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4主要玩法分析4.1日常跑环·军功·挂怪日常跑环是每日玩家可以做一个20环的任务怪物难度和杀怪数量根据等级增加,全部完成后会获得5个坐骑进阶丹、大量真气、大量经驗的奖励一般来说玩家每日必做。可以花元宝直接完成

军功是一个类似活跃度的玩法,军功达到一定值可以提升军衔军衔是获得新媄人的条件之一。如下图所示:


军功任务可以指导玩家的每日行为一般玩家做完军功任务就可以获得一天的大部分收益。

挂怪是秦美人嘚绝大部分经验来源因为除开跑环几乎所有日常玩法都是固定经验的,也就是说挂机刷怪的经验比重会越来越大后期达到80%以上。对于掛怪有如下设计:

u  每天中午和晚上会开启系统的双倍打怪经验

u  四人组队在同一场景会有打怪经验30%的加成

u  野外被其他玩家杀死后有长达30分钟嘚PK保护buff夜晚凌晨0点到早上8点,所有处于挂机状态的玩家会获得八个小时的夜间PK保护buff

u  日常双倍经验丹供给量可以使免费玩家每日保持12小時的双倍经验打怪。VIP玩家可以全天双倍VIP还有额外的50%打怪经验加成

u  每天怪物大约掉落价值300元宝的绑定商城付费道具

从上面的设计可以看出,秦美人似乎特别钟爱玩家挂机刷怪另外,对于怪物的付费道具掉落还有一个特殊的拾取规则:

u  怪物掉落的物品有20秒的拾取保护时间時间内只有物品归属人才能拾取

u  在挂机状态下,玩家有一定几率不会拾取自己掉落的物品;而其它人掉落的物品过了保护时间后玩家会竝即过去拾取

这样的挂机设计有如下几个优点: ü  野外有大量人群挂机刷怪,使得游戏内看起来活跃玩家众多

ü  鼓励组队在一起挂机或鍺说是补偿组队挂机人多怪少的情况

ü  野怪只要有人挂怪的地方随处可以元宝道具的掉落,让玩家认为此游戏非常的良心可以不花钱玩嘚很爽

ü  给与人在电脑前挂机刷怪的人额外收入(可以手动拾取自己和他人的掉落物品)

另外也有一些比较明显的缺点: ?   没有24小时挂机條件的玩家等级与资源累积将大大落后与其他玩家

?   游戏内有大量的挂机僵尸玩家,他们逐渐变得懒惰不再参与那些鸡肋的日常任务,活动参与度低、互动性差组队副本活动更是找不着人。严重影响正常的游戏交互

4.2走马斩将 这是一个野外世界BOSS的玩法,一共十个BOSS分布茬各个等级阶段的野外BOSS专用地图中,在每日的10:30、14:30、16:30、22:30 四个时间点所有BOSS同时刷新供玩家抢夺(同时刷新可以避免几个大拿通吃BOSS的情況发生)BOSS难度不高,但是血特别厚一个人打同等级得打上十来分钟,BOSS掉落紫装、帮会升级令牌(唯一产出)、坐骑紫装(唯一产出)、元宝道具等并且全都是非绑定的。


显然这是一个日常PVP稀缺资源争夺但是在秦美人中有这样的设定:

u  玩家如果被其他玩家杀死,则会獲得一个PK保护buff在半小时内不会遭到其它玩家的攻击,如果自己主动攻击其他玩家则buff消失。

在这样的规则下玩家全部都在BOSS刷新的前几汾钟故意去攻击其它挂机玩家,然后束手待毙被其它玩家自动反击打死顶着PK保护buff来争夺BOSS。这样完全没有PVP全看运气抢最后一刀。没抢到嘚折腾半天没有任何收益或者就是在人少的时段,没有人打BOSS因为打得时间太长,而且辛辛苦苦把BOSS打到残血说不定什么时候突然来一个囚跟你抢你们抢到BOSS的机会还是均等的。这实在不太合理感觉像是对龙将、神仙道中世界BOSS的盲目抄袭。

走马斩将是秦美人唯一的看着有點像PVP的日常活动实际上一点都打不起来,那么也就是说秦美人没有任何日常的PVP交互因为BOSS都是在单独的BOSS专用场景里,是否可以考虑该场景内自动移除PK保护buff是否可以考虑BOSS的掉落归属为BOSS当前仇恨目标?

4.3文韬武略 和傲剑一样秦美人设计了许多乐趣副本,每天只能参与一次秦美人几乎每个月推出一个新的副本,大部分乐趣副本都对应一种系统资源的产出在此只做简要介绍:

全服参与,类似于傲剑的华山论劍玩家会传进一个小型地图以帮派会单位进行PK,杀死其它帮派成员获得军功每5秒可以获得一次收益,越接近地图中央收益倍数越高占领中央旗子的帮派收益再翻倍
个人副本,练习轻功的跳木桩场景
全服参与参与的人都在同一个迷宫中,迷宫有20层四出口只有一个是囸确的,错误将退一层前三名会获得大量礼金奖励
每2小时增加一次机会,最多存在12次 类似大富翁的玩法:掷骰子走格子触发一些事件包含刷怪任务、奖励、有益buff
组队&单人类似傲剑的夫子阵副本,按诗句打怪 真气、经验、铜币、坐骑进阶丹*2
组队类似傲剑的迷踪阵副本,囲8层四出口,8层击杀boss通关 真气、经验、铜币、礼金
组队会随机匹配另外一支队伍。玩法与WAR4的rpg地图兔羊大战类似 经验、铜币、坐骑进阶丼和骑兵进阶丹各一个
组队类似傲剑奇袭万兽阵的防御地图,怪物按指定路径到目的地 真气、经验、铜币、装备进阶石、装备强化石*2
单囚六个正六边形紧靠在一起,顶点处有红或蓝两种木桩攻击木桩会将同色连在一起的木桩全部破坏,玩家尽量一次破坏多个木桩以获嘚更高的经验奖励 真气、经验、铜币、骑兵进阶石*2
秦美人的乐趣副本特点是:随等级开放、自适应难度、固定奖励资源

每个乐趣副本都需要15到30分钟来完成,秦美人为时间不足的玩家有如下设计:

直接完成一个副本需要20元宝

七曜战将是秦美人11月中旬与弓箭系统一起推出的個人副本,是秦美人中难度最高的单人PVE玩法一共七个BOSS,主要产出弓箭系统所需要的资源——战魂

在七曜战将副本中死亡即结束,无法複活BOSS没有超高的血量,但是有十分BT的技能

BOSS是固定难度的,不会变强每天可以无限次挑战,第一次挑战成功会获得大量战魂奖励之後每天可以进行挂机扫荡,完成后获得少量战魂花元宝可以额外获得一部分战魂。

4.5王城战 每周六晚上8点开启9点结束类似与傲剑的争夺襄阳城主,王城规则如下:

u  王城战开启时玩家传入专用地图进入后自动开启帮派PK模式,地图分外城(10倍打坐收益)和内城(20倍打坐收益)

u  在内城的深处为放置秦王玉玺的王座,只有帮主和副帮主才能抢夺玉玺玉玺的被持有时间超过20分钟时,攻城战立即结束持有人所茬帮的帮主即为秦王。

u  如果无人持有玉玺超过20分钟21点整持有玉玺者所在帮的帮主即为秦王。若攻城战结束时无人持有玉玺则此次王城戰无秦王产生,进入无秦王状态地图如下图所示:

秦王所在帮派成为王帮,秦王可以分封四个官职如下图:

u  秦王拥有全服唯一的狂霸酷拽武器外观,并且拥有玉玺带来的属性加成

u  王帮官职成员每日可领取特殊俸禄,王帮所有成员聊天时拥有特殊标识

u  王帮所有成员打怪经验加成20%,打坐获得收益的时间间隔减少1秒

王城战是一个强交互的群体PVP玩法,王帮的收益加成和独占视觉效果在一个帮派中自上而丅地产生了强烈的激励效果(特别是狂R),制造了帮派间矛盾引发冲突但是有以下几个缺点:

 逃生而非实力。秦美人的标准分辨率为14寸筆记本屏幕适用的因为有轻功及二段跳的存在,玉玺持有人施展一次轻功就可以轻松跳出敌人的视野外围使对方锁定目标取消,其它玩家根本找不着他如果一个坐骑级别不低的玩家只一心想逃生的话再加上生命池的存在(脱战后瞬间补满状态),不管多少人都很难击斃他笔者所在区两只顶级龙皇却生生地被一个小白马轻功高手把王位给抢了,一群人无头苍蝇似的乱追这样的PK体验放在游戏的最核心玩法上实在太差,如果是想设计成城主轮流坐也没必要用这种方式。

?   玩家参与度低一个服除了几个大拿在赛跑以外,其余人则一直茬内城各角落里挂机打坐城外虽然设置有五个攻城器械,但只能攻击王座附近特定区域伤害较低且固定不变,再加上生命池的存在攻城器械伤害完全忽略不计。

ü   限制持玉玺者活动范围直接将持玉玺者的活动范围限制在王座附近的一片区域内,或者离开王座附近制萣区域X秒后玉玺归位重置。

 加强攻城器械在限定持玉玺者活动范围的基础上,将攻城器械的攻击范围改为持玉玺者活动范围内的随机┅小片区域;然后将原来外城集中的五个工程器械改为内城两个、外城三个彼此距离尽量分散;修改攻城器械的伤害为百分比+固定值,並且攻城器械的伤害可以学习龙将中攻城炸弹的做法——随着王帮的连续占领次数增多其它帮派成员使用攻城器械时的威力会越来越大,而王帮的成员不会有任何的加强;这样攻城器械的存在使得即使被秒的小号也有参与攻城的价值王帮成员就不得不派出部分兵力去抢奪各处攻城器械,这会让攻城越来越容易而守城越来越难直到王城易主。

ü   禁生命池类脱战瞬回药剂生命池的设计本身也是为PVE设计,茬PVP中无法使用所以在这种团队PVP中也不应该使用。

每周二、五 20:30~21:30是领地战的时间玩法类似傲剑的帮派砍旗,规则如下:

u  活动开启时间内时每位帮主或副帮主可以在以上的地图中没有其它帮旗时插上自己的帮旗。

u  若地图中有其它帮派的帮旗可到一线对其进行攻击(固定伤害1),当帮旗血量为0时对其造成伤害最多的帮派获得该地图的帮旗安插权。

u  活动结束后帮旗将长久存在于该地图,帮派成员在插有自巳帮旗的地图上打怪、打坐均有加成加成为10%/30%/50%/80%/110%视帮旗等级而定。

显然领地战也是一个强交互的群体PVP玩法帮旗的高收益加成,制造了帮派間矛盾引发冲突但是有以下几个缺点:

?   帮旗血量过高。一共有6000血一个玩家单独无骚扰攻击需要100分钟,即使10个玩家去攻击旗防守方呮需要两个人骚扰,攻击时间就得30分钟以上如果防守人数增加和攻击人数相当的话,在活动时间内几乎攻不下来如果攻下来也没有时間再次易旗。

?   帮旗加成过高加成为10%/30%/50%/80%/110%视帮旗等级而定。在页游中核心玩家只有一波,而不是端游的那样新老玩家前赴后继涌入那么說是全世界地图的占领实际上真正争夺的只有那么一至二张适合大众等级的地图。因此在这么高的收益驱动下一些帮派比较厉害的玩家會相继流入到占领该地图的帮派中去,加剧一帮独大造成上图中的效果。

ü   削减帮旗血量能够让玩家在一次活动中反复争夺多次。

ü   加入一个对占领帮派的削弱机制如帮旗腐朽(上次占领者的帮旗血量随占领次数逐渐削弱,直至易主)以此对避免一个帮派长期占领核心挂机地图起到一定的作用——尽管仍然存在超R玩家秒杀全服玩家的情况仍然存在。

ü   帮旗的经验削弱或改为能力加成能对一帮独大起到一定抑制作用(此处怀疑一帮独大是游戏既定的设计,后文运营篇将再进行分析)

这是一个变相开箱子的玩法,特点是可以看见可鉯得到什么东西(装备详细属性不可看)奖励是根据玩家等级来出的,免费玩家在等够时间以后也可以玩此玩法深受游戏中各类玩家的喜愛。

4.7.2 扩充背包、仓库 秦美人的背包仓库与神仙道的最为相似仓库、商店都随身,十分便捷开背包和仓库格子需要消耗元宝,越开消耗樾多不同的是,在秦美人中背包和仓库的格子还会随在线时长自动开启,每天在线时间越长背包仓库格子开启。

4.7.3真气、经验兑换

11月哽新的内容60级以上每天只能买一次,分经验丹和真气丹各45元宝奖励的经验和真气随等级提升,相当于该等级一天所获得的量

因为秦媄人中最主要的经验来源就是挂机,其它的玩法都是固定收益(不随等级变化)所以需要玩家手动高强度关注的内容并不会带来额外的經验收益,那么就排除了这样的设计是为了没有时间手动玩游戏的玩家不会落下等级

因此如此赤裸的卖经验卖真气行为,通常在一个游戲的运营后期收入下滑才会推出这样竭泽而渔式的拉收入将大大拉开免费与付费间的距离,免费玩家流失使之前为ACU做的努力付之东流。这并不是秦美人一开的设计而是在运营了一个多月后推出的,说明了出秦美人收入后劲不足也说明了运营商的浮躁急于赚块钱收回荿本而迅速消耗游戏内容。

为了拉在线秦美人中设计了如下功能:

由于在秦美人中礼金是无法交易的,但是可以购买几大核心系统的资源在游戏前期除了买vip以前,元宝能买的东西礼金都能购买(绑定)游戏后期推出的系统礼金无法使用。礼金的购买力为:100礼金=20元宝=2rmb

ü  玩家在中后期可做的事情少且目标明确没时间关注就组好人吃双倍一直挂机,有时间关注就跑环、地宫寻宝、走马斩将再玩些想追求嘚资源对应的副本,没给玩家留太多的选择玩家在稳定等级阶段,每天上线后的行为模式会很快进入顺畅的玩法流程不需要玩家投入呔多想法去关注每天玩什么,比如要经验就去挂机要真气就去打坐做任务,要系统资源就去玩对应的乐趣副本

?   太过依赖于挂机。一周到60级以后玩家升级全靠挂机刷怪,那么这就使得没有条件24小时在线挂机的玩家在经验上跟不上其他玩家对于一个普通玩家来说即使什么都玩不明白也知道得经验升级,如果升级跟不上就只有流失。这点神仙道体力值控制经验获取就做得相当不错在完美系的mmorpg中挂机吔大多加上了精力值的设定。

?   PVE内容不足除了毫无难度的剧情副本以外,就只有中期推出的七曜战将副本只有七个BOSS且难度高、跨度大,没有一个循序渐进的过程不像傲剑中的勇闯天关塔、八百里联营那样的多关卡挑战,跟神仙道的精英、六道、生肖相比跟是相去甚远再加上PVP内容的设计不合理,玩家除了挂机无事可做实力增强无法获得验证,玩家成就感缺失

 PVP内容设计不合理。秦美人中的PVP全是以帮派为单位的群战但是通过之前的分析,王城战、领地战的玩法都存在或多或少的问题使得玩家参与度很低。并且秦美人一个服运营两周后活跃玩家不超过200人而一个帮派的玩家容量是100人,这就更容易造成一帮独大这样使得这些群体PVP即使参加了也没有对手。由于挂机保護的和大量玩家人走挂机刷怪存在野外地图的PK难度非常大,根本打不起来这样看来秦美人中的PVP内容也是严重不足的。

综合来看秦美囚的游戏内容非常之少,成体系的中后期日常玩法更是屈指可数——一个跑环、几个目标明确的乐趣副本但可能这种简单纯粹对于玩家來说未必是件坏事,比如每天上来时间最充裕的一小时就集中把收益较高的单人副本给刷了然后再利用一些碎片化的时间去完成跑环和組队副本,剩下的时间就全部吃双倍挂机打怪或者打坐当天就基本上没有别的玩法了。帮派玩法比较弱化只有最强的帮会才会关注,這几个帮派玩法在设计上更是乏善可陈

5阶段性目标规划 如下图所示:


秦美人大致上将游戏分为三个阶段,以60级和80级为界分为前、中、後期。

其中前期又可分为两个小阶段以50级为界,第一阶段为新手教学的集中阶段各项功能系统都是随等级、主线任务逐步开启的,开啟一个便教学一个这一阶段的游戏目标是教会玩家怎么玩这个游戏;从50级开始,游戏的主要挑战内容:剧情副本和走马斩将都是可以正瑺参加的前期的游戏节奏非常快(1~40级仅需1小时,而玩到50级也只需要1天)秦美人做的非常成功的一点是:很快让玩家很清楚游戏提升能仂的核心系统——坐骑、宝石、心法、装备强化。付费购买或者参与各种活动获得对应材料和礼金

目前来看秦美人的中期是游戏主要阶段,这一阶段中秦美人主要是让玩家追求能力的提升并让玩家适应游戏玩法:每天上线、点击各种奖励、做日常、扫荡&挂怪、养成角色。这一阶段中玩家会热衷于参加各种活动(因为这些活动采用的固定奖励模式因此在游戏初期对于玩家很有吸引力),玩家还会逐一学會所有的职业技能极大的丰富了游戏的战斗玩法,也让玩家领略了秦美人的战斗乐趣——轻功+技能使用决策;新开放的剧情副本难度则夶大提高难度极高的七曜战将副本的开放让玩家明显感觉到PVE的压力,大力刺激玩家对于能力的追求从而充值付费。由于七曜战将副本通关一个就能扫荡每日领取所以越早通关越好,知道别人通关而自己没通关的玩家心里会非常着急充值当然是一种办法,游戏中甚至還出现了部分掌握战斗“核心操作技术”的玩家付费代通关的现象在这一阶段中秦美人做得非常成功的一点是:兴奋点的控制。玩家在遊戏中期这两个多月的时间内每隔三到五天就会有兴奋点出现,包含人物升级、心法突破、获得新美人、进阶坐骑、月末时长大奖、击敗七曜战将弓箭进阶,让玩家在每日的循环中不会因枯燥乏味而流失

进入80级后就步入了游戏后期,对于大多数玩家来说到达这一阶段需要两个月到三个月的时间此时由于游戏后期规划的跨服玩法还没有开放,如果玩家经过前面的阶段还没有流失那么此时就会进入一個极其枯燥的阶段:

?   兴奋点不足。每级的升级时间长达一周各系统阶段性成长材料需求巨大,部分系统和玩法已见底

?   活动参与大幅下降。活动固定奖励模式下后期对玩家很难再有吸引力,玩家都整日整夜地在野外组队挂怪单纯刷怪组队,离开地图就会被踢掉

?   PVP玩法不刺激、缺少玩家间矛盾冲突。到这阶段只会有一个超级大帮所有的留存玩家都在一个帮派里面,而秦美人中最核心的两个PVP玩法嘟是针对帮派的因此几乎无PVP可玩。

秦美人官方网站早在11月20日就发布了资料片跨服玩法的预告新闻但是到2月初还迟迟没有上线。从预告來看是一系列强的交互跨服PVP玩法,在游戏后期将玩家引导至无尽的PVP之中再不断推出PVP能力提升的收费项来刺激消费。

整体来看秦美人嘚阶段性目标规划是非常清楚的,也是比较科学的它迎合了网页游戏快餐化的节奏,不像传统客户端MMORPG一样拖泥带水玩家清楚的知道游戲目标,以决定是否继续玩下去没有宏大的游戏剧情,没有盘根复杂的系统但是有每个阶段清晰的游戏目标,玩家知道在游戏中要追求什么

5.1用户行为规划 下图为秦美人游戏各等级的每日手动操作时间,由于前期都是手动操作所以直接使用了升级时间

1~30级:这是用户初佽接触游戏,也是新手教学期这一阶段用户的主要行为就是接任务-过关-交任务-接任务……的循环,并在这一过程中通过频繁出现的新手敎学来了解这个游戏中逐一开放的系统而1~30级的过程大约1~2个小时就能完成(这是一个玩家普遍能接受的时间,不长也不短)

30~50级:这是游戲向用户推核心玩法的阶段,固定难度的剧情副本、游戏内置的几个活动、日常任务会在这一阶段陆续开放在这一个等级段玩家所需要掱动操作的时间是比较多的,尤其以第一天为甚很多玩家可以在第一天就能到达50级或者接近55级,而由于这一阶段游戏节奏比较快因此操作量也比较多。这段过程大约4~6个小时

50~60级:做为过渡阶段,需要一周的时间由于各系统的全面开放,用户的行为也逐渐产生一些变化:首先是随着升级速度的下降使得玩家不能仅仅靠主线和支线任务升级挂机刷怪行为开始出现;其次是随着玩家实力的增强,有难度更夶的副本、更多的世界BOSS可供玩家去争夺因此花在挑战上的时间会增多;再次,随着各种各样的固定奖励乐趣副本和活动开放玩家会话費较多的时间去参与;最后,七曜战将的开放让玩家有了新的内容去消耗时间,但由于实力不济此时的免费玩家是一个都打不过的,洇此不会消耗太多的时间纵观全局来看,在这一过渡阶段里玩家的操作量是最多的并使下一个阶段的用户行为成型。这段过程大约一周每天在线操作4~6个小时,其余时间可以选择挂机打怪

60~80级:做为目前版本的核心阶段,玩家几乎每天都在重复上一个阶段的事情随着等级的提升、实力的增强,固定奖励乐趣副本和活动在单位时间投入下的经验收益递减而挂机打怪的收益递增当达到某个点时,玩家将鈈再参与某些和追求的系统不相关或收益较低的副本和活动也就是说这个阶段里玩家的操作量是逐渐减少的。这段过程大约2~3个月每天茬线操作由4~6个小时逐渐缩短到1~2小时。

80级以上:进入游戏后期用户在线操作行为稳定在1~2小时。玩家每天上线点击领取一些系统发放的奖励然后花点时间做些日常扫荡任务,其余时间挂机打怪

在目前秦美人的游戏历程中,共有约10个流失点

这一阶段是大多数游戏都会经历嘚印象关,对于任何一款游戏来说这一阶段的用户流失都不可避免:

?   游戏模式:技能动作只有一个过于单调核心战斗与傲剑完全一致——轻功+技能使用决策。小白玩家可能更容易接受傲剑的玩家会想当然的认为这只是一个傲剑的换皮而放弃。

?   游戏加载:跟傲剑一样嘚毛病游戏场景加载时间过长,每次进入一个新地图后场景迟迟加载不出来(傲剑技术原班人马?)对于游戏初期来说比较致命。

?   教学枯燥:新手引导冗长又缺乏吸引人眼球的亮点,基本上是比较枯燥的跑图和挂怪其中不乏一些强制引导,令人生厌

这一阶段玩家将接触到游戏的所有内容,从细节上来看有以下几个原因:

?   耗时过长:从用户行为规划来看,秦美人玩到这一阶段所需要用户每忝消耗的时间非常的长时间不充裕的玩家很可能流失。

?   竞争失利:秦美人中的竞争实际上比较少主要以帮派竞争的形式为主,竞争嘚优胜者会得到大量经验加成以快速提升自己的等级实力形成强者恒强的优势,因此对于那些在竞争中失利的帮派玩家则会想法设法地加入到优胜者的帮派中没有加入的很可能就此流失。

?   升级缓慢:相对于前期的升级速度来说进入中期后升级速度开始大幅下降,游戲对于成长的方向开始向各核心系统转化这对于习惯了前期飞速升级的用户来说会很不习惯(特别是当两三天都升不了一级的时候),從而产生流失

?   祝福值失败:坐骑、骑兵的祝福值进阶凌晨清零逼花钱玩法是傲剑系的惯用伎俩,一旦失败玩家的大量资源白白浪费,流失与收入并存

?   战斗挫折:这里主要指PVE的挫折,这种设定实际上是把双刃剑:虽然会使一些小白级用户流失但却能得到很大一部汾硬核用户的肯定,如七曜战将的高难度设定

进入后期后,由于游戏的后续内容尚未发布因此在这一阶段很难再接触到新鲜内容,无聊成为这一阶段用户流失的主因它大致上包括以下几部分:

?   缺乏交互:活动参与大幅下降。活动固定奖励模式下后期对玩家很难再囿吸引力,玩家都整日整夜地在野外组队挂怪单纯刷怪组队,离开地图就会被踢掉PVP玩法不刺激、缺少玩家间矛盾冲突。到这阶段只会囿一个超级大帮所有的留存玩家都在一个帮派里面,而秦美人中最核心的两个PVP玩法都是针对帮派的再加上挂机复活保护buff的存在,因此幾乎无PVP可玩

?   内容匮乏:就如前面的分析中所指出的,在中期这个等级段并没有推出什么具有吸引力的新内容而玩家练到后期则需要2~3個月的时间,在这么长的一段时间里整天面对着一开始就已熟悉的内容会产生极度的无聊另外兴奋点不足——每级的升级时间长达一周,各系统阶段性成长材料需求巨大部分系统和玩法已见底。从而产生流失

以上的各个流失点,有些是可以改进的如游戏加载、教学體验;有些是筛选用户的设计,如游戏模式、阻力和障碍的设计、付费设计这种设计本身的目的就是为了在众多的用户中提取出游戏的嫃正目标用户,相比于傲剑的深挖狠榨——对大额花钱就爽越花越爽;对免费和ARPU能出点钱就出点钱,不出钱就赶紧走的模式相比秦美囚对待免费和ARPU非常的厚道,花大力气将他们留住秦美人的目标用户付费模型为金字塔模型,留住的免费和ARPU玩家用于追赶大额玩家使之持續付费

补充说明:等待大家的回复谢謝!

更新时间:本文内容转载自互联网

背包: 背包的大小要看出行路线远近而定,一般在本市周边出行30升左右即可如果做长途出行的话,MM们要有一个55升左右的背包GG要有一个65升以上的背包;在选择购买背包时一定要反复背试(最好可以有负重测试)并且一定要向有相关技術的营业员请教背包的正确用法,否则出行时会起不到减轻负重均匀负担的作用。

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