石器石器时代 重置版 无挂宠物满级多少

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《石器挂机》宠物融合出后有很多关于宠物本身的攻略,但是献祭的缺不多,下面分享下一些数据和经验.以下数据根据波拉岛海边每小时可获得经验-337W,外加30%经验加成(vip6或3件套10%),即438.1W/小时来计算,切只用S级评价成长为2S2X的宠物献祭,(注:这种宠物不能拿来融合,献祭获得比其他高,虽然A评价有时可以获得同样数量,但不稳定.)数据结论:&魂数所得和火种消耗成正比,练级后献祭并不会多得,也不会减少火种消耗,反而会因花时间练级,慢于直接献祭。&吃肉可以不花时间提高宠物等级,从而更快获得魂数,但时需要有足够多得火种支持。考虑到每个人每天获得火种和获得可熔炼的2S2X宠物不一样,可以根据自己所得情况适当调整所需练级。&另外如果练级,一定要练到10的倍数,要不多出的部分就浪费了!!&火种获得:每天vip奖励,每VIP等级有100火种,如vip4有400火种,vip6有600.好康福利每次100,双倍200.波拉岛挂机每2小时128。可以根据自己的情况计算,比如,月卡vip4,竞技场前10可以每天保证8次xa额外钻石快战+5次双倍福利,一天就有400+2*100*5+(12+12+8)*128=5496(注:括号内为一天24小时换算成12次快战,12次免费快战和8次钻石快战)。出售装备和宠物还有一定量的火种获得。每天熔炼橙色装备火种消耗,根据个人幸运不同,数量不同,为方便计算,平均每3小时(1.5次快战)一件橙色,130级橙色需129火种,那么一天下来大概21件橙色,需21*120=2520火种,21件橙色根据脸不同得到神装数量和等级差异很大,这里为方便计算,部分消耗跟出售装备宠物所得抵消,额外消耗3件130神装熔炼为3*193=579。那么vip4每天可得的净火种数大概为9=2397.根据上表,可以献祭3个1级的宠物或2个70级宠物。献祭方法总结:1.如果每天通过来吉卡和挂机获得S级献祭宠(成长2S2X)较多,且火种获得较多,可以不练级直接钻石献祭。此方法适合vip6以上的中R大R2.如果每天获得献祭宠数量有限(1天一次5星vip来吉获得2宠物,挂机获得宠物成长不稳定),大概2-3只,火种数量却较多(见上面火种获得计算),可以选择练到70级(大概8小时,正好一宿),然后献祭。此方法适合vip1-5,每天大概一个雷龙的收入和1-2个2S宠,睡觉的时候骑上雷龙换上2个1级2S宠,第二天早上,3450火种180钻石献祭,可获得690魂3.如果非R,可以选择积攒一定数量2S2X的宠物和火种,只在想融合的时候在一起献祭就好了,大概10只,和8000火种,石币和钻石混合献祭,直接1000魂融;不建议非R练级在融合,因为本来我们的进度就慢vip的,时间用来练有用的宠更有价值4.通用:(i)当前如果没有可以练的战斗所需骑宠,可以一直挂一个2S2X的(反正经验不浪费),直到出下一只可献祭骑宠,练到10的倍数级,然后献祭。(ii)在火种和宠物数量比例火种多很多的情况又没有可熔炼装备,可以吃肉献祭,但切记吃到整10倍数级!希望这份《石器挂机》宠物献祭的攻略能给大家对资源的掌控有所帮助,谢谢阅读!
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为什么我锻造了140级橙色装备 扣了我熔炼点 不给我装备 求解
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宠物成长档案详解
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这几天一直在研究石器源码和数据,自己架了一个石器单机做了很多实验。现在我想和大家分享一下我的一些心得。
首先给大家介绍一个新的名词,叫做成长档
我研究石器的数据发现,宠物的成长的决定性数据并不像大家想象的那样是带小数点的,决定宠物大致成长的数据,我给他取了个名字叫做成长档。
宠物和人物一样,都有四项内在属性:体力、腕力、耐力、速度
表现属性与内在属性计算换算公式如下:
1点体力等于4点hp+0.1攻击力+0.1防御力
1点速度等于1点敏捷+1点hp+0.05点攻击力+0.05点防御力
1点腕力等于1点攻击力+1点hp+0.1防御力
1点耐力等于1点防御力+1点hp+0.1攻击力
宠物的四项表现属性其实是由宠物的四项内在属性经过以上公式的换算得来的,其中宠物的四项内在属性都是带2位小数点的,所以算出来的表现属性同样是带小数点的,比如说一只50/12/7/6的红人龙的实际情况可能是50.12/12.86/7.03/6.5
我难以直接向大家证明宠物确实存在四项内在属性,但大家可以翻一下以前华义时代出现的bug千敏龟(其实这个bug不久前陶朱都有ww),3000多的血,1800多的敏,将近300攻,500防
有 些人知道千敏龟是用敏成长为0的女宠去转本来敏就低到极致的龟而产生的,因为龟的敏低到不能再低所以造成数据溢出,所以就暴敏形成了千敏龟,但大家发现没 有,如果仅仅是爆敏,为什么会有3000多那么多的血?比正常的石龟多了差不多1800多的血。这就是因为他爆的不是表像能力的敏捷,而是内在能力的速度,因为每增加1点速度可以多出1点HP,所以多出1800多敏当然就会多出1800多的血,90多的攻击力,90多的防御力
仍然不信邪的同学可以去再做个你也能做的实验:弄一只所有成长都喂很差最差灵石到0的女宠,让他去升级,你会发现升级大部分时候一点血也不加,偶尔会加1血。给这女宠喂火石/风石/地石任意一项喂到满,你再去升级你会发现每升一级会加将近3的HP,这都是内在能力造成的。
以下是我拿白虎做的转生测试,通过这个转生测试相信大家也能了解一点成长档究竟是如何运作的
(白虎成长和陶朱的白虎成长不一样,大家看看就好)
数据的前5项分别代表 体力成长档 腕力成长档 耐力成长文件 速度成长文件 和总成长档
各项成长档和各项成长直接挂钩,成长档越高对应的内在能力成长越高,进而导致表现能力成长也越高
名 词解释:50/50/50/50女宠:体力、腕力、耐力、速度成长文件分别为50,50,50,50的女宠,同理,AA/BB/CC/DD女宠即体力、腕 力、耐力、速度成长分别为AA,BB,CC,DD的女宠,其中50为女宠成长档的上限,某一项能力的灵石喂满后,对应能力成长档即为50,最低为0。喂最 差灵石喂到提示“XX成长已经为0了”那就表示成长档降到0
初始女宠平均成长文件为25/25/25/25,会有一点小波动,比如24/26/25/24这样,大致都在25这个水平徘徊
--------------------华丽的分割线-----------------------
80级白虎全满女宠转
32 49 29 36 146=77/18/12/11
36 48 27 36 147=82/17/11/11
33 48 26 34 141=66/16/12/10
33 46 27 35 141=78/16/11/11
34 46 29 35 144=78/17/12/10
34 45 29 36 144=78/16/12/12
36 48 28 35 147=82/17/13/10
35 45 28 36 144=77/17/12/11
33 48 28 37 146=77/17/13/11
33 48 27 34 142=75/17/12/11
33 46 29 36 144=78/17/12/11
36 45 29 35 145=81/16/12/11
34 49 30 36 151=85/18/12/11(去最大值)
平均总成长文件:144.3平均增幅:16.3
90级白虎全满女宠转
35 46 28 37 146
34 46 27 38 145
36 45 27 36 144
36 45 27 37 145
35 47 26 35 143
33 46 39 36 145
37 46 28 35 146
34 45 27 37 143
36 48 30 34 148
36 48 28 34 146
37 46 30 38 151
33 46 30 35 144
37 49 29 35 150
平均总成长文件:145.8;平均增幅:17.8
100级白虎全满女宠转
33 49 26 37 145
37 47 30 34 148
35 49 28 38 150
35 48 26 38 147
36 48 29 36 149
37 49 26 36 148
35 47 26 37 145
35 45 29 37 146
35 49 29 38 151
33 46 28 35 142
34 46 26 38 144
34 46 27 34 141
36 47 29 37 148
平均总成长文件:146.4;平均增幅:18.4
110级白虎全满女宠转
35 47 26 37 145
35 48 27 36 146
37 46 27 37 147
35 49 28 36 148
35 46 28 38 147
36 49 29 37 151
33 47 26 38 144
33 45 26 34 138
35 45 27 34 141
34 46 30 34 144
35 46 28 34 143
37 49 27 38 151
34 45 30 35 144
33 46 29 36 144
37 47 27 38 149
平均总成长文件:145.5;平均增幅:17.5
120级白虎全满女宠转
36 46 26 35 143
34 49 27 36 146
33 46 28 37 144
35 46 26 38 145
33 48 29 34 144
35 48 29 38 150
35 46 28 34 143
36 47 29 38 150
35 46 28 37 146
33 47 30 37 147
35 47 30 34 146
37 45 29 38 149
37 47 27 36 147
36 45 29 37 147
平均总成长文件:146.2;平均增幅:18.2
125级白虎全满女宠转
35 48 29 38 150
35 46 27 36 144
35 48 30 36 149
35 50 30 37 152
36 46 29 38 149
37 48 30 37 152
33 49 28 34 144
37 47 30 35 149
34 46 28 34 142
33 50 27 36 146
34 48 30 36 148
37 48 27 35 147
34 49 28 37 148
37 48 26 38 149
35 47 29 35 146
36 50 28 34 148
平均总成长文件:147.7;平均增幅:19.7
35..5 36 147.6875
130级白虎全满女宠转
34 46 28 38 146
34 50 26 36 146
34 49 30 38 151
37 47 29 38 151
37 50 29 35 151
36 50 28 34 148
34 48 29 35 146
34 46 29 36 145
37 48 30 35 150
33 46 29 38 146
33 47 27 38 146
37 49 28 38 152
34 49 27 38 148
36 49 27 36 148
36 50 28 35 149
平均总成长文件:148.2;平均增幅:20.2
135级白虎全满女宠转
平均四围成长文件:35.25 48.15 27.7 35.9
平均总成长文件:147
平均增幅:19
140级白虎全满女宠转
37 46 30 34 147
34 49 30 36 149
34 49 28 37 148
36 46 30 37 149
33 49 26 38 146
33 47 28 36 144
36 48 30 36 150
37 47 27 37 148
34 50 28 37 149
37 49 27 34 147
36 46 26 36 144
33 50 29 36 148
33 50 28 37 148
34 48 27 36 145
35 48 29 37 149
33 49 28 38 148
33 49 30 37 149
35 48 26 38 147
34 47 28 38 147
36 47 30 38 151
33 50 28 34 145
35 49 28 35 147
34 47 29 37 147
33 50 30 36 149
四围成长档:34.5 48.25 28.33 36.46
平均总成长文件:147.54
平均增幅:19.5
140级白虎全满女宠转(带萨首)
33 48 30 35 146
36 48 29 36 149
37 47 26 38 148
37 49 27 36 149
34 48 29 38 149
34 49 29 34 146
37 46 26 36 145
37 48 28 34 147
35 50 27 35 147
34 50 29 38 151
37 50 30 34 151
35 49 29 37 150
33 46 26 36 141
37 46 29 37 149
37 46 29 35 147
35 46 26 35 142
34 50 27 35 146
34 46 28 35 143
35 50 29 35 149
35 46 27 34 142
34 47 27 37 145
33 47 26 34 140
37 48 27 34 146
37 49 30 36 152
33 49 26 36 144
34 50 28 34 146
33 46 28 38 145
33 48 29 38 148
35 47.92 27.89 35.71
平均总成长文件:146.54
平均增幅:18.5
转前30 45 22 31 总128成长=5.5
用50/50/50/50女宠转(普通全满)
34 49 27 36 146
35 48 26 35 144
33 48 28 35 144
36 48 29 35 148=81/18/12/11
37 48 30 37 152=84/17/12/12 6.8
36 46 30 34 146=81/17/12/11
34 47 27 38 146=79/17/11/12 6.5
36 49 28 38 151=82/18/12/12 6.1
33 48 29 34 144=77/17/13/10
35 50 29 35 149=80/18/13/11
36 49 27 35 147=80/18/12/11
37 48 26 36 147=83/17/11/11
33 49 26 35 143=78/17/12/10
35 49 27 34 145=80/17/11/11
平均总成长文件:146.8;平均增幅:18.8
攻敏和平均成长文件:83.8
攻防和平均成长文件:76.2
攻防敏和平均成长文件:111.8
用50/50/50/50垫满女宠转
33 49 27 38 147=80/18/12/11
36 47 27 36 146=82/17/12/11
34 48 27 37 146=79/18/11/11
33 46 27 35 141=77/18/11/10
36 50 27 34 147=83/18/12/10
36 50 27 38 151=85/17/11/12
33 46 30 35 144=78/16/12/11
35 47 29 38 149=81/17/13/12
平均总成长文件:146.4;平均增幅:18.4
用45/45/45/45女宠转(各缺2.5颗最好石)
32 49 28 34 143=77/18/12/10
32 49 28 35 144=78/17/12/11
35 47 28 34 144=79/17/12/10
35 45 26 35 141=78/17/11/11
36 47 27 36 146=83/17/11/12
32 48 29 35 144=77/17/13/10
35 47 29 35 146=79/17/13/11
35 47 28 33 143=82/17/11/10
36 46 26 35 143
35 46 29 36 146
平均总成长文件:144;平均增幅:16
用0/50/0/0女宠转(攻单项)
26 54 20 26 126=66/18/9/9
26 52 22 29 129=67/18/10/9
29 54 18 29 130=69/19/8/9
28 54 19 29 130=71/18/9/9
28 52 21 26 127=67/18/9/9
25 52 20 28 125=63/18/10/8
28 54 19 30 131=69/19/9/9
28 53 19 27 127=69/19/8/8
29 51 21 28 129=70/18/9/9
26 51 21 27 125=63/18/10/9
攻平均成长文件:52.7
用25/50/25/25女宠转(假攻单项)
31 49 25 29 134=73/17/11/9
28 47 24 31 130=69/17/11/9
32 46 21 31 130=72/16/9/10
31 46 25 30 132=71/17/11/9
29 49 21 30 129=68/17/10/9
攻平均成长文件:47.4
用10/50/10/10女宠转(弱攻单项)
26 48 21 27 122=63/16/9/9
30 49 19 27 125=68/17/9/8
28 50 19 29 126=69/17/9/9
27 52 21 29 129=67/18/10/9
29 49 22 28 128=68/17/10/9
攻平均成长文件:49.6
用1/50/1/1女宠转(各缺1有点差灵石攻单项)
25 51 20 26 122=63/18/9/8
26 50 18 26 120=63/17/9/9
28 53 20 30 131=71/18/9/9
28 52 22 27 129=67/18/10/9
27 51 19 30 127=69/17/8/10
攻平均成长文件:51.4
用0/50/0/50女宠转(攻敏双项)
23 49 16 36 124=62/17/8/11
26 48 16 36 126=64/17/9/11
27 47 17 39 130=68/17/8/12
27 50 17 37 131=68/17/9/11
26 50 18 35 129=66/17/9/11
攻敏和平均成长文件:85.4
用0/50/50/0女宠转(攻防双项)
26 47 27 25 125=67/17/11/7
26 49 27 26 128=68/17/10/9
25 50 30 24 129=66/17/12/8
24 51 31 27 133=68/17/12/9
26 50 27 27 130=70/17/11/9
攻防和平均成长文件:77.8
用0/50/50/50女宠转(攻防敏三项)
27 48 26 36 137=72/17/11/11
24 48 30 36 138=69/17/12/11
26 50 29 36 141=72/17/12/11
23 50 27 38 138=66/18/12/11
25 47 29 34 135=72/17/11/10
攻防敏和平均成长文件:112.8
转前31 46 22 31 总130
用50/50/50/50女宠转
36 51 29 34 150=80/18/13/11
36 48 28 35 147=82/17/11/11
38 49 31 36 154=87/18/13/11
38 50 29 36 153=84/18/12/11
38 49 30 34 151=83/18/12/11
34 47 30 35 146=78/17/12/11
36 47 30 38 151=82/17/12/12
36 51 30 35 152=82/18/12/11
38 51 27 37 153=84/18/12/12
37 47 28 35 147=82/17/12/10
34 48 30 35 147=79/17/12/11
35 50 30 37 152=81/18/12/12
平均总成长文件:150.25; 平均增幅:20.25
转前31 43 18 30 总122
用50/50/50/50女宠转
37 48 27 34 146
35 48 26 37 146
38 44 24 36 142
34 45 27 33 139
36 47 27 36 146
35 45 24 37 141
35 44 25 36 140
36 45 23 35 139
34 48 24 36 142
34 44 24 35 137
34 48 25 33 140
平均总成长文件:141.6;平均增幅:19.6
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列了一大堆数据,现在我直接说从数据里得到的结论:
Q:女宠是否有必要石头全喂满
A:很有必要,看数据就可以看出,各缺2.5颗最好石的女宠比全满转出来的宠,平均总成长文件增幅少了约2.4
Q:1级女宠直接练到73,73再喂满石升至79,这方法是否可行
A:完全可行,看数据可知传统方法女宠平均增幅为18.8,垫满女宠增幅为18.4,几乎相差无几,我做的实验数据量还偏小,如果数据量再大一些我估计这两个增幅值将会非常接近
Q:本来成长就好的宠,转出来的平均成长会比本来成长差的宠要高
A:正确,我们可以看这两只白虎:转前 31 46 22 31 总130;和转前 31 43 18 30 总122。前者转出来平均成长文件为150.25,后者转出来平均成长文件为141.6,转前基础差异会影响到转后的结果
Q:每次转生各项能力成长增加有上限
A:正确,我们可以看这两只白虎:转前 31 46 22 31 总130;和 转前 31 43 18 30 总122。以攻击为例,第一只白虎攻击成长档为46,第2只为43,前者转出来的攻最高成长为51、第2只的为48。也就是说每次转生白虎的腕力成长档最 多加5(此结论不适用于攻单项和攻双项三项)。观察数据可以发现耐力成长文件最多加9,速度和体力最多+7
Q:关于单项残女、双项残女、三项残女的可行性?
A:单项女宠可行性非常高,看数据可以看到转出来的白虎攻成长档最高为54,攻击成长档加了9,突破了正常转生攻击成长档最多加5的情况。双项女宠和三项女宠转生效果不明显,偶然有能力爆表的情况,但不多,会有一点效果但付出的代价太大,不划算。所以建议除非某一项能力完全没用(石龟的敏或骑宠的攻),你 可以考虑双项或三项转生,不然还是算了因为能力很难突破极限。
Q:成长率和成长档的关系?
A:成长档影响成长率,每次升级宠物增加点数判断依据都是根据成长档来的。成长档越高每次升级加能力多的概率就越大,但并不是一定,也就是说同样一只宠, 虽然其成长档内定但升级过程中能力变化过程可能会有一点区别。升满级以后能力可能会有一点区别,但不会太大。也就是说一只内定成长大概在5.85的宠物, 他的成长基本不可能跳到5.9或5.8,撑死在5.84~5.86徘徊这样
Q:已经用1级四围0/0/0/0筛选出来野生的高成长的宠,有必要练高看成长吗?
A:没必要,野生宠和一级宠不太一样,四围高直接意味着成长高。你筛选出来的用1级四围0/0/0/0算出极限高成长的宠,练出来的实际成长基本上也是极限的高
Q:宠物能跳级,能死吗?
A:随便死,随便跳,成长档一开始就定死了你做什么都不会变的,石器里面所有的宠除了玛蕾菲雅女宠以外,其成长档除非转生不然永生不变的。
Q:宠物几级转比较好?
A:目前我看到的规律是,从80级到125级这个区间,宠物是等级越高转后平均成长越高,但140级宠转后平均成长和130差不多,我实验的白虎和野生黄人龙、机暴数据都是130比140转成长都要略高。。还有很多要摸索的东西,总之宠物转生等级最好不要低于125
Q:关于女宠的成长档
A:女宠比较特殊,初始成长文件平均为25/25/25/25。她是石器里面唯一一个可以改变成长档的宠,喂石的过程相当于改变其成长档,成长档最高可喂至 50/50/50/50。升级可能随机降低某项成长档,死亡必定降低成长文件(降低的规则2代女宠和1代的貌似有区别,一代女宠跌的更狠)。任何女宠只要每 级升级时都保持50/50/50/50成长档的状态的话,到79级基本上一定是138X/250/250/200左右的四围,所以8.4女宠和8.7女宠 的唯一区别在于中途是否频繁补石,并不是资质问题。至于补石有没有用,那纯粹是让女宠的四围稍微好看一些,对转生毫无影响,转生只看她79级时的成长档。
Q:女宠能死吗?
A:73级补满石之前,随便死,我看过数据了死过也可以补到50/50/50/50,并不会降低女宠的上限成长档。而73级以后女宠死亡掉成长的规律依然存在,所以73级以后不能死,因为死了你也不能补石。
PS:有很多人说121转就好了,我来给大家说下121转我现在知道的弊端。
我并没有试验过121转的数据,所以只能用120的数据来作答。有些宠的转后的平均成长,或许不会比130级转少,那是因为那种宠物在120级的时候已经开放它的成长档上限
比如说黄人龙,80级攻成长档增幅范围是-1~+3
90,100,110级转攻成长档增幅范围是0~+4
120、125、130、140转攻成长档增幅范围是+1~+5
但实验数据里的白虎就不一样了,120转无法打开它的攻成长档增幅上限,也就是说攻成长档增幅范围还是只能到0~+4,在125级的时候才勉强的出现+5的情况
所以121转就可以了这种说法,不完全错误,但绝对不可以都按照这个来,主要还是看宠物的类型。
在这里我有个大胆的假设:本来成长越高的宠物,它打开成长文件增幅上限的等级应该越晚
好比说白熊和蓝人龙。或许蓝人龙可以120转,但白熊还是最好不要了,因为白熊和蓝人龙的成长档次不是差一点两点
抱歉之前的非一级野生宠四围计算公式搞错。
计算公式应为
初始单项数值=((等级-1)*野生宠成长系数+初始能力系数)*初始单项变数/100
在我知道了石器宠物成长的本质是成长档后,我一直在探讨成长档与宠物初始四围之间的关系,今天认真阅读石器部分源码之后,总算搞明白了它的原理,不敢自己独吞这个新发现,特此在这里和大家分享
首先给大家介绍一下初始四围决定公式
初始单项数值=((等级-1)*单项成长档+初始单项变数)*初始能力系数/100
初始单项数值=((等级-1)*野生宠成长系数+初始能力系数)*初始单项变数/100
体力单项变数=体力成长文件+a
腕力单项变数=腕力成长文件+b
耐力单项变数=耐力成长文件+c
速度单项变量=速度成长文件+d
a+b+c+d=10(a,b,c,d&=0)
也就是说,初始单项变量的大体是由成长档决定的,但四项能力变量还要在成长文件的基础上随机加一些数,这些数的总合是10
比方说,一只红人龙的四围成长档为26 40 18 22 总成长档106
那么他的初始能力变量可能为 29 43 20 24 总数值116
也有可能是26 45 20 25 总数值116
甚至极端一点,有可能是 26 50 18 22 总数值116
总之就是在成长档的基础上,总共增加10点数值,这决定了宠物的初始能力变量
红人龙的初始能力系数为26(初始能力系数是一个种族的系数,就是说所有的红人龙的初始能力系数,都是26)
假如初始能力变数为 29 43 20 24
那么,按照上面的公式我们可以先计算出四项内在能力
体力=29*26/100=7.54
腕力=43*26/100=11.18
耐力=20*26/100=5.2
速度=24*26/100=6.24
进而可以计算出表现能力,即我们俗称的四围
血=体力*4+腕力+耐力+速度=7.54*4+11.18+5.2+6.24=52.78
攻=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=0.754+11.18+0.52+0.312=12.766
防=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=0.754+1.18+5.2+0.312=7.446
敏=速度=6.24
去小数点后,正是我们熟知的红人龙极品四围52/12/7/6
但实际上,四围截然不同的宠物,他们的成长是有可能一样的
假如是他的初始能力变数为26 50 18 22
那么体力=6.76 腕力=13 耐力=4.68 速度=5.72
血=6.76*4+13+4.68+5.72=50.44
攻=0.676+13+0.468+0.286=14.43
防=0.676+1.3+4.68+0.286=6.942
去小数点后,四围是50/14/6/5
这两只红人龙(50/14/6/5 和 52/12/7/6)的四围看起来虽然有些差异,其实他们的成长档完全相同,都是26 40 18 22,也就是说,他们的成长几乎完全相同
说完了一级宠物的四围,我们再来谈谈非一级野生宠的四围,刚才已经提到过了,宠物的单项能力公式是
初始单项数值=((等级-1)*单项成长档+初始单项变数)*初始能力系数/100
我们可以发现,当等级很高的时候,决定初始单项数 值的因素99%都是成长档,而初始单项变量对初始单项数值的影响,就会被降的非常非常小,这就是为什么野生宠看四围直接就能看出成长的原因了,因为高级野生宠的四围,基本上可以说是全部由成长档决定的,初始单项变量那一点影响,已经可以忽略不计
之前看错了公式,现在套用新的公式计算的话,仍然可以得出野生宠四围越高,成长档越高的结论。但不是说野生宠的单项能力高它对应的单项能力就会越高,必须要4项能力综合起来判别了
(就是说四围总合可以看出总成长档,但单项能力值看不出单项的成长档,可能会有较大偏差)
再来谈谈成长档,说了那么多关于成长档的东西,我知道肯定有朋友会问,那宠物的成长档究竟是怎么决定的?
这就涉及到服务器里面的数据文件了,代理商的服务端那边,有一个决定着宠物成长水平的档案,里面储存的无数宠物的平均成长文件,继续拿我刚才说的红人龙举例
在服务器的数据档案里面,红人龙的平均四围成长文件为24 38 16 20
成长档的决定公式为 实际单项成长文件=平均单项成长文件+RANDOM(-2,2)(意思就是说,在平均成长文件的基础上加上一个在-2到2之间的数),那么攻成长档范围就是36~40
红人龙最烂四围成长档为22 36 14 18
最极品成长档为26 40 18 22,此结论适用于任何宠物(融合宠,改人不在讨论范围)。
也就是说,任何宠物,最极品的个体和最垃圾的个体,成长档最多可以差16。这个16是什么概念?拿宠物转生做例子,120级的宠物转生平均增加能力,大概就在18左右,你们自己衡量一下
OK,说到这里,我大胆的告诉大家一个结论,只要你能知道一个宠物的平均成长文件、和初始能力系数,你就能把握宠物初始四围的范围。
我们如何得知宠物的平均成长文件和初始能力系数?这个理论上来说,代理商不公开,我们永远不会知道这个数据。
虽然陶朱改过了一些宠的成长,但大部分旧宠的成长应该都是没有变过的。
我搞到了一个华义7.5的宠物成长档库(小人不才,8.5的我实在找不到,虽然有很多**8.5的数据,但只有这个7.5的我敢保证是原汁原味的。。上个帖子我有拿白虎做实验,但我对照以后才发现他的白虎成长档已经是被改过了的。。所以你们查成长档库的时候,看到白虎成长文件和我实验资料的白虎成长文件不一致不要喷我),接下来我来教大家怎么从成长档库里查宠物的平均成长文件,以及怎么算宠物的极品四围
成长档库载点:
下载后打开enemybase1.txt,以黄人布鲁顿为例(旧宠,陶朱改过成长档可能性不高)
先搜索“布鲁顿”3个字,找到如下片段
布鲁顿,木,皮,线,肉,米,95,25,4.50,25,35,14,24,270,3,0,0,20,…(后面的我们不需要关心)
灰字=初始能力系数
蓝字=体力成长档
红字=腕力成长档
绿字=耐力成长档
黄字=速度成长文件
棕字=野生宠成长系数??
(搜宠物名字的时候,有时候可能会搜到多个,以棕色字体=4.50的项为准)
我们可以提取出来布鲁顿的初始能力系数为25,体力、腕力、耐力、速度平均成长文件分别为25,35,14,24
那么极限极品成长文件应该在平均成长文件基础上各+2,即27,37,16,26
接下来我们自己估计一个初始能力变量,在成长文件的基础上加10,我们均匀分配一点,弄成+3,+3,+2,+2
这样体力腕力耐力速度的初始能力变量就变成30,40,18,28了
接下来我们就可以来算布鲁顿的大致极品四围了
套用之前提到的公式
初始单项数值=((等级-1)*单项成长档+初始单项变数)*初始能力系数/100
初始单项数值=((等级-1)*野生宠成长系数+初始能力系数)*初始单项变量/100,因为我们只考虑1级的情况,所以公式化简为
初始单项数值=初始单项变数*初始能力系数/100
那么体力=25*30/100=7.5;腕力=25*40/100=10;耐力=25*18/100=4.5;速度=25*28/100=7
我们根据四项内在能力进一步推出四项表现能力,即四围:
血=体力*4+腕力+耐力+速度=7.5*4+10+4.5+7=51.5
攻=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=7.5*0.1+10+4.5*0.1+7*0.05=11.55
防=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=7.5*0.1+10*0.1+4.5+7*0.05=6.6
去小数点后,四围为51/11/6/7
也就是说,如果你有幸碰到一只四围为51/11/6/7的布鲁顿,那么恭喜你,这只宠极有可能就是极限极品的布鲁顿(成长档达到上限)
其他宠物也是一样的方法算,注意灰字蓝红绿黄字的位置就行了
国际惯例来个Q&A问答,以此作为此帖的总结
Q:宠物初始四围高,成长一般会高
Q:宠物四围一样,成长也会一样
A:错误,原因有二,一是因为小数点的关系,我举个极端的例子,有只宠可能一级四围显示是65/15/8/9,但它的实际四围有可能是65.9/15.8/8.8/9.7,也有可能是65.03/15.1/8/9.2,那么这两双宠的成长肯定就差很多了。第二个原因,就是初始能力变量引起的,可以参考下面一问
Q:宠物某项初始能力高,成长一定会更高
A:错。我简单举下例子,还是以已经举烂了的红人龙为例,红人龙的平均攻成长文件为38,那么攻成长档最低应为36,最高应为40。 先说40攻成长档的,40攻成长档,意味着它的初始攻变量可能在40~50这个范围内;而36攻成长档,意味着它的攻变量可能是在36~46这个范围内。 我们极端化一下,假设40攻成长文件红人龙的攻变量就是40,36攻成长档的红人龙就是46。那么在显示四围的时候,后者的攻显示的会更高一些,但实际上前者的攻远远高于后者的(前者是最高攻成长档,后者是最低)
Q:我们应该怎么估计初始能力变量
A:按照概率学,我们应该把这10点能力平均分配(出现平均分配的情况的概率最大),我们可以+3,+3,+2,+2,+2,+3,+3+2等这样把这些数均匀的增加到成长档上,一般都没错的(像+10,0,0,0;+8,0,0+2之类的极端情况,出现的概率会很低)
Q:怎么抓极品宠
A:有野生的抓,强烈建议直接抓野生的,之前也提到很多遍了野生宠的成长直接与野生宠的四围挂钩。极限极品四围即等于极限极品成长。没野生的抓,你可以按照黄字部分说的方法算出你要抓的宠的四围(仅限于陶朱没改过成长的宠)。如果改过的话,那就只能还是靠大家的经验了。。多记录一下别人练出过极品的初始四围, 就挑那些四围的去练吧
PS:补充说明一下野生宠四围计算方法,以41级布鲁顿为例
(假设初始初始能力变量为30,40,18,28(刚才的最极品黄人的例子))
体力=((41-1)*4.50+25)*30/100=61.5
腕力=((41-1)*4.50+25)*40/100=82
耐力=((41-1)*4.50+25)*18/100=36.9
速度=((41-1)*4.50+25)*28/100=57.4
血=体力*4+腕力+耐力+速度=61.5*4+82+36.9+57.4=422.3
攻=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=61.5*0.1+82+36.9*0.1+57.4*0.05=94.71
防=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=61.5*0.1+82*0.1+36.9+57.4*0.05=54.12
敏=速度=57.4
极品四围:422/94/54/57
刚才试了一下,好像用4.50算数据也是有问题的。改成按4.0算的话就正好符合宠物数据(我直接翻看宠物的内部数据,以及成长文件),测试了41级和54级的野生黄人,按4.0算的话都没错
至于为什么应该用4.0而不应该用4.5来算,我现在也搞不懂..如果明白原理的话我会公布的
按照4.0算的话,体力腕力耐力速度算出来分别为55.5、74、33.3、51.8
换算成四围即381.1/88.06/48.84/51.8
(由于新的公式受初始能力变量影响很大(等级把影响放的更大了)所以建议抓高等野生宠不要用固定四围,最好是能把血攻防敏做个综合评判)
在看本帖之前,请确认你已经阅读过成长档论一和成长档论二,不然很多东西你很可能会看不懂
前传地址:
成长档论(一)——成长档论与宠物转生
成长档论(二)——宠物初始四围之谜
首先向大家介绍一下成长率和成长档的换算公式
平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正系数/100
(单项成长档是指:体力成长档、腕力成长档、耐力成长文件、速度成长文件;
平均单项成长率是指:体力成长率、腕力成长率、耐力成长率、速度成长率;)
血成长率=体力成长率*4+腕力成长率+耐力成长率+速度成长率
攻成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率+耐力成长率*0.1+速度成长率*0.05
防成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率*0.1+耐力成长率+速度成长率*0.05
敏成长率=速度成长率
档次补正系数=
(4.75(当宠物平均总成长文件不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
4.95(当宠物平均总成长文件在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
5.15(当宠物平均总成长文件在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
5.35(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档在在85~89间)
5.55(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档在在80~84间)
5.75(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档小于80)
(我这里平均两个字特别用红字表示,是因为我估计很多人会搞错,所谓的平均总成长文件,认真读过成长档论二的朋友都知道,是个定值,可以看作是一个种族的值,和宠物的个体无关;而转生后的宠物,不管是一转还是二转,看的都是宠物的实际成长档,与宠物的个体有关。二转和一转的档次补正系数规律是一样的)
下面我说一下公式究竟是怎么来的,不想研究太深的朋友请直接跳过紫字部分
-------------------------------------------------------公式推导部分--------------------------------------------------
首先讲一下宠物升级是如何增加点数的
宠物每升一级增加点数公式为
单项能力增加值=单项成长变量*档次补正随机数/100
单项成长变量和成长文件二中说的单项初始变量的构成方法一样,也是在成长档的基础上+10个随机档。
比如说若红人的成长档为24/38/16/20,那它的单项成长变量可能是26/40/19/23
也有可能是27/41/18/22。甚至有可能是24/48/16/20。
单项成长变量可以是各种样式,但随机加的总和一定是10
单项成长变量每级升级时随机决定,每次升级都会变。所以可以给它取个平均单项成长变量,即在成长文件的基础上各+2.5,变成26.5/40.5/18.5/22.5
档次补正随机数是这样的
档次补正随机数=
4.5~5.0(当宠物平均总成长文件不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
4.7~5.2(当宠物平均总成长文件在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
4.9~5.4(当宠物平均总成长文件在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
5.1~5.6(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档在在85~89间)
5.3~5.8(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档在在80~84间)
5.5~6(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档小于80)
档次补正系数即由(档次随机最大值+档次随机最小值)/2算出来
从公式可以看出来,一些逆天成长的变态宠理论上来说确实是可以练出来的(比如说档次补正随机数在4.5~5.0之间,每次都运气超好被他挑到5,那样成长就会高出一个档次,但是概率很小很小,如果一个人的运气真的能好到每次都能给他挑中5,那他光靠抽奖就能变成亿万富翁了),但更多的时候,宠物升的等级越高,平均档次补正随机数应该越接近于档次补正系数,即范围的中间值
-------------------------------------------------------华丽的分割线--------------------------------------------------
讲到这里我估计绝大部分的人还是听不懂我在讲什么,没关系,我继续来举例说明一下成长率计算方法,依然以已经被我举的烂得不能再烂的红人为例
我们根据公式平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正系数/100算出各项成长率。
因为红人的平均成长文件为24/38/16/20,算出来的总成长档为98,查帖子开头提到的档次补正系数,98在95~99这个范围,所以对应的档次补正系数为4.95
极限极品的0转红人成长档为26/40/18/22,则
体力成长率=28.5*4.95/100=1.41(不四舍五入保留两位小数)
腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10
耐力成长率=20.5*4.95/100=1.01
速度成长率=24.5*4.95/100=1.21
血成长率=1.41*4+2.10+1.01+1.21=9.96
攻成长率=1.41*0.1+2.10+1.01*0.1+1.21*0.05=2.4025
防成长率=1.41*0.1+2.10*0.1+1.01+1.21*0.05=1.4215
敏成长率=1.21
三围成长率=2.5+1.21=5.034
这就是极限极品的红人的平均成长
再举一下满石女宠的例子,女宠的平均成长文件为25/25/25/25,算出来的总成长档为100,查帖子开头提到的档次补正系数,100属于第一档次的,所以对应的档次补正系数为4.75。
满石女宠的成长档为50/50/50/50
所以体力成长率=52.5*4.75/100=2.49
腕力成长率=52.5*4.75/100=2.49
耐力成长率=52.5*4.75/100=2.49
速度成长率=52.5*4.75/100=2.49
血成长率=2.49*4+2.49+2.49+2.49=17.43
攻成长率=2.49*0.1+2.49+2.49*0.1+2.49*0.05=3.1125
防成长率=2.49*0.1+2.49*0.1+2.49+2.49*0.05=3.1125
敏成长率=2.49
三围成长率=3.5+2.49=8.715
和我们知道的满石女宠成长率基本一致
接下来我要讲一些颠覆常识的东西了,各位读者要有心理准备
请看这两只机暴
28/40/29/30 总:127
31/40/29/30 总:130
这两只都是一转机暴,只看成长档的话,后面那只多3体力,按理来说成长不会比前面那只低,但是计算出来的实际成长率是怎样的呢?
我们先看第一只机暴,28/40/29/30,总127,查档次补正系数为4.95
那么体力成长率=30.5*4.95/100=1.50
腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10
耐力成长率=31.5*4.95/100=1.55
速度成长率=32.5*4.95/100=1.60
血成长率=1.50*4+2.10+1.55+1.60=11.25
攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.485
防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.99
敏成长率=1.60
三围成长率=2.485+1.99+1.60=6.075
再看第二只机暴,31/40/29/30,总130,查档次补正系数为4.75
那么体力成长率=33.5*4.75/100=1.59
腕力成长率=42.5*4.75/100=2.01
耐力成长率=31.5*4.75/100=1.49
速度成长率=32.5*4.75/100=1.54
血成长率=1.59*4+2.01+1.49+1.54=11.4
攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.395
防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.927
敏成长率=1.54
三围成长率=2.395+1.927+1.54=5.862
看到问题了吗??明明第2只机暴成长档比第1双多3体力档,但是实际成长率却是前者要高0.2,究竟是为什么?
罪魁祸首是档次补正系数,因为大于130成长档的宠,和100~129成长档的宠,它的档次补正系数不一样。这样的话是不是说转生后成长档不要太高比较好?不是的,且听我跟你慢慢解释
关键是现在这两只机暴都是1转,也就是说,还可以2转,而2只机暴的成长档一个是127一个是130,2转以后只要女宠没问题,它们的成长档都将必定超过130。所以2转以后,它们的档次补正系数也肯定是一样的,都是最低的4.75! 所以说把两只机暴都拿去二转的话,转后平均成长第2只不会低于第一只!
档次补正系数可以解决我们以前想破脑袋都想不通的事情,例如为什么绿人特别容易神转?
我把5色人龙的平均成长文件都列出给大家看一下
红人(邦奇诺):24/38/16/20 总98
蓝人(扬奇洛斯):27/36/16/20 总99
黄人(布鲁顿):25/35/14/24 总98
绿人(利泽诺顿):27/37/19/17 总100
灰人(邦浦洛斯):25/37/15/21 总98
聪明的同学肯定很快就明白问题出在哪里了,没错,5色人龙里面,只有绿人的平均总成长文件达到了100,而达到100或以上,就意味着它的成长要被打折扣,其他四色人龙的档次补正系数都是4.95,就只有它的是4.75,所以0转时绿人的成长很难超过4.8,就是这个原因
而一转的时候,无论是哪一色人龙成长档大多都落在100~129这个区间(有可能达到130或以上,但很难),他们的成长补正系数都将会是4.95,这就是为什么绿人转前成长比其他的人龙都差一个档次,转后却和其他人龙到达同个档次的原因了。
国际惯例给大家来个Q&A问答:
Q:成长档越高,成长率越高
A: 未必,对于0转宠来说,这个结论是正确的。但如果是1转的宠,有可能成长档高成长率反而低。2转的宠如果总成长档会出现低于130的情况,也有可能成长档 高成长率反而低(130成长档是个分界线,129成长档的宠成长率会比130的宠高0.2左右,但140成长档的宠的成长就肯定比129成长档的宠要高
Q:一转成长率低的宠,二转成长率也会低
A:未必,主要还是看宠物是不是在130成长档分界线那里,如果成长档达到130或以上,档次补正系数会降低从而导致整体成长降低,让我们看不清它的真实成长档而受到迷惑。但只要把它拿去2转马上就能体现出它的威力。5.85的机暴,未必会比6.05的机暴要差!把它们拿去2转,如果那只5.85的机暴是因为成长档太高而降低了档次补正系数的话,5.85的机暴转出来的成长反而会被6.05的机暴更高
Q:是否可以由成长率反推出成长档
A:可以,我先不告诉大家方法,晚点再公布,我想如果有人真的读懂了这篇文,肯定是懂得怎么反推回去的
Q:我如何得知宠物的成长档
A:大部分旧宠的成长档TZ是没改过的,我在成长档论二那篇文里面有放出成长档库,大家可以去下载自己查。改过成长档的宠就没办法了,只能是靠大家统计来做个估算。
Q:萨首算命相关的N问
A:游戏里的运气,即算命算出的运气,以及萨首等可以改变游戏里运气的道具,从我看到的源码来看,无论是拿宠、练宠、转宠,通通与之无关,即萨首既无害也无利,带上也行,不带上也无所谓,随便。算命也一样,算不算都一样。
暂时先写这么多,想到别的再补充
关于宠物的一转和二转深入的讨论,我会把它们放在我的下一个帖子
成长档论(四)——深度剖析宠物转生里面,大家敬请期待。
常见旧宠的平均成长文件,格式按 体力成长档,腕力成长档,耐力成长文件,速度成长文件来
红人(邦奇诺):24,38,16,20
蓝人(扬奇洛斯):27,36,16,20
黄人(布鲁顿):25,35,14,24
绿人(利泽诺顿):27,37,19,17
灰人(邦浦洛斯):25,37,15,21
机暴(帖拉所伊朵):23,35,25,21
红暴(巴朵兰恩):23,37,20,25
蓝暴(左迪洛斯):28,30,22,22
在看本帖之前,请确认你已经阅读过成长档论一和成长档论二,不然很多东西你很可能会看不懂
首先向大家介绍一下成长率和成长档的换算公式
平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正系数/100
(单项成长档是指:体力成长档、腕力成长档、耐力成长文件、速度成长文件;
平均单项成长率是指:体力成长率、腕力成长率、耐力成长率、速度成长率;)
血成长率=体力成长率*4+腕力成长率+耐力成长率+速度成长率
攻成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率+耐力成长率*0.1+速度成长率*0.05
防成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率*0.1+耐力成长率+速度成长率*0.05
敏成长率=速度成长率
档次补正系数=
(4.75(当宠物平均总成长文件不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
4.95(当宠物平均总成长文件在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
5.15(当宠物平均总成长文件在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
5.35(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档在在85~89间)
5.55(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档在在80~84间)
5.75(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档小于80)
(我这里平均两个字特别用红字表示,是因为我估计很多人会搞错,所谓的平均总成长文件,认真读过成长档论二的朋友都知道,是个定值,可以看作是一个种族的值,和宠物的个体无关;而转生后的宠物,不管是一转还是二转,看的都是宠物的实际成长档,与宠物的个体有关。二转和一转的档次补正系数规律是一样的)
下面我说一下公式究竟是怎么来的,不想研究太深的朋友请直接跳过紫字部分
-------------------------------------------------------公式推导部分--------------------------------------------------
首先讲一下宠物升级是如何增加点数的
宠物每升一级增加点数公式为
单项能力增加值=单项成长变量*档次补正随机数/100
单项成长变量和成长文件二中说的单项初始变量的构成方法一样,也是在成长档的基础上+10个随机档。
比如说若红人的成长档为24/38/16/20,那它的单项成长变量可能是26/40/19/23
也有可能是27/41/18/22。甚至有可能是24/48/16/20。
单项成长变量可以是各种样式,但随机加的总和一定是10
单项成长变量每级升级时随机决定,每次升级都会变。所以可以给它取个平均单项成长变量,即在成长文件的基础上各+2.5,变成26.5/40.5/18.5/22.5
档次补正随机数是这样的
档次补正随机数=
4.5~5.0(当宠物平均总成长文件不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
4.7~5.2(当宠物平均总成长文件在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
4.9~5.4(当宠物平均总成长文件在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
5.1~5.6(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档在在85~89间)
5.3~5.8(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档在在80~84间)
5.5~6(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档小于80)
档次补正系数即由(档次随机最大值+档次随机最小值)/2算出来
从公式可以看出来,一些逆天成长的变态宠理论上来说确实是可以练出来的(比如说档次补正随机数在4.5~5.0之间,每次都运气超好被他挑到5,那样成长就会高出一个档次,但是概率很小很小,如果一个人的运气真的能好到每次都能给他挑中5,那他光靠抽奖就能变成亿万富翁了),但更多的时候,宠物升的等级越高,平均档次补正随机数应该越接近于档次补正系数,即范围的中间值
-------------------------------------------------------华丽的分割线--------------------------------------------------
讲到这里我估计绝大部分的人还是听不懂我在讲什么,没关系,我继续来举例说明一下成长率计算方法,依然以已经被我举的烂得不能再烂的红人为例
我们根据公式平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正系数/100算出各项成长率。
因为红人的平均成长文件为24/38/16/20,算出来的总成长档为98,查帖子开头提到的档次补正系数,98在95~99这个范围,所以对应的档次补正系数为4.95
极限极品的0转红人成长档为26/40/18/22,则
体力成长率=28.5*4.95/100=1.41(不四舍五入保留两位小数)
腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10
耐力成长率=20.5*4.95/100=1.01
速度成长率=24.5*4.95/100=1.21
血成长率=1.41*4+2.10+1.01+1.21=9.96
攻成长率=1.41*0.1+2.10+1.01*0.1+1.21*0.05=2.4025
防成长率=1.41*0.1+2.10*0.1+1.01+1.21*0.05=1.4215
敏成长率=1.21
三围成长率=2.5+1.21=5.034
这就是极限极品的红人的平均成长
再举一下满石女宠的例子,女宠的平均成长文件为25/25/25/25,算出来的总成长档为100,查帖子开头提到的档次补正系数,100属于第一档次的,所以对应的档次补正系数为4.75。
满石女宠的成长档为50/50/50/50
所以体力成长率=52.5*4.75/100=2.49
腕力成长率=52.5*4.75/100=2.49
耐力成长率=52.5*4.75/100=2.49
速度成长率=52.5*4.75/100=2.49
血成长率=2.49*4+2.49+2.49+2.49=17.43
攻成长率=2.49*0.1+2.49+2.49*0.1+2.49*0.05=3.1125
防成长率=2.49*0.1+2.49*0.1+2.49+2.49*0.05=3.1125
敏成长率=2.49
三围成长率=3.5+2.49=8.715
和我们知道的满石女宠成长率基本一致
接下来我要讲一些颠覆常识的东西了,各位读者要有心理准备
请看这两只机暴
28/40/29/30 总:127
31/40/29/30 总:130
这两只都是一转机暴,只看成长档的话,后面那只多3体力,按理来说成长不会比前面那只低,但是计算出来的实际成长率是怎样的呢?
我们先看第一只机暴,28/40/29/30,总127,查档次补正系数为4.95
那么体力成长率=30.5*4.95/100=1.50
腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10
耐力成长率=31.5*4.95/100=1.55
速度成长率=32.5*4.95/100=1.60
血成长率=1.50*4+2.10+1.55+1.60=11.25
攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.485
防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.99
敏成长率=1.60
三围成长率=2.485+1.99+1.60=6.075
再看第二只机暴,31/40/29/30,总130,查档次补正系数为4.75
那么体力成长率=33.5*4.75/100=1.59
腕力成长率=42.5*4.75/100=2.01
耐力成长率=31.5*4.75/100=1.49
速度成长率=32.5*4.75/100=1.54
血成长率=1.59*4+2.01+1.49+1.54=11.4
攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.395
防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.927
敏成长率=1.54
三围成长率=2.395+1.927+1.54=5.862
看到问题了吗??明明第2只机暴成长档比第1双多3体力档,但是实际成长率却是前者要高0.2,究竟是为什么?
罪魁祸首是档次补正系数,因为大于130成长档的宠,和100~129成长档的宠,它的档次补正系数不一样。这样的话是不是说转生后成长档不要太高比较好?不是的,且听我跟你慢慢解释
关键是现在这两只机暴都是1转,也就是说,还可以2转,而2只机暴的成长档一个是127一个是130,2转以后只要女宠没问题,它们的成长档都将必定超过130。所以2转以后,它们的档次补正系数也肯定是一样的,都是最低的4.75! 所以说把两只机暴都拿去二转的话,转后平均成长第2只不会低于第一只!
档次补正系数可以解决我们以前想破脑袋都想不通的事情,例如为什么绿人特别容易神转?
我把5色人龙的平均成长文件都列出给大家看一下
红人(邦奇诺):24/38/16/20 总98
蓝人(扬奇洛斯):27/36/16/20 总99
黄人(布鲁顿):25/35/14/24 总98
绿人(利泽诺顿):27/37/19/17 总100
灰人(邦浦洛斯):25/37/15/21 总98
聪明的同学肯定很快就明白问题出在哪里了,没错,5色人龙里面,只有绿人的平均总成长文件达到了100,而达到100或以上,就意味着它的成长要被打折扣,其他四色人龙的档次补正系数都是4.95,就只有它的是4.75,所以0转时绿人的成长很难超过4.8,就是这个原因
而一转的时候,无论是哪一色人龙成长档大多都落在100~129这个区间(有可能达到130或以上,但很难),他们的成长补正系数都将会是4.95,这就是为什么绿人转前成长比其他的人龙都差一个档次,转后却和其他人龙到达同个档次的原因了。
国际惯例给大家来个Q&A问答:
Q:成长档越高,成长率越高
A: 未必,对于0转宠来说,这个结论是正确的。但如果是1转的宠,有可能成长档高成长率反而低。2转的宠如果总成长档会出现低于130的情况,也有可能成长档 高成长率反而低(130成长档是个分界线,129成长档的宠成长率会比130的宠高0.2左右,但140成长档的宠的成长就肯定比129成长档的宠要高
Q:一转成长率低的宠,二转成长率也会低
A:未必,主要还是看宠物是不是在130成长档分界线那里,如果成长档达到130或以上,档次补正系数会降低从而导致整体成长降低,让我们看不清它的真实成长档而受到迷惑。但只要把它拿去2转马上就能体现出它的威力。5.85的机暴,未必会比6.05的机暴要差!把它们拿去2转,如果那只5.85的机暴是因为成长档太高而降低了档次补正系数的话,5.85的机暴转出来的成长反而会被6.05的机暴更高
Q:是否可以由成长率反推出成长档
A:可以,我先不告诉大家方法,晚点再公布,我想如果有人真的读懂了这篇文,肯定是懂得怎么反推回去的
Q:我如何得知宠物的成长档
A:大部分旧宠的成长档TZ是没改过的,我在成长档论二那篇文里面有放出成长档库,大家可以去下载自己查。改过成长档的宠就没办法了,只能是靠大家统计来做个估算。
Q:萨首算命相关的N问
A:游戏里的运气,即算命算出的运气,以及萨首等可以改变游戏里运气的道具,从我看到的源码来看,无论是拿宠、练宠、转宠,通通与之无关,即萨首既无害也无利,带上也行,不带上也无所谓,随便。算命也一样,算不算都一样。
暂时先写这么多,想到别的再补充
关于宠物的一转和二转深入的讨论,我会把它们放在我的下一个帖子
成长档论(四)——深度剖析宠物转生里面,大家敬请期待。
常见旧宠的平均成长文件,格式按 体力成长档,腕力成长档,耐力成长文件,速度成长文件来
红人(邦奇诺):24,38,16,20
蓝人(扬奇洛斯):27,36,16,20
黄人(布鲁顿):25,35,14,24
绿人(利泽诺顿):27,37,19,17
灰人(邦浦洛斯):25,37,15,21
机暴(帖拉所伊朵):23,35,25,21
红暴(巴朵兰恩):23,37,20,25
蓝暴(左迪洛斯):28,30,22,22
注1:这篇会涉及较多的计算,如果看数字头晕,可以直接看Q&A问答部分的结论
注2:想完全读懂这篇文章,请务必看完前置帖(成长档论一、二、三)
注3:为了简化公式,本文所有讨论都建立在用暴女转宠、宠物已达最佳转生等级的前提上;关于残转的讨论会放在下一篇文
0转种族(平均)成长文件,
or转后总成长档& & & & 档次补正系数& & & & 最佳转生等级& & & & 转生增幅系数
&=100,&=130& & & & 4.75& & & & 达到122或以上& & & & 11
95~99,100~129& & & & 4.95& & & & 达到127或以上& & & & 12
90~94,95~99& & & & 5.15& & & & 达到124或以上& & & & 12
85~89,85~94& & & & 5.35& & & & 达到128或以上& & & & 13
80~84& & & & 5.55& & & & 达到130或以上& & & & 14
&80& & & & 5.75& & & & 达到130或以上& & & & 15
这里再次强调一下,0转宠看的是种族(平均)总成长文件、与个体无关
1转or2转宠看的是种族总成长档、与个体有关
宠物转生公式:
平均转后单项文件=(转生增幅系数+转前总成长档)*(50+4*单项档)/(150+4*转前总成长档)....(无条件去小数点)
转后单项成长文件=平均转后成长文件+随机-2~+2
一转时,转生增幅系数+转前总成长档若超过150,则按150计算
二转时,转生增幅系数+转前总成长档若超过200,则按200计算
---------------------------------------------宠物顶级成长计算方法示例---------------------------------------------
OK,现在本篇计算需要用到的表格,以及公式已经全部列出。关于成长档和成长率互相转换的方法、查成长档的方法,前文已经交代,本篇就不再重复
下面举例给大家计算一下理论2转顶级机暴、红人、克克洛斯(应版友要求)的成长档以及成长率
######2转顶级机暴
翻看成长档库,可知0转顶级机暴成长档分别为25,37,27,21,总成长档112,种族成长档104
查表格,可知104对应的转生增幅系数为11
则转后平均体力文件=(112+11)*(50+4*25)/(150+4*112)=30.85→去小数点得到30
平均腕力文件=(112+11)*(50+4*37)/(150+4*112)=40.72→去小数点得到40
同理可算出平均耐力文件、平均速度文件为32、29
则极限成长文件即转后平均文件的基础上各+2,可以得到32/42/34/31,总139
来计算一下成长率,查表可知转后139成长档对应的档次补正系数为4.75,可以算出血攻防敏成长率大概为:11.944/2.531/2.189/1.591;总6.311
继续套用公式计算2转顶级成长,139档对应的转生增幅系数是11,所以
转后平均体力文件=(139+11)*(50+4*32)/(150+4*112)=37
同理算出平均腕力文件、耐力文件、速度文件分别为:46、39、36
顶级成长档即在这基础上各+2、得到39,48,41,38
换算为成长率即14.274/2.9/2.6/1.924总7.424
######2转顶级红人
查成长档库可得知顶级红人成长档:26,40,18,22,总106;种族成长档98,所以增幅系数为12
用同样的方法算出1转后平均成长文件:31,43,25,28;则顶级1转红人成长档为33,45,27,30总135
对应成长率:11.946/2.642/1.873/1.544 总6.059(一转顶成长档不代表一转顶成长率,后面我会解释原因)
用同样的方法继续可以计算出2转顶级成长档:40,50,35,37
换算成成长率即14.226/2.968/2.326/1.876总7.17
######2转顶级克克洛斯
查成长档库可知顶级克克洛斯成长档:20,24,12,37,总93;种族成长档85,所以转生增幅系数为13
可以算出1转顶级成长档:28,31,21,42,总122;
换算成成长率为11.063/2.036/1.59/2.203 总5.829
继续可算出2转顶级成长档:36,38,30,47,总151
换算成成长率为13.134/2.379/2.037/2.351总6.767
更多的转后成长计算示例,可以看我前面发的实战贴:
成长档论实际应用:五只转宠实战分析
上面说的成长率只是理论最高,实际上是很难达到的
可以简单的计算一下,0转挑到顶级档次宠的概率是1/625,在这基础上,如果还要转出顶级档次的宠,那就要再乘上1/625;这样已经是万中无一了
如果再算上2转,还要再这基础上再乘以1/625
算出来结果是0.%的概率可以拿到一只顶级2转宠,去抽奖都更实际一点...
----------------------是什么原因造成一些宠一转容易神转,二转容易转烂?------------------------------
我为了说明成长档与成长率的映射关系,特别画了一幅图:
(图表只是用来说明成长档与成长率的关系,其中对应数据和线的斜率等不一定准确,大家看看就好)
以这类宠的典型代表,机暴为例,机暴转前平均成长文件为104,所以对应图中成长档在100以后的蓝线。
因为机暴的平均成长文件即代表可能性最大的情况,我就用104平均文件的机暴来给大家做计算
机暴平均成长文件为23,35,25,21 转前成长率用4.75系数算出结果为:9.049/2.089/1.661/1.116,总4.866
把这双机暴拿去1转,平均转出来会是怎么样呢,我们可以用公式计算以后可以得到转后平均成长文件28,38,30,27,总123,对应档次补正系数为4.95,计算出成长率为11.113/2.39/2.033/1.46,总5.883。很多宠物神转才有+1的加成,但是为什么机暴平均就可以+1?罪魁祸首就是档次补正系数,档次补正系数高,相当于整体拔高了成长率
1转以后,因为总成长档落在100~129这个区间,所有对应成长率和成长档的关系就会由图中的蓝色线变成红色线,成长率自然会高一些
那为什么2转又容易转烂呢?我们继续拿这只5.883的机暴做分析
成长档为28,38,30,27,算出来的转后平均成长文件为33,42,35,32,总142,对应档次补正系数为4.75,计算出成长率为12.279/2.542/2.243/1.639,总6.424
6.424-5.883=0.541
为什么1转平均可以加1、但2转平均只能加0.54?原因还是档次补正系数在搞鬼,1转的时候,总成长档为123,落在100~129这个区间,所以档次补正系数是4.95;但2转的时候成长档为142,落在&=130这个区间,所以档次补正系数变回了4.75;
如果从图表看的话,那就是由100~129区间的红线转到了&=130的红线,也就是说,增加了成长文件,但是平均成长率被档次补正系数拖垮了
总结:造成一部分宠1转容易神转,2转容易转烂的原因,是因为档次补正系数经历了4.75→4.95→4.75的变化,让我们有了一种1转神转的错觉,其实他们的转生规律和其他宠是一致的
拿2转(6.424-4.866)/2算一下2次转生平均加点就知道,平均加点是0.779;也就是说,0转到一转神转可以说是透支了1转到2转的一部分转生点数,然后1转进行2转的话,效果就不那么明显了
会有这种现象的宠物为种族成长档在100出头的宠,例如红暴、机暴、绿人龙
----------------------我明明想让它转生后攻加多一点,它给我加那么多防做什么?---------------------
相信大家都有这样的经历,宠物转生想突出某一项能力,红人就想它攻加多一点,大舌头、石龟就想它防加多一点,但结果往往是事与愿违,红人防往往比攻加的多很多;石龟除了防什么都加了,但防就是&^%##的不加,到底是什么原因造成的??
我们再回过头去看下公式:
平均转后单项文件=(转生增幅系数+转前总成长档)*(50+4*单项档)/(150+4*转前总成长档)
可以得到推论:
转后单项平均增幅=平均转后单项文件-转前单项成长档
=(50*(转生增幅系数+转前总成长档)-(4*转生增幅系数-150)*转前单项成长档)/(150+4*转前总成长档)
转生增幅系数肯定是定值,如果我们把转前总成长档也看作是定值,那上述式子就可以化为
转后单项平均增幅=(A-B*转前单项成长档)/C的形式了,其中A,B,C都是定值
这是什么意思呢,也就是说,如果转前总成长档固定,然后某一项单项值越突出,那这一项转生得到的增幅就会越少;反之则越多
举例说明,比如说一只红人龙,它攻特别高,但是血、防、敏都很低,那它转生的时候点数就更容易加到血、防、敏上,加到攻上的机会会更少。
那应该怎样才能转出攻加得特别多的宠?那就要不仅攻高,整体成长档也必须高,这样攻占整体成长档的比重才不会太大,从而导致转生后攻成长增幅小
暂时先这样吧,大家有问题问,或者想到什么我再补充……公式的推导部分晚点我会放在帖子的附录里面,写的我自己都头晕了,想研究残转的朋友可以根据我附录里放出的完整转生公式自己推出来……
国际惯例给大家来个Q&A问答
Q:如何解决某些宠1转神转、2转转烂的问题
A: 没有根本解决方法,公式规律决定就是如此。如果想2转也转好,请挑0转基础就很好的宠去转。例如5.1的机暴,1转神转可以达到6.2~6.3,但这个神 转是有两种可能的。第一种是成长档大于130,这个是真正的神转,拿去2转一般效果不会差;第2种情况是假神转,也就是说虽然成长率也有6.2,但它对应 的成长档小于130,拿去2转不会加太多的点数。但如果是4.9的机暴,1转&神转&达到6.1甚至是6.2,基本上可以确定2转肯定会转烂了,一切都是 公式决定的。
想真正转极品2转机暴,没有窍门,只能是拿0转基础就很好的机暴(4.9X以上,最好能有5.0以上)。像那种0转4.7拿去转出6.0的一转机暴、再拿去2转,基本上都是悲剧
Q:转生如何才能突出某一项,比如说突出红人的攻、机暴的攻
A:机暴的腕力档、红人的腕力档本来就占总成长档比重大,也就是说,总成长率里面攻成长率所占的比重是最大的,自然不会加太多攻。如果真的想让它的攻加多点,请拿不仅攻成长率高、总成长率也高的宠去转,这样它的攻不会占总成长率比重太大,就有机会加到更多的攻
Q:关于宠物档次的分布概率
A: 无论是拿宠、转宠,排除掉其他所有的外在因素影响,一共会得到17个档次的宠。如果把16档作为最高档,0档作为最低档的话、挑中16檔和0檔的概率都是 最低的1/625;挑中15檔和1檔的概率是4/625;其他的情况,因为涉及到复杂的排列组合计算,我现在实在是头晕所以不想算了,还请其他有爱人士作 出个档次分布概率表出来,让大家清楚一下以什么档次的宠为目标更符合实际,更经济划算
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