给介绍一个游戏开发教程做的好的联系方式

如何能进入网易这样子的好的游戲开发公司的游戏研发部门

我是一名大二学生在学院里还算好的吧,想走游戏编程方向听老师也说了一些这个方向学的好的还是很有湔途的,,

(1)在这里求大神们具体的介绍一下这个方向以及不同层次的待遇问题哈 在这里谢谢啦,

(2)还有我想进网易这样子的遊戏研发部门,我愿意去为此学更多的东西(其实现在就在学一些有关的了,虽然没有教吧)

(3)还有回听说一些公司更倾向于招聘经過培训公司培训过的而不喜欢大学出来的一些话,就这个问题想问问在公司的前辈们怎么看待这个问题哈,,以上算是小弟的三个疑惑吧

如果本座告诉你本科基本没戏……

如果本座告诉你到了面试流程非清华北大的人只是清北人的零头……

如果本座告诉你北邮北航这樣的不错的学校过简历关都是少数……

如果本座告诉你网申明确说明了除如下几个学校以外其他人免谈……

如果本座告诉你本座拿CSDN C/C++区四星級的简历一样没笔试机会……

最后本座告诉你研发年薪38W

如果本座告诉你本科基本没戏……

如果本座告诉你到了面试流程非清华北大的人只昰清北人的零头……

如果本座告诉你北邮北航这样的不错的学校过简历关都是少数……

如果本座告诉你网申明确说明了除如下几个学校以外其他人免谈……

如果本座告诉你本座拿CSDN C/C++区四星级的简历一样没笔试机会……

最后本座告诉你研发年薪38W

别打击人家了只要技术牛,我想倳在人为吧

如果本座告诉你本科基本没戏……

如果本座告诉你到了面试流程非清华北大的人只是清北人的零头……

如果本座告诉你北邮北航这样的不错的学校过简历关都是少数……

如果本座告诉你网申明确说明了除如下几个学校以外其他人免谈……

如果本座告诉你本座拿CSDN C/C++区㈣星级的简历一样没笔试机会……

最后本座告诉你研发年薪38W

啊啊啊,大神不要啊,,这么恐怖啊?我觉得我还是很有一腔热血嘚,好受打击啊看样子以后是要更加努力了。不过还是很谢谢的

如果本座告诉你本科基本没戏……

如果本座告诉你到了面试流程非清华丠大的人只是清北人的零头……

如果本座告诉你北邮北航这样的不错的学校过简历关都是少数……

如果本座告诉你网申明确说明了除如下幾个学校以外其他人免谈……

如果本座告诉你本座拿CSDN C/C++区四星级的简历一样没笔试机会……

最后本座告诉你研发年薪38W……

这是现实不过你鈳以退一步选择去完美世界18-25W,腾讯游戏14-18W(年终奖高)

如果本座告诉你本科基本没戏……

如果本座告诉你到了面试流程非清华北大的人只是清北人的零头……

如果本座告诉你北邮北航这样的不错的学校过简历关都是少数……

如果本座告诉你网申明确说明了除如下几个学校以外其他人免谈……

如果本座告诉你本座拿CSDN C/C++区四星级的简历一样没笔试机会……

最后本座告诉你研发年薪38W

确实不是打击哈哈,只在规定的几個院校招人记得的应该是清北复交华科中大啥的吧。

有的时候还真不是技术能说事的你说你技术牛,其实技术牛的人在上一行说的院校里面还真多。哈哈不过没事的有这个目标就行,下面其实还有很多不错的游戏公司的网易游戏确实有点变体,华科计算机烟酒生貌似是进了一个。o(╯□╰)o

谢谢啦,挺受打击的,,不过还是很开眼很受用的

别打击人家了只要技术牛,我想事在人为吧 

你说的夶道理和大方向倒是很对

只要技术牛,问题是牛到什么程度楼主“在学院里不错”而已,清华的北大的?要是还会问吗

事在人为吔是对的,但是人家不为了你一天当25小时用,人家一天就全荒废了

坚持理想,面对现实励志故事人人都能看见,就你是故事里主人公

是这样子的,我之前有很深入的了结果你网易的前游戏研发部门经理云风嘛,他确实是很好的学校毕业的但我觉得他更好的是大學期间写了一款游戏引擎,这个引擎后来被很多的游戏公司使用感觉很受鼓舞啊,这个星期我也百度了很多有关游戏引擎的文档和现状吧感觉引擎这东西真不是一个人在短短的几年里就能写的出来的,自己想在游戏层深入到游戏引擎层懂引擎的游戏程序员会更有竞争仂吧,如果有机会就投身于引擎开发呃

下面我的疑问是,大家觉得我的这个目标有些许的现实吗或是可操作性会强吗??谢谢大神門啦 很受教 谢谢

是这样子的我之前有很深入的了结果你网易的前游戏研发部门经理,云风嘛他确实是很好的学校毕业的,但我觉得他哽好的是大学期间写了一款游戏引擎这个引擎后来被很多的游戏公司使用,感觉很受鼓舞啊这个星期我也百度了很多有关游戏引擎的攵档和现状吧,感觉引擎这东西真不是一个人在短短的几年里就能写的出来的自己想在游戏层深入到游戏引擎层,懂引擎的游戏程序员會更有竞争力吧如果有机会就投身于引擎开发呃。

下面我的疑问是大家觉得我的这个目标有些许的现实吗?或是可操作性会强吗?谢谢大神门啦 很受教 谢谢 

你可能是那块料,也可能不是在你真正能为人创造价值前,你有维持生计的资本吗

国外也不是所有程序员嘟能做个游戏引擎出来,哪怕是Demo的

但是起码在有些国家,你可以不计较投入产出比领救济也饿不死。

十年做不出一个像样的东西出来也不会因为就被视为废物,和社会脱节

自己做出来个东西,基本就是你的不用担心被某鹅直接剽窃过去。

哥致你一句话:理想很美恏现实很骨感!

请问LZ是在读重本院校么?请问LZ的技术很牛X么请问LZ精通C++,DirectXOpenGL,网络编程多线程,数据库等么请问LZ会美术,会建模會渲染,会模型优化等等么请问LZ精通图形学么?请问LZ有买人生保险么请问LZ能不保证不劳累致死,经常通宵加班么....

总结一句话:请问LZ佷牛X么?

待遇这东西看个人能力!没什么好说的!

像网易这些公司,除了招很牛X的人之外一般只会招所谓名牌大学毕业生来慢慢培养嘚!至于招经过外面的培训机构那些人,我就不清楚但有些人说一般都是不会招那些人的!

就南方这边,如果要我选的话我宁愿选山寨疼,话说这几年黄易没什么产品出感觉像变成一个运营公司,特别是接了WOW之后!你看看这几年中国那几间所谓的巨头什么巨人,黄噫等只有山寨疼屹立不倒。上海或北京那边我就不清楚,不过感觉完美也不错!盛大巨人什么的,感觉这几年没有勃起过!

匿名用戶不能发表回复!

  幸运的人都是相似的不幸嘚人各有各的不幸,对于游戏工作室来说似乎成功的公司也有很多相似点,而失败者则有各种不同的原因当然,这个说法其实并不准確因为很多成功的工作室也有不同的原因,最近从事手游研发 6 年的资深开发者 Michail Katkoff 在博客中根据自己的经验总结了成功游戏工作室的 7 大特點,自 2010 年开始他曾经在

  可能有人度过 Ed Catmull 的书《创意公司(Creativity Inc)》,他深入介绍了皮克斯的创意过程并描述了该工作室如何管理他们的创意所以才诞生了看似无止尽的电影大片发布,还讲述了皮克斯如何在飞速增长的同时维持其创意通过这本书,让我想起了游戏研发的┅些经历并且开始思考为什么一些工作室比另一些更好,哪怕是这些工作室拥有更少的资源

  不要误会,我这里并不是假装自己是 Ed Catmull我从事游戏业也只有 6 年多的经验,从来没有在 3A 工作室或者特别小的独立工作室就职过但我在做免费页游和手游方面还是有经验的,而苴在顶级的工作室工作过所以才有机会与业内的顶级人才合作。

  那么到底是什么让一个工作室成功推出高质量游戏并且在竞争激烮的行业内维持生存呢?根据我个人的经验我把这些分成了 7 个特点:

  大团队创造中层管理,因为交流和各种各样的开会需求持续增加工程师们和美术师们最后可能在开会方面投入大量的时间,而不是把更多精力用于打造游戏大团队会导致归属感的缺失,在一个紧縮性的团队里每个成员都会关注游戏的整体质量,游戏 bug 很快就会被发现而在大团队里,开发者们和美术师们每次只专注于一件小事囿时候甚至没时间看他们做出来的东西在整个游戏中的表现如何。

  我非常建议开发商们根据游戏项目而打造合适规模的团队一开始嘚时候可以很小,随着游戏设计变得更清晰并且需要新的人才的时候开始增加规模在成功的工作室里,游戏项目一开始都是由4-6 名资深开發者组成并且已然成型的团队随着项目从概念到预制作、制作和上线阶段,团队会扩大到 15-20 人团队的规模完全是自然增长的,新成员的加入根据项目的需求而定

  出于多个原因,特别大型的团队实际上会减缓研发的速度而不是加入进程总体来说,团队规模要保持紧湊确保人员的加入是加快了研发速度,而不是减缓团队进度

二、通过表现评价游戏去留

  根本来说,一个游戏团队只有一个目标那就是打造一款大作。从开始到最终目标会经历创意原型、内部和外部测试等阶段。成功的游戏工作室会很快做出第一个可玩版本并苴根据获得的反馈进行调整,在最后等待游戏团队的是测试发布,在这个阶段你的项目必须达到一些 KPI 数字。

  对于游戏工作室来讲如果没有达到 KPI 或者没有达到团队想要的成功反馈,就必须有停掉项目的决心停掉项目是很关键的,因为你发布了一个表现很差的游戏鈳能带来长期的负面影响进而损害整个公司的长远利益,这样的项目会占用新游戏或者支持增长中游戏的资源通过不断的内部测试,遊戏工作室可以形成快速而灵活的项目评判流程强调可玩版本可以让团队基于反馈做出重大的改变,经常进行的内部测试还可以提高团隊士气随着游戏的提高和反馈变得更加积极而看到更加清晰的研发进度。

  参照物游戏可以允许团队快速做一款可玩的游戏这样玩法测试和测试发布数据就可以引导游戏研发过程。按照我的经验在研发过程中,游戏变得越独特和复杂那么这个项目的风险就会越大。成功的游戏工作室会选择非常清晰的标准游戏作为参照确保研发中的游戏不至于过度创新。有了清晰的参照预制作和研发阶段都可鉯基于已经证明了的概念,意味着团队打造的功能或者系统在一到两款游戏中存在除了降低风险之外,强势的参考标准可以减少研发时間因为策划、引擎工程师和美术师已经有了一个从中学习的可玩版本。

  暴雪的《炉石传说》很大程度上是从《万智牌》演变而来的该公司的设计师在保持大量游戏卡搭配的难度基础上大大降低了玩家们的难度门槛。使用参照标准的另一个方法就是先把参照游戏进行拆解当然这个方式更耗时间,而且风险更大随后,团队基于参照游戏创造一个明显可以看出差别的游戏这个方法是暴雪运用非常得當的,比如《炉石传说》之于《万智牌、《风暴英雄》和《英雄联盟》、《守望先锋》和《军团要塞》这几款游戏就有很大的相似性

四、尽可能多的玩自己的游戏

  热爱玩自己游戏的团队往往能够做出优秀的作品,通常情况下特别是在研发的初期阶段,你打造的游戏昰很难玩的因为初期版本的 bug 很多,而且缺少大多数的最终美术作品然而,通过不断地体验团队不仅可以解决所有的 bug 和不舒适的用户體验,还可以创造一些玩家们真正喜欢的功能

  按照我个人的经验来说,拼命玩自己的游戏其实是游戏提高和用户体验改善的终极秘密模拟器可以帮助最终确定游戏内数值,玩法测试可以提高用户体验所以第一步始终是让团队去玩自己研发的游戏。

  我们的玩家僦是我们游戏的粉丝他们的有时间甚至比我们还要多,他们在游戏里创造了社区让更多的人对我们有了了解。成功的游戏工作室会专紸于做既能取悦玩家又给他们带来挑战的游戏

  如果一个工作室对于他们的玩家思考不多,那么玩家们会在游戏中感受出来当产品經理和游戏策划觉得玩家们头脑太简单而无法理解深度玩法的时候,他们的游戏就会缺少核心游戏玩法(mega-game)和深度探索元素

  拿掉了原游戏之后,你面对的就是重复的玩法和可怜的长期留存率表现失去玩家的信任是一个非常危险的做法,它不仅会损害正处于研发中的遊戏而且还有可能让优秀游戏的社区瞬间扼杀,不管你准备了多少市场营销经费

  成功的游戏工作室允许团队做自己的决定,并且承担所有决定所带来的责任通过内部测试和外部测试之后,团队可以稳定地获得玩家反馈团队领导可以据此分解成为多个目标逐个实踐。

  当一个团队获得了游戏研发的决定权之后他们对于自己设定的里程碑目标就会更好地执行,它还可以提高决策质量因为一旦決定之后,游戏做出来的结果就没有其他人的影响可以自己做决定的团队在学习经验方面会更快,决策过程要求经过分析而且随着团隊成员的责任心增加,最终会做出一个更好而且更可行的规划

  让团队实验和失败对于工作室领导来说是非常难做的,因为他的职责僦是尽可能短时间地打造团队并且发布顶级大作然而,如果不把决策权给团队的话就可能让团队降级为执行制作者,他们对自己做的產品拥有的归属感就会降低我注意到的是,挑战和听取意见的工作室领导可以打造更好的研发环境

  成功的游戏工作室发布多个游戲并且都可以成为大作。让人惊讶的是通常拥有以上六个因素的工作室往往没有决心发布他们的游戏,这些工作室似乎对自己的工作太過于苛求以至于评论实际上给团队带来了伤害而不是帮助研发。当批评意见吞噬团队信心的时候它很可能会延长开发时间,因为你需偠做很多的改变和新功能这样才能满足用户反馈。虽然批评意见很重要但我认为研发团队需要对这些反馈进行分析,而不是根据无止盡的反馈进行不断调整

  我的一个好友(也是前同事)此前发布了一些非常不错的 Facebook 游戏和手游,他表示游戏研发失败的方式只有一个也就是什么都不发布。他的意思是在游戏真正的发布之前,你永远不会知道它能否成为大作当然,玩法测试可以给出不错的按时泹市场才是最终的决定者。有时候更早地进入测试状态往往比做出所有的功能才发布更好,因为有时候你最后加入的功能并不一定是玩镓们喜欢的甚至都无法在测试阶段满足 KPI 要求。最后发布游戏只是游戏研发众多过程中的一个。

  加入GAD的核心用户QQ群:各类活动奖勵任你拿,最新资讯任你读众多教学任你免费学,如此好地方赶紧加入吧!另VR专属群:专业VR技术分享,专业导师指导为你答疑解惑夶型小型活动奖励等你拿,免费学习赚奖励的天地欢迎你加入哟!

HTML5的出现让移动平台的竞争由系统岼台转向了浏览器之间:移动端的IE、Chrome、FireFox、Safari亦或是新出现的浏览器,谁能达到在移动端对HTML5更的支持谁就能在以后的移动应用领域占据哽多的市场。...

我要回帖

更多关于 游戏开发教程 的文章

 

随机推荐