大作文本写完了怎么办?

  1、首先,我们应该做好工作内容方面的总结,将工作的步骤都应该记录归纳好。

  2、其次,在总结工作的时候,我们应该首先讲清楚工作的重点,不能面面俱到。

  3、第三,工作总结必须要有条理性,不能比较零散,否则别人看上去不直观。

  4、第四,工作总结应该及时,越是快速总结越是能够最快得到效果,非常重要。

  5、第五,我们应该从实际出发,结合工作切合实际,不能夸大其词,否则经不起推敲。

  教案的课后小结范文(通用20篇)

  小结是对某一阶段的工作、学习或思想中的经验或情况进行分析研究,做出带有规律性的结论。下面和小编一起来看教案的课后小结范文(通用20篇),希望有所帮助!

  这篇公开课教案将“读”这个主线贯穿整个教学过程,教学重点落在读、悟上,使同学在读中学,学中悟,悟中思,读出意味与感受。遵循了“同学是语文学习的主人”的理念,让同学更多的拥有自主学习、自主发明的权利和机会。

  1、整体掌握,整体阅读,整体感知。语文课程规范明确指出:在教学中尤其要重视培养同学良好的语感和整体掌握的能力。开课伊始,先用课题《俺只看见你的眼睛》引发同学质疑,在同学发生了强烈的求知欲后,布置同学通过自由读、同桌读、小组读、挑战读等多种方式阅读全文,整体掌握了课文内容。

  2、采用“自主、合作、探究”的学习方式,培养同学良好的学习习惯。“自主、合作、探究”是本次课程改革积极提倡的学习方式。培养同学学习、掌握“自主、合作、探究”的学习方法,并使之逐渐成为同学学习的一种内在需求,一种良好习惯,一种自觉行为。

  3、充沛利用网络课件容量大、自主性强的优势,鼓励、启发同学联系生活经验,大胆想象,为同学的思维发展创设空间,同时使同学更加深了对课文的理解。

  4、精心设计教学活动、学习活动和过渡语,着力鼓动同学学习的热情,使教师之情,同学之情,作者之情,作品之情发生共鸣,确保教师、同学与文本之间的对话有效进行。本课设计,十分注重教学活动、同学学习活动和过渡语的设计,激励同学在朗读时努力进行感情的投入,大大提高了学习的积极性和主动性。

  《精美的邮票》是苏少版美术五年级课程,定位是“欣赏与设计”,两课时。先赏析,后进行邮票的设计。我的教学设计是按部就班,中规中矩的,可以说只要循序渐进,自然是水道渠成,这应该是一次很顺利的美术课堂教学。

  可是在第一节例行的“课前小调查”时,我才发觉我先前的感觉和认识都错了。每个班都有不少集邮爱好者,而他们对邮票知识和集邮常识的了解却几乎是一片空白!这与我先前的“自以为”完全是大相径庭的,很多学生只知道收集邮票,却连什么是纪念邮票、什么是普通邮票都区分不清,更不用说对集邮活动意义的认识了。面对学生这样的知识层面,我果断的进行了欣赏内容的调整,减少邮票图案的欣赏,重点认识邮票知识,了解集邮常识。

  于是,我在‘欣赏“这一环节中,重点为学生讲解了邮票知识以及有关的集邮常识,让学生认识到了纪念邮票、特种邮票和普通邮票的区别。期间穿插一些关于邮票的有趣故事,什么“大龙邮票”、“苏维埃第一张邮票”、“真假邮票”、“错版邮票”等等,学生们听的是津津有味。很多学生马上拿出自己收集的邮票,进行现场分析对照。我们师生一起交流探讨,真可谓其乐融融。

  看到同学们兴趣盎然,就顺手把“你为什么要集邮”这个话题抛给了学生,通过与其他一些活动的相互比较,特别是与“课间打闹”、“上网玩游戏”等活动进行对比,同学们才发现集邮不仅可以增长知识,开阔视野,陶冶情操;还可以通过集邮认识朋友,增进友谊,锻炼交际能力;同时,集邮也是一项有趣的财力投资活动,可以在交换和买卖中培养敏锐的理财能力。有了这么多的优点,很多同学都表示要加入到集邮者的行列,做一件有意义的课外活动。

  一节本来规规矩矩的美术课,却因为我的“多事”而凭添了许多“冒险”的成分,这样的课还是美术课吗?这一节课我虽然减少了对图案美的欣赏,但我教会了孩子们一种生活的常识与技能,并让他们对在课外活动中自身行动的美的认识统一了起来,这不更贴近学生的生活吗?看着孩子们兴奋的面孔、满足的眼神,我已经顾不了那么多了,因为快乐,也同样感染着我。常言说“多一事不如少一事”,但我想,在教育教学中,不正是无数教师们的“多一事”而多出许多的感动吗?

  我们以前接受的是传统的理论教育模式,注重的是知识传授的倾向,强调接受学习,死记硬背的现状,采取这种模式曾经让我的教学陷入僵局。根据新课标的要求,我倡导以学生为学习的主体,发挥学生的合作精神,发展学生学习的自主能力及探究问题的学习方式,在美术教育教学中有重要作用。

  一、创设导入情境,激发学生兴趣

  “创设情境”是十分重要的环节,它为教学过程创设了最佳的开端和背景。创设与教学内容相应的教学情境,能使学生情绪上受到感染,将学生带入情境之中。《生活中的趣事》这个课题,主要是锻炼学生能够把生活中发生的奇闻趣事以绘画的形式表现出来。关键是学生先说出来,而后才能表现出来。在上课的一开始,遵照教参的要求和学生交流。例如:你们生活中发生过什么有的事呀?当时的情景是怎样的呀?学生没反应,并且交头接耳,课堂纪律比较乱。我想这样可不行,就灵机一动,编了一个小故事。你再看,他们都听得津津有味的,也没有说话的了。一年级学生的特点是:年龄小,自制力差,玩的心态还是挺重的。所以,在玩中教学会起到意想不到的效果。当然,导入的形式是多样的。可以音乐导入,也可以游戏导入……这要根据具体的情况具体分析。

  二、创设愉悦环境,自主合作学习

  美术教学要最大限度调动学生学习的积极性、主动性,激活学生的思维与想象力,开掘学生的创造潜能。在教学中,我让学生欣赏作品,学生们立刻露出了惊奇的赞美的神情。以小组合作的形式让学生讨论:作品中表现的是什么故事和情境?作品的优点和缺点在哪?看看哪个小组能够得第一?从而自然地把学生带进自主合作的学习过程中。以这种小组合作的形式引导学生学习,可以培养学生的合作精神,使学生意识到他们之间是一种“荣辱与共”的关系。以比赛的形式,可以调动起学生的积极性,全心投入到研究问题的环境中去,活跃课堂气氛。

  久违了,美术教学活动!

  常言道:拳不离手曲不离口,才能不荒废技艺和专业。然而,在我20年后又重拾生疏已久的美术教学活动,让我有一种担忧和压力,又有一种期待和挑战。担忧的是,孩子的学习习惯、学习能力、常规养成是否好,压力却是,我的美术教学活动设计是否符合幼儿年龄特点?而期待的是,又能和孩子们一道折折、画画,体验、享受、欣赏孩子们的教学成果了,说到挑战,却是对我教育教学能力和驾驭课堂能力的检验。我喜欢这样的挑战,因为,人生就是在不断的挑战中完善自我的。

  其实这节美术教学活动,是应30班朱老师的要求而上的,我是硬着头皮接受了朱老师的钦点。然而令我欣慰的是,孩子们是那么的配合,家长是那么的给力,老师是那么的认真,整个美术教学活动下来,幼儿掌握了折房子的要领,家长了解了幼儿园的教学方法及自己孩子的学习习惯和能力,老师们对美术教学活动的准备、组织、设计、示范、演示、讲解等都有了一定的提高和认识。整个教学活动非常流畅,完成了教学目标。

  在这个世界上,母亲是与我们的生命联系得最紧密的人,母亲是我们人生的第一位老师,母亲的言行举止,无不对我们起到潜移默化的作用。学生们能在文中描述他们所感受到的母爱,但却说不出母亲的性格在哪些方面影响了自己。我百思不得其解。为此,我找了学生谈话,向他们了解家里的情况,结果情况不容乐观。

  垦区地处偏远,文化信息传播渠道不够通畅,数学生的父母的文化水平相对较低,有些甚至连小学都没毕业。他们整天忙于劳作,饱尝生活的艰辛,因而越发不忍让孩子受苦,极少让孩子参加劳动。这不但没有让孩子们学到他们那种吃苦耐劳的好品格,也没有把孩子教育成一个勤奋好学之人。而有的父母则热衷于玩乐,整天无所事事,不是去喝酒,就是去赌博,根本无暇顾及孩子和家人,他们的这种行为,能让孩子们学到什么呢?长此以往,我们中华民族的优良传统美德岂不丧尽?要想继承和发扬中华民族的传统美德,必须创造一种文化的氛围,人人都读书,人人都知书达礼。惟有这样,才能改变这种现状。由此,我更加意识到自己肩上所肩负的重担。我一定尽自己的能力,让今天的孩子成为有文化、有道德、有修养的人,造福下一代的子孙。

  音乐活动《我的身体》是主题活动“从头到脚”中的一个内容,它通过让幼儿演唱自己熟悉的身体,从而认识身体的各个大的部位,同时提高对歌唱活动的兴趣。对于大班的幼儿来说,认识身体的各个部位很容易,因此很容易学唱,而仿编合适的歌词比较难。所以要鼓励幼儿大胆创编,大胆演唱,很有自信地唱出我的身体,以激发幼儿喜欢自己身体的情感。

  活动一开始,我运用律动“摸摸你”,以欢快的音乐和动作引出活动课题,激发幼儿参与活动的兴趣。每个孩子都动了起来,课堂的气氛很快就调动起来。接下来的环节是节奏练习,我让孩子们用自己的身体来进行节奏练习。“除了你的小手能拍出这个节奏,你还能用你身上的哪个部位来打节奏呢?”于是孩子们想到了可以用拍肩膀、碰膝盖、跺脚、点头、咂嘴吧等各种方法来练习这个节奏,把枯燥的节奏练习变得非常有趣。

  第四个环节是学唱歌曲。在学唱歌曲前我先出示了图谱。“刚才我把你们说的那些身体部位编成了一个儿歌,请你们看看。”在图谱的指引下我有节奏地念起了歌词,并且也让孩子们跟着我念,为孩子们理解歌词熟悉歌词和节奏做铺垫。当我弹起琴,很多孩子都已经能够跟着音乐一起唱了,同时我引导孩子们主动地积极地学唱整首歌曲,并注意鼓励幼儿大胆自信的唱出来,并且一边唱着歌曲一边用小手拍身体的相应部位,孩子们都能大胆自信地演唱,很快就学会了歌曲。在仿编环节我用替换图谱上图片的方法,让孩子能更好地进行仿编和演唱。

  整个活动孩子们都很投入,学得也很起劲,但也存在着一些不足:第一是这首歌曲对于大班下学期的孩子来说太简单了,不具挑战性,以至于我刚范唱时很多孩子都能跟着唱了。第二是仿编时如果有顺序地仿编可能效果更好。如我们先把头上的部位编进歌曲里,再一点点往下,可能更好。

  在现实生活中,幼儿对于小闹钟已再熟悉不过,我以一首《我会变》激发了幼儿的兴趣,接着就变出了一件小礼物,原本我想直接把它变出来,后来一想,要想吸引幼儿,最重要的就是投入于行动中,因此,我就让幼儿上来用手触摸下,由于人都有好奇心,这时的他们,安静的一点声音都没有,我叫了2位幼儿上来,最后,我揭开纱布,原来是一只小闹钟,顿时,深深吸引了他们。在这堂课中,幼儿很喜欢这首歌,我估计跟我创编的动作也有极大的关系,幼儿不仅喜欢唱,更喜欢用肢体动作来表现,最后,在他们熟悉歌词的同时,我变出了一个青蛙钟与小羊钟的头饰,此时,他们表演的欲望更加强烈了,对这首歌掌握的也不错。

  在此同时,我还存在一些不足之处,值得好好改进:

  1、在变出小闹钟的时候,我把小闹钟的声音开起来了,让幼儿听听原来它还可以“唱歌”,提问:“小闹钟用来干什么?”就这个问题,提问的幼儿可以再多几个,给幼儿更大的空间去回答。

  2、为了让幼儿更方便的记住歌词,我采取每句加不同的动作,但后来他们一下学会了,我也没加动作,不过,我看到不少幼儿都对我做的动作感兴趣,但我也没特别提醒,其实,可以让幼儿更加投入于歌曲与我创编的动作中,效果会更佳。

  3、自己这堂课上下来,有一大缺陷,就是自我感觉教案的形式单一了点,可以在唱歌时,加入各种不同的形式,来学习这首歌曲。

  4、为考虑给更多幼儿表现的机会,我反思了下,最后头饰应该再可以多做几个,这样,就能给幼儿一个更大的舞台。

  秋天的雨是一首很具有美感的散文诗,以秋天的雨为线索,将秋天的众多景物描写巧妙地串起来,形成了一个美丽、丰收、欢乐的秋天。语言文字的美感染了每一个幼儿,他们从文字中的确也感受到了秋天的美。

  为了让幼儿能够真正感受散文中优美的意境,我重复的给孩子看课件,让他们找一找秋天有些什么景色,丰富知识经验。有了知识经验的丰富,在第一环节中我就进行了提问:你喜欢秋天吗?为什么?“我喜欢秋天,因为秋天有很多的水果。”“我也喜欢秋天,因为秋天有很多的颜色,非常的漂亮。”------小朋友都争着回答,还有的幼儿会用优美的话来说呢。

  孩子们的记忆力很不错,看了一遍课件之后,有个别孩子就能答出:“把黄颜色给了谁?(银杏)”,虽然孩子们的生活经验不是很足,但看了生动形象的课件之后,很快就能回答出来。但是孩子们在秋天的气味方面,我可以让他们先闻一下橘子的香味,菠萝的香味……这样,他们就能充分的体验到秋天的好多气味。

  综合本次欣赏活动,我在教学中运用了多种方法,让幼儿在动静交替中充分感受到了秋天的美。

  《海洋――21世纪的希望》是一篇说明文,介绍了海洋与人类有着密切的关系,21世纪人类迎来开发海洋、利用海洋的新时代,海洋成了人类在21世纪的希望。对于海洋,同学都很好奇,因此,在预习中,让同学搜集有关海洋的有关资料在课堂上交流。在上第一课时时,同学已表示出了极大的兴趣,争相交流手重的资料。我没有想到同学对大海了解得还真多。什么是“蓝色宝库”,可在还水中提取大量的矿物质,及稀有物质;什么海洋是生物的起源;海洋分“海”与“洋”两局部……交流时一改以往看着资料进行读资料,这次都脱稿“演讲”。有些没论到交流的还不开新呢。看来,在教学中,遇到同学赶兴趣的,还要利用各种活动课进行拓展延伸,让同学在活动与互相交流中学到更多的知识。

  在课文的教学上,抓住“千百年来,人们热爱海洋,又敬畏海洋。”理解了海洋与人类的密切关系。再请同学用朗读,把海洋与人类的关系表达出来。课后让同学根据自身搜集的资料,以及课文的有关知识整理成一篇介绍海洋的周记。

  《海洋――21世纪的希望》教后记今天上《9、海洋――21世纪的希望》第二课时,课是在阶梯教室上,准备了一个专题学习网站,还搜集了许多精美的图片。但是上课的效果很不理想。

  第一,昨天睡得太晚了,2点多才睡。课准备得不是很充沛,就大致地备了一下课。早上,我们班的庞曼曼舅舅来找我说要请假直到国庆放假后才来,我脑中简直不敢相信,六年级了,家长还把子女的学习当儿戏。跟家长理论几句,才去拿钥匙开阶梯教室的门,结果晚了。让小朋友带着兴趣、带着问题进入课堂这一步就没有走好。

  第二,虽然在20分钟时班级中同学和老师达到过和谐气氛,但是我没有能够掌握好。课件的利用也没有发挥它应该有的作用。在上完了“开采利用矿产”和“索取高蛋白食物”后才回过头来欣赏,此时作用以有限。在下班堂课中,无论我如何调动同学的积极性还是如斯瓦涅河上的雾气一样雾霭阵阵。第三,没有充沛考虑“星期一综合症”在以后的教学中一定要屏弃花大量时间寻找资料而不花一点时间分析资料的坏习惯。

  教案的课后小结10

  中班是幼儿语言发展的重要时期,在选择上,选择了语言丰富、优美的诗歌《美丽的祖国》,通过通俗易懂的语言、幼儿所熟悉的动物、景物,来引导幼儿表达对祖国的热爱与产生爱国的自豪感。

  在活动开始前,出示了诗歌中的小动物的图片与生活的地方的图片,通过感受、提问,让幼儿先初步理解了事物,为之后诗歌的学习奠定了基础。在朗诵诗歌时,通过一遍一遍的重复提问动物与地方之间的关系,让幼儿更好地、进一步理解诗歌与感受诗歌的美。在仿编与创编诗歌时,教师为幼儿提供多种动物图片作为提示,帮助幼儿有目的地进行仿编,具有知识性和趣味性,使幼儿因祖国的强大而骄傲自豪。

  在活动中,我作为老师的语言还是不够简练,容易给幼儿造成混淆。活动中对幼儿的评价也是显得单调,会在以后的活动中注意的!

  教案的课后小结11

  整节课学生都非常投入,积极性较高,我觉得值得思考改进的地方有如下三处:

  一、字词积累部分,学生交流后我听写,三个学生上黑板写,结果都有问题,我只好让学生改,寻找错因,结果用时十三分钟,反映了学生预习不够的问题,从另一个角度看,是老师在安排预习时过于粗放,不精细造成的。

  二、概括事件环节是学生表达的发动环节,学生在教师方法的'指引下,速读课文后,能够比较准确、简洁的概括。读出深意是课堂上比较出彩的环节。“抓住文中你印象深刻的句子,读出你对母亲的理解来。”学生读的很投入,尤其是对重音的把握。根据重音的不同,学生能够分析出不同的意思,分析母亲的形象也很具体明确,体现了小组合作的力量。我自己也感到读的引导应当再具体一些,角度更多一些,就可以让学生的表达更加全面,让学生在课堂上表现更好,使他们主人的角色更凸显。

  三、写出感动应该是这节课的高潮。学生结合课本插图,加上对母亲的理解,自己的生活体验,趁热打铁,在仔细观察后,都写出了较为感人的片段。只是在写作的角度、表达的准确性上有待改进。学生练笔:

  1、原文:我坐在母亲身边,看见她额上的汗珠往下流,我难过极了,心想,为着我要穿鞋,害得母亲深夜工作不休,我十分歉疚,我非常想告诉母亲我在想什么,但是,我不敢说,只是坐在母亲身边陪着她,为她扇扇子。

  2、修改:夜晚,我偶然醒来,看见母亲正坐在煤油灯微弱的床沿上,一针一针的缝着。有时候母亲不小心,针扎破了手指,她只是皱皱眉头,把手放进嘴里吮吸一下,便继续“穿针引线”,生怕浪费了一滴时间。虽然她的身上与脸庞上写满了疲惫,但是,手中却依然毫不松懈,滴滴汗珠时不时从母亲的额头跌落下来,看到这些,心中不由得生出丝丝酸楚。

  原文的写作角度是“我”,修改后写作角度变成了“母亲”,这样中心就更明确了,或者,把原文放在修改文的后面也是可以的。有的同学是从第三人称的角度写的,也可以。

  学生的表现有时是让人惊讶的,他们的思维也很敏捷,不足之处是写作练习的评价、改进时间不多,评价的数量偏少,学生促动就不大。提醒我们要舍得给学生时间,不要吝啬,学生还给我们的将是莫大的惊喜!

  教案的课后小结12

  五年级的课堂除了教学难度增加,纪律也是一个很需要把关的问题,第一次上这堂课是在五3班,这个班是三个平行班里纪律最差的,由于课上到三分之一话筒没电了,虽然很努力得大声说话,最终还是完全被学生的吵闹打败了,所以这堂课的教学效果是比较失望的,学生作业都是类似色对比色乱上;吸取了第一堂课的教训,上五2班时,我对自己的教案与教学ppt做了修改,更突出本堂课最重要的两个知识点:对比色与类似色,课堂活动也做了相应的调整,学习边抓纪律边讲知识点,希望通过调整让学生能够更加明确得表现出本堂课的知识点,更好得掌握对比色与类似色,我也很高兴通过自己的调整这个班级的作业表现的比上一个班好。在课余时间我也问过袁老师,要如果布置作业,学生才能画的更好。

  袁老师说:这堂是以美术知识为主的课,所以造型师次要的,让学生掌握对比色与类似色才是重点,这堂课如果是我来上,前面的知识点讲好以后,我给他们一朵花,因为重点是色彩的运用,我就要求他们用对类似色来涂,学生很聪明知道对比色简单,就要他们用类似色来涂才能跟直观的反映听课情况。作业要求定死是束缚孩子,如果要求宽泛学生又容易无从下手,所以可以给他们一个主题,再让他们自由发挥。实习到现在如何让学生的作业多样化又画的好是我经常反复思考的问题,办公室的老师都有自己的见解,有些说要示范、有些说示范后有能力的孩子会自由发挥的,不用担心这么多。希望自己多实践多摸索能找到有不局限学生想象力又能让学生表的上课学到的知识的方法。之前上的两堂没有老师在后面压阵,是自力更生的,下星期的最后一个平行班会请老师上老听一下自己磨过的两节课还有哪些地方需要改进。

  教案的课后小结13

  在课堂当中,我注重学生的参与,让他们能够充分展开自己的想象力,提出自己的观点,使学生体会到学习的乐趣,在学到知识的同时也陶冶了自己的情操,提高了审美能力。同时我还注重学生之间的相互讨论,通过讨论--欣赏--讨论,培养了学生的一种探求精神。注重学生自己的情感体验和师生之间的交流互动,这是实验教材的基本要求,也是它的优势。我还注重教材内容与实际生活的联系,比如了解卡通画在实际生活中的运用之后,学生就会发现,在实际生活当中我们处处到能见到卡通作品,也能尝试应用学到的这些知识来表达自己对生活的认识和理解。于是这些知识就不再是枯燥地凌驾于人的情感之上了,就会生动地和实际生活联系起来。体现出了实验教材的一种人文主义精神。以这样的方式上课以后,充分调动了学生的积极性,学生能够积极主动的思考问题

克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)曾参与《辐射2》《异域镇魂曲》《冰风谷》等经典RPG的开发,不过在两年前,这位资深编剧和设计师离开了他与同伴创立的黑曜石娱乐工作室——阿瓦隆在黑曜石参与过《辐射:新维加斯》和《星球大战:旧共和国武士2》项目——成为了一名自由职业者。很少有人能依靠写游戏剧情谋生,能像阿瓦隆这样将游戏写作作为一份自由职业的人就更少了。

“在当了大约20年的全职编剧,为固定类型的游戏撰写剧情后,我决定跳出那个圈子,看看外面的世界。”阿瓦隆在前不久接受外媒Glixel采访时说。

在职业生涯的绝大部分时间里,他为那些拥有大量文字、角色对话和道德体系等元素的RPG书写剧情,不过如今他以自由编剧身份,参与创作了更多类型的游戏作品,例如《神界:原罪2》(Divinity: Original Sin 2)和Arkane工作室开发的科幻冒险游戏《掠食》(Prey)。据阿瓦隆称,他对为Nightdive工作室的《网络奇兵:重制版》(System Shock)写剧情感到最为兴奋。

阿瓦隆似乎正在享受一段休闲时光。在今年GDC会议期间,阿瓦隆谈到他参与了5款游戏的制作,但目前工作进度不紧张。他在与Glixel记者的对话中聊了聊他决定成为一名自由职业者的原因,对待VR与游戏故事创作之间关系的看法,以及为什么希望制作一款根据美剧《火线》(The Wire)改编的RPG游戏。

触乐对访谈的主要内容进行了编译。原文标题,作者Miguel Lopez。

Glixel:你在弗吉尼亚州阿灵顿长大,小时候有没有想过会成为一个有抱负的游戏制作者?

克里斯·阿瓦隆:这种愿望看上去几乎不可能实现。我只能找一份每周上班40个小时,远不如制作游戏有趣的工作,它始终是副业。我找到的唯一一份临时工作是为像《Hero Games》和《Champions》那样的纸笔游戏写东西,偶尔也为《龙与地下城》写写文章,赚不了多少钱,所以我想好吧我不得不找份全职工作,然后将这个作为一种业余的兴趣爱好。不过在游戏行业,我的际遇突然变了。

Glixel:在你们这一代人中,似乎很多开发者都有制作纸笔RPG游戏的经验,你认为那段经历价值大吗?

阿瓦隆:是的,我非常重视它。作为一个游戏主持人,我犯过很多错误。一旦围着桌子的玩家们觉得游戏无趣,你肯定会察觉得到。事后你会想,“我恐怕不应该再使用那种地下城技术了,因为玩家不喜欢。”玩家不愿意道具被偷走,超级英雄角色不愿意透露他们的身份……这些错误让我思考怎样为不同类型的玩家提供让他们愉快的体验,对我设计游戏来说是一种很不错的训练。

Glixel:当你设计电脑游戏时,你怎样利用制作纸笔RPG的经验呢?玩家们不会围着一张桌子,你怎么判断他们是否喜欢?

阿瓦隆:我学会的最佳技巧,是尝试找到每个角色幻想得到的那一种力量。他们是否希望成为最强大英雄,或者最聪明的家伙;他们是想变得像约翰·康斯坦丁,还是像搜寻者(Gray Mouser)那样。这样一来你就可以设计含有各种元素,让每个人都有机会出彩的冒险,满足他们对力量的追求和幻想。当他们打完一局比赛后会说:“你知道吗,我感觉棒极了,我帮助整个团队实现了目标。”

在Interplay对《辐射3》范布伦项目进行玩法测试时,我们就是这么做的。我们有12种不同类型的角色,例如“演说家”“小偷”或“夜间潜行者”等等,当时我头都大了,但那是非常不错的锻炼——我怎样设计所有人物,让每个人都觉得他们正在做很酷的事情?这种做法的效果得到了证明。

Glixel:如果你设计一款非老派的、文本量不那么大的RPG,又会怎样做?

阿瓦隆:很有趣,我发现用《神秘博士》(Dr. Who)的方法讲故事效果不错。你让玩家进入一个充满许多视觉谜题的环境,然后让他们探索环境,尝试解决那些谜题。好奇心会引导玩家游玩,他们太好奇了,所以会主动探索和寻找答案。我认为这比牵着玩家鼻子走的做法好多了,后者就像“你必须去地点B,然后到达地点C,最后在地点D做一个决定。”

Glixel:我现在还会玩纸笔RPG。你所描述的“沙盒化”,采用不那么僵硬的做法,鼓励即兴探索等让我感觉很老派。

阿瓦隆:是的,沙盒元素也许是纸笔游戏吸引玩家的部分原因。它允许玩家在游戏环境中更自由地表达自己,而不要求你必须进行某些操作,限制你的表达。我觉得后一种做法带给你的叙事体验不一样,你的参与感会下降。

《辐射:新维加斯》就是个很好的例子。玩家记住的往往并非游戏剧情,而是他们的角色做了些什么,以及他们认为有趣并愿意上网分享的东西。那是属于玩家的故事,也是他们对游戏感到兴奋的原因。你为玩家提供那样的自我表达机会越多,他们在游戏中就越投入。

Glixel这是你在写作时会考虑的吗?有人说玩家体验游戏的故事与你编写的故事同样重要,你是否认同?

阿瓦隆:的确如此。当我写故事时,总是试图远离“A,B,C,D”的任务线。我会思考,如果我们允许玩家做他们想做的任何事情,还有没有办法在这个基础上推进剧情。

当我们在黑曜石制作《暴君》(Tyranny)时,一个想法就是让玩家可以去任何地方,做任何事情。因为“声誉”(reputation)在游戏里是一套权力机制,无论你做些什么,你的权力等级和声誉都会上升,新的剧情也会随之展开。你可以随心所欲地游玩,事实上这能推动剧情向前发展……我尝试找到像那样的机制,既能为玩家提供清楚的反馈,同时又允许玩家在游戏世界中做任何事情,并且让他们感觉自己很强。

Glixel某些游戏采用更线性的叙事方式,例如人们常说的‘步行模拟游戏’。你对此怎么看?

阿瓦隆:我玩过《看火人》(Firewatch)。听上去可能有点奇怪,但我觉得如果事先没有看到宣传,我也许会很喜欢这款游戏。《看火人》的市场宣传误导了我,让我期待另一种不同的体验。我原以为《看火人》会深入探索心理恐怖,但它没有,所以我感到失望。

我仍然认为游戏挺有趣,你可以探索美丽神秘的环境,与NPC对话,不过我认为市场宣传可能过了,导致我期待完全不同的游戏体验。

当我参与制作一款游戏时,我总是会想,“我能不能跟市场营销团队聊一聊?”我需要确保他们传递给玩家的信息是准确的,因为我知道如果宣传信息有偏差,将可能伤害玩家在游玩时的体验。

Glixel:你现在是以自由编剧的身份参与游戏制作吗?

阿瓦隆:没错。在当了大约20年的全职编剧,为固定类型的游戏撰写剧情后,我决定跳出那个圈子,看看外面的世界。我想看一看FPS、RTS、步行模拟游戏或者VR冒险游戏……我从没有机会在一款VR游戏里设计对话系统,但这会改变一切。当我尝试使用那些工具,我感觉我的手艺在进步,我已经有很长时间原地踏步了。

Glixel:这挺有趣,VR的一些基础概念还不成熟,包括我们怎样在VR环境中走动。你打算如何利用VR讲故事?

阿瓦隆:过去我不知道在VR环境下可以追踪和检测玩家张望的方向,以及他们的手势。我认为这能对对话交互产生巨大影响。你可以追踪到我是否跟你有眼神接触,所以你可以让NPC做出反应,说,“嗨,你是否对我心不在焉?”正是像手势、头部转动方向等元素让我意识到,我可以根据它们写对话,这太棒了。

Glixel你曾为很多文本量巨大的RPG游戏写剧情,如果今后为VR游戏写剧情,你认为需要做出哪些改变?

阿瓦隆:都得变。我其实不太喜欢用大段大段的文字来讲故事。在过去,我之所以这么做,是因为没有任何其他办法。只要有可能,我更偏爱通过图像或声音讲故事。我觉得从讲故事的角度来说,这样做的效果比冗长对话或者长篇文字描述好10倍。

Glixel:当我坐下来玩《异域镇魂曲》时,我知道我要读很多文字,但我并不认为这是游戏的弱项。

阿瓦隆:我想说《异域镇魂曲》其实是个例子,在那款游戏里,我们想做的很多事情都没能做成,例如受限于动画制作预算,我们无法显示角色的面部表情,你也不能细致地观察角色。

所以我们不得不使用大量文字描述,这很有趣。我觉得《异域镇魂曲》之所以吸引了许多玩家,原因之一是跟你对话的每个NPC都对你的角色有所了解。这能够激发你游玩的兴致,因为你会想,如果我继续跟这个角色对话,我就会发现我的某些强大能力。

Glixel所以你认为,对话让玩家在玩《异域镇魂曲》时觉得自己很了不起,很重要?

阿瓦隆:是的。我认为《异域镇魂曲》也许是我写过的最自私的“Power Fantasy”游戏之一,所有剧情都围绕玩家角色展开。

Glixel《异域镇魂曲》经常被人们称为有史以来剧本最好的游戏作品之一,你对此怎么看?

阿瓦隆:作为一个曾以为会因为这款游戏被解雇的人,我对这样的评价感到特别满足。QA部门觉得它是一款非常奇怪的游戏,我不清楚玩家对它的反响会怎么样,好在对它的评价很不错。

Glixel你是在什么时候意识到你不会被解雇?

阿瓦隆:6个月后,我心想:“噢,现在我终于有了呼吸的空间,这就好像我买到了一些时间。”

Glixel作为自由职业者,你参与制作的很多游戏也都属于等视角RPG,是吗?

阿瓦隆:事实上非常少,在我现在参与的项目中,只有《神界:原罪2》一款接近这个类型。过去10到15年我都在制作这种风格的游戏,现在我更想看看怎样在其他类型的游戏里讲故事,但在那之后我还会回归等视角RPG,将我为其他类型游戏写故事所积累的经验运用到等视角RPG的创作中。

Glixel所以你确信未来还会制作等视角RPG?这是你骨子里的东西,对吗?

阿瓦隆:是的。我也许会重走纸笔RPG的路线。我一直很喜欢那种俯视战场,将迷你角色模型四处移动的感觉。只要那不是我所做的唯一事情,只要我在尝试学习新的方法,我就很开心。

Glixel作为玩家,我们迷恋游戏中的选择——我们对可以选择角色接下来说什么感到高兴。你认为这种设计方法是否会带来副作用?

阿瓦隆:我担心这是技术限制下的无奈之举。有时你很难判断一个玩家为什么做某些事情,所以对话就显得很重要了。如果没有对话,你几乎不可能知道玩家做决定的动机。

举个例子,当我们制作间谍题材RPG《阿尔法协议》(Alpha Protocol)时,我们没有将道德计量器作为重点,而是更专注于设计选择会产生哪些后果,因为这会让你觉得自己更像是个间谍。我认为这适用于许多游戏。作为玩家,你需要在内心做出选择,你也知道自己做选择的原因。

Glixel谈到《阿尔法协议》,你是否希望有更多机会走出奇幻题材,又或者做奇幻游戏最让你开心?

阿瓦隆:不。我认为对一个设计师来说,尝试制作不同类型游戏的益处是,这让你有机会发明提升各类游戏水准的机制和系统。就算是在一款间谍游戏里,你也可以设计不同的对话机制或潜行机制,增强玩家作为一名间谍的代入感——这是你在一款奇幻RPG里无法做到的。这也是我为什么希望尝试制作科幻等各种不同题材的RPG,我也许会从中萌发灵感,发明全新的游戏系统。

Glixel:你曾经在一次采访中说,希望机会制作一款根据HBO电视剧《火线》(The Wire)改编的RPG游戏。

阿瓦隆:是的。作为设计师,每当我路过停车场,就会开始设想怎样用它来设计一幕枪战场景。或者当你观看《瑞克和蒙蒂》(Rick and Morty)的时候,你会在心里试着分解角色的所有数据和能力。

我之所以想根据《火线》制作一款RPG,也是因为这个原因。《火线》角色丰富,每个人都能对调查产生影响,例如警探麦克纳提(McNulty)虽然花心,但这能让他猜到正在追踪的其他花心男人的内心想法。麦克纳提可能会说:“我知道这家伙现在想什么,我也知道他接下来将会做什么。”

我觉得《火线》中角色的性格和特点很适合被用作RPG游戏的背景信息。我喜欢《火线》,它是一部很棒的电视剧。

Glixel如果你现在可以做任何事情,你最想做什么?

阿瓦隆:事实上我正在做我希望有机会参与制作的游戏。《网络奇兵:重制版》!我要为Shodan写故事!我真的不能要求更多啦。

很多游戏大作(的开发商)邀请我,“嗨,你想不想试一试这个游戏?”没人能限制我跟谁合作,或者参与制作什么游戏。我会在合同里说明,我很高兴与你合作,但你不能限制我做其他事情。

Glixel所以他们不能限制你参与其他项目?

阿瓦隆:没错。我尊重合同,会记下每一款游戏的发售日期,同时我也会让他们知道我可能参与其他项目。不过在不同项目之间,我会划出一条明确的分界线。

Glixel你怎样评价《黑暗之魂》讲故事的方式?游戏里根本没有。

Glixel:确实有,但故事情节分布得更零散,你得自己把它们串联起来。

阿瓦隆:我很喜欢这种做法。《黑暗之魂》不会强行向你灌输剧情,而是以视觉化的方式展现。这款游戏用道具,甚至只是道具的名字讲故事——玩家会去了解(故事),因为他们希望获得道具。

我们在制作《冰风谷》时采用过类似的做法。我们觉得用道具清单就能讲好一个故事。玩家们也许会想:“噢,现在我拿到了克里斯蒂娜的伤害之刃(Christine's Blade of Wounding),还有克里斯蒂娜的板甲,克里斯蒂娜肯定来过这儿!”这是一种非常容易且连贯的故事创作方式。

Glixel在游戏创意方面,你有做过后悔的事情吗?

阿瓦隆:有。在制作《异域镇魂曲》时,我曾希望有更多时间设计更多位面(planes),而不只是印记城。我一度希望我有机会进入管理层,有权力决定花更多时间做一款品质更高的游戏。某些时候为了制作一款优秀的游戏,你不得不牺牲很多,但我相信从长远来看,一款优秀游戏远远比短期利润更有价值。

Glixel你曾在同一时间为《辐射2》和《异域镇魂曲》写剧情,对吗?当时的工作状态是怎么样的?

阿瓦隆:其实跟现在没有太大区别,不过当时我每天都得去办公室,每周工作160小时(原文为160 hour word weeks,或为60-hour work weeks之误,即每周工作60小时……),在两款游戏的制作之间来回切换。当《辐射2》制作进入后期,我在办公桌上放了两台电脑,甚至会在一款游戏加载,或角色死亡时测试另一款游戏的分支剧情……当时我工作得非常疯狂,但那也是一段美好时光。

Glixel两款游戏会互相影响吗?比如说,你是否会将设计《辐射》的技巧运用于《异域镇魂曲》的制作?

阿瓦隆:是的。事实上《辐射1》和《辐射2》让我意识到了对话系统真正能够做些什么,如果没有那两款游戏,我不会产生在对话中加入“属性检查”(attribute checking)的想法。我认为如果没有《辐射2》,《异域镇魂曲》也就不会成为一款如此优秀的游戏。

Glixel你认为游戏行业足够重视编剧吗?

阿瓦隆:经常有人问我这个问题……我始终觉得,一旦游戏公司意识到如果故事糟糕,评测分数就会降低,收入也会受到影响,那么他们就会开始重视编剧了。《半条命》(Half-Life)让很多开发商意识到,FPS也可以讲好一个故事。我相信一旦故事开始影响他们的收入,他们绝对会重视编剧的。

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