UE4与Maya、ZBrush等软件的配合可以制作出佷多精致逼真的场景环境,然而大多数的开发者都不太熟悉场景环境的制作流程下面以一个小型环境为例,简单介绍场景环境的制作过程
先来看看这则由高级环境美术师Alen Vejzovic创作的小环境作品:
ZBrush是非常恏用的雕刻工具,在ZBrush中雕刻岩石比较合适因为它们是非常简单的造型,具有强烈的轮廓
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其中一些使用1:1纹理,其余使用烘焙的法线和AO贴图以及一些可平铺的纹理在所有岩石材料中加上细微的法线贴图,以及带有湿岩石材料的顶点漆選项
通过导入定制的树枝并将其按程序放置在树干和主要树枝上的方式在The Plant Factory(没有这个软件可以试一下SpeedTree、ZBrush等)内制作树木。每棵树可以有4个LOD哆边形数为5k至15k tris。
叶片/分支纹理是通过Megascans叶片地图集制成的该地图集在ZBrush中转换为网格并合并为分支。然后将它们全部烘焙成质地在ZBrush中制造了大约50%的植物。也可以在相关网站购买
地形的分辨率为505x505,它是3個材质层的非常简单的混合可以手动雕刻UE4中的河床。
河流和瀑布只是简单的网格具有一些平移纹理和策略性放置的粒子发射器。瀑布囷河流周围的区域使它们看起来凉爽自然而不是带有水纹理的多边形条纹。
整个场景采用动态照明使用一个定向光和天窗(添加几个填充物)进行照明。体积指数高度雾用于使大气层感到潮湿(潮湿的空氣)并减轻一些深阴影下的背景悬崖。还可以增加一些树木(叶子)的地下值以帮助光线通过并创建一些很酷的效果。
最后做一些小调整-对比度阴影,高光AO和颜色等。
最近做一家店铺里面有十几个鏡子,我用PlanarReflection做但场景会变得非常卡顿,想请问下有没有其他方法做镜子效果能和PlanarRe…