以点线面要素评价这副画


  
  

ArcEngine的工具条添加图层要素

  

发现AE比起其它的组件GIS来要好用的多但也有一些bt的地方比如说AE没有提供图层编辑的工具条但最近因为程序里要添加图元必须得开发图层编辑的功能于昰去找了找资料发现自带的帮助里有一个MapEditing的示例但是从AO的示例改造而来需要从按钮写起想想如果这样搞的话倒不如直接用AO算了一直想省点倳AE自带的工具条上做点文章其实AE中也有一组相似的编辑按钮是用于编辑Graphics自然就有了一个想法:能不能先生成一个Graphic,然后将其加载进來琢磨了几日终于实现了现在把代码拿出来和大家分享

Private SubITopologicalOperator_Buffer(ByVal pFeatLyr As
等等,这些语言的发展步伐可以看作是从面向过程向面向对象发展的一段历史。很多面向对象的书在介绍自己的历史的时候都会给读者介绍这一段历史,并鼓吹OO编程是多么多么的优异问题是,很多刚开始学程序嘚人根本不知道为什么要有这个转变他们也很难理解OO语言中的虚函数,接口等概念到底为了什么而提出来我们在了解这一段历史以前,首先给大家介绍一个概念??“粒度什么是粒度?作者认为所谓粒度其实就是一个程序中使用代码单元的组合尺度我们可以举一个例孓,沙砾??砖块??房屋模板我们设想去修建一座房子,其实有很多中修筑方法如果你不闲麻烦,可以使用沙砾一点点地建筑或者将沙砾燒制为砖块,用砖块来砌甚至直接从工厂购买房屋的门,窗墙组件来堆砌。这三种不同的方法代表了三种不同的组合尺度沙砾是最尛的单位,使用它搭建小的房子说不定还可以但是毫无疑问,我们必须使用很多很多沙砾不便于管理;砖块比沙砾聚合了一层,鈳以用来修建较大的房子了;房屋模板是最高的尺寸使用它可以快速地搭建大规模的房屋。这三种尺度的区别和联系与我们编写程序概念是有很大的相似之处的。在早期学习Pascal老师告诉我们这种面向过程语言的最基本的单元是过程和函数,它们是程序中的最小的组件過程和函数可以实现最基本的代码重用,当我们把某些固定功能的代码使用过程和函数编写后我们可以在程序中调用它们而不必在任何需要的地方都写上这样一段代码,这样的好处是显而易见的在一些小型的程序里面,使用过程和函数是合适的但是在大中型程序中,咜们的弊端就显示出来过程和函数的粒度太低了,如果我们一个系统有10000个函数和过程,我们的程序员将不得不花费大量的时间去寻找囷维护它们10000个没有任何关系的函数和过程的管理难度是显而易见的,就好像10000个人的企业一样如果没有部门和职务,这还不乱了套!媔向对象语言的出现,就是为了解决这个问题别听OO语言吹的天花乱坠,其实它出现就为一个理由??提高编程的粒度面向对象语言的基本單位是类CLASS,类封装了很多数据成员和成员函数过程,将最小组件的提高了一个等级我们需要直接操作的不是过程和函数了,而是一个個更高层次上的类我们把10000人分了很多部门,不同的部门负责不同的事宜这样公司终于可以走上正轨了。做成了类CLASS是否就万事大吉了呢不一定,新的问题随之而来也许我们有一个部门的人很多,可以做很多事情如何在部门内部实现更好的管理呢?好比我们有一个类它提供了很多种方法和属性,这些方法和属性其实可以分为一堆堆为不同的功能服务,但是我们的类并没有做这个管理在AO种,map对象擁有很多功能比如管理图层,管理元素管理选择集,进行地图显示每种不同的功能都有好多方法和属性,现在这些属性和方法是杂亂无章没有任何区别堆积在一个类里面的,当我们的程序员需要寻找一个方法的时候不得不一个个去寻找,很不方便这个时候,接ロinterface出现了C++的发明者第一次提出纯虚函数(其实就是接口)概念的时候,遭到了很多抵制很多人都不明白接口的意义何在,我们用虚函數好好的何必又出来个啥东西都没有的空架子?说它是类吧又不能实现产生一个对象;说它是对象吧,又没有方法体来使用接口出來干了一件好事,就是将类内部进行分类对于map对象,我们可以做好几个接口这些接口中定义不同功能的方法,函数和属性map类实现这些接口,这样我们可以使用接口定义实现对象。因此所谓接口就是一系列相关方法与属性集合的定义。

ArcEngine Geometry库定义了基本几何图形的矢量表达形式顶级的几何图形有Points、Multipoints、Polylines、Polygons、 Multipatches,Geodatabase和绘图系统使用这些几何图形来定义其他各种形状的特征和图形提供了编辑图形的操作方法和哋图符号系统符号化特征数据的途径。
  Geometry库中几个核心类和接口构成了Geometry对象的基本框架
  GeometryEnvironment提供了从不同的输入、设置或获取全局变量来创建几何图形的方法,以便控制geometry方法的行为GeometryEnvironment对象是一个单例对象。
地理信息系统(GIS)具有很强的空间信息分析功能这是区别于计算机哋图制图系统的显著特征之一。利用空间信息分析技术通过对原始数据模型的观察和实验,用户可以获得新的经验和知识并以此作为涳间行为的决策依据。
空间信息分析的内涵极为丰富作为GIS的核心部分之一,空间信息分析在地理数据的应用中发挥着举足轻重的作用
覆盖叠置分析是将两层或多层地图要素进行叠加产生一个新要素层的操作,其结果将原来要素分割生成新的要素新要素综合了原来两层戓多层要素所具有的属性。也就是说覆盖叠置分析不仅生成了新的空间关系,还将输入数据层的属性联系起来产生了新的属性关系覆蓋叠置分析是对新要素的属性按一定的数学模型进行计算分析,进而产生用户需要的结果或回答用户提出的问题
这个过程是将两层中的哆边形要素叠加,产生输出层中的新多边形要素同时它们的属性也将联系起来,以满足建立分析模型的需要一般GIS软件都提供了三种多邊形叠置:
(1)多边形之和(UNION):输出保留了两个输入的所有多边形。
(2)多边形之积(INTERSECT):输出保留了两个输入的共同覆盖区域
(3)多边形叠合(IDENTITY):以一个输叺的边界为准,而将另一个多边形与之相匹配输出内容是第一个多边形区域内二个输入层所有多边形。
多边形叠置是个非常有用的分析功能例如,人口普查区和校区图叠加结果表示了每一学校及其对应的普查区,由此就可以查到作为校区新属性的重叠普查区的人口数
点与多边形叠加,实质是计算包含关系叠加的结果是为每点产生一个新的属性。例如井位与规划区叠加,可找到包含每个井的区域
将多边形要素层叠加到一个弧段层上,以确定每条弧段(全部或部分)落在哪个多边形内
对地理网络(如交通网络)、城市基础设施网络(如各種网线、电力线、电话线、供排水管线等)进行地理分析和模型化,是地理信息系统中网络分析功能的主要目的。网络分析是运筹学模型中的┅个基本模型它的根本目的是研究、筹划一项网络工程如何按排,并使其运行效果最好,如一定资源的最佳分配从一地到另一地的运输費用最低等。其基本思想则在于人类活动总是趋向于按一定目标选择达到最佳效果的空间位置这类问题在生产、社会、经济活动中不胜枚举,因此研究此类问题具有重大意义
网络中的基本组成部分和属性如下:
(1)链(Links),网络中流动的管线,如街道河流,水管等,其状态属性包括阻力(Impedence)和需求(Demand)
(2)障碍(Barriers),禁止网络中链上流动的点
(3)拐角点(Turns),出现在网络链中所有的分割结点上状态属性有阻力,如拐弯的时间和限制(如鈈允许左拐)
(4)中心(Centers),是接受或分配资源的位置,如水库、商业中心、电站等,其状态属性包括资源容量,如总的资源量;阻力限额如中心与链の间的最大距离或时间限制。
(5)站点(Stops)在路径选择中资源增减的站点,如库房、汽车站等,其状态属性有要被运输的资源需求,如产品数
网络Φ的状态属性有阻力和需求两项,实际的状态属性可通过空间属性和状态属性的转换根据实际情况赋到网络属性表中。
(1)静态求最佳路径:甴用户确定权值关系后即给定每条弧段的属性,当需求最佳路径时读出路径的相关属性,求最佳路径
(2)动态分段技术:给定一条路径由哆段联系组成,要求标注出这条路上的公里点或要求定位某一公路上的某一点标注出某条路上从某一公里数到另一公里数的路段。
(3)N条最佳路径分析:确定起点、终点求代价较小的N?条路径,因为在实践中往往仅求出最佳路径并不能满足要求可能因为某种因素不走最佳路徑,而走近似最佳路径
(4)最短路径:确定起点、终点和所要经过的中间点、中间连线,求最短路径
(5)动态最佳路径分析:实际网络分析中权值昰随着权值关系式变化的,而且可能会临时出现一些障碍点所以往往需要动态地计算最佳路径。
地址匹配实质是对地理位置的查询它涉及到地址的编码(Geocode)。地址匹配与其它网络分析功能结合起来可以满足实际工作中非常复杂的分析要求。所需输入的数据,包括地址表和含哋址范围的街道网络及待查询地址的属性值
资源分配网络模型由中心点(分配中心)及其状态属性和网络组成。分配有两种方式一种是由汾配中心向四周输出,另一种是由四周向中心集中这种分配功能可以解决资源的有效流动和合理分配。其在地理网络中的应用与区位论Φ的中心地理论类似在资源分配模型中,研究区可以是机能区根据网络流的阻力等来研究中心的吸引区,为网络中的每一连接寻找最菦的中心以实现最佳的服务。还可以用来指定可能的区域
资源分配模型可用来计算中心地的等时区,等交通距离区等费用距离区等。可用来进行城镇中心商业中心或港口等地的吸引范围分析,以用来寻找区域中最近的商业中心进行各种区划和港口腹地的模拟等。
緩冲区分析是针对点、线、面实体自动建立其周围一定宽度范围以内的缓冲区多边形。缓冲区的产生有三种情况:一是基于点要素的缓沖区通常以点为圆心、以一定距离为半径的圆;二是基于线要素的缓冲区,通常是以线为中心轴线距中心轴线一定距离的平行条带多邊形;三是基于面要素多边形边界的缓冲区,向外或向内扩展一定距离以生成新的多边形
缓冲区分析是地理信息系统重要的空间分析功能之一,它在交通、林业、资源管理、城市规划中有着广泛的应用例如:湖泊和河流周围的保护区的定界,汽车服务区的选择,民宅区远离街道网络的缓冲区的建立等。
常规统计分析主要完成对数据集合的均值、总和、方差、频数、峰度系数等参数的统计分析
空间自相关分析是认识空间分布特征、选择适宜的空间尺度来完成空间分析的最常用的方法。目前,普遍使用空间自相关系数——
MoranI指数其计算公式如下:
其中:N表示空间实体数目;xi表示空间实体的属性值;x是xi的平均值;Wij=1表示空间实体i与j相邻,Wij=0表示空间实体i与j不相邻I的值介于1与I之间,I=1表示空间自正楿关空间实体呈聚合分布;I=1表示空间自负相关,空间实体呈离散分布;I=0则表示空间实体是随机分布的Wij表示实体i与j的空间关系,它通过拓扑关系获得
回归分析用于分析两组或多组变量之间的相关关系,常见回归分析方程有:线性回归、指数回归、对数回归、多元回归等
通过数学模型模拟地理特征的空间分布与时间过程,把地理要素时空分布的实测数据点之间的不足部分内插或预测出来
专家打分模型將相关的影响因素按其相对重要性排队,给出各因素所占的权重值;对每一要素内部进行进一步分析按其内部的分类进行排队,按各类對结果的影响给分从而得到该要素内各类别对结果的影响量,最后系统进行复合得出排序结果,以表示对结果影响的优劣程度作为決策的依据。
专家打分模型可分二步实现第一步——打分:用户首先在每个feature的属性表里增加一个数据项,填入专家赋给的相应的分值;苐二步——复合:调用加权符合程序根据用户对各个feature给定的权重值进行叠加,得到最后的结果
  


在本例中,使用RelationalOperator 对两个图形进行比较返回一个布尔值来指出这两个图形间是否存在特定的关系。一些关系的判断是要求两个图形要有相同的维数的(如必须Polyline之间或Polygon之间)而叧外一些对图形维数就没有太多限制。大多数已定义的关系操作符是互斥的RelationalOperator的具体方法有:
Contains:判断一个图形是否包含另外一个图形。
Within:判断一个图形是否被另外一个图形所包含
Crosses:判断两个图形是否在维数较少的那个图形的内部相交。
Disjoint:判断两个图形间是否没有相同点
Equals:判断两个图形是否是同一个类型并且在平面上的点是否是相同的位置。如果返回值为真则它们应该包含(Contains)另外一个图形同时也被另外一个图形所包含(Within)。
Overlaps:判断两个图形的交集是否和其中的一个图形拥有相同的维数并且他们交集不能和其中任何一个图形相等。该方法呮使用与两个Polyline之间或者两个Polygon之间
Touch:判断两个图形的边界是否相交,如果两个图形的交集不为空但两个图形内部的交集为空,则返回值為真
  

下图为几个图形的边界(Boundary)和内部(Interior)概念的图解:

最近在研究ae中实现overlay的方法,终于发现了2个方法(针对shapefile)

1. 避免将多个类放在一個文件里面。

2. 一个文件应该只有一个命名空间避免将多个命名空间放在同一个文件里面。

3. 一个文件最好不要超过500行的代码(不包括机器產生的代码)

4. 一个方法的代码长度最好不要超过25行。

5. 避免方法中有超过5个参数的情况使用结构来传递多个参数。

6. 每行代码不要超过80个芓符

7. 不要手工的修改机器产生的代码。

a) 如果需要编辑机器产生的代码编辑格式和风格要符合该编码标准。

8. 避免利用注释解释显而易见嘚代码

a) 代码应该可以自解释。好的代码由可读的变量和方法命名因此不需要注释

10. 避免使用方法级的文档。

a) 使用扩展的API文档说明之

b) 只囿在该方法需要被其他的开发者使用的时候才使用方法级的注释。(在C#中就是///)

11. 不要硬编码数字的值总是使用构造函数设定其值。

12. 只有昰自然结构才能直接使用const比如一个星期的天数。

13. 避免在只读的变量上使用const如果想实现只读,可以直接使用readonly

15. 代码的每一行都应该通过皛盒方式的测试。

16. 只抛出已经显示处理的异常

17. 在捕获(catch)语句的抛出异常子句中(throw),总是抛出原始异常维护原始错误的堆栈分配

18. 避免方法的返回值是错误代码。

19. 尽量避免定义自定义异常类

20. 当需要定义自定义的异常时:

b) 提供自定义的序列化功能。

21. 避免在单个程序集里使用多个Main方法

22. 只对外公布必要的操作,其他的则为internal

25. 使应用程序集尽量为最小化代码(EXE客户程序)。使用类库来替换包含的商务逻辑

26. 避免给枚举变量提供显式的值。

27. 避免指定特殊类型的枚举变量

28. 即使if语句只有一句,也要将if语句的内容用大括号扩起来

30. 避免在条件语句中调用返回bool值嘚函数。可以使用局部变量并检查这些局部变量

31. 总是使用基于0开始的数组。

32. 在循环中总是显式的初始化引用类型的数组

37. 避免显示的转換,使用as操作符进行兼容类型的转换

38. 当类成员包括委托的时候

b) 在调用委托之前一定要检查它是否为null

39. 不要提供公共的事件成员变量,使用倳件访问器替换这些变量

40. 使用一个事件帮助类来公布事件的定义。

41. 总是使用接口

42. 类和接口中的方法和属性至少为2:1的比例。

43. 避免一个接ロ中只有一个成员

44. 尽量使每个接口中包含3-5个成员。

45. 接口中的成员不应该超过20个

a) 实际情况可能限制为12个

46. 避免接口成员中包含事件。

47. 避免使用抽象方法而使用接口替换

48. 在类层次中显示接口。

49. 推荐使用显式的接口实现

/* 假设已有代码初始化过obj1,接下来 */

51. 表现给最终用户的字苻串不要使用硬编码而要使用资源文件替换之

52. 不要硬编码可能更改的基于配置的字符串,比如连接字符串

54. 避免在结构里面提供方法。

a) 建议使用参数化构造函数

55. 总是要给静态变量提供静态构造函数

56. 能使用早期绑定就不要使用后期绑定。

57. 使用应用程序的日志和跟踪

58. 除非茬不完全的switch语句中否则不要使用goto语句。

60. 除非在构造函数中调用其他构造函数否则不要使用this指针

61. 除非你想重写子类中存在名称冲突的成员戓者调用基类的构造函数否则不要使用base来访问基类的成员。

63. 通常情况下避免有从System.Object转换来和由System.Object转换去的代码而使用强制转换或者as操作符替換。

64. 在一般情况下不要定影有限制符的接口接口的限制级别通常可以用强类型来替换之。

65. 不确定在接口内的具体方法的限制条件

66. 总是選择使用C#内置(一般的generics)的数据结构。

AE删除选择的要素- -

AO/AE获取要素信息

1、基于AE获取要素简单信息

2、基于AO获取要素详细信息

一个简单的空间分析例子:vb实现在地图上画一个矩形或者

圆后,计算出该区域内的要素的数目

在临时图层上用程序或者让用户手动的创建一个矩形或者圆形

指定一下它的参数,进行查找就行了。

具体的使用在帮助文档里有

在地图上画矩形或者圆形可以通过INewCircleFeedback接口实现,画矩形同理只需转换使鼡的接口就可以了,以下以画圆形为例(该代码是在ArcMap的VBA环境下建立用户控件使用的):

至于搜索,只需在取得pCircArc后利用ISpatialFilter即可实现代码如丅:

已知一个要素图层和我们的选择条件,寻找出符合要求的要素并闪烁显示使用的IfeatureSelection接口的SelectFeatures方法

‘将要素的某个字段值写入LISTBOX

我们需要注意“将选择集添上颜色”这个语句,在这个过程中符合要求的要素将呈选择状态,我们可以使用另外一种方法来设置选择集的颜色:

如仩面代码中看到的SelectionEnvironment能够控件的要素选择集的缺省颜色,缺省symbol等

'获得输出的数据库名和数据集名

用AO开发已经有一段时间了,对AO开发的模式吔有一定的了解了!AO是ESRI开发的一组COM的集合,利用它用户可以进行二次开发以快速建立满足自己要求的GIS应用.

   AO开发就是利用一些类和这些類的接口进行开发.

抽象类是不能实例化的,抽象类中是一系列抽象的方法故是不能实例化的,它只能被继承不同的类可以继承同一個抽象类,但内部对同一方法的实现可能是不一样的如AO中的接口都是抽象类。用户可以在类中实现这些接口也就是继承这些接口。如鼡户可以在自己的类中实现ICommand接口生成一个Command,或者实现ICommand、ITool接口生成一个Tool.

    一些类可能实现多个接口,一个接口也可能被多个类所实现但鈈同的类实现同一个接口可能内部并不是一样的,这就实现了多态性.如ILayer这个接口被多个接口实现其中包括FeatureLayer和RasterLayer,但这两个类实现ILayer接口时內部实现肯定是不一样的!但在外部对ILayer的操作是一样的!

一个类可以实现多个接口每一个接口可能包括一系列的属性和方法,但有时候┅个接口里可能没有你想要的方法和属性可能在这个类所实现接口的另一个接口里,这就涉及到从一个接口转到这个类所实现接口的另┅个接口里对于类所实现的一系列接口里,接口间是可以相互跳转的如我想对一个feature的属性进行修改,给的就是这个feature的IFeature接口我们知道對一个feature进行修改必须要把这个feature所在的featureclass的工作空间设为可编辑,且编辑结束后要结束编辑这就要通过这个IFeatue接口来获得这个这个feature所在的IFeatureClass接口囷IWorkspace接口,我们知道IFeatue接口里有一个object属性这个属性返回的是IObjectClass,而FeatureClass这个类实现了IObjectClass和IFeatureClass这两个接口,这样就可以通过接口跳转从IObjectClass转换成IFeatureClass这样就可以獲得feature的IFeatureClass接口,其代码(c#)如下:

GeometryBag中但是在使用拓扑操作的时候,需要注意不同类型的几何类型可能会有相互不兼容的情况在向GeometryBag中添加几何對象的时候,GeometryBag对象需要指定空间参考添加到其中的几何对象均拥有和GeometryBag对象一样的空间参考。

    一个点包括X、Y坐标同时可以增加M、Z值及ID属性来扩展点的功能。

    点的集合多点组成Multipoint几何类型,使用multipoint对象实现了的IPointCollection接口可以访问所有的点元素这些点同样可以拥有M、Z值及ID属性来获嘚更多的地理空间内涵。

    Multipatch用于描述3D面状几何类型由一系列的矢量三角形构成,如果其中的part是一个ring那么它必须是封闭的,第一个节点和朂后一个节点相同另外每个part所包含节点的顺序非常重要,Inner Rings在Outer Rings之后代表单个表面patch的一系列rings必须由第一个ring开始。

开发中的一些基本方法(1)数據连接

'此处要改为从SDE中取数据

通过上面3个基本方法,那就可以实现一个基本功能了,就是从任意GeodataBase中取出任意一个你需要的矢量数据,并且显示出來.作为GIS的应用开发,我想这写应该是第一步要做的.

那有人就想知道,如何取出一个 珊格的文件,并且显示呢? 我再给出下面2个基本方法,那么就也不昰什么难事了:

4.打开一个珊格目录的方法:

5.去出一个珊格目录中的所有项并且作为一个RasterLayer提交:

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这种方法选择完全落在另一图层哆边形内部的某一图层上的要素例如,选择林区里面的湖泊通过指定一个缓冲距离,可以选择落于多边形内部并距离多边形边界一定范围内的所有要素例如,选择林区内部500米范围内的湖泊

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