C4D扫描封顶后两头扭曲不平滑,请问大神怎么解决?

经常遇到有朋友问C4D自学的话如何开始,虽然知道B站上有很多教程,但是学习起来经常毫无头绪,针对这个问题总结了些经验,将B站上的零散教程进行筛选,在每个阶段挑出了不错的课程分享给大家。

补充一下。因为和很多朋友聊了做UI设计师的痛楚(很多事Mac电脑,没法用OC,所以录制了一些公开课分享给大家,也安利了一个还可以的课程,大家有兴趣可以看看,内容都在B站了: )

同时我们建立了一个讨论C4D在UI方向、Mac电脑的群,期待更多创新者的加入!


在这个阶段学会基本的界面操作,能输出几何模型与一下简单的模型即可,同时也学习常用的材质、灯光与普通渲染设置,当然在这个阶段中有OC渲染器效果会更好。整体来说这个阶段上手后,技能可以帮助解决70%的常用场景内容。

来自Doyoudo 小莫超可爱声音的讲解,百听不腻哦。(如果有声控或有被讲师声音劝退过的盆友,千万不可错过,保证重拾信心)。作为入门,听1~10课即可。

2.常用建模的一些功能

来自马可菠萝,非常实用清晰的讲解,新人上手必备的功能使用基本都有了,包含了几何体、布尔、拉伸、挤压、扫描、放样等等,回了这些,大部分模型都可以拼出来(除去曲面和挤压的3D模型,这两个算是中级内容了)

这是必学的,整体课程比较长,不必看完,但是需要了解材质的基本逻辑。推荐的教程是来自国外的教学视频,有字幕。是对基础的材质详细讲解,虽然现在流行OC、Arnold等等渲染器,但是材质的基本逻辑是一致的,这篇作为给理解材质打一个坚实的基础是非常不错的。这个阶段主要要了解普通材质、玻璃材质与金属材质即可。

灯光至少要学会点光和环境光、平面光,这个入门不难。推荐的同样也是来自国外的教程,有字幕。对灯光进行了非常详细的讲解,并且有很多场景灯光的布置方法,例如摄影棚灯光、深色背景与浅色背景打光技巧等等。

补充下对OC灯光的详解

摄像机需要大致了解下,虽然前期用的很少,但是也要会基本的镜头固定。推荐的是来自优设的初级课程,对摄像机参数进行了非常详细的讲解。

恭喜大家,了解完了上面的知识,基本上C4D就已经算是上手并且能制作很多常用的东西了。接下来可以进行进阶的修炼。

但由于进阶是比较困难的,那现在其实也可以学习一些非常出效果的插件。插件部分补充到了最后,大家需要可以直接进行阅读。


中级学习包含了曲面建模、高级材质、发光、场景、摄像机这几块大的的内容

对大家来说非常熟悉的形象,并且有很完善的教程。非常有学习的意义,也非常实用。

补充1 简答对称的方法建模(注意缝合处的处理,没处理好就会有问题,百度有专门解决缝合问题的方法)

很多动画和动作都需要用到的技能。骨骼绑定的方法分为两种,一是和美图秀秀一样的智能绑定,这种方法容易出一些小问题, 但对大部分时候都是够用的;另一种是正统的绑定方法,这类就比较难了,但是绑定好后效果不错。

先推荐简易版,采用Mixamo快速自动绑定的教程,使用需要翻墙哦。

再推荐正统版,这个就要难一些了

特别出效果的一种材质,这篇是OC渲染器的设置方法。很多特效最好的方法都是使用第三方渲染器。

这属于高级材质,很多特别的物体都需要,比如肥皂、皮肤 、玉石等等。同样也是OC的设置方法。后续看看能不能补充其他渲染器的。

做动画就必备啦。来自依依老师的讲解,对常用镜头与景深做了讲解。

接下来的就是非常难的课程啦,这些对于大部分人来说都需要花很多时间才能做得到


高级教程(复杂模型、动画)

来观摩下酷炫机器人怎么做的吧。总的来说难度不是想象中的大,但是真的非常需要耐心。

这是比较难的,目前也比较少人在使用,但可以做出很多酷炫的动效。


还有更多的是需要电脑性能也能更上才能学习的插件与方法。

还有更多关于XP的详细教程:

2. 一键打造像素风模型

4. 人物 - 骨骼绑定与柔性衣服制作

5. 缝线效果制作插件

6. 风景常用内容制作,这里推荐下海洋与山体教程

7. 物体酷炫形态制作

布料教程(这个是原生也可以的)

感谢观赏,可以加入微信群一起讨论最创新、最潮流的UI三维设计趋势哦~~

时间有限,不多废话,直接进正题。

前面分享了国外大神法国猴子的四款预设文件:

今天我打算分享一下其中的水晶预设插件Quartz FM的使用方法,并且搭配一个简单的小案例。

另外今天的内容还是比较长,主要是前面对Quartz FM的参数进行了分享。

因为案例部分其实没有怎么对Quartz FM有过多的调整,所以我同样弄了小标题,想要看案例的鹿友可以直接跳过,

其他几款插件我们以后有时间同样也会搭配小案例在分享。

安装好了预设以后,你可以在预设里看到两个文件夹以及两个文件:

第一个文件夹里是一些已经设置好了的水晶形态,这些形态是没有被C掉的,仍然可再次编辑:

第二个文件夹是两个水晶群的预设:

这里可以看到它就是由一个基础水晶体然后通过克隆添加效果器制作出来的,并且基础的水晶体已经C掉了。

如果你有已经创建好了的水晶造型,可以在里面进行替换,但是我感觉这个还不如我们自己手动创建实在,毕竟我们有可能希望的是水晶并不直接在地面上:

第四个文件是一个带有杂质的水晶预设:

可以看到它其实就是克隆一些小球然后和水晶体进行布尔,水晶体也是C掉了的。

所以偷懒的情况下可以直接用已有的水晶体替换,但是其他参数可能还是需要调整:

最后再来看看第三个预设文件,这个我们默认用来制作水晶体造型的预设了:

关于这个预设文件的使用学习,我的建议是通过运作原理来理解,可能会更好一点。

所以在层里点击管理,将它隐藏的内容都显示出来:

将所有隐藏的内容显示出来以后,就可以很明显的看到,它其实就是通过一个圆柱体和宝石体进行布尔运算得到的:

再来看看它详细的参数吧,通过双击xpresso标签可以看到,圆柱体的半径、高度分段,旋转分段分别决定着水晶的半径,晶体细分以及水晶面数。

而宝石体的半径决定着水晶的半径,我觉得大家如果忘记参数的含义也可以通过这种方式打开xpresso来查看一下:

宝石体的六种类型比如十二面体,四面体等决定着钻石的六种形状,宝石体各个轴上的旋转决定着水晶切面的旋转,平滑着色就是圆柱体的平滑着色标签:

以上就是水晶基础形状栏位的所有参数,其实这样对比着看还是很容易理解的吧。

接下来再看看调整栏位,外观改善这里点击启用,可以看到其实就是在钻石体上添加了一个倒角变形器以及锥化变形器,从而让水晶变成两头缺角的感觉:

偏移和细分对应着的就是倒角变形器里的偏移和细分:

强度和Y轴尺寸对应着的是锥化变形器里的强度以及Y轴尺寸:

再来看看晶体调整里的参数,这里有两个锥化,其实就是给圆柱体添加了两个锥化变形器:

第一个锥化里,强度、Y轴尺寸、Y轴位移分别对应锥化变形器里的对应参数,这个不用多说了哈:

第二个锥化其他和第一个锥化其实是一样的,只是开启了球形衰减,而缩放控制着衰减里的缩放:

最后一个倒角其实就是在圆柱体和钻石体布尔的结果上添加了一个倒角变形器:

再来看看变形栏位吧,身体置换就是在圆柱体上添加了一个开启球形衰减的置换变形器:

里面的参数分别对应着置换的高度,置换噪波的类型,随机种子,全局缩放,高低端修剪以及衰减里的衰减范围、衰减缩放和Y轴的偏移:

平滑就是给圆柱体添加了一个平滑变形器:

参数分别对应平滑变形器里的强度、迭代以及硬度:

最后再来看看杂质选项,启用以后相当于是圆柱体和钻石体的布尔结果为对象克隆一些小球,而随机以及表面两种模式分别控制着克隆里的体积模式:

这里的类型指的是球体的类型,数量就是克隆的数量,分段是球体的分段,种子是克隆的随机种子:

各轴上的旋转缩放对应着随机效果器里变换的旋转和缩放:

最后一个选项激活其实就是让这些克隆出来的小球再和水晶进行布尔运算,挖出洞来:

基本上Quartz FM这款预设插件的所有参数就是这样吧,由于是xpresso制作的,所以忘记参数含义的鹿友可以按照这种方式打开看看。

接下来再是今天的小案例,我这里在魔顿网上下载了一个手的模型:

这里我只需要一个手就行了,删掉材质,然后切换到面层级,用填充工具可以直接选中单只手删除:

删除以后切换到点层级,可以看到手的点都还在,注意,这个时候千万不要直接全选点优化:

先给大家看看本来这个手的样子,精度是很高的:

如果这个时候直接全选点优化,可以看到手就废了,这个应该是模型本身的问题:

所以这个时候就只能单独框选点,再优化或者删除就好了:

接下来就是调整模型的坐标轴等,这个不用多说吧,需要注意的是这个模型尺寸是很小的:

所以这里新建一个立方体对比着放大模型:

需要注意的是后面我们的水晶要用克隆从这个模型生长出来,而现在的模型精度太高了。

所以复制一份出来用于克隆,用Quad Remesher重新拓扑一下,面数可以稍微低一点:

重新拓扑出来以后,再给一个细分曲面,细分增加1就好,然后鼠标右键连接对象,基本上模型部分就处理好了:

接下来就是用Quartz FM弄一些水晶模型出来了,形态调整方面是很随意的,但是大家都知道这些水晶是xpresso弄出来的,为了防止后面会出错,最好是把它们C掉。

这里有一些注意事项,例如我现在先新建了一个水晶,调整好了大小以后,一定要鼠标中间选中水晶的所有对象,这里就包括了隐藏层里的内容:

然后再鼠标右键连接对象:

过程中可以新建一个空物体,然后每一个C掉的水晶可以暂时放进去隐藏,这样避免干扰:

水晶都弄好以后记得调整一下坐标轴:

接下来新建克隆对象克隆水晶,以细分曲面出来的模型作为对象,勾选排列克隆,上行矢量为正Y轴,分布模式为顶点:

需要注意的是手的底部其实我们是不需要生长出水晶的:

为了不增加不必要的渲染时间,我们可以选中底部的一些面进行删除:

然后再封闭多边形孔洞:

这样我感觉就差不多了:

克隆的变换里可以调整一下Y轴的旋转,让水晶是向外张开的感觉:

给克隆对象添加简易效果器,变换里缩放改为-1:

衰减里开启线性衰减,定位为负Y轴:

给简易效果器K一个Y轴位移关键帧,这样水晶就可以从无到有的出现了:

为了让生长动画不那么呆板,我在简易效果器里更改了Y轴的位移和旋转数值:

同时水晶不能这么规整,所以增加一个随机效果器。调整位移、缩放和旋转,这个大家看着效果来哈:

现在的水晶是有穿插的,如果你不希望穿插可以给克隆添加模拟标签刚体。

继承标签到子集,独立元素选择全部,这个时候点击播放键水晶就会因为受到重力而下落:

力里面把跟随位移和跟随旋转都给一定数值,水晶就不会下落了:


大概就这样吧,可以把动力学缓存了:

新建一个摄像机K一下从下往上的动画吧:

再新建一个空物体作为摄像机的父级用来K摄像机的旋转动画:

接下来打开RS,给摄像机添加RS摄像机标签:

新建HDRI环境光,这个不用多说哈:

由于我们这个不是静帧近景的水晶,所以材质方面我弄的比较水。

直接用的RS预设的薄玻璃材质,无非是调整了颜色、粗糙度以及色散,当然剔除内部折射要取消勾选:

我这样做了三个材质球:

手模型的材质首先是一个黑色反射材质,开启了背光,给了一点粗糙:

然后是一个橙黄色的发光材质:

最后再用一个菲尼尔节点将它们混合:

然后我这里补了一盏冷色的光:

最后我开启了摄像机后期,参数是胡乱调的,大家可以看着效果来:

渲染设置里因为场景里没有漫射,所以我就没有开GI,只是提高了折射和反射的次数:

最后我改了改渲染尺寸,渲染时间7个半小时:

最后后期加点运动模糊看看效果

感觉这个尺寸其中的某一帧用来做海报还行,下面是今天的视频版:

好啦,今天的分享就到这里,需要文中提到四款预设插件的鹿友后台回复“364”获取吧!

由于最近公众号的规则进行了调整:

如果没有经常与某公众号有互动,例如星标、点在看、留言等,后面可能就看不到该公众号的更新了。。。

这是来自食物链低端的求生欲,发文不易,且行且珍惜,希望广大鹿友多多支持星标、点在看、留言互动吧!

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