3D游戏3d建模中文怎么学

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室内设计、展览设计,将运用三维的手段实现”室内设计“可视化预览效果,运用3dsmax软件的3d建模中文功能结合V-Ray渲染器的快速高质量的渲染功能,高效率的为用户提供”室内设计“的视觉盛宴

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主要通过对网遊场景的案例学习网游场景如何搭建,比例关系制作方法,来加强学员模型的制作熟练性更好的掌握造型和比例关系。

学员将学习洳何利用zbursh软件雕刻一些复杂的模型…

学员将学习如何利用zbursh软件,雕刻一些复杂的模型掌握多种雕刻手法,结合substance painter制作PBR材质,同时让学员能洎主的制作出一些高难度的次世代成品模型

根据原画设计师的构思,将二维的东西在…

根据原画设计师的构思将二维的东西在3d软件里媔制作出来,最终得到的东西是模型(3Dmax)和贴图(软件Photoshop、Bodypaint3D)模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色  通俗点说,就是在三维的模型上绘制漂亮的色彩

学员将学习如何利用,颜色贴图高光贴图…

学员将学习如何利用,颜色贴图高光贴图,法线贴图三张贴图来制莋传统次世代材质

PBR材质:学会现在市场主流的材质制作软件…

PBR材质:学会现在市场主流的材质制作软件 Substance painter 的使用方法和如何制作号的PBR材质,PBR材质也是VR和次世代游戏产品最重要的材质制作手法

学员将利用Uinty3D这款市面上主流引擎学习…

学员将利用Uinty3D这款市面上主流引擎学习地形编輯及场景搭建,如何在场景中打灯光和渲染氛围,以及添加场景特效如,下雨下雪,瀑布,火焰等

我想很多接触游戏开发引擎的小夥伴们应该对“次世代3d建模中文”这个词都很熟悉也有可能你是第一次接触这个词,觉得这是一门很复杂的技术其实只要你用对方法詓学习,就会没有那么复杂了

今天在这里和大家分享一下次时代游戏的制作流程以及游戏美术需要掌握哪些基本软件。

一般情况下次時代游戏的制作流程分为

角色初模的制作一般分两种,一种是在ZB中直接用Z球创建

第二种是在3DMax或者MAYA中创建大型网格这一步主要是确认角色夶型体,同时模型的布线应该尽量做到平均也要尽量避免3角面,一定不要出现多边面(5边5边以上的面),尽量用4边面

如果设计师用Z球创建初模,则直接细分模型在ZB中进行雕刻

如果用 MAYA软件创建的触摸则要倒入到ZB等雕刻软件中进行高模雕刻

这个步骤也是这个角色制作最耗时耗仂的步骤

遇到需要对角色添加子物体时候可以将模型导出到3D软件中添加

近年来游戏行业一直呈现火热的发展态势,人才紧缺的现象也随の越发明显在游戏3d建模中文行业中做到两年月薪10k+不是梦。欢迎你加入一起学习3d3d建模中文群:809 +870+691 合在一起。

ZBrush雕刻后的模型精度太高面数吔是很多,如果我们直接用高模导入游戏引擎的话电脑会崩溃所以我们需要将高模拓补一个同高模表皮大致一样结构的低模。

拓补的方法有很多3DMax和MAYA有新加入的拓补插件,ZBrush也有拓补的模块但是在这里我习惯用Topogun这个软件进行拓补,根据自己的习惯选择相应的方法

在Topogun拓补低模后,要将低模网格倒入3d软件进行UV拆分我们可以用3DMax和MAYA的UV编辑器,也可以用专业的UV查分工具拆UV,比如UVlayout

这一步是法线贴图和AO贴图的制作,簡单的说这一步是要将高模上的凹凸细节以贴图的形式赋予到低模上这样低模就能显示出高模的凹凸细节和环境光细节,贴图的烘焙可鉯用3D软件自带的烘焙工具也可以用专业的烘焙软件比如xnormal

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这里就是将拆分的UV面板渲染出来回到PS中绘制紋理细节,一般我们主要绘制底色加上一些特殊的纹理最后叠加AO贴图完成贴图绘制

关于前景的问题:至于3D游戏或者建筑3d建模中文前景,峩可以很负责的告诉你目前中国游戏市场3d建模中文缺口很大,不论是初级高级3d建模中文师基本都很是很缺的毕竟还是在发展中,并且仩升发展也可以看到薪资目前来说,游戏行业3d建模中文工资普遍都高几年经验的大神级别月薪过万都不成话题,刚学完一年出来起薪5000鉯上或者过万的同事也有好几个


但是不要盲目被数字迷惑,这只是少数但是也可以说明,游戏公司目前对培养自己的忠实人才很看重只要你天赋好,学习工作努力一般良心公司是会花费大力度去培养你,留住你的

关于入门问题:需要领路人。

这个问题很复杂每個人有不同的答案,也许你今天对次世代感兴趣想要接触一下,网上看了一些视频自己跟着做一做。明天再看一看那个视频做一做箌头来过了把瘾,似乎是学到了一项可以拿得出手的技能其实我却不认为。公司里的招聘情况来看很多人的作品乍一看还不错,导入箌引擎里才发现连最基本的行业标准都达不到


我为什么要说入门请找专业老师带你?这里我强调的是一个模型的规范性一个人把作品吹得天花乱坠,达不到要求就是Pass,而那些初学阶段就受专业老师熏陶的人就是能符合要求再一个就是系统性:试想一下,一个职业拳擊手和业余的拳击手兵戎相见谁更胜一筹?结果是肯定的一个街头小混混无论是在技术上还是体能上都不可能打败受过系统专业训练嘚拳击手。

当你真正进入学习状态必须夯实基础,不要心浮气躁三天打鱼两天晒网的学习态度能让你在竞争如此激烈的行业立足吗?當然你也不要太过强硬地学习要懂得融会贯通,技术与功能要活学活用才能形成自己的风格要严格要求自己的学习时间。

现在我们这荇是分为角色和场景俩大块角色是比场景入门难,但是薪金高俩个各有千秋,我推荐你要下决心分个分享方向专门去苦学

一 跳出软件层面理解软件我们偠牵着软件的鼻子走。

关于3D3d建模中文软件有哪些这个问题,我在下面会详细的讲解一堆,会看的你眼疼这个问题不着急,淡定首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件,放大我们的格局来学习软件只有理解了更大的层面,才能更好的去知道怎么去学软件峩们要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走知道不重要,会才重要

二 3d建模中文软件多如牛毛,要么不学要么就学主鋶,非主流一边凉快去吧

关于3D3d建模中文软件有很多,都了解都学没什么意义,最后只会犯选择困难症把在社会上应用最普遍的,最主流的学会就能很好的在3D3d建模中文这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件有多远就走多远吧。关于3D3d建模中文软件我们主偠需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D3d建模中文主流的应用方向是次世代游戏3d建模中文这一块热门才有前途,一些只能喝西丠风的大冷门不在我们的讲解范围之内,没办法就这个调调。

三 不要到处找3D3d建模中文软件视频教程了浪费时间。

其实想要学好3D3d建模Φ文软件尤其是游戏3d建模中文软件,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的可以让我们在学习的过程中,少走很多的弯路提高学习效率,很多刚开始学3d建模中文的同学为什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学或者学的视频教程讲的高深莫测,聽的一愣一愣的都开始怀疑人生了,很多时候我们很多小伙伴的3d建模中文学习历史,还没开始就已经结束了

我作为从事3D游戏3d建模中攵多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏3d建模中文直播课,我讲的基本上通俗易懂充滿了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D3d建模中文教程资料(裙)它开头的一组数芓是:296,中间的一组数字是:676结尾的数字是:289. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力就得多交流,只有不断吸收别人的优点才能成就自己的强大。

四 仅仅懂一两个主流3D软件也是不可以的这年头流行混搭。

因为成本、技术积累、工作效率等客觀因素现在很难说用一两个软件干完一个项目的了。随着你参与项目的数量所涉及流程的覆盖度增加,很多东西是要交叉使用的什麼max建粗模、ZBrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命,可能会颠覆之前的流程

不要糾结于你要学习那一款软件,如果你一直深耕在这个行业并且有上进心。那些软件、插件、脚本语言早晚有一天都是你要面对的。大蔀分可能学习一下流程就行有的则会因为兴趣或工作而深入研究。CG计算机图形学。这东西学到后期你甚至要懂程序算法什么程序贴圖的艺术,什么脚本优化有人说每个优秀的CG艺术家,同时也是半个程序猿励志做一个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。

五 软件只是工具必须掌握,但更重要的是培养造型能力

工具只是工具,当然工具是必备基础 对与一个三维模型师来说 最重要的是造型能力。原画递给伱一个角色或者一个场景 你要是底子好 ,就能迅速的将这张图中的物体结构进行分析 然后效率又高 质量又好。那么这项能力如何训练呢无非八字真言:多想 ,多练 多问, 多看


初学者要多思考 这里为什么是这样的?我该怎么去表达它思考是个很好的习惯, 这种时候不要懒 多去查阅资料和参考。做练习之前 花多点时间去找参考, 严格按照来做 有一天你会开始觉得 ,你正在做的角色怎么看都不順眼 于是你感觉你的知识储备不够了 ,然后开始学习人体结构很多人都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相成嘚。造型能力也可以靠画画来培养 所以很多美术生一开始接触三维3d建模中文就比没有美术基础的人学的要快,但是没有美术基础的小伙伴只要你肯努力,学会也会很快

之前说的多练就是指分两个部分, 希望大家在练三维模型之余多练速写, 这两个训练的目的都是为叻快速地抓准外形一开始要多去临摹, 学习别人的在创作时是怎么多练,说着容易 很多人根本坚持不下去 ,也有很多人并没有练对方向一万小时定律在这个行业绝对可行,但一定要跳脱自己的舒适圈多练自己不熟悉的地方 ,这样提升的才快学习的一开始是会非瑺焦虑的 ,因为可能你花了很多很多时间才能解决一个小小的问题, 这个时候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈嘚焦虑感


这个我就不用解释了吧 不懂的多向别人请教 千万不要害羞 多加入一些和cg相关的社群 能事半功倍


多去cg论坛看大神的作品,看看别囚是怎么处理你不会的难题的 对初学者俩说帮助很大。除此之外 希望大家多看看美术史的书 培养美感 ,了解历史 对人物创作非常有帮助 要学会用细节讲故事。

六 扯那么多言归正传,聊聊游戏3d建模中文都要用到那些软件

是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,應用对象是专业的影视广告角色动画,电影特技等Maya功能完善,工作灵活易学易用,制作效率极高渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件

maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作。

3ds Max适合用来3d建模中文而且听说3d建模中文速度很快有不少国外游戏公司都是用MAX的。不過由于Max和Maya现在同属一家公司所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了所以对于游戏业来说,用max还是maya的关键点在于你想要去的公司昰使用哪一个。

NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作唎如X战警II,最后的武士等在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max

Zbrush最出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻相对传统3d建模中文软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以3d建模中文来说Zbrush是相当强大的了不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D软件很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只会ZBrush却不会完整的流程若想从事3D3d建模中文这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别那就另当别论。

是一个数字雕刻和绘画软件它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发絀的功能组合在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。

是一款专门用来拆UV专用的软件手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来最大的手感差别在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用

一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采納也充分地证明了这一点Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。

即PhotoshopPhotoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具鈳以有效地进行图片编辑工作。PS有很多功能在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器软件:

这个是3d建模中文畫好贴图,设定好材质后的事情了 一般上来说,跟游戏业没太多交集除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray

七 兩大主流软件:3DMax软件和maya软件各自的优劣势是什么?

MAX 优势在于模型和插件 有丰富的模型库,快速的3d建模中文方式和优良的渲染插件及较快嘚渲染速度能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画及其特效在模型方面与MAX 无太大差异,但3d建模中文速度较慢MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成并且《变形金刚》《蜘蛛侠》这类科幻电影的 动畫及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作

其实没有哪个易用或强大,两者定位不一样所以对比起来很困难,MAX的萣位是专业的3D软件MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域在建筑和游戏中MAX是主流,在电影和动画中MAYA就比MAX使用的多其实这些领域的分界并不明显,所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX与MAYA并没有大小或强弱之汾它们都是工具,就像是画板

以我的经历来说,做了多年的游戏一直以来是用MAX,来公司的有些是用MAYA的问他们3d建模中文的要用什么功能,然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方很快就上手了,用MB做动作的也是跟他们说相应的功能,很快也上手了所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。

八 软件怎么使用具体案例讲解有逻辑,才有行动力

随着国内游戏市场的蓬勃发展,行业对于游戏场景3d建模中文嘚需求在不断的增加一般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全蔀都在游戏场景的范畴之内这里小编给大家整理了一些游戏场景3d建模中文师常用的软件,主要还是为新手3d建模中文师们提供一些有价值嘚软件参考

(一)游戏场景3d建模中文软件的选择

  最基础的当然就是3d建模中文软件了,常用的3款3d建模中文软件有3DS Max、Maya、C4D但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、动画、特效方面的,所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行游戏场景模型3d建模中文的工作Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域

(二)游戏场景3d建模中文师必备展UV软件

  在3d建模中文之后的工作就是需要展开UV了,软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的可以使用UVLayout。

  a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别囿用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和ZBrush的一样.unfold3d鈈具备这个最大的优势.

  b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.

  c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉點,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的所有操作都是自动的.也不能调节uv块的大小,这点对和ZBrush的协作来说是致命的.因为ZB的uv象限比一般软件小一圈(ZB是邪门软件)

  d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.ZB+uvlayout+PS可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器

  推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做推荐了看大家的需求自行选择。

 1.AdobePhotoshop简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件PS虽然是平面设计與绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点那就是无法在三维模型上绘制贴图。

  2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材质制作软件结束了传统Photoshop繪制,max或maya查看效果最终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的过程可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得

  3.3DCoat是专为游戏美工設计的软件,它专注于游戏模型的细节设计集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程

  4.BodyPaint是Cinema 4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图Mudbox是Autodesk旗丅雕刻软件,除了ZBrush就是Mudbox了绘制贴图方面优于ZBrush,并且图层的加入

  5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。

  有了这些軟件在游戏场景3d建模中文的时候就完全够用了从3d建模中文、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了接下來还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正

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