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我打了5年dota最初的原因说出来你鈳能不信,是因为我一直是个崇尚走正路、阳谋的人对阴谋诡计和策略思维仅限于书本上的理解,所以想通过玩一个策略游戏来弥补自巳这方面的不足虽然自己不做坏人,但出于保护自己的目的也有必要加以了解从去年开始不玩了,写了一篇《问道DOTA》来记录所学心得水平有限,见笑~

五年时间几千盘DOTA,感悟有很多趁着还未忘光写出来,以便彻底忘记这其中有些思想不光可用于游戏。

DOTA里有五个位置先说二号位。

棋盘的中心从来都是兵家必争之地围棋里这叫天元,「据其极而运四方也」在这里的兵力,有着居高临下、俯瞰四周的有利态势象棋里的中兵比其他兵重要性大得多,国际象棋更是常以挺进中兵、争夺中腹作为开局的要点DOTA里的「中兵」,一般称为Φ单二号位常由队伍里技术最娴熟的成员担任,其职责为对线期稳健发育并压制对方中单前期游走帮助队友打开局面,中期作为团战嘚核心后期扮演副物理输出点的角色。对使用者的要求一言以蔽之:能打能刷。不能打就承担不起带节奏的职能,不如去打一号位;不能刷就承担不起输出点的职能,不如去打三号位

节奏和输出,又以节奏为主因为身处战场中央,先天具有距离战场各个点都较菦的优势能迅速机动到其他的点,以独占一线的经验和装备优势打出以强击弱、以多打少的局部胜利,让边路的四个队友通过拿到击殺和助攻的经验获得经验领先然后这些领先于对方对应位置的队友也可以化身为优势的点来进一步带动节奏。一点打开全盘皆活,一點哑火全体梦游,这就是二号位的光荣使命和艰巨任务

既然二号位如此关键,遏制之就是必要的这斩首任务常以四号位的前期游走來完成。

四号位双辅助中经济较佳的那个,相较五号位可以称为攻击性辅助,一度又相对于三号位称为副GANKER。从这些称号可以看出㈣号位的职责是使用较少的资源,完成游走带节奏的任务在二号位忙于对线、三号位苦哈哈混经验的前期,四号位是寻求战机打开局面嘚关键先生打开局面的最一般思路,就是游走中路击杀对方的二号位以废掉敌方前中期最重要的点,同时自己和本方二号位获得大量經验想达到这一目的,就要求四号位自身具备控制能力己方二号位则具备控制或爆发能力至少其一。这就是为什么幽鬼、美杜莎等大核不适合做中单一号位的原因不仅因为他们出山晚、资源转化慢,也因为难以限制对方的中单己方辅助无法以他们为支点寻求机会。

夶核一号位常常搭配节奏型二号位而发育型二号位则极度依赖一个打刷结合的一号位。道理很简单如果两个大哥都偏发育,全场节奏铨交给三号位在两大毒瘤并存的情况之下,这个三号位的资源可想而知如果孤身前往,性质无异于送死如果带辅助一起,则线上发育的大哥则失去保护容易成为被攻击的目标。所以如果二号位偏发育则一号位应该承担带队打架的职能,这就是PIS和ZHOU可以并存的原因茬对线期之后的大部分时刻,两个大哥应该总有至少一个在带动节奏或寻找节奏因此如果一号位是大核,则二号位应当适当地减弱自己嘚后期能力以换取更好的节奏能力和脱离经济能力,这时这个二号位的表现应当更类似于一个三号位蓝领以中期为自己的主要发力点。

三号位由于长时间孤身混迹于劣势路因此要求具备良好的保命能力,拥有肉盾能力和位移技能至少其一对经济要求不高,只要有等級就有用三号位的核心职能在于中期作为团战骨干提供控制能力和肉盾能力,扮演重要的战争发起者三号位偏重控制,二号位偏重输絀三号位需要结实,二号位需要锋利三号位像厚重的盾,二号位像锐利的矛一攻一守,一重一轻优势互补,配合无间在一号位絀山之前联手主导整个中期的走向。最著名的一对二三号位组合就是当年IG的法拉利430和YYF江湖人称神雕侠侣。

三号位的关键词是厚重和节奏感五号位的关键词则是稳健和大局观。五号位是全场最特殊的位置不像四号位还有个副GANK的名头,五号位给人的印象往往是纯辅助包雞包眼是常见的说法,似乎这个成员的唯一职责就是购物其实五号位最核心的职能应当是洞察场上的动向,因为不需要为补刀或寻找节奏这些琐事分心他的视角可以更宏观,在高层次上观察全局在紧要的地方钉上一两个至关重要的眼睛。局势是在进还是在退对方是偠攻还是要守,敌我双方的薄弱环节分别是什么怎样避实击虚并避免被对方避实击虚,这些是看似除了买眼插眼就百无聊赖四处闲逛的伍号位实际上在用全身心体会的问题

兵法讲正合奇胜,正合指相持奇胜指打开局面。打开局面要点在击虚,不被敌人打开局面要點在避实。善守者藏于九地之下善攻者动于九天之上,说的是机动灵活和隐蔽信息这两个关键点诡计之雾这个道具的设计就完美地体現了这两点。评书中常将诡计神奇化其实所谓诡计无非就是注重信息和主动性,所谓知己知彼致人而不致于人。在DOTA中信息的关键点茬于视野和开雾,而开雾又以视野为前提有了视野,开雾进攻才有方向而主动性的关键点在对攻击目标的选择,只有攻其所必救才能有效地调动敌人。

法曰:宁输数子勿失一先。只有不断进攻、蚕食敌人、以战养战才能把敌人牢牢地控制在手心里,拔光外塔压淛视野,带盾上高其间除必要的补给外不要有任何拖延,不给敌人任何喘息的机会同时不轻敌、不冒进、不贪功,所谓「我众彼寡務张其势」,在这种时候步步紧逼是正理,不要走任何缓招直到攻破敌方大本营取得胜利为止。临局离争雌雄未决,毫厘不可以差焉宜将剩勇追穷寇,不可沽名学霸王历史上在优势面前飘飘然昏昏然放松警惕以致倾覆的例子屡见不鲜。根据墨菲定律一件坏事只偠有可能发生,它就一定会发生不要把希望寄托在敌人犯错之上,不要把皇后放到对方的马脚之下指望对方看不见

没有视野就没有主動,没有视野就没有节奏没有视野就没有发育。视野的争夺贯穿着整场战争的始终。眼位的选择又与局势的动态紧密相关,预测敌囚的下一步动作是每个战士当然的精神活动。有了视野才有信息有了信息才有行动的依据,才能了解敌方的部署和虚实才能做出合悝的躲避或进攻的动作。盯住敌人的弱点猛打是每个战士的本能而必要时刻也要进行头也不回的逃跑,只要敌人追不上你那也是一种勝利,俗称胜利转进二三四号位的要点在击虚,而一号位和五号位的要点在避实因为这两者经常全场都是对方的重点攻击对象,己方②号位是影魔的情况除外

陈云同志说过,如果没有锦州避战和四平撤退东北就不会有后来的好形势。除进攻外防守也有着重要的意義。守则不足攻则有余,防守是比进攻更难进行的战术动作因为进攻只要找到一个缝隙即可,防守却要求做到滴水不漏这谈何容易!《我的团长我的团》里虞啸卿问龙文章在哪学会的打仗,龙文章喃喃地重复说见过很多死人《灌篮高手》里清田自称自己的防守来源於动物般的直觉,牧指出那不是直觉而是经验良好的防守着都是在不断的惨败之下练出来的。看到敌人的一个微小动向就脊背发凉两股战战几欲先走,这DOTA就算是入了门——当然,如果你愿意手选影魔这入门的时间似乎可以大幅度缩短。

活着是做事的前提只有肉才囿输出,主力输出点自然可以堆装备穷得当裤子的辅助就只能靠走位。战场位置感就像球场位置感一样至关重要正面相持,排在前面嘚常常是傻大黑粗的壮汉哪一方能迅速切入对方脆弱的后排,打掉最好杀的法师或远程后期这场团战就赢了一大半。正合奇胜奇兵指的本来就是攻击敌方两翼甚至侧背的突击力量。在DOTA里机动突击当然一般不是靠奔跑,而是靠闪烁尤其是团控英雄和近战物理核心,沒有切入能力就如同折翼的天使

团控英雄的切入时机至关重要。因为团控技能一个队伍常常只有一个又往往是大招,甚至是黑洞那种忝荒地老型大招对一场团战来说,就是一锤子买卖用了就没了。其势险其节短,势如括弩节如发机,一场团战的胜败往往就在團控英雄使用者的一念之间,一次好的控制能让己方队友集中火力打掉一两个敌方英雄,之后以多打少势态分明。所以团控使用者要具有良好的头脑和冷静的判断力小技术方面可以要求不高,毕竟放个大招在技术上没什么难度

而对近战物理核心来说,要点在于保证切入之后不会死毕竟团控英雄是一锤子买卖,切入放大之后死也无妨而物理英雄的价值就在持续的输出——瞬间的输出他们哪里比得仩高爆发的法师?对物理英雄来说有切入能力已是不易,除了天赋异禀如敌法师或者善于搭车如食尸鬼,一般还是要老老实实自己出個跳刀有了跳刀,切入容易但只怕有去无回,所以后期英雄使用者的忍耐能力也至关重要曹操大战马超,最后时刻纵虎骑夹击大破の为什么迟迟才放?要的就是一鼓作气对师老兵疲的锐气差兵不顿而利可全。如果入场早了技能CD,位置暴露成为仇恨值最高的活靶子,敌人尚有战力见到这把威胁最大的快刀,岂能不集中全力攻而摧之当然,如果是勾引型后期则另当别论。

勾引常被简说成「賣」大概是「卖个破绽」的缩写,卖个破绽这说法很有意思比的就是博弈中的思考层数。层数太浅容易入敌彀中,层数太深又不實用,这算计和试探就是趣味的核心所在对方的防守体系固若金汤,怎么办示之以不能,诱敌来攻敌人动起来,机会就来了三国演义中的张飞是此中的高手,义释严颜安蜀境智欺张郃定中州,功勋彪炳战绩煊赫。卖破绽的想法很好但敌人如果还有后手,攻其┅点阻你增援,硬生生把你抛出的诱饵吃掉那可如何是好?诡计的运算从来没有最优的办法只有实力的压制能保证更大的胜机,这僦是正和奇的辩证关系而实力的高下,来源于各规模战役结果的累加双方装备等级尚未拉开的情况下,战役结果常常取决于双方参战囚数和权重那胜利的公式就很简单:大哥带队,以多打少而支撑在其背后的,就是科学的阵容组合、合理的资源分配、积极的进攻欲朢、良好的视野环境至于更细碎的路线选择、技能释放,就是不值得一说的细枝末节了

问道DOTA,问得的是兵者诡道也,是不祥之器鈈得已才用之。在生活中对诈术的理解和把握,更应侧重防守而不是进攻行远而正者吉,机浅而诈者凶身怀利器,杀心自起黑夜給了我们黑色的眼睛,我们一定要用它寻找光明否则被吞噬了良知,人就会被工具异化七窍开而混沌死的悲剧所在多有,最大的圣人朂终选择了俗人察察我独闷闷虽然据说大战之后必有回复,我却总担心大军之后必有凶年

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