网易严选 流水的西游系列游戏一年有多少流水

移动游戏总营收819亿,腾讯网易占据66%,单产品最高月流水8亿|界面新闻oJMedia
作者:手游那点事 欣欣
12月15日上午,在2016年度中国游戏产业年会上,中国音数协游戏工委、伽马数据以及国际数据公司(IDC)共同发布了《2015年中国游戏产业报告》(以下简称&报告&)。报告中提到2016年中国游戏市场收入规模达1655.7亿,同比增长17.7%;同时移动游戏达819.2亿,同比增长59.2%,首超端游;而端游和页游则双双在今年出现了负增长。除此之外,在移动游戏的819亿中,有超70款产品实现了月流水过千万,最高月流水达到8亿。电竞、直播、VR等游戏相关产业也在今年崭露头角。明年海外游戏市场将是中大型游戏厂商的必争之地和盈利增长的机会点。
以下为手游那点事对报告进行的针对性解读,重点分析移动游戏行业相关内容。
一、国内移动游戏同比增长59.2%达819亿,端游页游双双出现负增长
根据《中国游戏产业报告》的数据显示,2016年中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相对去年的22.9%有所放缓。而从各细分市场的发展来看,手游市场占比首次超过端游,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分领域。而端游则占比35.2%,页游占比11.3%,两者的市场份额双双出现了负增长。
从覆盖的用户规模来看,中国游戏2016年的用户量达到5.66亿人,同比增长5.9%,相比去年的3.3%有小幅上升。移动游戏、客户端游戏、网页游戏均形成了自己的特性和发展轨迹。
1.移动游戏:同比增长59.2%达819.2亿,首超端游
2016年移动游戏市场规模达到819.2亿元,相比去年的514.6亿,增长59.2%。得益于用户习惯的培养、精品的增多以及新类型产品的脱颖而出,移动游戏市场依然保持着较高的增长率,并在今年首次实现了对端游的超越。
除了规模的扩大之外,在用户量上移动游戏也是增速最快的一个细分市场。2016年手游用户达5.28亿,同比增长15.9%,游戏类型的丰富、手游门槛的降低、智能手机的普及等都促使移动游戏快速增长。
2.客户端游戏:收入为582.5亿元,同比下降4.8%
从游戏收入和市场规模上来看,端游在2016年首次出现了负增长,实际销售收入为582.5亿元,同比下降了4.8%。而受电竞热的影响,端游用户数量同比增长了1.4%,达到1.56亿。尽管用户量有所回流,但端游的吸金能力却有所下降。电竞类端游的生命周期、付费率和ARPU值偏低,对市场收入的增长带动有限。当然,端游改编手游造成的分流,也在一定程度上拉低了端游的收入。
3.网页游戏:市场规模197.1亿,用户量连续三年负增长
页游同样在今年出现了首次负增长,其2016年实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%。受用户习惯迁移、产品品质创新不高、市场竞争格局等影响,页游市场未来的整体状况和发展并不明朗。在用户量层面,页游用户数为2.75亿,同比下降7.5%,这已经是连续第三年出现下降情况了。
二、移动游戏819亿中,哪些产品最吸金?
移动游戏市场的高速发展使得不少厂商蜂拥而入,而用户需求的提升也推动了精品数量的上升,今年不少中大型厂商都在尝试打造自己的代表作。根据伽马的统计数据显示,在今年,月流水过千万的手游产品有超70款,其中位列前十的分别是《梦幻西游》、《王者荣耀》、《大话西游》、《问道》、《剑侠情缘》、《诛仙》、《火影忍者》、《穿越火线》、《倩女幽魂》和《御剑情缘》。
在月流水超过1千万的这些手游中,有64%是今年新上线的产品,其中最高的月流水总额超过8亿元人民币。从题材上来看,玄幻题材收入份额最大,占比32.3%,其次为西游、日漫和三国题材,分别占比18.1%、13.7%和12.7%,由此看来,&中国风&和&二次元&在中国市场相对比较吃香。
头部产品中,游戏类型的分布也出现两极分化的现象。RPG类手游占据过半的市场份额,达66.8%,是市场收入的绝对主力。位列第二、三名的是卡牌和MOBA,分别占据13.5%和6.6%。
三、增长率达59.2%,但移动游戏行业仍然面临四大难题
资本的涌入带动了国内移动游戏市场的迅速崛起,同比增长率达到59.2%,但同时也催生出了大量泡沫。手游供求关系失衡、两极分化严重、产品死亡率高,都导致了市场出现了一些不健康的发展运作状况。
1.产品同质化严重。由于吸金能力强的产品类型相对集中,因此游戏厂商都围绕着头部几大类型进行发力,跟随已被市场验证过的套路,使得绝大多数产品创新力度不足,产品同质化严重。
2.产品供过于求,形成渠道控场局面,研发商利益缩水。一方面,代理金从足额到不足,从有到无。研发分成从多到少,从7成到不足2成。另一方面,发行商转向自研、控股研发团队,捆绑优质研发公司,开发IP定制化产品,挤压中小研发商生存空间。
3.新增用户减少,有效用户转化难度加大,营销成本越来越高。由于移动游戏依靠买流量等营销手段维持用户供给的现象越来越普遍,导致用户成本从几元钱迅速攀升至20元以上,游戏公司60%的市场预算用于买流量等营销活动,市场上一款5000万元/月流水的产品,市场营销费用往往就要占据3000万元。
4.市场集中度高,腾讯网易占比66%,中小公司盈利日益艰难。在中国移动游戏市场销售收入中,腾讯、网易两家公司移动游戏收入占比达66%,接近七成。剩下的其他企业没有一家占比超过5%。
四、电竞、直播、VR产业的崛起?
1.电竞:客户端电竞333.2亿,移动电竞171.4亿
2016年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6亿元,占中国游戏市场实际销售收入的30.5%。其中,客户端电子竞技游戏收入达到333.2亿元,占比57.2%,相比于其他细分电子竞技市场,客户端电子竞技市场已经进入成熟期。移动电竞2016年收入达171.4亿,占比20.9%。电子竞技产业链不断完善,赛事体系不断丰富,这有助于电子竞技游戏获取用户、保持用户活跃度,进而带动收入的增长。
2.直播:2016年游戏直播用户规模突破1亿
直播在2016年成为了重要的传播渠道,而直播与游戏之间也正形成越来越紧密的联系。2016年,中国游戏直播用户规模突破1亿,用户日均在游戏直播平台消耗1小时以内占比36.3%,1-2小时占比44.6%。超过半数的用户在直播平台停留时间超过一小时,显示直播平台对用户的集聚作用正在加强,有助于提升游戏直播用户价值。
2016年,用户月均在游戏直播平台消费100(元)以下占比40.1%,100-499元占比12.4%,500-999元占比37.0%,元占比6.3%,2000元及以上占比4.3%。消费在1000元以内占比超过90%,用户在游戏直播平台的消费压力较小,用户在直播平台的消费能力有限。因此,游戏直播在商业化的过程中,还应该探索更多方式挖掘用户价值。
3.VR:设备及内容都需有所突破
2016年,VR游戏成为游戏创业创新重点领域,不少VR游戏团队诞生,而大的游戏企业也成立了相关的部门,布局VR游戏研发。VR游戏发展迎来机遇的同时也伴随着多重挑战。高端VR硬件设备昂贵、便携性弱;缺乏足够的用户基数;游戏产品品质不佳等问题都阻碍了VR游戏的落地和推广。
五、移动游戏高速发展,未来的收入增长点或在海外市场
2016年,国产手游在海外市场的实际销售收入为72.3亿美元,同比增长36.2%。随着国内游戏市场逐渐走向成熟,越来越多的企业将目光转向海外,海外市场或将成为明年国内游戏大厂的&必争之地&。
中国移动游戏市场逐步发展成为全球最大的移动游戏市场,而跟随着市场成长的还有国内游戏企业的研发实力、游戏运营能力等。国内市场竞争激烈,不少游戏厂商开始寻求海外的机会点,东南亚、日韩、欧美等地区都已有布局。
从全球范围来看,日本的用户获取成本最高,能达到每用户18美元,其次是加拿大、新西兰的10美元,还有美国、韩国的8美元。用户成本的差异,反映了全球不同地区移动游戏市场的发展程度,价格较低的市场多处于发展初期,对国内游戏企业来说开拓意愿更强烈,成功率更高。
从目前的出海状况来看,国内企业逐渐形成了两派。一派是侧重自研,产品为驱动,并借助海外发行体系的构建,开拓市场;另一派则与国内企业呈现&分工&,通过将国内精品引入到海外市场,累积海外运营经验,推动海外收入的增加。
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网易今年到底发了多少款游戏
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让我们回首总结的同时,也展望新的未来。今天为大家带来的是大厂之网易篇,我们要谈的话题是“网易今年到底发了多少款产品,明年他还想干什么?”。
文/游戏陀螺 罗伊,浩南哥
导语:2015是整个行业巨变的一年。时近年末,游戏陀螺开启了以“变”为主的年度系列选题,让我们回首总结的同时,也展望新的未来。今天为大家带来的是大厂之网易篇,我们要谈的话题是“网易今年到底发了多少款产品,明年他还想干什么?”。
2014年12月,游戏陀螺曾发《青梅煮酒论网易》一文,对网易2014年的移动游戏进行分析,我们当时得出两个词“精”与“稳”,产品主导市场,精品不怕验证的大网易风格。而时隔一年,用户在变,行业在变,网易也在改变。
今年网易发了多少产品? 明年还想发多少款?
游戏陀螺对今年网易最直观的感受是节奏明显加快,据不完全统计,相比于2014年发布的10款产品数量,今年网易正式上线的手游已高达57款,同时还有16款处于测试状态,预计将在2016年上线。而在2016年,网易还将陆续推出包括《倩女幽魂2》、《天下3》、《大唐无双零》等在内的多款端游同名手游,端游IP类产品也会再一次集中爆发。此外,在马上召开的网易游戏热爱者盛典上还有包括端游在内的20余款新品要发布,这些将是网易2016年Q1,Q2要上线的产品。而在今年网易520发布会上公布的很多IP和产品,2016年也会陆续上线。
游戏陀螺保守估计,明年网易将上线的手游产品数在40款以上。
其实如果我们仔细观察网易2015年上线的产品,会发现网易的产品主要以自研产品为主,在今年已上线的产品中,代理为22款,自研产品为35款,其中有IP的产品19款。这里有一个小细节,网易在2015年上线的产品中,存在着多款只上线iOS或是安卓的单平台产品,根据游戏陀螺了解,这是网易根据大市场环境以及产品测试数据做出的发行策略。
而在2016年,网易产品还将走IP+自研的路线。虽然2013年网易才开始进入移动游戏领域,但显然此前的积累正在转化为竞争力,开始发力。
2015年的具体产品信息与列表
2015年网易的重点产品:《梦幻西游手游》、《大话西游》手游、《功夫熊猫》官方手游
2016年的重点产品:已知的《掠夺者》、还有几款端游IP,具体要等网易游戏热爱者盛典之后公布消息才知。
网易移动游戏Q1 上线产品数:8款,1款代理、7款自研(5款带有IP)
网易移动游戏Q2 上线产品数:11款,3款代理、8款自研(4款带有IP,《魔天记》较特殊,下架后又重新上线,这里只记做一次)
网易移动游戏Q3 上线产品数:24款,9款代理、15款自研(5款带有IP)
网易移动游戏Q4 上线产品数:14款,9款代理、15款自研(5款带有IP)
(备注:所有游戏信息均来源于网易游戏官方网站)
网易到底有多少个研发团队? 《花语月》、《惊梦》出自应届生之手
去年,游戏陀螺看到网易为一款手游产品愿意测试半年甚至用更长时间的打磨。但2015年的步伐明显加快了很多,改变了2014年一两个月才推一款的谨慎。2015年甚至出现一周上线4、5款的情况,如果不是游戏陀螺逐款统计,其实我们也不知道原来网易发了这么多款产品,很多甚至是我们连名字都没有听过的产品。其实这也是预示着网易在手游时代的改变。 在几款重点产品外,大量尝试新的品类与各个细分,在深耕回合制的同时探索其它的突破。重度RPG以及休闲类都是网易接下来的着重方向。
在产品上,上文也提到网易以自研为主,这其实也从侧面证明了网易有众多的内部团队工作室等。根据游戏陀螺的了解,网易的产品团队主要集中在广州和杭州。分布上,老产品项目在广州,新的项目以及代理的产品基本在杭州。在组织构成上,网易还保持原来的大事业部制,事业部下是项目组、各工作室,比较有名的雷火、盘古、银河、香格里拉等。网易在事业部之外还有独立的工作室,不依附这些事业部。这也是为了保证项目的独立性。
在这些之外的MINI项目孵化也是需要我们注意的,例如今年获得业界肯定的独立风游戏《花语月》、《惊梦》都是内部孵化的项目,整个项目小组基本都是应届毕业的大学生。
接下来的网易想怎么做?谁来接力梦幻、大话的手游成绩
今年网易的手游成绩十分突出,这主要是靠梦幻、大话的手游收入带动,而两款产品月流水已达到甚至超过15亿。然而这也为网易带来了问题,第三款现象级的产品在哪里?不仅是外界的质疑,估计网易自己也在思考后续的产品接力。2015年的频发产品也可能与此有关,Q3 产品数量激增,这是自研团队快速试错市场,为后续产品积累经验,同时也是在寻找新的领域。在大量产品积累下,品牌化、平台化、渠道化都是可能的方向,这里游戏陀螺对网易未来的发展做出了几点分析:
1、IP矩阵化、网易影视公司成立。做泛娱乐也是做IP深化。网易影视的成立近期会有消息公布。像《大话西游》品牌旗下已经有多款游戏产品,在游戏的同时,动画、小说、电影等也已跟进。网易正在进行自己的IP矩阵,目前走在前面的四个IP,分别是梦幻西游、大话西游、天下3、倩女幽魂。其后的多个IP也会进行。梦幻西游IP的全新手游也会在2016年推出。
2、大力开拓重度产品,同时布局休闲类。这在此前已经提到,大投入、大制作带来高回报,对网易这类的大厂来说这是比必须要做的事情。同时一些非商业化,高口碑的休闲轻游戏也是一个大方向。网易今年打造了“游戏热爱者”的品牌,在提供精品的同时也需要一些吸量的产品出现。
3、发力海外发行。手游是可以全球化的产品,网易本身有大量的自研产品,在国内发行的同时,必然会去海外市场竞争,《花语月》等产品已经拿到了苹果的全球推荐。游戏陀螺看到,今年网易也代理了多款海外的产品,做本地化的时候不仅是了解了老产品,更多也是了解海外产品的策略。发力海外市场也是网易移动游戏的重要一步棋。
4、电竞,网易也在整合。基于原有的端游、还有《乱斗西游2》手游等产品,网易其实也在进行资源整合,包括游戏、比赛、视频、网易CC美女主播等。具体信息还要等未来的发布会公布。
回望网易这几年,将积累转化为竞争力的持续爆发
手游领域的成功有偶然因素存在,但真正的持续更多还是需要积累。随着端游大厂的发力,中小手游CP明显感受的是竞争压力,无论是研发、产品、还是市场营销,门槛都被快速提高。回望这几年,网易也正在把这些积累持续转化为竞争力。
2015年,是精品爆发的一年,很多原本专业的游戏公司今年开始发力,通过经验和资源优势“卡位”,导致不少团队在精品竞争格局下惨遭淘汰,而这些大厂现在只是在产品上发力,未来如果真正形成品牌上优势时,很多CP真的连粥都喝不上了。
今年是大家各自抢占市场的一年,而明年则是有实力的大厂往更多市场延伸的一年。所以,明年无论是大厂们,还是对ARPG有研究的团队,在这个市场都会展现出更强的实力,那么中小CP需要注意的是,这个市场是流动式而且是有规律的,那你就不能跟着大厂的节奏走,而是应该理性的看到自己还有什么机会,如果明年大公司都在往ARPG向发力,你去跟他们拼,你就死定了。因为现在精品化时代,一款精品成本已经少说到800w-1000w了,何况他们现在是真刀真枪拼的时候,有些公司更是朝着要领先一个世代的产品方向做,成本可能会更高,加上他们还准备了那么多资源推广。
网易移动游戏这三年:
从2013年,网易开始组建手游团队,网易就坚定的走品牌化手游的战略布局。
2013年,网易开拓精品发行战略,发行《影之刃》、《忍者必须死》等独立游戏,给人一种网易不随大流的认知。同一年,网易试水梦幻大话的手游化。
2014年,网易开始加快手游的布局,并确定转型的决心。在一个季度就发布了10款产品,包含ARPG、RPG、社交养成、单机、SLG、卡牌等各类型,在各个领域尝试,包括代理海外精品《炉石传说》、细分手游《实况俱乐部》等,同时加强自研,推出《乱斗西游》。
2015年,网易开始高举高打,发了《梦幻西游手游》和《大话西游》手游两款大作,坐实了研发大厂的位置,并通过发行《乖离性百万亚瑟王》,《时空之刃》,《功夫熊猫》官方手游,《小时代》,《花语月》等等产品加强网易出精品的概念。
2016年,网易的IP矩阵,同时继续加强发行精品,特别是IP精品,通过IP的外力,也就是粉丝的效应,才能更快的让用户从繁多的产品中选出你的产品,即便你是精品。
这些,都是网易为了在未来实现品牌大厂的布局。
原文链接:
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不只是西游 网易13大游戏工作室全揭秘
日 11:15:46
【字号 】【】【】【】
  17173记者于近日来到了羊城广州,开始了为期一周的网游力量研发调查活动。广州是广东省会,许多知名企业汇集于此,其中不伐网游研发公司。它们每年向中国游戏业输出的产品占有大量市场份额,同时造就了相对成熟的网游研发环境。对于茫茫高校学子来说,这里梦的起点。
  广州研发力量调查第一站来到了《梦幻西游》发源地——网易游戏。据统计,网易游戏拥有13个自主研发团队,其中包括3个外地,总人数超过2000人,收入方面更是占到了网易总盈利的90%以上。
·梦幻工作室
  所在城市:广州
  负责人:丁迎峰
  2001年深圳金智塔公司《古龙群侠传》主策划,2002年加入网易担任《大话西游2》策划,2003年6月出任《梦幻西游》项目经理,一手组建了梦幻的产品团队,并以资深策划人的身份实际参与游戏策划,在游戏中主要对系统设定把关和数值平衡。现担任《梦幻西游》产品总监。
  主策划:林云枫(小白)
  研发产品:《梦幻西游》
  2003年6月立项到12月18日公测,《梦幻西游》仅6个月的开发周期。《梦幻西游》最初只是一款由客服人员发起的计划外产品,只是一款仅两名策划、两名程序员全职参与开发的MMORPG。《梦幻西游》公测首日即两度增开新服务器,第三天便突破3万人在线,八天后第7次增开新服务器,第十天突破6万人。
  日《梦幻西游》正式采用点卡计时收费的方式开始商业化运营,目前拥有注册用户超过2.5亿。今年6月29日,网易宣布周杰伦代言《梦幻西游》,一周后游戏创造了最高同时在线人数超过260万的成绩。
  从某种程度上讲,《梦幻西游》对网易的重要性甚至超过了《魔兽世界》:首先,与《魔兽世界》相比,网易对《梦幻西游》拥有更多控制权;其次,由于网易必须遵守同动视暴雪签署的收入分成协议,《魔兽世界》给网易带来的利润率将相对较低;再次,《梦幻西游》面临的监管风险低于《魔兽世界》。
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两部“西游”养活一个网易 自主IP孵化“慢慢来”一样赚翻了
浙江在线-钱江晚报
记者 詹丽华
  &我们投的第一部网络剧很快就要上线,已和平台谈合作。&网易相关负责人私下透露,他们希望多平台同步播出,&先试水&。
  网络&神剧&都出了好几茬,网易却才试水。事实上,网易一直有点&慢半拍&,按照丁磊的说法,叫做&慢慢来&。虽然是慢慢来,但钱似乎也没少赚。根据网易昨天发布的2016年第一季度未经审计财务业绩,其在线游戏服务净收入60.15亿元人民币,同比增长104.5%,主要增长点来自手游。《梦幻西游》和《大话西游》的手游版直到去年才上线,真是赶了手游的晚集,但至今仍高居App Store游戏类畅销排行榜的第一和第四,其收入也一度跻身全球手游收入榜前十。
  看似晚了,但网易在泛娱乐领域的布局,开始显山露水。
  阅读、漫画、游戏
  网易挺舍得花钱
  &真的挺忙,但跟作家谈签约细节这些事情外人看不出来。&网易云阅读相关负责人Karen私下说,其实云阅读线下活动也不少,但因为往往是&圈子&的活动,所以非粉丝不一定知道,&现在的阅读文化早已不只是看书了,而是一种跨越多种文化领域的概念。&
  Karen说,世界阅读日当天,网易办过一场24小时不间断的阅读体验活动,请来的嘉宾不单单有作家,还有漫画家、诗人、Coser,甚至网红,而作家也不仅仅只要会写就行了,还得能演戏、会圈粉,&云阅读的签约作家柴特儿就跟必元(杭州网络红人)搭档现场演了一幕互动情景短剧,粉丝的反应相当不错。&
  虽然网易是业内出了名的&手紧&,但对高人气的作家和能圈粉的活动,他们不吝啬砸钱。
  去年8月才正式上线的网易漫画,刚刚披露即将启动3000万元投资国内本土优秀个人工作室和优秀漫画作者的计划。&有部分作者和工作室已经确定。&网易漫画相关负责人透露说,其中之一是在网易漫画平台上突破2亿点击量的漫画家十日十月,&事实上,我们会持续投资和生产优质内容,并在网易全平台进行推广,不会局限在网易漫画单个平台。&
  网易做得比说的快。在网易漫画平台上已获得高点击量的漫画《赤铁之心》正在被改编成动画;而网易云阅读上已有几部小说在改编成漫画,其中《巫蛊笔记》已被改编成网络剧即将上线;网易游戏梦幻西游中也在植入网易漫画中的高人气人设&&
  &我们一直在寻求IP影视化、游戏化和周边商业化,现在的策略是内部多平台打通,侧重孵化原创IP。&网易相关负责人直言,现在网易手中已有相当丰富的自主IP储备,&每一个IP都是在内容的延展性上非常强的产品,做泛娱乐已经是自然而然的事情。&
  IP孵化
  就像往储蓄罐里存钱
  去年底,网易成立了影视公司。有意思的是,与腾讯、阿里这些早早进入泛娱乐的巨头们将影视业务相对独立的做法不同,网易影视从属于网易游戏市场渠道事业部,可见,网易的影视业务将更多地立足于游戏。毕竟,这是一块给网易贡献了八成以上利润的业务。
  &确实是从游戏端出发,但现在已经不局限于游戏端了。&网易相关负责人表示,IP计划至少有三种形式:一是将网易自有的游戏IP,通过影视剧的形式继续扩展;二是深度参与影视剧的制作,而后将影视剧的IP改编成游戏;三是将游戏、影视、动漫和小说全方位打通,创作一个完整的IP生态。
  此前,华策影视就曾公布过2016超级IP片单,其中《大话西游2》就源自网易游戏的大话西游系列。有消息说,今年内会开机。
  但这仍不是最理想的互动方式。&目前比较常见的影游互动是影视剧快播完了,才急急忙忙开始找团队做手游,但实际上游戏的制作周期并不比影视作品短,如果是制作比较精良的手游,少说也要6个月至一年的制作周期。&网易影视负责人刘国男表示,要互动起来,还得从影视和游戏先期就开始做,&如果你急着做游戏,急着把IP卖出,那么不好意思,网易不买。&
  不过,从目前已知的合作来看,网易仍侧重于IP输出,以及自主IP孵化。尤其是后者。
  网易游戏旗下的王牌《梦幻西游》算是一个典型代表,一个IP衍生多部系列游戏,而且其官方动画片的全网点击量也已过亿。去年年底,网易就宣布过梦幻西游将同时改编成动画电影和真人电视剧。
  而在此前网易公布的手游新品名单中,除《梦幻西游》、《大话西游》的衍生新作外,也包括了《倩女幽魂》、《大唐无双》等其他自有IP。&《倩女幽魂》已经改编成漫画了。&网易相关负责人透露,其实还有几部热门漫画和小说的IP也都已经排上号,只是还没到公布时。
  自主IP孵化有点像往储蓄罐里存钱,说不定哪天就能连本带利收回来。
  比如,被吐槽渣特效的《花千骨》,后由天象互动改编成游戏,上线一个多月&月流水破2亿元&,有媒体报道,电视剧制作方预估总体可以从该剧拿到2.29亿元的收入。这可比单纯拍电视剧赚钱多了。
  网易CEO兼董事长丁磊昨天还透露,改编自著名武侠作家古龙畅销作品的一系列手游产品今年也将发布。网易对强IP的野心,不小。
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