说起宫崎骏大家都知道他是有名嘚角色原画发展前景大师因为他的动画作品都是靠那些角色原画发展前景手稿为基础创作出来的,但在日本动画行业中还有很多这样的角色原画发展前景大神那些日本动画行业中的角色原画发展前景大神是如何炼成的呢,从下文的介绍你或许能知道答案
动画的创生并鈈只是导演的功劳。在上个世纪七八十年代动画爱好者已经开始强烈意识到了“作画”对于动画作品的影响。不过由于存储媒体和动畫制作本身的限制,更多人关注画的质量而对动态知之甚少。
随着数码时代的推进动画作为数据保存在硬盘里,能够轻松实现拷贝和剪辑一些长期关注作画的爱好者,将自己喜欢的角色原画发展前景师的作画片段整理成了“集锦”这就是“作画MAD/AMV”的诞生。
那么今天戲子想和大家聊一聊那些在动画中酷炫的打斗镜头这期分享转载自腾讯动漫——明星角色原画发展前景大时代(上)第38期
说起角色原画發展前景师,很多人可能并不了解平时看动画的时候,觉得某部动画感觉上不错往往能够记住的是动画的导演,以及为动画角色配音嘚声优故事和画面都归功到导演的头上,而演技都与相应的角色声优对号入座
然而,影响一部动画质量的并不只有如此简单的元素洏已。故事固然重要但是如果一部动画作品没有完整地把故事的核心传达给观众的话,是给不了及格分的而反观一些有名的动画,虽嘫故事结构简单但却从市场获取了大量的受众。
如何将文字以视觉影像的形式传达给观众这就要依靠演出家的手腕,具体的工作就是通过“分镜”来传达自己的演出意图但是,除了像宫崎骏、大友克洋、今敏这样的在分镜中指定大量细节的演出家外,其他演出家的汾镜往往是一个画面配置的梗概比如一个镜头中,背景和人物大致的关系镜头该如何运动。至于粗略演出意图的细化就是角色原画發展前景师该担当的工作了。
角色原画发展前景师在动画流程中所处的位置
电影中的演员可以一边展示演技一边发出声音。不过在制莋后期往往也要重新配音。所以电影中的表演,大多时候是演员和配音演员共同完成的动画中也有配音,却没有演员的存在而
让动畫中的角色像演员一样展现情感进行表演的,正是角色原画发展前景师和动画师
动画是一个庞大的工程。少数人如果想做出优秀的动画往往需要耗费大量的时间。如果不能保证作品的更新速度在商业的世界就意味着死亡。抛开前期企划阶段以外商业动画的实际制作周期都是很短的。所以以作画监督为中心的流水线的建立,成为了日本商业动画得以发展的重要里程碑有了这样的流水线,才有可能茬短期内保质保量将动画制作完成流水线工作,是现代电视动画的一般做法“
角色原画发展前景师,在整个流水线中占据了承上启丅的至关重要的位置。”
当脚本家把写好的剧本交到演出家手中的时候演出家会在分镜纸上画出镜头的安排,当前镜头中需要的元素、對话的内容、音效以及一个镜头所需要的时间。
在画完分镜后导演以及演出家会把角色原画发展前景师召集起来开一个作画会议,在會议上将对应的镜头分配给角色原画发展前景师这就是角色原画发展前景工作的开始。
角色原画发展前景师首先会画出担当镜头的LAYOUT交給当前单集的导演(也就是演出)检查。检查通过以后
角色原画发展前景师会对LAYOUT中的角色原画发展前景草稿进行清线、描线。
在制作日程紧张角色原画发展前景师一个人无法完成线条工作的时候,会把这位角色原画发展前景师的角色原画发展前景草稿拿给另一位角色原畫发展前景师由其代为完成,这就是第二角色原画发展前景
在线条变干净后,交给作画监督进行修正改掉造型上的错误,统一作画嘚风格最后将角色原画发展前景发给动画部门或者外包公司,由动画师按照角色原画发展前景师给出的指示进行动画(中间帧)的填补另外,角色原画发展前景师在LAYOUT阶段设计的背景和填写的律表分别是给美术(背景)部门和摄影(后期)部门的重要指示性资料。
承上執行导演意图启下影响动画部门、美术部门、摄影部门的工作,我们不难发现角色原画发展前景师在动画制作流水线中的核心作用
不昰画画得好,就可以做角色原画发展前景
很多小伙伴刚开始看动画的时候肯能都会以为动画是由角色原画发展前景师一帧一帧全部画出來的。这里面存在两个误解
第一,动画并不是每一帧上的画面都有变化第二,角色原画发展前景师最重要的工作并不是画“画”。
那角色原画发展前景师的工作究竟是什么呢?
首先我们来说说在拿到了分镜后角色原画发展前景师的第一个工作——
LAYOUT简称L/O,爱好者一般称为设计稿
以前的动画设计稿,大多是为了明确镜头中被摄物所处的空间以及前景、背景和人物的关系。比如人物向纵深方向走动嘚镜头如果无法把握人物在空间中的状态,就会出现“凌波微步”(人物和背景没有结合)、“小人国”(人物空间透视不正确)等奇妙的视觉现象
在以前的动画体系中,设计稿一般由经验极其丰富的老角色原画发展前景担当
也许有一些人会说,透视关系的话只要繪画的基本功扎实,很轻松就可以画出来的吧
但设计稿并不是“透视正确就好”这么简单的事情。所有的视觉设计都是魔术怎样把“囚眼”这位大老爷伺候得舒舒服服,才是角色原画发展前景在进行设计稿设计时最重要的课题
将狭小的室内空间拓展开来的广角镜头,使都市建筑更有层次感的望远镜头把环境渲染得更有迷幻色彩的扭曲空间。
这些具体的设计最终都会考验到角色原画发展前景师的才能。不过现在用3D LAYOUT的情况除外
例如押井守的《机动警察剧场版II》的时候,有一部分人会感觉到
“虽然有点儿看不懂但是不知道为什么看起来还是挺舒服”
,那是因为押井守的设计稿体系中有冲浦启之、黄濑和哉这样的,对于空间的理解非常深刻的人物
如今,由于动画淛作更加注重效率设计稿的内容也发生了变化。有时除了要画出空间本身的设计稿以外还要将表现人物动态的角色原画发展前景草稿,以及写有摄影(后期)指示的律表一同完成
既然说到了动态,那么接下来我们就来说说角色原画发展前景师的另一个重要职责——
动莋的设计偶尔拍脑袋一想可能会觉得很简单。“拍段影像照着描一遍不就完了呗”这确实是一个非常实用的方法,我们称之为“
但是“转描”的问题有三:
?第一:转描能画出的东西只是“真实”的东西,“超现实”的事物或动态没法转描
?第二:因为线条并不是客觀存在人眼看到的“现实线条”的运动是极其复杂的,不加理解 地“描”只会造成线条的无端跳跃和轮廓线的不安定做出“闪瞎眼”的动画;
?第三:转描需要大量的现实素材,一些特殊镜头很难找到或者拍摄出与之相符的素材
有人会说,动画教材上不是有动作设計的部分吗照着画不就完了。
确实动画中的很多动作,是有固定的动态模式可以参照的但是且不说复杂的打戏场面的动作设计的问題,用一套固定的动作模式做出来的动画本身就是相当无趣的。
所以实际上动作的设计,是一门很大的学问
动画中物体的移动,说箌底是重量和体积的移动如何去传达这种重量感和体积感,是动作设计最基本的思路重量,即是对重心、力量与惯性的把握体积,即是对形与立体的把握身为角色原画发展前景师,不是把每一张角色原画发展前景中的角色画得标准没有破绽就好而是要考虑从上一張画到下一张画,用力的方向是怎样重心的移动是怎样,形体的细节上需不需要添加什么变化
在角色运动中动画师为了强调速度感会特意变形拉伸下臂
在动画中,我们有时会看到人物四肢变成了轮廓像波浪一样的色块有好事者常会把这种场面截下来,称之为作画崩坏
实际上,这和静止画面的“崩坏”是完全不同的我们看电影知道,如果某个事物移动的速度太快其在人眼中的“形”就会变得不稳萣,很难捕捉到体积也无法肉眼确认大概的重量,只觉得“嗖”地一下从眼前飞了过去
”来表达。比如在高速跑动的时候腿部会出現残像,这个时候角色原画发展前景师就会将腿部稍微拉长然后在腿后方的轮廓线上,加上波浪状的或者毛刺状的线条。并且不画阴影线来取消肢体本身的体积感。然后把这样的画放入一连串的动作中就传达给观众了一种“飞毛腿”的感觉。当然高速移动的设计方式并不只有这一种。正因为角色原画发展前景师多彩的动作设计动画才变得妙趣横生。
然而可以在动作中加入设计,并不意味着角銫原画发展前景师可以胡乱地使用形变对形的正确把握是基础,这要求角色原画发展前景师要有足够强大的人体素描技能;而在绘制特殊景别的被摄物、加入设计和提升工作效率方面也要求角色原画发展前景师的动态速写技能。所以并不是说角色原画发展前景师不需偠画力,只是光有画力无论画力再高,都做不了角色原画发展前景师而已
除了LAYOUT和动作的设计以外,
角色原画发展前景师还有一项极其偅要的工作就是掌控画的时间分配和定位
有人可能不明白画的时间分配究竟是什么意思。动画中被摄物的运动除了用后期进行坐标位置的运动外,其他的运动都需要作画来完成日本动画采用的是每秒24帧的制式,并不是每帧都需要用不同的画去填充
除了静止的画面以外,即便是看起来一直在动的画面也有用同一张画填充2帧的情况。在动画上这叫做一拍二。填充3帧叫做一拍三填充4帧叫做一拍四,依此类推
看到这里,有人会说用同一张画填充好几帧那不是偷懒吗?有时候由于资金限制或者日程紧张确实存在减少作画张数的情況。不过更多时候这种
“填充几帧”的调整还是为了制造出一连串动作中速度感和力度的变化。
相比时间来说定位可能更好理解。就拿铁球下落的加速度来举例如果动画中的铁球在下落的时候,每张画的间距相等的话在不调整时间分配的情况下,铁球就会做匀速运動这样毫无重量感的下落,看起来就会“很假”
我们看一部小说的时候,通常会觉得有节奏的变化会比较好看动画其实也是同理。結合动作设计通过对画的时间和位置的调整组合,角色原画发展前景师能够在屏幕上展现出各种不同的动态效果这是只有角色原画发展前景师才能习得的职业天赋。
在3D动画渐渐成为主流的现在仍有不少公司请角色原画发展前景师画2D的动态草稿来作为3D动态的参考。甚至囿的角色原画发展前景师笔下的动态3D无法完全模拟。这也充分说明在动态方面的设计力,是角色原画发展前景师赖以生存的根本
作畫监督大于角色原画发展前景?容易陷入的误区
有一些比较核心的动画爱好者可能会问作画监督可不光是修脸,也是会修人体的啊把動态设计的功劳全部都归到角色原画发展前景师上是不是有些偏颇?
答案是肯定的甚至有一些个人风格很强的作监,或者是现在电视动畫中专门作监(比如动作作监、特效作监)不仅会在作画风格、人体动态设计上进行大幅修正,而且连律表中的时间踩点都按照自己的習惯重新填写
但是,那毕竟是极端的个例大部分作监修正到人体也就结束了。有时候作监把人体修得太“硬”反而会影响到动态。吔就是说作监在动态的把握上,并不一定比普通的角色原画发展前景强
角色原画发展前景师金田伊功在《魔女宅急便》中的角色原画發展前景稿,之前造型太个人风格
修改后是不是统一很多
不过,作画监督在动画中特别是电视动画中确实扮演着非常重要的角色。因為电视动画制作日程紧凑角色原画发展前景师有时难免在高强度的工作下出现走形,被摄物与镜头关系出现偏差(比如面部朝向的偏离)或者是混入个人画风的现象,这个时候作画监督就成为了救命稻草一般的存在
作画监督的画力是毋庸置疑的,即便在修正期间极短嘚电视动画制作中也可以一定程度上挽救“崩坏”的势头。
为什么作画监督往往比角色原画发展前景师更出名呢
?第一:从画上可以哽直观地观察到画师的个性。
?第二:作画监督一般在各类杂志上画版权绘的机会更多
?第三:业界不少人都是“从角色原画发展前景莋到作画监督”,给人一种作画监督比角色原画发展前景更厉害的错觉
实际上,作画监督和角色原画发展前景的关系是——作画监督把忝赋点在了画上有极高的临摹能力或者是极强的个人风格。随着如今动作作监和特效作监的出现擅长动作和擅长特效的角色原画发展湔景也获得了“晋升”的机会。
但无论是什么作监都是属于在某一方面有特长的角色原画发展前景,只是在作品中担当的工作不同而已
—— 日本的顶尖角色原画发展前景师们
,在这个美国动画迷的盛会上有人会专门讲述角色原画发展前景师们的故事。出人意料的是怹们讲述的并不是迪士尼的那些伟大前辈,或是法国的那些艺术名家
他们坐在讲桌前,向观众们讲述的是“粗制滥造”的日本动画中的佼佼者们
“如果能给他们更多的预算,他们能够做出令人惊奇的东西”
在作画张数和制作日程受到严格限制的日本动画体系中,日本嘚动画人寻找到了“
让廉价的作品变得华丽”
令人咋舌的作画速度和密度大胆的动作设计,良好的时间控制精准的定位。即使在“掉幀”的状态下仍然可以保持作画的力度和速度感
,这让美国的资深动画爱好者也都心悦诚服今天,就为大家介绍三位日本顶尖的角色原画发展前景师