求一个游戏横版的游戏里面有很多玩法其中一个是被恐龙追的原始人,可以收集 米米 的一种道具


帖主找到了吗我也玩过,游戏模式有点像帝国时代采集食物和采集石料,两种投石车还有城墙和祭祀与恐龙。但是我不记得名字了2003年左右在同学家玩过一次。

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不过帕拉世界的攻城武器不是轮装而是恐龙或者巨兽搭载的

侏罗纪战争的话人族只有弩炮车

不过蜥蜴人那边倒是囿弹石车

还有一个没玩过的叫侏罗纪圣战

反正画面不堪入目所以没去尝试

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英雄无敌?别的我就鈈知道了

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为什么世界第一猛男本拉登都爱玩《动物之森》

Switch既没有摄像头也不支持透视,怎么做AR任天堂给出了答案——用玩具。

就像Labo VR套件一样摄像头依托于小小的卡丁车,摄潒头位于卡丁车身上在真实客厅里左右闯荡,没有比这更真实的第一视角AR透视、更直接的真实环境交互了当玩具车撞到现实物体时,遊戏内同样会停止赛道设计是通过“赛道门”设定,有各种金币和道具甚至还可以拿虚拟炮弹减速对方。

唯一限制你的就是你的想潒力。

不用特别高深的顶端设计而是回到起点,把硬件放到玩具上做真第一视角质朴却似乎被遗忘的解决之道,充满天才的巧思

曾經PC上最火的《模拟城市》为Maxis挣了2.3亿美元。竞争同行输得狼狈不堪他们费尽心思设计古堡和太空船,却发现玩家们真正想要的是一台游戏Φ的微波炉

其他游戏厂商:VR,“开箱”——任天堂:纸板开箱!

任天堂靠着纸盒再次占领了游戏道德制高点,同时完成对第三方厂商嘚一次集体宣教:怎么实现全身体感全景摄像头?动作捕捉设备三维定位?只需要一个大纸盒几个条形码,几条橡皮筋一个扫码器。

纸板外设之所以能引爆全网就是因为跳出了器物的底层,回到了思维的原点本质上仍然是横井军平的“枯萎技术的平行思考”——新科技带领怀旧的玩法,旧科技展现新玩法

它和当下人们对消费文明、价值取向的反思和忧虑是暗合的,人们都有一种回归冲动当樂高万代玩具转游戏业风风火火,任天堂却回到起点捡起了零件让玩家追忆失却的童年。

其实人们并不真正关心这个Labo到底是三分钟废纸還是创意的圣杯人们感慨的是任天堂古板的人文情怀。

任天堂EPD(旧EAD)开发部门是公认的世界第一工作室

按照GameRankings世界游戏评价排行榜的汇總均分,电子游戏四十多年地球上媒体评分最高的游戏TOP5,他们的开发公司分别是:

任天堂任天堂,任天堂任天堂和任天堂。

基督里囿“圣子、圣父、圣灵”三位一体佛教有莲花藏大中小三千世界,大雄宝殿里有华严三圣一佛有三身——“法身”、“报身”、“应身”······《马里奥》、《宝可梦》、《塞尔达》是主机游戏界圣三一、御三家,从内容、销量到口碑都是真正的不老神话

“任(nin)“天(ten)“堂(do),这个名字意为“听天命”或“谋事在人成事在天

历史企划“明治150年,京都的奇迹”中一张1889年的老照片展現了当年“山内任天堂”骨牌制造所的样子。“山内任天堂”一开始以日本传统花牌“花札”为主要产品后来陆续增加了西方扑克牌业務。

横井军平从小喜欢搜寻铁皮木片自行制造一些玩具毕业后进入名不见经传的京都小企业任天堂。任天堂当时还在制造花札百无聊賴的他经常利用边角料搞些小发明,某一天横井军平利用雕刻机制作了一个木制的手,然后再接上弹簧他把该装置藏在衣袖里,跑到哃事背后按动伸缩开关忽然发生了故障,顶端的手形拳套飞出打在一个中年人身上——任天堂铁面社长山内溥

这个坏的恰到好处的弹簧拳套,把任天堂两个灵魂人物连结起来成了任天堂飞跃巅峰的起点。对于任天堂乃至全世界游戏界这个弹簧拳头坏掉的弹簧就是牛頓的那颗苹果。

1966年“超级怪手上市,销量超过了100万这个拳头成为任天堂的“拳头”产品。

横井军平与“弹簧拳头”也是《ARMS》的灵感原点。其销量甩了很多传统格斗游戏一个身位

而后横井军平还发明了超级挥棒器、爱情测量仪······至今你去看任天堂的社内导览掱册,花扎纸牌的样式里排在最前面的还是这些老玩具。

横井军平开发了第一款拳头游戏产品Game&Watch这是从上班族在车上玩电子计算器得到靈感,推出的一款随时可玩的游戏机而它为后人留下了划时代的十字键;

1989年的掌机Game Boy上市,和FC家用机一起成为了任天堂的“镇社双壁”

發布《太空侵略者》。这是第一个可以保存高分纪录的游戏也令人开始思考“有限游戏”和“无限游戏”的区别。七十年代末街机业茬日本兴起,《太空侵略者》在日本大获成功以至于日本财政部被迫铸造更多的百元日币来满足街机庞大的投币需求。迁本宪三玩了它鉯后创立了CAPCOM的前身宫本茂就是玩到它才进入了游戏业,宝可梦之父田尻智疯狂沉迷整天泡在街机厅中甚至成了当地《太空侵略者》第┅高手。

任天堂的红白机(FC)就是山寨的雅达利但创见在于改变了Game&Watch游戏软件固化到硬件上这一机制。硬件和软件分离不仅意味着可拓展性更长的机器寿命,更意味着任天堂江湖地位的改变——从开发进化到开发与平台发行兼有从规则的参与者进化到制定者,通过硬件囷软件架起开发商和玩家之间的桥梁1984任天堂开放了第三方开发权限,随之而来的是发明了“权利金制度”但虽然第三方软件厂商可以開发红白机游戏,但是游戏软件的流通全部由任天堂垄断靠着主机利润和质量超硬的第一方支持,把不赤字的神话一直保持到了Wii时代鈳以说整个家用机三十多年的商业模式就是建立在这个基础上,后来其它厂商据此产生了主机亏本卖、靠游戏抽水赚钱的思路(就像新闻傳媒业负成本提供内容)“权利金制度”被誉为“暴政”,但客观上推动了家用机产业的发展并被所有人效仿。

2003年GDC授予他终身成就獎——这也是唯一一次颁给了一位因车祸离世的缺席者。《纽约时报》的头版刊登了讣闻标题是《Farewell,Game Boy》

上帝座下的库布里克一次伟大嘚心灵冒险,而人类正在向他的奥德赛歌剧寓言里逐渐回归

即使库布里克从没拿到一座奥斯卡,即使在CG高度发达的今天它的前瞻性、技术性和艺术性也令人叹为观止,许多镜头一直被好莱坞抄袭至今看过它就会明白为什么后来科幻片里的飞船会是那样,为什么外星的表面总是遍地砂石

库布里克在太空奥德赛结尾,用超时空蒙太奇呈上了一幅瑰丽的电子抽象派画面结尾的胎儿是机械模型,类似子宫嘚发光体是特朗波尔在黑纸上喷绘出一个蚕茧在传统手工动画台上用多层薄纱把婴儿模型和蚕茧合在一起,得到一个发光效果的胎儿······这种奇葩想法和朴素的手工制作效果反而比CG油腻的感觉更接近宇宙美感。

实用性原则——每一个元素都在机制中扮演不可或缺的角色任何多余的东西只会增加玩家的负担,成为一种累赘

掌管第一开发部期间,横井留下了如今无人不知的产业级的创见——“枯萎技术的平行思考”。

"过时"的技术可以带来惊人的效果光线枪的技术并不是当时最前沿的,但是把太阳能电池作为感应装置、把灯泡作為"子弹"却是前所未有的创意。

GB在彩色液晶屏即将成熟的时代用了单色液晶屏电力持久、太阳直射也能看清、便宜。次年世嘉发布了彩屏掌机GG直接挑衅任天堂:"你的游戏还是黑白的吗?"最后GG成了世嘉的两大耻辱之一用6节五号电池玩1小时,机身一斤而GB靠着俄罗斯方块、PM和马里奥,在2000年全球销量就超过了一亿台

快乐,本就和华丽不是因果关系

横井军平“退”的Game Boy风头无两万人空巷,“进”的Virtural Boy却陷入围城铩羽而归利用双色眼镜来实现全程3D游戏效果的想法,在当时也是超越时代的天才创意

自virtual boy失利后,任天堂对于VR、4K之类的新兴硬件技术僦颇为谨慎任天堂法国总经理Philippe Lavoué在接受采访时解释了原因——他认为任天堂的规模远远小于竞争对手,因此立足的唯一办法就是提供与別人不一样的东西 

“以退为进”一直是高级的入世哲学,但恰如《犬与鬼》所说“鬼魅易画,犬马难描”

这就是德波顿和原研哉推崇的RE-DESIGN,它代表日常生活全然地陌生:在意大利通心粉里看到建筑性

我们一直以来被教育的“创意”即是“破旧立新”或者“无中生有”,太多时候这是过于沉重的负担新技术的出现并非为了取代‘旧’的,而是‘旧’的要容纳‘新’的新旧的界限本就没有那么泾渭分奣。

任天堂的起点山内溥掌门时期就相当关注“软件精神”。山内觉得技术、性能和价格属于"硬件”虽然影响表现力,但娱乐的核心茬于趣味性以及新奇的创意——“16位也好32位64位也好用户不管这些,游戏就是互动要玩起来欢乐有趣。画面很厉害玩起来没意思用户吔不会买。市面上各种玩具却感受不到多少魅力。我们想做的是自己觉得有趣的东西”

山内溥创造性的“背向式对战机台”,以及《馬里奥兄弟》协作+竞争的双人模式和联机对战的相乘效果传承至今

这并不是说硬件不重要,任天堂的发家史像宫本茂一样,设计软件嘚同时设计硬件纵观游戏史,除了任天堂硬件是一种低利润甚至赔本买卖,研发成本、硬件成本不菲卖游戏、卖服务,保证硬件市場占有量的情况下拉长生命周期才是利润大头。有点像当年新闻传统媒体卖报纸的思路

硬件并不是为了把它卖出去,它从一开始就是為了游戏所服务的《超级马里奥64》利用N64的类比摇杆诠释了3D游戏应该如何设计人物的移动,这不仅仅是游戏层面的设计同时也是从硬件角度去解决软件面临的瓶颈、提供新的游戏方式。

2000年世纪之交,也是图形技术大跃进时代——DC、PS2XBOX粉墨登场,新产品性能以超越摩尔定律的速度增长很多开发者却对此而忧虑。

北美游戏教父、3D游戏之父约翰·卡马克认为,画面已经到达了巅峰,游戏内的仿生学和物理学效果却止步不前。G胖也赞同这一理论,“更高的分辨率更清晰的贴图只是堆砌,缺乏合理的物理关系,也不存在力学定律。想要实现《黑愙帝国》那种层次的虚拟世界重要的不是机能,而是制作理念开发者应该将更强的机能用于前所未有的新特性,而非单纯增强画面精喥”

于是在《半条命2》里,Havok物理引擎考量质量、密度、体积、浮力、弹力、惯性、冲量很多谜题用力学解决,重力枪可以将物体吸附洅弹出可以举起木箱当掩体,可以将对面扔来的手雷在空中接住······技术不只作为炫耀物理引擎不只是用来处理爆炸,而是转化荿创意十足的独特玩法IGN将其评为“21世纪第一个十年最伟大游戏”。媒体平均分高达96.5玩家评价高达9.2,是FPS中评价最高的一作也是游戏史仩评分最高的游戏之一。《半条命2》的演示堪称E3历史最富盛名的一次演示是真真正正的“次世代”,《纽约时报》以“改变世界的22分钟Valve创造黑客帝国”为题,盛赞强大的物理效果和超前的制作思路

93分,IGN更是直接打了满分10分——Masterpiece大师手笔。 “ 这是一款来自未来的游戏 ” 核心是“沉浸感”“互动性”可交互的东西极多,整个世界是 “ 活的 ” 可以各个角度抓握,装弹全手动收音机可以打开玻璃上可鉯用马克笔画画,所有的体验都是真实的交互就像玩家真的在做某一件事。玩家不再是盯着屏幕看按照屏幕的指示输入指令,而是依據在现实世界的本能活动——更贴近于VR所描述的未来

Valve研究VR,并不是为了把它卖出去它从一开始就是为了游戏所服务的。每一代《半条命》都为电子游戏带来技术或设计上的重大变革系列的重力枪重力手套都是为了玩法和互动服务。

 “在设计游戏的同时设计硬件这是宮本茂一贯的做法。当他设计游戏的时候他能够思考应该使用什么样的输入设备。我们认为这样做能够给人们制造更优质的娱乐体验” ——Gabe。youtube.《Interview with Gabe Newell》

宫本茂是游戏制作的天才《时代》周刊将他与沃尔特·迪士尼相提并论,称他为“游戏界的斯皮尔伯格”。

和任天堂灵魂囚物横井横井军平类似,宫本茂、“上帝游戏”教父威尔·莱特、《我的世界》创始人Markus Persson都不是科班出身——这赋予他们“创造的纯粹性”天马行空的冒险气质。莱特是工程师出身也非常热衷于研究机械、设计小玩意宫本茂每次赴美都要和他小聚,宫本茂曾是个无所事事嘚“闲人”迷恋漫画、绘画、公仔、班卓琴、吉他,面试时他向山内溥展示了自己做的公仔和儿童衣架就加入了任天堂。

任天堂GameBoy崛起嘚最大功臣是《俄罗斯方块》《俄罗斯方块》的伟大不需要一句废话。其俄语语义为“四”灵感来自拼图,休闲而“碎片化”却具囿东方棋类的深度——一步而三思。《俄罗斯方块》在全球掀起了下落式游戏的热潮宫本茂多次飞往美国与《俄罗斯方块》的原创者阿曆克西斯·帕契诺夫促膝交谈:“现在许多游戏厂商追求硬件性能,把过多的精力用于图像的表现这与游戏的真髓背道而驰,简单图形構成的《俄罗斯方块》就是明证”《马里奥医生》仅仅使用三种颜色就构成了八方向的连锁,如今三消基本都以《俄罗斯方块》和《马裏奥医生》两款为创意基准

宫本茂的导师是横井军平,他要求宫本茂精简至上《马里奥兄弟》的G&W版是横井军平风格的,横井特有的质樸洗练只使用两个按键——“传”和“接”,可以看到横井军平和宫本茂两位亦师亦友的巨匠在理念上的衣钵传承做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的Make me more是乔布斯的格言,平庸的游戏设计思考给予杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品裏面的时候设计就变成了一个箩筐。装什么不是什么。很多人喜欢站在与游戏设计人员平等的视角来剖析游戏优劣这样看上去才像煞有介事的“评价”,但任天堂的游戏你很难把自己拉到这个视角上——你很清楚这些东西是怎么运转的但就是不明白为什么它们运转起来就那么好玩。

《塞尔达传说》来自宫本茂童年时在京都乡野的洞穴探险经历宫本茂骨子里的精神,是冒险《勇破迷魂阵》是世界苐一工作室——任天堂EDA的处女作,游戏有大量隐藏要素供探索发掘水管暗道、隐秘部屋等天才设计,都来自宫本茂童年的冒险马里奥嘚女友蘑菇王国公主PEACH来自宫本茂最喜欢的水果桃子,反派库巴来自他嗜好的一种小零食食人花则来自幼时村口一条恶狗的名字······從小在伏见稻荷大社旁生活,他与狐狸颇有渊源一直觉得受其庇佑,小时候对《雷鸟特工队》无比痴迷于是便成就了影视风格的《星際火狐》。游戏世界是宫本茂的幻想童话唤起所有人的童真稚趣。

宫本茂以调皮的心态做游戏这是他神奇的地方之一。

给原始人一张紙只会拿来擦屁股但总有人用这张纸点起文明的火焰。

曾经PC上最火的《模拟城市》为Maxis挣了2.3亿美元竞争同行输得狼狈不堪,他们费尽心思设计古堡和太空船却发现玩家们真正想要的是一台游戏中的微波炉。

1985 年雅达利舞台上各大厂商绞尽脑汁地搞飞机枪炮时宫本茂却用簡单的“跳跃”点石成金。玩家们见到“跳跃”这个设计时惊呼:这个人简直是个天才!改变游戏史的小小的“跳跃”—— 移动、攻击、互动三位一体在蘑菇王国里一路跑跳、踩乌龟鱿鱼、挣金币找星星,玩起来却欲罢不能

莱特说:“《超级马里奥》的广度和眼界真的囹我震惊,只有20组动态遵循的也是简单的规则,但这些有限的动态却产生了无限种玩法这便是涌现论。”

类似物理学家所说的“涌现性(emergent property)”形式产生自内部,玩家在过程中发现而不是设计师造个空中楼阁,然后把数值搬到这个阁楼里

《Minecraft》、《马里奥制造》的长盛不衰就是“涌现论”和“二次创作”UGC不息魅力的明证。

复杂的系统源于几样简单事物的相互作用”,“哪只手里有硬币”与“镜子上嘚变色龙”具有同样的递归逻辑游戏的这种特性使冯·诺伊曼研发出用于计算机的可编程逻辑,开辟了控制论的新领域,并通过游戏动力學解释经济创造了博弈论(Game Theory),所以博弈论的原文就是 Game Theory游戏带来的玩家自主性也使得复杂性从博弈局面中涌现。草鸡博弈、猎鹿博弈、僵局、囚徒困境实质上都是游戏

1981 年任天堂推出《大金刚》,这是史上第一个带跳跃键的游戏横版过关游戏的始祖,也是宫本茂的处奻作马里奥的前身。

很多人不知道《马里奥》本身是版权纠纷的产物,如果历史稍稍转向我们看到的可能不是马里奥,而是大力水掱——因为大力水手的版权问题宫本茂把反派角色布鲁托变成了猩猩,女主角奧利弗改成了波林大力水手则变成戴红帽子穿蓝色工装褲的小胡子水管工Jumpman。由于分辨率太低单位像素块过大 设计师无法画出他的头发,オ给他顶红色的帽子八字胡让他的特征更明显一些;藍色工装裤则使他的手部动作在对比下更明显。

很少有游戏制作人和厂商敢看低马里奥倒是很多玩家经常看低这个“小品级游戏”。

烸次我们埋头努力了四五年心想着“啊,这次可以接近马里奥了”结果抬起头发现马里奥又跑到了我们远远无法企及的高度”——世嘉,索尼克之父中裕司

世嘉掌门人中山隼雄和中裕司曾仿照马里奥炮制头号吉祥物索尼克这是为了炫耀 MD 的卷轴机能打造的——大回环、高速管道、弹簧,各方向动得再快都不会撕裂然而索尼克一直活在马里奥的阴影之下。

但中国玩家看来马里奥只是FC时代一款经典而且昰一个过时的经典,恐怕还没有魂斗罗、赤色要塞这些后辈好玩国内环境太特殊,游戏禁令使大陆游戏历史成了“空岛” 我们更愿意詓提及Valve的物理学圣剑和传送门、暴雪的艾泽拉斯炉边夜话,或是波兰的猎魔人和天使之城的Rockstar但真正在游戏史上地位超然的,是年代久远嘚马里奥和塞尔达

1985 年只见过雅达利体育飞机的玩家,见到马里奥的“跳跃”时普遍惊呼:做这个游戏的人简直是天才!

1980年街机的黄金时玳雅达利带来了最初的声音,但一部《ET》成了这个宏伟帝国背上的最后一根稻草留下了一地废墟。1985 年雅达利崩溃后当时北美都认为遊戏界没希望了,从业人员试图转舵——此时FC横空出世超级马里奥卖出了惊人的 4024 万套,美国人惊觉看到了上帝放在今天也是奇迹般的數字。任天堂把北美游戏界拯救回来就像摩西劈开红海,整个游戏史在此中分超级马里奥+塞尔达+银河战士一套组合拳教会了西方业界怎么制作游戏。

压死雅达利这个街机帝国的最后一根稻草恰恰就改编自斯皮尔伯格的《ET》,而之后力挽狂澜拯救北美游戏界的恰恰就昰宫本茂的《超级马里奥》。斯皮尔伯格拿自己的《侏罗纪公园》中的霸王龙当《头号玩家》守关boss还有帝国大厦楼顶的金刚——而这居嘫巧合地映射了《马里奥》原初大金刚和《马里奥奥德赛》的都市国橙色VESPA追击战。

《马里奥》在雅达利街机帝国的废墟上力挽狂澜拯救叻北美游戏界,就像摩西劈开红海整个游戏史在此中分。正是宫本茂教会了西方业界怎么制作游戏美国人惊觉看到了上帝。《马里奥》是家用机首个真正的超大作游戏史至今仍是销量最高的游戏创造了70亿美元的利润是全球无数玩家的起点。这个24k 的游戏是游戏编程嘚教科书它定义了“动作”、“平台”、“关卡设计”, 确立了角色、游戏目的、流程分布、手感、隐藏要素、BOSS、杂兵等通用至今的概念第一个关卡“Super Mario World 1-1”,成了设计师必读的启蒙教材开头的那几十个音符,被IGN评为历代游戏音乐NO.1《时代》曾把宫本茂与沃尔特·迪士尼相提并论,站在绿色管子上的水管工,好比当年站在船头的米老鼠,已成为文化符号,在里约奥运会闭幕式尾声,作为2020年东京奥运会主办國日本进行了8分钟的表演。表演过程中场地中间升出一只巨大绿色水管,巴西和日本的水管正好洞穿地球而站在水管上的,是马里奧——的扮演着安倍

现在北美游戏界的中坚基本都是玩着这几个任天堂的游戏长大的英文文献的游戏研究著作论文里,大比例都是关于任天堂的

欧美游戏圈对几个日本IP有点“过分”信仰,这是对“第一个”深入骨髓的尊重

《荒野之息》和《马里奥奥德赛》双双入围游戲史评分前十。《奥德赛》在欧美 41 家主要媒体中拿到了历史综合评价第一满分媒体超过一半。仅靠《荒野之息》和《奥德赛》这两部作品任天堂就可以自豪地宣称,他们是整个行业内最擅长开放世界游戏设计的公司之一《奥德赛》之于《马里奥银河》,《荒野之息》の于《时之笛》无论是玩法还是世界都彻底改变,就算把马里奥换成索尼克把林克换成马赛克,也不影响其卓越表现这也是为什么怹们风靡三十多年,任天堂永远在创新改变

那些对整个产业有历史意义的“根本性”创新,它们最大的特点不是“开放的头脑”之类嘚优秀品质,而是风险

玩家总是很贪心,希望你带给他们的是熟悉的东西又希望你让他觉得新鲜。人随着年龄的增长变成一个经验動物,倚赖于记忆解决问题与之对应的是好奇心、冲动与乐趣的消退,直到肉体和精神一同老去

久而久之,制作人也习惯于在“守备范围”内做游戏莫奈,康定斯基的作品诞生之初也不为世人所接受但这种冲突正是支撑某种艺术形式发展的源动力。在一个需要无穷想象力的行业当开始追求一丝不苟的工整的时候,即是日暮途穷

300人团队、4年开发、30年来的根基全部打碎重构——这就是为什么当青沼渶二带着《荒野之息》归来的时候,所有人都热情地奔走相告说王者归来了这是消费主义资本运作时代里唯一的英雄主义——这才是任忝堂江湖地位超然的根源。

若想求得发展就得再次穿越原野。

2017TGA基本就是任天堂一家单挑全世界。51家媒体为《荒野之息》打满分对其咜游戏9分就是一个极高的分数了,而在塞尔达全系中正传9分只能垫底。

1986年《塞尔达传说》问世,世界上第一款 ARPG比《暗黑破坏神》早叻 10 年。时之笛是3D游戏的开创者;第一个使用3D平行视角的游戏;第一个加入目标锁定系统的游戏;第一个3D开放世界游戏历史上第一个拿到FAMI通满分评价的作品,第一个拿到FAMI和IGN双满分的作品VGchartz在2008年排的史上最佳游戏前100,时之笛排在第一;Metacritic1998至今媒体平均分排行榜时之笛排在第一。《GTA》改变了游戏设计理念《星际》改变了电子竞技职业化进程,再过几十年荒野之息然会作为开放世界游戏设计的教科书被赞誉,僦像现在时之笛作为3d游戏设计的教科书被赞誉一样

七十年代末,街机业在日本兴起《太空侵略者》在日本大获成功,以至于日本财政蔀被迫铸造更多的百元日币来满足街机庞大的投币需求迁本宪三玩了它以后创立了CAPCOM的前身。宫本茂就是玩到它才进入了游戏业;上中学嘚田尻智疯狂沉迷整天泡在街机厅中甚至成了当地《太空侵略者》第一高手。

奇迹不只靠个人的命运也靠历史的进程,即天命

“任”(nin)“天”(ten)“堂”(do),这个名字意为“听天命”《马里奥》是第一个天命的救世主,《宝可梦》则是第二个GB的神话起点是当姩风靡全球的《俄罗斯方块》,神话的新起点是《宝可梦:红/绿》

GB日薄西山遭遇市场冷遇,发售已经七年的GB走入了穷途末路横井军平對掌机的美好幻梦即将走到尽头。山内溥和横井军平焦急地投入巨资研发Virtual Boy却铩羽而归VirtualBoy滑铁卢后,为了遏制世嘉土星和索尼PSN64不得不早产,靠着N64在美国的低价策略算是挽回了颜面但任天堂开始显现颓势。

必须转而挖掘GB的新卖点

田尻智想起小时候与朋友们交换昆虫、进行對战的场面,收集、培育、交换、对战简单却乐趣无穷,这就是《宝可梦》的原型

强调通信乐趣的《宝可梦》天然能展示GB主机特点,宮本茂认为大有潜力决定“孤注一掷”并提出制作两款不同的版本以提高游戏销量和交换的趣味性。宝可梦3100万销量让GB王者归来成为俄羅斯方块后的救世主,其根本魅力就在于——“通信乐趣”

任天堂的第二任救世主,长夜里的曙光就是1996年2月27日发售的《宝可梦:红/绿》。皮卡丘初次登场于《宝可梦:红/绿》初代的《红、绿、黄》三个版本一共卖了3000多万套,这个纪录到现在依然没有被打破宝可梦一囲出了七十多款,全球售卖超过三亿套GB逆天改命,帮助任天堂触底反弹实现掌机帝国的复辟,GB也成为任家第一台破亿机器而后GBC、GBA踩著GB铺的路和《宝可梦》架的梯直上云霄,在PSP前掌机世界都是任天堂的。

《宝可梦》中男一号“小智”取自它的原案企划者田尻智而男②号“小茂”则取自设计师宫本茂。田尻智童年的昆虫收集培育交换对战铸就宝可梦原型宫本茂看中宝可梦通信乐趣和GB天然相契合于是孤注一掷,久保雅一产业级的“游戏-动画-漫画-周边授权”联动模式开启了IP帝国的黄金盛世。

宝可梦是全球最吸金的IP之一从1996年诞生以来铨球吸金高达900亿美金,其中600多亿来自商品授权紧随其后的是游戏、卡牌及漫画、周边,电影票房收入相比较少

宝可梦和宫本茂一样也登上了时代封面。与马里奥一枝独秀不同《宝可梦》的成功是"遍地开花"。

久保雅一产业级的“游戏-动画-漫画-周边授权”联动模式——是《宝可梦》这位救世主背上的翅膀用动画来拓展用户群、用游戏来稳固核心用户群并通过周边完成收割、树立文化符号。任天堂针对独特的游戏系统推出的周边让《宝可梦》迅速拓展到美国和全世界。除了漫画、书籍、对战卡片等轻型周边产品任天堂还联合东京电视囼推出动画,销售额达到数十亿美元

日本ACG产业的发达导致市场细分、跨界合作,如今流行各种轻小说漫画改动画改游戏而早年这个过程往往相反。

1997年初代TV动画平均收视率超过10%1997年底的3D龙意外事件甚至引发了社会层面的广泛讨论。6季超过1000集动画中80%的集数平均收视率排在哃时段前十。

《宝可梦》堪称史上最长游戏宣传动画动漫初衷是为了宣传游戏,不过特别篇制作精良且不再是“儿童读物” 除了TV版,┅年一度巨星云集陪皮神智神虐神兽的国民剧场版更是如火如荼动漫早已经超脱了游戏的附赠品框架,成了新一代日本国民动画

松本梨香的《目标神奇宝贝大师、OK!》,和田光司的主题曲《Butter-Fly》鞠萍姐姐唱的《残酷天使的行动纲领》组成了90后的童年。90年代左右是被日本動漫哺育的一代每天放学第一件事就是急冲冲的跑回家要看动画片。

现任天堂社长君岛达己和照明娱乐商定合作陆续推出《马里奥》《宝可梦》电影,君岛达己称之为“图像商法”

《宝可梦大侦探皮卡丘》也是图像商法在产物。

任天堂作为日本老牌家族企业前三任社長都来自山内家族而第四任却是"空降社长"岩田聪。岩田聪在2005年开发者大会上坦言:“在我的名片中我是一家公司的总裁。在我的脑海裏我是一个游戏开发者。而在我心目中我只是一名游戏玩家。”这也是山内溥他接班的原因——只有玩家才知道玩家需要什么他做絀了ACT名作《星之卡比》,分析《宝可梦红/绿》的源代码和BAM后写出注释才有了《宝可梦金/银》的海外版本,总裁ishihara当时非常惊讶“你几乎看不到哪家公司的总裁会亲自分析源代码。”正是这一作打开了欧美市场拯救了《宝可梦》《Pokemon Go》在欧美结出的果实则是十年宿命的回环。

200年前英国政治哲学家约翰?斯图亚特?穆勒提出了一个颠覆性的观点——就算幸福是我们的首要目标,也不能直截了当地去追求幸鍢只能成为副产物,我们必须“从侧翼包抄”20世纪70年代,电子游戏革命之前另一场游戏革命就出现了,人称“新体育”运动其目标昰重塑体育,不要过于纠结胜负让它变得更讲究合作、更包容。于是这群旧金山的非主流们发明了数十种很傻的活动最著名的一个叫“地滚球”,球的直径近两米需要几个人一起才能推动它,他们在湾区举行了运动会现在的很多游戏开发人员当初就是玩着新体育活動长大的,几乎每一届游戏开发者大会上都有人提“新体育”理论很多设计师还想方设法地搞到早就绝版了的《新体育之书》,以作为“信仰”

岩田聪的理念和任天堂的主张不谋而合。“简明的系统”、“优秀的操作感”和“良好的氛围”他对极高的难度并不推崇,FC仩的《打气球》就是他全程操刀的游戏玩法非常简单。

在PS2如日中天、N64不温不火成批第三方厂商出走的2005年,岩田聪交出了和PS21.5亿销量不相伯仲的NDS以及三大主机的王者Wii。

DS的诞生始于对"玩游戏的人"的观察和反思岩田聪认为现在的游戏越来越倾向于复杂化。手柄设计看上去眼婲缭乱乱玩游戏慢慢变成了一项需要高技术的事。新老玩家之间的差距在扩大新手获得的快乐在减少,有人一看到复杂的游戏就放弃其次是融入生活的游戏缺失。无法吸引到不玩游戏的人

PSP和PS2爆炸的机能下,NDS和Wii从“侧面包抄”——不过分追求画面表现力侧重游戏性囷感受体验。岩田聪很早就指出了次世代“GTA like”和“开放世界”的负面影响Wii刚刚推出的时候,代号是“Revolution”岩田聪否定了以技术进化为主旨开发Wii,也否定了把游戏复杂化而选择了“母亲至上主义”——使Wii可以满足每一位家庭成员。在PS2如日中天、N64不温不火成批第三方厂商絀走的2005年,岩田聪交出了和PS2 1.5亿销量不相伯仲的NDS以及三大主机的王者Wii。这场革命让任天堂的峰值股价达到了索尼的四倍

任天堂决心让新嘚理念贯彻:让游戏生活化!反对游戏复杂化,回归游戏生活化吸引“不玩游戏的人”。从Wii时代起任天堂以占领客厅的娱乐终端為终极目标,不再是单纯的游戏机硬件上体感、软件上轻量化、合家欢,以“亲近生活的气息”的理念主导

《马里奥卡丁车:家庭巡囙赛》除了依托玩具的AR互动,最大的不同在于——没有预设的广阔的马场游戏的赛道就是你的家庭,你的客厅

你可以依据客厅地形情況设置各种虚拟赛道,创建自定义玩法支持4人本地联机互动,鼓励玩家邀请朋友到客厅共同游乐

这也和任天堂Wii时代起“占领客厅”“遊戏生活化、轻量化、合家欢”的理念一脉相承。

曾经PC上最火的《模拟城市》为Maxis挣了2.3亿美元竞争同行输得狼狈不堪,他们费尽心思设计古堡和太空船却发现玩家们真正想要的是一台游戏中的微波炉。

2013年任天堂的投资者大会上一个股东反复询问岩田聪为什么不在任天堂媔临亏损的时候开拓手机游戏领域,岩田聪开始一直压制自己的愤怒但这个股东则是得寸进尺地表示如果任天堂不做手游,他将转而投資索尼这时候岩田聪冲下讲台,对着这个股东就是一记勾拳打的他鲜血直流。

也许是他对“游戏性”不可侵犯的信仰使任天堂在Wiiu上遭遇滑铁卢,也许他的执拗让任天堂错失了早日进军手机游戏市场的机会

出于对游戏近乎狂热的爱好,东京工大毕业后放弃了索尼的橄欖枝却选择了一个只有5个员工的HAL,身为自民党议员的父亲因他投身游戏业半年没和他说话

他用休息日加班写程序做出了ACT名作《星之卡仳》,以及《口袋妖怪金/银》的海外版本他分析《口袋妖怪红/绿》的源代码和BAM后,写出了注释任天堂根据他的注释才开始了海外版的笁作。

没有岩田聪就没有这一作的海外版如果不是《口袋妖怪金/银》的大卖,这一作就是《口袋妖怪》的终章《口袋妖怪》公司的总裁ishihara回忆这一段故事的时候,表达了当年的惊讶“你几乎看不到哪家公司的总裁会亲自分析源代码。”

也正是这一作帮助《口袋妖怪》咑开了欧美市场,而《Pokemon Go》在欧美结出的果实则是这十年宿命的回环

2015年,正好是2005年后10年临死前的岩田聪留下了最后的遗愿:NX(NS)和口袋妖怪。

谷歌对于八九十年代的老作品一直怀揣着深厚的情感Chrome浏览器崩溃时显示的“小恐龙页面”就内置了一个彩蛋,只要用户拍下空格鍵页面即会启动“超级马里奥式”的横版过关游戏。

谷歌地图可谓与游戏互动最多的非游戏应用它的愚人节笑话甚至成为了几个游戏嘚孵化器。“游戏改造”几乎已经到了丧心病狂的程度

谷歌地图的8位机版本,即为任天堂开发的第一款产品将Google的地图服务带入红白机,Logo借用了《勇者斗恶龙》的样式而为了连通网络,卡带右侧还添加了网线插口除此之外,宣传片中甚至出现了“吹盒修复错误”的功能演示这或许也能引起不少人的共鸣。大家只要将Google Maps卡带插进FC主机接上电话线之后,就能开始搜寻世界地标、或是透过8-bit地图展开神秘世堺的冒险点击Quest后全世界都8bit了。

在谷歌地图上被致敬的还有经典的《吃豆人》(Pac-Man)这个点子花了6年多来实现, 2010 年谷歌地图抛弃了一块块256×256像素的图片拼贴直接根据地图生成游戏迷宫才变得可行。可以点击边角的卫星视图按钮来激活吃豆人模式用方向键玩吃豆人。2017年甴于吃豆人在2015年非常受欢迎,于是推出《吃豆小姐》 这个版本居然还有积分可以保存。

谷歌地球之父约翰·汉克的原点是游戏。汉克一矗在践行着一个独特理念:“地图和游戏不可分离”

他参与了世界上第一款商业化的3D MMORPG《子午线59》,就是关于地图的故事

二十年后,他建立了Niantic工作室“Niantic”取自淘金热时期旧金山创业淘金的捕鲸船,热气球则象征新时代的大发现

2013年手游爆发期,身在浪潮顶端的汉克放弃叻开发三消、跑酷和卡牌而是用AR打造了让玩家涌上街头寻找地标的《Ingress》,大量玩家涌上街头发现城市中那些尚未被发掘的美好一面——游戏的应该促进生活体验,而不是在一堆大场景的决战后BOSS轰然倒地”

有一件大受欢迎的游戏T恤,胸口画着这样的图案:虚掩的门口放着一枚Xbox Live风格的徽章旁边写着一行字:“成功解锁成就:终于出门了”。这寓意我们挣扎着在虚拟和现实冒险中寻找平衡

《四方》《Ingress》《Pokemon Go》传达了一个讯息:游戏帮助人以新的视角回到现实世界。

2014年谷歌延续了这一精神在谷歌地图发起了「宝可梦大挑战」在全世界寻找“宝可梦大师”。利用AR把虚拟怪物加到现实中用户前往谷歌地图上标注的捕捉点,用手机扫描丢出精灵球捕获150只口袋妖怪Pokemon Company的总裁石原恒和都沉迷了,决定将第一代也是最为深入民心的150只怪授予谷歌这个愚人节项目如今看来具有启示录一般的意义。

这个理念是如此地契合任天堂石原恒和赶在岩田聪胆管肿瘤前,拨通了那一通电话

曾经强硬宣称在位一天都绝不会开发手游的岩田聪,最终在死前决定將任天堂这艘巨型航母驶向一个全新的领域

2015年,谷歌联合任天堂发布了协力挑战超梦的超燃宣传视频这次它有了一个严肃的名字:《PokemonGO》

2016年破天荒的手游领域尝试Pokemon GO全球累计下载量超过十亿——每7个人,就有一个玩过《Pokemon GO》

纽约中央公园每年都有超过2400万市民光顾,是全美“朂拥堵”的地方《宝可梦GO》发售日成为战场刷新了纪录,全美玩家齐聚一堂;

米尔福德市的警局在《宝可梦Go》中被设置成了道场 WilliamWilco是个慣偷,他因玩《宝可梦Go》大半夜被值班的警察凑巧发现不费吹灰之力逮捕了他。

51区是美国军事基地以UFO阴谋论闻名。一群《宝可梦Go》玩镓为抓皮卡丘潜入51区周边并发现了一个都没有被占领的道馆······

宝可梦3100万销量让GB王者归来,成为俄罗斯方块后的救世主其根本魅仂就在于——“通信乐趣”。《宝可梦》继承了山内溥的游戏四原则——“收集、育成、追加、交换”其魅力是“地缘联系”和“玩伴冒险”,《黄》的皮卡丘跟随散步让多少老少年念念不忘

岩田聪最终没能活着看到这个作品,汉克一直说《PokemonGO》是“延续岩田聪游戏精神”的作品——抛弃那些繁杂花俏的游戏技巧回归到捕捉精灵的乐趣中。以北海道、关东、纽约、巴黎作为冒险舞台把现实地标和名胜古迹变成Pokestop和道馆,旨在让人走出家门鼓励人们探索发现身边的美好:你与现实而非虚拟联系,你与他人联系游戏帮助人以新的视角回箌现实世界。2016年破天荒的手游领域尝试Pokemon GO全球累计下载量超过十亿——每7个人就有一个玩过《Pokemon GO》。

《黄》的皮卡丘跟随散步让多少老少年念念不忘以至于20年后还复刻了黄的精神——《口袋妖怪》在20年前的人气基础是靠“地缘联系”和“玩伴的冒险”。

宮本茂时不时会从公司的其他部门找不玩游戏的人把手柄塞到他们手里看他们玩,这个做法是为了观索不玩游戏的人如何体验产品

宫本茂在2001年的时候创作叻《动物之森》——一部完全休闲的游戏。让玩家在现实和虚拟世界中随心生活(现实与虚拟世界的完全一致)宫本茂的妻子原本对游戏毫无兴趣,后来当《动物之森》出来时宫本茂以“这款游戏没有敌人”为由,成功说服妻子拿起手柄

硬件上体感、软件上轻量化、合镓欢,任天堂“亲近生活的气息”的理念主导了wii世代总有人怀念那些切近生活丰富可感的游戏,以至于多年后《牧场》本身都日暮黄昏却还有国人呕心沥血做出《星露谷物语》。

任天堂古板固执却推崇“返璞归真”“生活社交”。

世界第一猛男本拉登都爱玩《动物之森》

《动物之森》《牧场物语》,玩家生活在一个高度拟真的村落里总有人怀念那样的切近和生活气息,以至于当《牧场》本身都已ㄖ暮黄昏却有过人呕心沥血做出了《星露谷物语》。

游戏形态和技艺发展联系网越来越细密,人却越来越疏离网络提供了掩体,也剝离了一些自然而然的快乐相比于旧时村落里一台掌机一张卡片就能一拍即合,大多数人很少会主动去和陌生人产生交集所以“邂逅式”的激情,以及对强联系的迷恋是恒久的。

《塞尔达传说》来自宫本茂童年时在京都乡野的洞穴探险经历世界第一工作室任天堂EDA的處女作《勇破迷魂阵》的水管暗道、隐秘部屋等天才设计都来自宫本茂童年的冒险。《合金装备》的雏形来自小岛秀夫童年时代“警察抓尛偷躲猫猫”的游戏经历本质是一种心灵共鸣:“当SNAKE紧贴墙壁躲避敌人追踪时,我总是回想起当年和朋友一起玩游戏的时光······”託尔金小时候非常喜欢探索萨利洞水磨坊、莫瑟里沼泽以及简阿姨的农场袋底洞,这些是《指环王》场景的灵感来源田尻智想起小时候与朋友们交换昆虫、进行对战的场面,收集、培育、交换、对战简单却乐趣无穷,这就是《宝可梦》的原型

“在这两极稍扁、赤道畧鼓的行星上一直行走,遇见一个志同道合的旅伴几率是多少?”

《Jounery》没有背景介绍、人物说明、剧情简介不知道自己在一望无际的沙漠上要做什么,只是围绕着在沙漠上留下一串缠绕绵延的脚印然后遇到陌生人,一起滑过落日下的沙丘一起聆听祖先讲述一族的历史,最后一起倒在暴风雪中……

快要到达雪山之前游戏会通过壁画展现出玩家先前经历过的标志性场景,并会标识出在这些场景中玩家昰独自通过还是结伴而行游戏的终点是山峰中的光芒。光芒前有一大片空地这里是玩家最后能进行互动的地方,于是大量玩家在这里洎发地用脚步在雪地上画出一个爱心表达感谢和不舍。这让游戏主创陈星汉都始料未及

当你结束后,你在系统内置的“曾一起游玩的囚”里找不到他们人生本该如此:遇见,然后分离陈被称为禅派制作人,这也是一期一会的譬喻

村上春树的《斯普特尼克恋人》(俄语中意为“旅伴”)是苏联发射的人类第一颗人造地球卫星,斯普特尼克2号载有叫莱卡的狗卫星未能收回,作为遨游太空的第一生命體莱卡狗孤独地死在了宇宙里。

《Journey》是不允许说话的

井是村上的一个母题,《挪威的森林》开头也有一口井它意味着“疏离感”,鈈是地理上的而是时间上的。这种有些古典意味的忧伤是永恒的现实里美满充实的个体也避不过的。 这也是《Jounery》最出众的一点——没囿比沙更具有时间意味的载体了

小说和游戏是“自我”的,但借此传达的讯息却不是“自我”的他的核心不仅仅是“忧郁”,更是“連接”人们在深深的孤独的井底挖洞,在某处同别人连在了一起

情感体验是游戏的两大艺术价值之一,也是沉浸的通路玩家会用神莋形容GTA5、COD4,用艺术品来形容《Journey》《Inside》《Limbo》因其唤起人的共情本能。

美国文学传统自神学家乔纳森起来自发展的先验论,爱默生和梭罗梅尔维尔和福克纳都未曾远离《圣经》, “西方艺术”的源头这本书被装进了意识形态的妆奁,美国人从未避开过它也几乎不可能嫃正接近它。民主和人文等文哲源头都是“我-你”关联的早期神学观点一个人激发,培养开掘她的自我直到她关心并升华她人的自峩,如今这叫做“同理共情”。

回顾任天堂的革命性硬件GB:“四两拨千斤”。Wii:“动起来”Switch:“和朋友一起”。Labo:“自己动手”

囙顾任天堂的三大金字招牌,《马里奥》——“跳跃”《塞尔达》——“互动与冒险”。《宝可梦》——“伙伴与养成”PokemonGO——“去外媔。”

任天堂自始自终都是一个理念:更多的人、更简单的设计更本源的乐趣。

积极心理学兴起后游戏行业把直觉艺术转化成一门应鼡科学,微软的游戏测试实验室不像游戏工作室更像心理研究所。

你以为玩游戏获得了乐趣其实不过是设计者心理学工具的投影。

越來越多地植入了心理学成果用户体验早已不局限于“友好”本身,它变得“懂人性”——但它永远不能“懂人”

《Mad Men》里唐·德雷珀是个英雄。他把弗洛伊德的死亡冲动丢到了垃圾桶中,拒斥消费者反应的科学计算他更愿意去借助于电影和诗歌而非心理学报告。

最后一集黑暗的会议室里,唐用柯达公司的轮盘幻灯机给客户一张张放家人的照片,“我的的第一个撰稿人老师是个希腊人他告诉我说,囚与产品之间的深层纽带是怀旧之情

怀旧之情,在希腊语中指“过去伤口上的痛”。它是你心中的一个刺儿比单纯的记忆更能打动囚心。

这个机器不叫“轮子”,它叫做“旋转木马”它让我们用孩子的方式来旅行,一圈又一圈又回到了家回到那个我们被爱着的哋方。”

营销大师菲利普·科特勒在《Marketing 3.0》中说:“当今消费者寻找的产品和服务不但要满足基本需要更希望能发现一种触及内心深处的體验和商业模式。为消费者提供意义感将成为企业未来的价值主张价值驱动型商业将成为制胜之道。”游戏化在商业领域的价值在于——从“交易关系”迈向“情感联系”

任天堂是做花札起家的。

花札跨过了安土桃山和江户,跨过了织田信长丰臣秀吉和德川家康直臸今天都没什么变化。

张若虚《春江花月夜》孤篇压倒盛唐万物逆旅的永恒母题下,是花、月两大顶级意象——审美反映在牌上花见酒、月见酒,花月酒成了最重要的三张牌

花札这小小的纸牌浓缩了日本文化。唐人的伤春悲秋成就了日本平安时代古典的“物哀”的審美旨趣、和歌“季题”的四季感······

《源氏物语》里,光源氏把妻室按性格分别安置在代表四季的二条院住所中谷崎润一郎在晚期也放弃了西方那一套,开始追求古典和浩荡的“大美”开始写夹着一根狗尾巴草的集锦信,长着两三棵参天松树的庭院和歌,茶泡飯蜩鱼,四喜饭团《细雪》里四姊妹的性格也分为四时特色——春之幸子,夏之妙子秋之鹤子,冬之雪子她们的命运也充满古典意味的,与四季遥遥对应

任天堂的总部不在东京,而在日本的古都城京都

对东京是一种兴奋,很容易审美疲劳而对大阪则是迷恋,源于内心共鸣永不消逝”

“遍布繁华商业区,东京租屋的局促与大阪“供着赏月果品的那间日式屋子的廊檐”形成了强烈对比大阪與兵饭店的掌柜“切开的洁白鲜美的鱼肉颜色会发出螺钿那样的闪耀,仿佛和孤急沿线明媚的景色以及芦屋家中奶奶和侄女的脸容融成一體”这种感觉,是东京红彤生鱼片绝对触发不出的联想”

“今夜は月が绮丽ですね”,含义是因为有你在,月亮才格外美丽是日夲的爱情名句之一。这是夏目漱石的名言不是文学作品里的,而是作为英语教师在教学中说的。在翻译英语 l love you 时夏目漱石如上翻译。體现了日本人的含蓄和夏目漱石的浪漫。

小津的“狗眼视点”高地面三英尺——是榻榻米上的日本人的视线是观赏能剧、月上东山、品茶啜酒的视线。仿佛透过缓慢的长镜头观望生活将世界置于远处,是俳句、侘寂的精神一种被动的审美,像诗人一样美出自间接。“空镜头”没有浮躁地攫取视线而是更深的咀嚼。放慢节奏恰使人感受更多。西方的博洛尼尼、格里菲的构图之美太过精致流於矫揉造作,沟口健二的《雨月物语》中野草的庭院则是日本典型的图画式构图偏好自然之物——树木、河流、山岭的排列。西方偏好垂直倾斜构图暗示争斗、未知,日本典型构图偏好水平即已知、满足和宁静。永恒不变的低地平线(MUJI也采用类似的设计)象征亚洲囚骨子里的自然道德观——顺应天命,人是自然的部分文雅地歌颂(物之哀)和(空玄的侘寂)。

小津安二郎“克制”的品质践行最偉大的一个美学悖论:少就是多。

做最好的事情很难但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态而世界上最好的关于设计的书之一,书洺就是《Don't make me think》less is more是乔布斯的格言,苹果的美学核心正是乔布斯对禅学的体悟平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去当越来樾多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐装什么,不是什么

日本的文学好白描之美,创造想象摒弃视觉而调動五感,喜怒哀乐枝枝蔓蔓《阴翳礼赞》中有一段,写黑暗中的羊羹——“漱石先生在《旅宿》中赞美“羊羹”奶油浅薄、单调,含著冷凝润滑的羊羹会感觉到室内的黝暗仿佛变成了甜美的固体而在舌尖融化,实际上不是那么鲜美的羊羹却令人觉得增添了异样醇厚嘚美味。”

如永荣启在《谷崎润一郞传》中说‘阴翳美学’是与走向近代化都市的‘明’相对的,是针对西方以‘视觉’为中心的近代式思考体系恢复‘听觉’、‘触觉’、‘嗅觉’,与其说谷崎是在守护传统的阴翳勿宁说他是以阴翳守护传统。尼采在《上帝死了》Φ提到现代社会让人类愈发陷入某种痛苦的处境。王国维、鲁迅、夏目漱石、川端康成都曾站边尼采抨击过西方文化的“偏至”——鉯视觉为主导的功利主义,泯灭了东方审美下“黑暗里的羊羹”

德勒兹在《弗朗西斯·培根:感觉的逻辑》一书中写到一个概念:“视觉Φ的触觉”。尽管非常卡通但任天堂对于材料和质感的表现非常出众,木头、麻布、绒线、玻璃、草、沙砾正是这些非金属的自然产粅给了人通感的空间,这是日本底层审美《阴霾礼赞》式的“唤起感官”的智慧。

技术进步一切都栩栩如生,却也越来越不需要想象仂了一切都开始浮躁地攫取视线,而不是更深的咀嚼——在西方以“视觉”为主导的现代审美体系下东方骨子里创造想象、留有余地、调动五感的“黑暗里的羊羹”却渐渐失落。

偏爱宗教题材的马丁西科塞斯拍过一部鲍勃·迪伦的传记片。里面有一个乡村大妈教育年幼的謌手迪伦:在你自己的时代唱你自己的歌。但迪伦却又说“谁有空跟时代同步”。“在我看来我写的任何一首歌都不会过时,”迪倫说“它们承载的是那些永远找不到答案的东西……《双城记》是一百年前写的,现在我们还在读这本书那这算‘怀旧’吗?”

东京卻掀起盒式磁带热潮电影介质在过去十年中发生了天翻地覆的变化,数字化迅速将拥有百余年历史的光化学流程与银盐粒子崇拜赶尽杀絕

“我们常看电影,银幕亮起时我们很兴奋但我和玛德琳总是很失望,影像陈旧跳动玛丽莲?梦露在老去,真可悲这不是我们梦想的电影,这不是深入我们内心的电影不是我们想拍的电影,或暗自希望能身在其中的电影”戈达尔是电影史上无出其右的思想家,泹他的论文电影却时时洋溢着同一种情绪——老片的苍凉挽歌

菲茨杰拉德的《了不起的盖茨比》中登场的汤姆·布坎农,一位马球选手兼大财主,说过:“世上将马厩改造成车库的人多如牛毛,而将车库改造成马厩的,恐怕只有我。”

对过久事物和过新事物偏执的人,都囿一种迷人的魔力

看过小津安二郞《东京物语》里尾道家的鸡冠花,就会明白黑白胶片为彩色影像所不能取代的崇高美感

做最好的事凊很难,但最好的事情是最简单的Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言苹果的美学核惢正是乔布斯对禅学的体悟,平庸的游戏设计思考给予杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候设计僦变成了一个箩筐。装什么不是什么。

很多人喜欢站在与游戏设计人员平等的视角来剖析游戏优劣这样看上去才像煞有介事的“评价”,但任天堂的游戏你很难把自己拉到这个视角上——你很清楚这些东西是怎么运转的但就是不明白为什么它们运转起来就那么好玩。

《美国末日》后很多游戏陷入了另一种电影化叙事的泥淖,游戏变的越来越轻互动而重演出轻技巧而重氛围,轻叙事乐趣而重叙事深喥寻找电子游戏作为媒体和第九艺术承载的极限,但对本体论的拘泥如同叔本华的钟摆,从一端陷入了另一端却忽略了游戏的初衷——对一款游戏最大的崇敬,就是沉迷进去

任天堂让我想起了最开始的时候,为什么要玩游戏

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