旯里寻找商机,一旦发现什么合适的创新,就立马“移植”到腾讯来。
马化腾的成功,有人总结原因说是运气太好。而马化腾自己总结说,是对QQ的兴趣与专注成就了今天的自己。“其实我只是个很爱网络生活的人,知道网迷最需要什么,所以为自己和他们开发最有用的东西,如此而已。”马化腾的创业故事向人们说明了这样一个道理:热爱某一个事物,并执著地挖掘兴趣的商业价值,就一定会有所成就。
启示2:兴趣创业的三大关键
“兴趣”一词在心理学上的解释是:在需要的基础上产生的、认识某种事物或者从事某项活动的心理倾向,表现为从事活动的选择性态度和积极的情绪反应。可以说,这种“倾向性”是人从事某项活动的基本动力,这种原动力决定人对现实的态度和选择趋向。
一、“千金难买我愿意”,认清你的原动力
我们常说:兴趣是最好的老师,这是说人们如果对一件事物产生了兴趣,就会调动自身的潜能、时间和精力去接触、去体验,不管遇到什么困难险阻,都会一如既往地进行下去。其实,这种精神状态就是创业者所必须具备的创业素质。而因为兴趣的出现,你就无形中拥有了这一重要的素质,比起其它的创业者,就增加了一个成功的砝码,也可以说你在起跑阶段就占有了一定的优势。
每个人都有这样的切身体会,当我们做自己真正感兴趣的事情的时候,我们会花很多时间在上面,即使废寝忘食也会乐此不疲。研究表明,在创业上,当创业者从事自己感兴趣的行业或项目时,比做自己不喜欢的行业或项目成功的机率要高得多。
兴趣是最好的创业后盾,是一个人做事的原动力,靠别人打鸡血不可能长远和成功。因为有了兴趣,所以挫折就不再是挫折,痛苦也不再成为痛苦,这一切都成为了追求兴趣路上的美好体验,成为了一种享受。如果一个人是因为兴趣而去创业,那就没有失败,因为是顺应自己身心对美好事物的向往,这本身就是一件很惬意的事,成功,只不过是对坚持这种行为的一个小小奖励。
所谓“千金难买我愿意”,搞清楚你自己想要什么,往往是开始一份事业的基石。而精明的投资者也越来越注重考察创始人做事业的“原动力”,当初孙正义投资马云,看的不是马云的商业报告多么美好,而是他看到马云是一个互联网痴迷者,对自己梦想与兴趣的义无反顾让孙正义下定了赌注和决心。
因此,想创业的人需要思考:我的兴趣是什么?我的特长和天赋是什么?我对什么东西感到痴迷、忘我和陶醉?我到底有多喜欢自己做的事?
二、你的兴趣能解决别人什么问题?
罗伯特·T·清崎认为,解决问题会让人变得富有。你一旦解决了自己的问题,也会解决别人的问题、社会的问题,就会前途无量。也就是说,有亿万种方法可以赚更多的钱,也有亿万个问题需要解决。关键是,你想要解决哪一种问题?而你解决的问题越多,你就会变得越富有。
你有多少次被创业的梦想感召过?自己喜欢美食,又发现身边的人下厨时往往手忙脚乱,迫切需要指导,那就做一个菜谱类的手机应用如何?你沉迷于设计,但是很多作品仅仅是自我欣赏,无处发布,那就搭建一个设计师社区如何?你是个编程高手,却纠结于超级烂的微博客户端,那就鼓捣一个简单好用的软件如何?因此,现在就开始想想你需要解决什么问题,你身边的人需要解决什么问题,然后正视和处理这些问题,钱就会自动流入你的口袋。
陈罡是蚂蜂窝的CEO,他的公司已经成为国内知名UGC旅游服务社区。2006年陈罡还在新浪工作的时候,最大的爱好是旅行,是朋友圈中知名的自助旅行“达人”,常常热心给朋友们散发旅行攻略。尽管当时各种各样的网站、旅行论坛、博客都是旅行信息的来源,然而在使用各种产品的过程中,陈罡总是觉得“别扭”,不顺畅,不过瘾。于是,他和另一个朋友一商量,很快鼓捣出了分享旅行经验的公益性社区“蚂蜂窝”,在他们的精心维护下,四年后,蚂蜂窝的注册人数就已经超过10万。之后陈罡决定辞职创业,成为蚂蜂窝的CEO。
不管是马化腾还是陈罡,他们都是因为自己喜欢,并且用自己的产品帮助别人解决实际问题,进而得到用户的信任,然后逐渐发展壮大。
三、个人兴趣结合行业发展的缺陷更容易成功
马化腾搞QQ是从使用ICQ这个软件,并发现这个软件很多不如意、不方便的细节开始的,发现了不满意的地方,自己就想做一个更满意的,就这么简单。史玉柱做网游也是这样的套路。史玉柱平时没有什么别的爱好,就是喜欢打游戏,而且是喜欢带着问题、换角度去看待游戏和玩游戏。在痴迷于网游、成为骨灰级玩家的过程中,史玉柱找到了游戏的切入点,才让他有了《征途》玩游戏免费、买道具付费的颠覆性商业模式。
所以,行业的发展趋势固然非常重要,但是更重要的是你自己发现了什么,行业有一个热点,你看到了,大家也都看到了,跟着热点做很难成功。重要的是要看你自己有什么兴趣,有什么独特的发现。把自己的兴趣跟这个行业发展趋势、存在的问题、用户的不满意结合起来,也就是把自己独特的发现和优势跟行业发展的软肋、缺陷结合起来,找到新的切入点,才更有机会成功。很多时候,虽然大家看到的是同样的开头,但是聪明的人看到的是不一样的结尾。
& 2017 . All rights reserved.在我努力完成自己游戏期间,我一直在思考一般情况下如何完成项目。我已经注意到有很多优秀的开发人员对于完成游戏这件事都会遇到麻烦。说实话,我身后已经留下了一长串未完成的游戏...我想每个人都有。由于各种原因,不是每个项目都能有成果。但是如果你发现自己对于有潜力的游戏项目也一直在半途而废,那么值得考虑后退一步,检视一下为什么会发生这种情况。我们至少在一款游戏、漫画、电影等中会有过这样一种感受——“哇,我可以做的比他更好,他被过高评价了”。但退后一步想一想,嗨,他们按时完成了项目,这才是重点,而我却没有。这至少是一件他们做的比我好的事,而这可能就是为什么他们能获得好评的原因。如果你把“完成”看待成一项技能,而不仅仅是过程中的一个步骤,那么你不仅能认识到在这件事上你能做的更好,而且还能获得你自己的习惯和思考方式。我不认为做游戏存在一种正确的方法。这是一项带有创造性的尝试,所以这里没有一尘不变的教条。但是作为一个游戏开发者,一名与其他游戏开发者讨论这个问题的人,我觉得这里存在一些心理上的陷阱,我们在某些时刻都会陷入其中,特别在我们刚开始做的时候。意识到这些陷阱的存在是通往成功完成某事的重要的第一步。(你和我,将这些想法整理成文字在某种程度上是我克服它们的一种手段。)因此事不宜迟,下面列出15条关于完成游戏的贴士:1. 选择有潜力的想法我发现有三种类型的游戏能引起我的兴趣:我想做的游戏,我幻想能做的游戏和我擅长做的游戏。我想做的游戏是那些本身看起来就很好玩的游戏。可能是它的机制体验起来很有趣,或者是其中有个我特别想刻画的角色。我幻想能做的游戏是那些对于结果比完成更感兴趣的游戏。它可能是一款“无限制”概念(“天哪,侠盗猎车手加入最终幻想加入星际争霸加入... ”)的或者只是一个不错的主意,但实现起来并不一定有趣。我擅长制作的游戏是适合我的个性,我也拥有制作经验的游戏。或许有一种游戏类型是你特别向往的,你能很好的理解它的节奏和流程。在我看来,富有最大潜力的想法(前提是能完成)都可被划分在这三种类型里,此外还要满足“我有时间和资源制作它”。2. 真正开始这该死的游戏写下自己的想法不等于开始那该死的游戏。编写设计文档不等于开始那该的游戏。组建一只团队不等于开始那该死的游戏。甚至连制作画面和声音也不等于开始那该死的游戏。“开始准备那该死的游戏”和“开始那该死的游戏”容易混淆。但只要记住:一款该死的游戏是能玩的。但如果你还没有做出一些可以玩的东西,那就不能称为该死的游戏!所以,该死,就算制作了一个游戏引擎,对于开始那该死的游戏来说也不是必须的。这点我放到了下一条贴士...3. 不做不必要的自主研发技术编写自己的引擎有利有弊。但问问你自己,真的有必要吗?你现在在做的事情是在现有基础上不能实现的,还是在重新发明轮子?当然,如果编写自己的引擎,你可以在自己的喜好下做的很好。但是,诚实点,你需要多久才能从引擎转到游戏本身呢?你是否发现自己正在制作引擎而不是游戏?我使用Game Maker制作了《Spelunky》的初始版本,这游戏是一款“完成品”,它最终给予了我制作Xbox360版工作的机会。所以不要觉得游戏制作工具或者其它的一些傻瓜工具是某种不专业的方法。重要的是游戏本身。4. 原型这条和第二条相呼应:原型,首先利用你能得到的任何东西。有时候你会马上发现这是一个坏主意。有时候你会偶然发现一个更好的主意。无论哪一种,我通常发现直到我真正开始做之前,都很难决定要选择哪一个。所以做出东西来!5. 确保核心机制是有趣的确保围绕核心机制玩起来有趣。仅仅运行最基本的交互应该能表现出好玩,因为那是玩家在玩你游戏过程中一直会操作的部分。最终,你想让该核心机制驱动你的开发。对于你来说,在最后你不得不删除游戏内容的时候会变得容易许多 - 你总能让它回归到核心机制。完全有可能在原型的制作过程中,你发现了一种比原来更好玩的机制——考虑制作那个新的核心机制!6. 选择好搭档(或者坚持一个人工作)寻找一名优秀的游戏制作搭档在很多方面就像是约会。你可能认为技能是唯一需要考虑的东西:“哦哇,酷,我是一名程序员,这家伙是一名美术...让我们开始做吧!” 但是别,这里还有其他要考虑的事情,诸如个性,经验,时间和互相的兴趣爱好。像一段浪漫的感情,你肯定不想让你自己或她扮演一个不专注的角色。 使用一些小的项目来测试对方,因为关键人物在开发了几个月或几年离开会变成真正的灾难。完成项目另外一个重要的事情是你的搭档了解你的能力,你的搭档与你在一起会感到很舒服。很难说服有经验的人独自为一个想法和你一起工作。考虑到能真正被人发现的想法少得可怜(在能运行之前,能察觉到那些想法的价值是多么的困难)。好的搭档想要看到你们完成的游戏。所以完成他们!另外,在网上寻找可以免费使用的图形和音乐,至少可以拿来做占位符(在The Independent Gaming Source我们有一个比赛,在上面我们创建了大量免费的美术和音乐)。使用ASCII,如果你一定要的话。作为一名美术,我知道我更喜欢在一个已完成但只缺美术资源的项目上做贡献。如果你需要一名程序员...考虑自己学习编程(如果我能,那么你也可以!)或者挑几款游戏制作的软件(见第三条)。7. 苦差事是正常的 - 把该因素纳入到你的计划中很多游戏制作是属于单调乏味,彻头彻尾的毫无乐趣的。这不是玩游戏,这是工作(这就是为什么你应该掐死任何一个人,那个人对你说“整天玩游戏”的玩笑话。)。有时候你会突然意识到,在你规划你的项目和原型的时候,这里所有的内容在那时你都没有考虑过-诸如那些菜单,页面切换,存储和读取档案等等。我过去一直在构想这个由我一直创建的令人惊讶的世界,或者是一种我过去体验过的有趣的机制。我没想过我要花费数周的时间来制作功能菜单,以至于它看起来不像坨屎!或者,你知道有些东西在少量的情况下是有趣的,例如制作角色动画,但是当你认识到你要为100个不同的角色制作动画时,这会变的像噩梦一般。一旦你完成过几次后,你就会意识这些东西对于扩展你的项目是多么的重要,这样你就不会花太多时间在这不可避免的泥潭中(“太多的时间”取决与你何时退出)。你将会意识到这些无聊的东西使得整个游戏变得完整了!一个漂亮的标题页面,就能让游戏变得专业起来。8. 将评奖,比赛和其他的活动作为真实的截止时间当Alec和我在进行《安琪拉之歌》的工作时,独立游戏节的提交截止时间迫使我们做出艰难的决定,这些决定包括我们一直讨论的方向,也迫使我们更实际地对待进度表。如果我们没有那个期限,我不能完全肯定我们能完成。参加比赛是重要的,因为期限是现实的,奖励(名气,奖品,可能还有金钱)非常现实。他们也能带给你联系社区里志同道合的人的方法。9. 前进感觉卡住了?那就继续往下走。开始制作下个关卡,下个敌人,下个某某东西。它不仅有利于处于激励的目的,你也想得到整个游戏展开后的感觉。就像写作——如果在写下一句之前要确保每一句话都是完美,你不会想在这种条件下一句接着一句写。你记下一个大纲。10. 照顾好你的生理和心理健康。当你专注于完成一个游戏时,想照顾好自己是出奇的困难。但说实话,通过不睡觉,不运动,不按时就餐这些方式,你正在对游戏制作造成危害。在最好的情况下,你会阻碍自己的在工作中发挥全部的潜力,让你更容易放弃。对于你的项目有一些疑问是很理所当然的,但持续的沮丧和生病肯定不算。当你的大脑和身体感觉像是一坨废物的时候,你肯定不会想在你梦寐以求的项目上继续工作。11. 不要给重新开始寻找借口。“我的代码一团糟。况且我已经学了很多。如果我重新开始,那么我可以做的更快和更好,然后剩下的游戏开发也将会更快!”STOP,NO。这或多或少是每款游戏开发中真实的情况。您的代码永远是一团糟。你会学到很多东西。它永远能不会完美。如果你从头再来,你会发现自己会重蹈覆辙。能想到这是一个可怕的陷阱。这里有一个笑话:一个人投入了毕生的时间制作了一款游戏引擎,这款引擎太完美了,完美的游戏仅仅只需按一个按钮就会产生出来。其实,这不算是一个笑话,因为真正的笑点是,他从来没有完成!根本不存在那样的引擎或游戏。如果糟糕的组织结构真的使你慢下来了,那就回头对它做些手术,这样能让你感觉良好。即使还存在一些hack的方法,如果它能正常运行,那就继续下去!12. 为下一个游戏记录下来在开发过程中你会有一个很棒的新想法,它能让所有人都感到惊讶,但你将不得不重做整个游戏去实现它?把它记录下来给下个游戏吧!对吧?但愿现在这个不是你的最后一个游戏。所以记录下来,为下个游戏做准备,先完成现在这个!13. 剔除哦,妈的,你落后于计划表。你拥有的很多想法在你能完成他们一半之前他们都能殖民火星了。哦,你可真不幸啊,但是等等!嗯,这很棒,没错!因为现在你不得不决定什么才是真正重要内容,对于你的游戏来说,有什么内容你是可以删除。事实上,如果我们有无限的资源和无限的时间,我们会做出同样糟糕,曲解一切的游戏,我们没有任何理由玩它。有限的资源和时间迫使我们制作一款紧凑的游戏,让人们感觉到它是有目的性的。如果你一直构建一些被证明好玩的核心概念,你只需要一直删减,直到刚好留下那部分核心概念。其它都是一些你可以不用制作的可有可无的内容。更糟糕的是这些可有可无的内容,阻碍了人们发现你游戏里最好的部分。14. 如果没有完成,缩小规模,而不是增大Okay,有时候是该宣布项目停止。可能是因为你永远也没办法完成,一团烂摊子糟糕到得不到任何东西。也许,你的团队已经解散了。我写下这些条目希望帮助人们避免这种可能性,但是,嘿,也许你刚刚关闭了这样一个项目。有时候,你就正好踩到了狗屎。如果不打算挽回它,至少你要确保缩小下一个项目的规模。把你的眼光抬的越来越高这很容易,即使在你的项目变得越来越不可能完成时。“我的技能提高了!我从失败中吸取了教训,”是一种常见的借口。这就是为什么我认为把完成当成一项技能也是重要的。(所以,往下走,往下,往下,往下,下到一个点,一个你可能发现它在某种程度上不符合你的身份。例如,不要从4X太空模拟跳到三维4X太空模拟,尝试之一款好游戏,专注于一个小的太空模拟的元素。如果你完成不了它,尝试做一些像Asteroids的游戏。很可能它将会比你预期的要付出更多的努力。(和/或比你预想的做起来更好玩)!15. 最后的10%有人说最后的10%是真正的90%,这对于游戏制作这完全正确。细节会花费很长的时间。当然,也许你在一个星期内能编写一个完整的战斗系统...但是把它做的更好,做的复杂(没有bug)...这些事可能会花费数月时间。最真实的事实是在你将要做最后一圈冲刺之前你可能会做很多次所谓的“最后一圈”的冲刺。如果这听起来令人沮丧,但它本不应该啊。虽然最后的10%是悲惨的,但我还是发现在开发中这是一段非常让人满意的时间。因为经常是这样的,如果你已经正确的花费时间,那么那些东西真的在最后看上去像是结合在一起的,把一堆杂乱的想法和内容变成一个美味的游戏点心是一种神奇的感觉。这就是所有的细节。终于...发布了!你发布了一款游戏!恭喜你,你升级了,这是一个重要的时刻。获得的奖励有:信心的提升,有能力完成项目的名声,理解游戏制作的全过程!不过最重要的是,你有一个美妙的小游戏,我可以享受!同制作游戏一样,我也真的很喜欢玩游戏。朋友,别再束手旁观了:你是一名游戏开发者。(文章来源:译言 &译者:杰杰猫_jjcat)独立游戏邦(GameJam) 
 文章为作者独立观点,不代表大不六文章网立场
GameJam在谈到独立游戏的时候大家往往会想到几个关键词,孤独、不被理解、压力巨大以及不赚钱。可是还是有一群人,仍然在周围不理解的目光中坚定这自己的信念,不受商业环境所影响,追求个性化的自由创作,只为探索最纯粹的游戏乐趣,这样的人我们称之为独立游戏人。热门文章最新文章GameJam在谈到独立游戏的时候大家往往会想到几个关键词,孤独、不被理解、压力巨大以及不赚钱。可是还是有一群人,仍然在周围不理解的目光中坚定这自己的信念,不受商业环境所影响,追求个性化的自由创作,只为探索最纯粹的游戏乐趣,这样的人我们称之为独立游戏人。&&&&违法和不良信息举报电话:183-
举报邮箱:
Copyright(C)2016 大不六文章网
京公网安备78

我要回帖

更多关于 有意义的业余兴趣爱好 的文章

 

随机推荐