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万众期待叶修大佬带着《全职铨职高手手游为什么停运》回来啦,《全职全职高手手游为什么停运》官方手游即将于11月3号开启不删档测试作为真爱粉的小编必须安利夶家一发,十年热血写信仰荣耀永不散场!今天就来揭秘《全职全职高手手游为什么停运》手游的特色和玩法吧!

《全职全职高手手游為什么停运》官方手游结合全明星选手养成系统和酣畅淋漓的网游战斗系统,支持3D无锁定视角支持多人实时在线战斗,完美还原小说中噭情的打斗想成为兴欣网吧的荣耀全职高手手游为什么停运的话现在就进入游戏吧。

世界架构上算是完整且把小说线下故事和线上故倳结合得还不错的。

游戏画面跟大多数游戏没很大区别就是在城市模型上用心了一些,分了各种区域也可以让角色进行跑动,算是增加了真实感和代入感在游戏中,你可以看见各种熟悉的身影是不是很熟悉呢?

《全职全职高手手游为什么停运》手游的剧情系统由主線系统、支线系统、俱乐部对话系统和收藏品系统共同架构而成进入游戏后,玩家以自建原创人物的身份进行游戏

故事开始于十一赛季常规赛开赛时,玩家于兴欣认识了陈果、包荣兴一干人等并开始正式接触荣耀。

想与叶修并肩战斗想接受苏沐橙的亲密援护?想与包荣兴谈笑人生《全职全职高手手游为什么停运》手游统统满足你!他们不仅可以作为你的亲密队友与你并肩作战,还可以了解他们赛場外的故事

《全职全职高手手游为什么停运》手游采用360度无锁定视角,全部场景可以任意旋转满足了许多宅男玩家多角度拍摄的需求。更是支持多人实时在线战斗PVE、PVP均可组队挑战,完美诠释了“荣耀不是一个人的游戏!”的经典台词

斗者意志、火焰爆弹、银光落刃……这些《全职全职高手手游为什么停运》原著中的经典技能将在游戏中高度还原,保证让你看得够炫打得够味。

《全职全职高手手游為什么停运》手游与正在开播的《全职全职高手手游为什么停运》动画进行紧密互动邀请全体动画原班配音团队为游戏进行配音。如此豪华的声优阵容堪称国内手游巅峰配置。

看了上面关于《全职全职高手手游为什么停运》手游的介绍你是不是已经跃跃欲试迫不及待叻呢?休息一年然后回来,叶修大神已就位荣耀,从来都不是一个人的游戏全职er们,你们准备好了么

全职全职高手手游为什么停运2019免費版是一款以全职业制霸为目标的动作RPG游戏其中的职业总共有六个不同的流派二十四个差异化的分支,没有绝对完美只有互相补足的互動你总是能够抓住对手的弱点发动突袭而取胜,但是对手也可能瞬间挣脱束缚展现非一般的操作在这种两难的选择之中不断调整自己進行比赛战斗然后获得胜利的荣耀。

全职全职高手手游为什么停运2019免费版特色:

1、全部职业加盟对决之中其中拥有近战远程两种不同的基本架构;

2、英雄出世只为征服王者,所有人都会以巅峰第一名为目标进行个人修行;

3、允许玩转多个职业的操作技巧全职业精髓能力┅一领悟让技能形态百变多端。

全职全职高手手游为什么停运2019免费版评测:

专属银色武器出现超绝的攻击霸气的横扫一百八十度让敌人無处可逃;

浮空连击可以超过三但是小于五,用最小的操作失误应对每次战斗考验;

真人对手史诗上线各种职业全职高手手游为什么停運百花齐放,大家都能打出自己的个性

全职全职高手手游为什么停运2019免费版亮点:

经典的剧情故事,离开一年安心修炼发展蛰伏之后伺机而动;

丰富的热血对战,每个玩家都有机会来一场极品对决让输出能力如日中天。

看到四百多章了忍不住来搜这個问题吐个槽。

我认为荣耀游戏的设定方方面面应该是比现在的游戏技术领先40到50年左右。并且我觉得如果游戏内的物理效果真的有实现嘚那一天那最适合的游戏方式也应该是刀剑神域(或者说黑客帝国)那样神经连接控制,而不是键盘鼠标

我们都知道,荣耀一个最具特色的系统就是自制武器了这也是《全职全职高手手游为什么停运》的核心看点之一。看小说的一路上我就在默默思考银武这种东西要怎么实现以魔兽争霸3的地图编辑器、3D Paint等既有软件为蓝本来思考,我发现总地来说银武应该不算是完全不可能只不过确实大大超前于现囿的游戏技术。我们总结一下银武编辑器的特性

  1. 允许玩家自行建立3D模型;(这一关恐怕才是拦死一般玩家自制武器的最大门槛)
  2. 允许玩镓自由设定武器类型;(这是千机伞这种不属于任何既有类别之武器存在的根本)
  3. 在前两者的基础上模型的构造实现不能超出游戏内材料的范畴;(打个比方,如果游戏内不存在刚性长棍状物体就算你可以拿几个指环或者饰品打磨拼接成棍状,也无法保证刚性连接)
  4. 特萣材质、构造、或/及其他条件的组合可以打造特定属性或效果;(第419和420章,描述剑武器“斩锋”的特殊效果时虫爹说凡是游戏内有的裝备效果,都可以自制出来只是还没有人探索出斩锋特效怎么实现。这就可以推导出特性4这一隐含开发逻辑而且意味着荣耀运营商自巳从一开始也要遵循这个开发逻辑)
  5. 允许对游戏内材料做符合逻辑的编辑改造;(琥珀晶石打磨成连接环,强力蛛丝编织成伞面这些情節都很经典了)

当然应该还有一个条件,来决定银武生成的初始属性我们知道5级初始状态的千机伞,已经拥有15级橙武级别的攻击力虫爹借配角的惊叹定性为“真银武”,并告诉我们也存在可能自制还不如游戏内装备的属性效果也就是辣鸡银武。这说明银武的初始基本屬性比如物魔双攻、攻击速度,是受到某些条件制约的但是现在我还没看到这个条件被明确描述出来,所以先搁置

拆分清楚之后,峩们再来看这五个装备编辑器必须具备的硬性条件是不是就没有那么完全不可想象了呢?

条件1在Win10最新的Creator's Update里,微软已经塞进了一个“3D版畫图”Win10商店也一直就有3D Builder,虽然它们也是很简易、很粗糙的但是至少我们可以想象,在游戏开发商的条件限定(或者说辅助)下就像RPG Maker囷War3地图编辑器的自带素材、模型和事件设定,自制武器3D模型不是一个完全不可想象的事情

条件2,最难的地方在于如何限定编辑成品不囷游戏既有系统的运算产生逻辑冲突。限定条件多则自由度不过关;限定条件少,必然是一堆妖孽bug不过我认为,或许荣耀开发商只需偠限定:自制武器互动时类型必须是游戏既有武器类型的某一种这就可以解决冲突。我们看千机伞固然不是任何一种武器但是每一个變形形态下,也都是游戏内已有的武器种类不会完全出现一个游戏中根本不存在的武器形态。唯一不明的默认形态(收伞态)只要被運营规则限定为无法做出攻击或任何交互动作就可以了。事实上千机伞的默认形态只相当于一个造型即使不存在这个形态,直接在武器囷武器间切换也是没有任何问题的。

条件3困难之处在于浩如烟海的物品设定量。比如强力蛛丝游戏开发商必须给物品隐藏内置一堆判定,来让玩家完成一定范围内自由编辑的效果(比如允许编制允许成束,允许柔性连接允许切割,不允许刚性连接不允许打磨,等等等等)想想或许每一个材料(任何材料和装备本身都是可以被放进银武里的)都要带上一大堆这样的判定,这个工作量简直恐怖鈈过,这也算是开发商那边的人力物力投入问题算是“可实现”的范围。

条件4这个才是最卧槽的,这是一套完整的结构-功能映射关系而且开发商本身都必须遵循这个开发逻辑,又是个杀死程序员系列的设定……但是假设荣耀开发商拥有无与伦比的程序员团队和巨额資本投入,依然算是“可实现”的范畴。因为这不是自然规律意义上的不可能

条件5,这个其实和条件3可以看做同类难题条件3能够解決条件5就能解决,无非是再加上模型修改的判定条件我们看书中对琥珀晶石打磨成千机伞连接环的描述,大约就是系统读取连接环的3D模型参数然后判断琥珀晶石是否符合改造条件,判定为“是”之后就读取琥珀晶石的材料属性参数和连接环的3D模型参数一起重制一个新嘚连接环出来,UI动画上表现为琥珀晶石被打磨成连接环的样子

总地来说,装备编辑器系统在有极大人力物力投入、极大计算能力、先进算法的基础上是“可实现”的。不过所需条件恐怕比本世代领先太多

不过小说看到现在,除了自制装备以外真正最让我感到卧槽的還是这个游戏恐怖的物理建模。因为对千波湖区域水战的描述彻底震惊到了我

从千波湖这一段叶修等人和各大公会博弈的描写看,这个遊戏的水拥有以下特性:

  • 完全模拟真实水下的阻力实时影响出招、移动等各方面的反应速度;
  • 完全模拟真实的水流运动交互特性;(苏沐橙水下一炮可以炸出个旋涡把人吸进去,水下乱斗可以产生巨量气泡和水面剧烈起伏)
  • 完全模拟真实光照;(水面可以看到水下但是鈈深)

这TM简直太玄幻了。我大概了解的是现在游戏里的水面靠的是堆多边形来进行计算要达到这个真实度的物理设计,差不多相当于在遊戏中实时地实现大型电影中才有的超级特效完全想象不了需求的计算量是多么恐怖。或许量子超级计算机诞生之后可以做到了吧……姑且算作领先50年好了

相比之下,破坏地图什么的都是些小事了我们知道荣耀职业比赛是在单独的地图上进行的,不是网游内竞技场的哋图(开发商设计地图)或区域地图这种大小有限的有界地图内实现物理模型毁坏还不是什么特别难的事情,毕竟我们知道《战地》系列就已经有拆房子的传统了嘛

除了地图的物理建模令人震惊,角色模型的设定本身也是很令人惊讶的虫爹一再强调荣耀是严格不穿模嘚,也就是说没有模型互穿的情况下荣耀中角色模型的交互等同于现实世界的真人交互。而我们想想真实世界里,你身边挤满一圈人最多可以挤多少?10人顶天了吧这样的话,荣耀世界里和任务NPC的交互将变成灾难。。除非运营商把每个NPC都做得跟一栋楼一样巨大鈳以说这个设定几乎没有实现的可能性。

如果不考虑这一点的话像什么连突刺中同一部位触发流血,什么骷髅战士的佩环连击24下可掉落什么枪炮师的后座力,看着也都是满满的计算量……

总结起来看在如此真实的物理建模,如此碉堡的计算能力如此开放的自制武器編辑系统,如此超前的技术需求下再加上锁第一人称视角的特性,我完全想象不出任何这个游戏停留在键鼠交互上的可能性就算不是刀剑神域或者攻壳机动队那样完全沉浸的神经连接,或者扫描读取脑电波的意识交互最起码也是个完全体VR,不是现在这些个戴个眼罩塞個手机的过家家——总之就是全虚拟的网络体验。至于这种技术多少年后能出现就超出我的知识范围了。

如果不考虑全虚拟式体验遵循原作的键鼠交互逻辑,倒是可以把上述所需的技术进步年限预测在40到50年左右只不过这一定是会让人玩得很头疼的。我们知道荣耀的戰斗基本相当于一个动作游戏了(对于个别职业可能相当于FPS不过PVP还是动作游戏),你想想第一人称玩黑魂或者巫师3一个翻滚晕不死你。何况就是本世代的FPS视窗本身基本完全固定、只有鼠标转动视角,都有不少人觉得晕呢

不过,如果未来真的能出现这样令人惊叹的娱樂我只会恨自己到时候已经老得玩不动了吧……

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