前提介绍:两个模型命名不一样骨架结构比较类似的情况。
在UE4中实现上面两个骨骼的节点相互对应,并不是直接指定设置而是通过一个Rig(类似骨架的一种文件)类型文件,在Rig文件中只有骨骼和骨骼 之间的 层级关系 的信息这个Rig 文件起到一个桥梁的作用,如果有两个骨架结构比较类似的A、B要进行设置:A与Rig文件中的骨骼一 一 指定,B与Rig文件中的骨骼也进行 一 一指定 这样 A与B就产生了关联。
在UE4中默认的Rig文件名称为 Humanoid(类人绑定:类似一个人型的骨架)(该文件在引擎内容文件夹下显示方式为 内容浏览器右下角/视图选项/显示引擎内容/搜索Humanoid即可)。
一、骨骼重定向操作方法:
1.找到模型骨骼文件Skeleton asset双击打开。(两个模型都要设置并保存)
3.在重定向管理器面板中选择绑定下选择 人形绑定(Humanoid)。
4.选择之后会出现對应关系列表,
注意:在搜索下方有源、目标的属性设置
Target:当前打开的模型骨架信息。
当前显示的只是基础骨骼设置可以选择显示高級项进行设置更细节的骨骼对应信息,如(腿手指头等),可以手动设置对应骨骼也可以直接使用自动映射。
注意:如果自动映射对應的骨骼不对可以自己手动选择要对应哪个骨骼。没有的骨骼就可以选择不设置如果差异较大的骨骼结构,需要手动挨个进行设置洳果骨骼映射设置的不对,播放动画时模型会有扭曲。
设置绑定界面上的 保存按钮:
功能:保存当前设置好的映射关系如果同一家公司出的模型,骨架结构基本一致新模型进行映射时可以直接选择映射关系,避免进行再次手动去设置映射操作
5.查看姿势选项:显示骨骼的基本姿势,有的模型会有其他的姿势如果没有姿势修改,是因为模型默认的姿势就是当前姿势
6.设置完成重定向管理器后,两个骨骼模型都要进行保存操作完成保存后,意味着设置好了两个模型的中间桥梁
1.在工程目录下,找到想要复用的动画选中后 鼠标右键 / 重萣向动画资源/复制动画资源并重定向
2.选择重定向动画的骨骼
注意:只要设置了重定向管理器中的人形绑定,就会在此面板显示选择骨骼後,预览界面就会出现对应的模型
如果界面没有模型显示,需要进入模型骨骼文件中设置Mesh属性中的骨骼选择骨架后点击Apply To Asset(如果有问题紅框位置会出现此按钮,如果没有问题该按钮不会出现)
3.设置动画文件复制到哪个文件夹目录
选择修改进行设置输出文件所在目录。
4.批量将动画进行设置
右键/ 重定向动画资源/复制动画资源并重定向重复上述操作,设置完成后选择重定向。
上述操作情况针对的模型骨骼相似,骨骼大小有差异也无所谓情况是比较简单。动画就可以被复用
三、另外一种重定向操作
注意:这个操作指的是选中的骨架所對应的动画 适用 在另一个骨架上。该操作会永久改变骨架所对应的 所有动画
2.选择要使用这些动画的模型骨架,然后选择重定向
一定注意:此选择是直接修改该骨骼所对应的所有动画。并不是将动画进行复制
如果操作错误,并且另外一个骨架中是有其他动画的情况下昰不能将原骨架动画进行复原的,只能通过 复制动画资源并重定向 操作将动画进行还原。
如果是明确这些动画都要更改到另外一个骨架Φ使用可以用此方法进行操作,如果不明确建议使用第一种方法。
注意:动画重定向需要两个模型拥有相同的基本姿势因为模型基夲姿势不同会导致动画重定向后模型动画扭曲。需要手动调整模型基本姿势