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VR游戏如何更舒适地移动?看完这个你就懂了|虚拟现实VR设备使用_ZNDS资讯
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VR游戏如何更舒适地移动?看完这个你就懂了
作者:佚名
来源: 网易科技
  导读:据国外媒体DigitalTrends报道,在过去的几个月中,关于虚拟现实的讨论热度不减。但其中最炙手可热的一个问题就是:如何更好的在虚拟现实世界移动?Oculus 和HTC对于这个问题有着截然不同的解答。Oculus支持坐着或者站着使用虚拟现实设备,利用控制器进行虚拟世界中的移动。他们不太赞成通过人体移动来操控虚拟现实设备。但HTC却认为使用者自身的移动才是体验虚拟现实的最好方式。
  这两种方式各有利弊。使用者来回移动会影响用户的体验感,也会增加新手用户的使用难度。虽然控制器能够解决这个问题,但是眩晕将是不可避免的生理问题。那么,虚拟现实总的移动技术未来将何去何从呢?
中庸解决之道
  Stress Level Zero工作室是HTC的支持者之一。他们研发的第一人称视角Hover Junke吸取了Vive的人体物理映射经验,同时也在一定程度上解决了空间限制的问题。该工作室提出了一种&移动平台&式虚拟现实运动方式。用户在玩Hover Junker时,会有一艘帮助用户移动的飞船。用户通过这艘虚拟的交通工具,就可以物理上原地不动,而在虚拟世界里自由穿梭。当然驾驶飞船或是打开地图则需要玩家进行一些肢体运动。
  这种游戏方式既可以增强用户的体验舒适度,也可以让用户在一个开放的空间内进行游戏体验。同时,Stress Level Zero工作室推出这种移动方式也考虑到了玩家在使用安全方面的问题。
以舒适为主的虚拟现实体验方式
  Stress Level Zero工作室主管Knoll在设计虚拟现实游戏时考虑的主要是用户的舒适程度。因为在第一款虚拟现实头戴设备面世的时候就有统计显示,&舒适型运动模式&的使用频率很高。一些靠眼球运动来操控的虚拟现实游戏也非常受欢迎。
  这种类型的虚拟现实游戏显著的提高了用户使用的舒适度。但可能会使得游戏变得过于简单,一些游戏里的&敌人&很容易就可以被击败。这类游戏中内置了很多非常有趣的运动机制。其中,Budget Cuts和BattleDome两款游戏使用了瞬移的移动方法,使得游戏更加灵活。该类型游戏不同于物理动作映射型游戏,玩家的运动速度比真实运动快得多,使用移动装置进行虚拟现实游戏是很糟糕的想法。
  但是即使是这种替代移动的游戏方式想要让玩家熟练掌握也是不容易的,这有些类似与当然第一人称射击游戏刚出现时给人们带来的观感。但随着虚拟现实游戏的不断发展,可能有更多的人会接受这种游戏方式。
VR移动的原教旨主义者
  当然玩家中也有不同的意见。Omni游戏的制作公司Virtuix就表达了不同意见。Virtuix公司选择了一种追求极致的原则。他们认为,在虚拟现实中获得良好体验的唯一方式就是通过完全的动作映射平台,就像他们在Omni游戏中所做的那样。Virtuix认为不应该有对行走和奔跑的动作替代。该公司的CEO Jan Goetgrluk表示在Omni中你完全可以自由行走和奔跑而不必离开房间。
  Jan Goetgrluk表示所谓虚拟现实中的瞬移并不是人们当年憧憬的游戏方式。这可能是他们在虚拟现实环境中最不想做的事。&这样会破坏沉浸式的体验,让游戏失去乐趣。这并不是一个好的解决方案。开发者对这种移动方式也不是很满意,这几乎成了每个人都不喜欢的设计。&
  Jan Goetgrluk的解决方案则是完全物理性的,玩家们可以在一个类似跑步机的装置上自由移动。装置可以抵消玩家的物理移动,所以在现实世界中玩家处于基本静止状态。但在游戏世界玩家可以走遍每一寸角落。如果人们认为在房间内进行VR游戏才是真正的乐趣,那么可能这就是唯一的解决方案。&如果要让VR有舒适安全的体验,一个移动平台不可或缺,只有这样才能体验VR真正提供给你的乐趣。&
  当然对于替代移动的拥趸Knoll来说,这种移动平台并不是现在真正需要的东西。他不是认为平台本身不好,只是觉得为时尚早。目前利用头戴设备和控制器就可以完成很多的事情,真正需要平台的参与还要在若干年以后。
  更何况一个头戴式VR设备加上一个能够胜任VR游戏的PC已经足够昂贵,在购买一个移动平台会把大部分玩家拒之门外。Knoll认为未来虚拟现实不会只有一种解决方式,有人喜欢瞬移,有人喜欢动作完全捕捉,这些都将并存于未来的虚拟现实游戏当中。
想象遥远的未来
  目前在虚拟现实的领域人们还没有就如何移动达成共识,&但是随着人们越来越习惯于虚拟世界,如何移动将成为核心课题。当然人们的大脑会变得越来越习惯虚拟世界。但是虚拟现实的未来会像是《黑客帝国》一样吗?
  我们目前还无法对未来作出任何注解,在从某种意义上来说,虚拟现实最终也许会完全超脱于物理上的移动。未来也许只要将我们的意识上传到虚拟世界即可。
  当然眼前我们有太多太多的难关需要攻克,无线耳机,4K显示,增加视野的问题都不容小觑。不过一旦所有的问题都被克服,消费者就会更容易接受这种更舒适和更身临其境的虚拟现实体验。
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VR丧尸游戏为什么受青睐 VR游戏中的丧尸情结
当虚拟现实技术刚开始出现时,都以为只是为了游戏而生,虽然如今VR已经在多个领域被广泛应用,但除了影视外,游戏领域的确是做得最好的,用VR眼镜体验过的玩家大多赞不绝口。虽然玩的时候兴奋刺激,但可能有人会忍不住吐槽:为什么又是打丧尸?这题材是不是用得太烂了?这点的确是事实,很多 VR
设备的展示体验区总喜欢用丧尸游戏,一来是为了用其恐怖刺激的内容给玩家留下深刻印象,二来是丧尸题材本身就很受欢迎。大家为什么都这么喜欢玩丧尸?VR
游戏又为什么屡屡将它作为首选题材?今天我们就一起来看看这奇怪的“丧尸情结”是怎么一回事吧。先说说丧尸题材本身,在很多科幻电影、恐怖电影中,丧尸的出现往往代表着末日和终结。以往平凡宁静、日复一日的规则时光被打破,什么上班上学赚钱考试都成了浮云,人们需要考虑的只有如何生存。虽然很是绝望,但这样的场面正式人类对现实社会不满的一种反映,没有了法律和社会道德的束缚,只有原始的生存本能,正是这点使得丧尸题材一直能够吸引人们。尸文化对人们有着莫名的吸引力,所以除了有很多相关题材的影视作品外,在游戏中也被大量引入,而现在 VR
游戏出现了,丧尸题材也很自然地被搬了过去。当然,纯粹地多出一个平台并不是丧尸题材在 VR 中泛滥的主要原因,最根本的还是因为这两者的结合非常地合适。丧尸题材游戏,且不管它是属于动作类还是射击类,最起码都要做得够吓人、够刺激才算是合格。所以血腥的场面、恐怖的配音、瞬间的场景切换都是标配,如果说还要再加点什么来渲染一下,那就非逼真的视觉效果莫属了。传统游戏平台的画质再高,也只是提升了恐怖画面的逼真度,还没能有让玩家身临其境的感觉,即使是第一人称的游戏也是如此,稍有遗憾。看到这里,相信大家或多或少也能理解一下开发商们屡推 VR
丧尸游戏的原因了,但不管他们是为了偷懒省事、又或者是真觉得适合才这么做,我们都还是应该以游戏本身的质量为准。质量好的作品哪怕你给玩家试玩 100
次也无妨,但如果是粗制滥造的,即使只公开试玩一次那它也是命不久矣,毕竟在玩家看来体验才是检验游戏是否合格,题材是否合适的唯一标准。
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还没有账号?&刚刚起步的VR/AR游戏,哪个更受欢迎?|界面新闻oJMedia虚拟现实(VR)的蓝海吸引着科技公司的目光,都希望借游戏率先冲破VR行业的坚冰。与此同时,现实增强(AR)技术也不再是什么&黑科技&,微软用Hololens营造出的亦真亦假的游戏世界为玩家做了科普。
那么,在这两种技术中,哪一种更适合游戏呢?
VR游戏因&眩晕&被边缘化
现在,不管是Oculus Rift,还是索尼Project Morpheus,都把虚拟现实游戏作为接下来发展的重点。双方一边通过扩展兼容性来增加游戏量,一边花重金打造优质游戏。在VR巨头的带动下,国内的厂商也众志成城,加入VR战队,似乎游戏能让&古老&的VR技术火起来。
这些公司都将VR游戏蓝图想得很美好,但事实上这根骨头并不好啃。现在VR类产品都还很初级,VR头盔丑陋而笨重,用户一时难以接受,市场培育成本较高。
其中最致命的一点是VR头盔/眼镜会使人产生眩晕感,而这种让大部分人难以忍受的眩晕几乎成为VR设备的通病,曾有一位虚拟现实业内人士向电科技透露过这样一个事实,&为什么VR这么火,但游戏永远都是过山车、滑翔伞等Demo。因为这样的演示能促使用户将眩晕感误认为是自己&晕车&,而不会将它怪罪于VR头戴设备。&
虽然配合一些跑步机等外设可以一定程度上缓解眩晕感,但是要正真消除这种症状还需要各种尝试。目前,凌感科技和Valve都提出了部分解决方案,其中,Valve利用激光在虚拟世界中精确再现用户在现实世界里做出的动作。虽然取得了一些成绩,但Valve总裁兼联合创始人Gabe Newell也承认Valve在消除VR的不适感上费力颇多。
可见,这种眩晕症解决难度较大,阻碍了玩家的游戏体验。通过VR头盔/眼镜,玩家本可以沉浸在VR游戏当中,但是&晕头症&很大程度上降低了长时间玩VR游戏的可能性。在2015年GDC大会上,Oculus首席技术官 John Carmack发表了VR主题演讲时坦率地表示过,Oculus的消费版VR设备推出速度之所以如此之慢与VR头显会引起晕动症以及视疲劳不无关系。
与眩晕感相比,丑陋、笨重几乎可以忽略不计,因为前者从根本上阻碍了人们长时间沉浸体验的可能性,极大限制VR游戏的施展空间。
AR游戏易推广
与VR游戏相比,AR游戏似乎更难做。VR构建一个纯粹的虚拟现实世界,而AR更加复杂,将真实世界和虚拟世界信息相结合,将一些在现实中无法感受到的体验通过虚拟环境直接进行自然交互。国内一家正在涉猎VR和AR游戏的厂商负责人向电科技表示,AR技术难度大,AR游戏更难做。AR涉及人机交互、图像识别、三维重建技术等,而且很多算法和相关理论也不成熟。
值得注意的是,与VR不同,并不是所有的AR游戏都需要一个头盔/眼镜,它更贴近生活,更容易与生活一些场景结合起来,增强游戏的可玩性。电科技此前从一家深圳的电视游戏厂商获悉,其正在通过现实增强技术来打造射击游戏。它能够将交锋的&虚拟敌人&映射到现实场景中,互动性、真实性大大增强。
也有一些厂商将AR融入到儿童教育场景当中,让儿童更加真实地接触到一些日常生活中难以见到事物,而且可以通过移动软件与该事物进行互动,提高儿童对该事物的认知。
但无论从技术上讲,还是从内容上说,AR游戏都不好做。&AR与现实场景密切结合,在运算上要求更高&,黑人类崇慕向电科技表示,&AR应用领域更多,遇到的问题也更复杂&。现在AR游戏的载体主要是Hololens和移动终端,市面上大多数AR游戏,像《鬼魂探测器》、《透视美女》等,都是通过智能手机或平板电脑来玩,但由于国内玩家对AR游戏认知不足,要做一款符合玩家口味的游戏并不好做。而基于微软Hololens的AR版游戏《Minecraft》虽吸引不少眼球,但也只是简单亮相。
VR/AR游戏刚刚起步,显然,VR外显给人带来的&晕头症&是其一大弊端,而AR游戏虽难做,但AR技术结合一些现实场景可以让游戏更贴近生活,更容易被玩家接受。
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