求助,unity里怎么做光晕unity3d shader怎么用

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这是一个模拟地形纹理的材质球,可以放4张材质贴图。可是这个shader是无光的(不受光影响)
不知道哪位大侠可以改成受光影响的shader。
Shader "Terrain-No-Light"
Properties
_Splat0 ("Layer 1", 2D) = "white" {}
_Splat1 ("Layer 2", 2D) = "white" {}
_Splat2 ("Layer 3", 2D) = "white" {}
_Splat3 ("Layer 4", 2D) = "white" {}
_Control ("Control (RGBA)", 2D) = "white" {}
//_MainTex ("Never Used", 2D) = "white" {}
"RenderType"="Opaque"
#pragma exclude_renderers xbox360 ps3
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma multi_compile_fwdbase
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _C
sampler2D _Splat0 ;
sampler2D _Splat1 ;
sampler2D _Splat2 ;
sampler2D _Splat3 ;
float4 _Control_ST;
float4 _Splat0_ST ;
float4 _Splat1_ST ;
float4 _Splat2_ST ;
float4 _Splat3_ST ;
ifndef LIGHTMAP_OFF
unity_LightmapST;
struct VertInput
float4 vertex
: POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
ifndef LIGHTMAP_OFF
float4 texcoord1: TEXCOORD1;
struct v2f
float4 pos
: SV_POSITION;
uv[5] : TEXCOORD0;
ifndef LIGHTMAP_OFF
half2 lmapuv : TEXCOORD6;
v2f vert (VertInput v)
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv[0] = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _Splat0);
o.uv[1] = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _Splat1);
o.uv[2] = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _Splat2);
o.uv[3] = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _Splat3);
o.uv[4] = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _Control );
ifndef LIGHTMAP_OFF
o.lmapuv = ( unity_LightmapST.xy * v.texcoord1.xy ) + unity_LightmapST.
fixed4 frag (v2f i) : COLOR
fixed4 splat_control = tex2D (_Control, i.uv[4]).
fixed3 lay1 = tex2D (_Splat0, i.uv[0]);
fixed3 lay2 = tex2D (_Splat1, i.uv[1]);
fixed3 lay3 = tex2D (_Splat2, i.uv[2]);
fixed3 lay4 = tex2D (_Splat3, i.uv[3]);
o.a = 0.0;
o.rgb = (lay1 * splat_control.r + lay2 * splat_control.g + lay3 * splat_control.b + lay4 * splat_control.a);
ifndef LIGHTMAP_OFF
return fixed4 ( o.rgb * DecodeLightmap ( tex2D ( unity_Lightmap, i.lmapuv ) ), 1.0 );
FallBack "VertexLit"
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一些关于Glow Effect的使用技巧
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本帖最后由 诸葛高原 于
09:43 编辑
下图是Glow Effect ,正式版的软件自带的image effect中的一个摄像机特效。但它是针对全屏幕渲染的。而要明确一点,只需你知道我们场景中的GameObject的材质shader通过alpha通道进行控制这个光晕的。也就是说将alpha变成0那么将是原来的颜色。控制每个gameobject发光颜色等,推荐使用Self-Illuminated Shader这个系列的Shader。
13:16 上传
Unity3D中Glow Effect的使用技巧
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有没有glow方面的插件,我想做一个荧光特效用
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好东西,不过这个shader还是比较消耗性能,在移动端跑的话,还是会减低帧率
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谢谢诶楼主等三姑父
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学习一下。。。。
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灰常好。我很喜欢。。。谢谢楼主的无私奉献。。。。
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看看,学习一下。。。。。
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正好需要 哇哈哈哈哈哈&&谢谢楼主
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求助!unity里怎么做光晕shader。。收藏
图中是3dsmax中调出来的材质效果,unity能不能做出这种材质?要求:中间略带透明,边缘从半透明逐渐向外变为完全透明,看起来就像光晕一样,能包裹在别的几何体周围(比如武器)。还有unity能不能让材质放光,照亮边上的东西?(相当于任意不规则几何体的光源)
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这个效果可以在镜头特效里去体形
也可以直接用透明材质做` 发光默认的只能用电光源来模拟了`不然要自己去写光源了(不太现实)
折腾了半天shader。。终于搞成了哈哈。。效果貌似还不错
halo效果?
Shader &Custom/glowforsphere& {Properties {_Color (&Color&, Color) = (1,1,1,1)_Cutoff (&Cutoff&, Range(0,1))=0.5_Power (&Power&, Range(0.5, 8.0)) = 3.0}SubShader {Tags { &Queue&=&Transparent& }LOD 200CGPROGRAM#pragma surface surf SimpleLambert alphahalf4 _Chalf _Chalf _Phalf4 LightingSimpleLambert (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten) {half4 c = _C}struct Input {float2 uv_MainThalf3 viewD};void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {half4 c = _Chalf ndv=saturate(dot(o.Normal,normalize(IN.viewDir)));o.Emission = c.o.Alpha = c.a*pow ((ndv-_Cutoff)/(1-_Cutoff+0.00001),_Power);}ENDCG} FallBack &Diffuse&}
楼主,你怎么实现的?用了你的shader并没有产生光晕啊。摄像机需要挂什么吗?
魔兽争霸大腿啊
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