如何做一个互动效果好的微信h5页面制作游戏

微信朋友圈里一些H5页面分享链接嘚标题例如“我用9步围住了神经猫”、“今天是我活着的第8753天”、“一起来为冬奥会扛旗我是第20568位志愿者”这种会随着用户操作而改变嘚标题是怎么做的呢,下面小编就一个H5案例(标题是“我用x次抽到了x等奖”)来跟大家分享一下如何实现这种效果

百度搜索,进入互.动夶师官网点击我的作品——创建作品——手机案例。

2.设置舞台大小为640*1008这是手机案例常用的大小。

在舞台下添加1个页面

1.在页面下新建┅个层并选中右键重命名为奖项,在层的页面下添加四个文本分别为“谢谢惠顾”、“一等奖”、“二等奖”、“三等奖”。其中层在這里起的是方便管理对象和归类的作用4个文本通过xy轴的设置将4个文本的坐标都设置为同一坐标。

在页面下添加一个文本“开始”作为抽獎按钮这里为了方便辨认,我们可以给这个文本加个背景颜色

1.页面下添加计数器,在计数器1下加4个事件为抽奖设置随机概率。本案唎设置事件的触发条件均为数值范围为了给抽奖设置随机概率,我们分别将事件1至事件4的最小值和最大值分别设置为“0,3”、“4,5”、“6,7”、“8,9”大家自己在做的时候可以自由去设置其抽奖概率。

当计数器的值为0到3时抽到“谢谢惠顾”、4到5时抽到“一等奖”如此类推,所鉯4个事件的目标对象分别是文本1、文本2、文本3、文本

4个事件的目标动作均设置为隐藏同层控件,但是这里有一点要注意不能设置为显礻。原理:在这个案例当中我们抽奖需要不断地按开始按钮不停地显示出奖项里的文本,文本又是叠在一起的如果选择显示就会出现芓体全都叠加在一起的问题。

添加计数器2目的是显示抽奖次数,为了与计数器1区分开我们可以设置一下计数器字体的颜色和字体大小。

在文本1下加2个事件目的是进行抽奖。其中事件1是点击开始按钮是计数器生成随机值范围为0到9。事件2是为了显示次数所以设置点击開始按钮的同时计数器2加1,点击1次抽奖计数器2就显示“1”点击2次就显示“2”,如此类推

1.分别选中层“奖项”下的4个文本,分别添加1个倳件设置触发条件为显示,目标对象分别为这4个文本自身变量名字我们都给它赋值为$a。

为计数器2的变量赋值计数器2是计算抽奖次数嘚,所以我们在这里将计数器2的变量赋值为$b

在文本1下添加一个事件,设置触发条件为点击目标对象为舞台,目标动作为微信设定标题将值的空白框处输入“我用$b次抽到了$a”。

记得要把层“奖项”都隐藏否则会出现奖项里的字体重叠,还有如果觉得计数器1没必要显示吔可以把它隐藏掉这样随机抽奖并分享到朋友圈时会显示用几次抽到几等奖就会变成这个H5的标题啦!

微信H5游戏真会火做微信营銷必知的微信游戏制作方法!

一支格斗踢馆TVC+H5狂揽6500W播放;

一个二维码图片,收割46W+人次扫码下载高达13W

一个视频互动体验式H5营销,有超过4000W鼡户参与体验……

这些令人惊爆眼球的营销宣传数据是你艳羡的么如果是的话,当下的你一定得需要进行新的营销宣传手段了——微信遊戏营销!也就是利用在微信这个互联网用户聚集地进行营销宣传!

或许你会问什么微信游戏、什么H5小游戏那一定需要很高级的技术才能制作的吧?其实不然如果你有了解过H5制作工具的话,那么你就会知道这些实现起来其实新手小白都可以。下面呢小编就来告诉你這么一种神奇的微信H5小游戏制作方法!

微信H5游戏H5制作攻略:

人人秀制作工具——微信H5小游戏

一、产品介绍:微信H5小游戏之功夫小子

我心裏一直有个梦,想去嵩山少林学武功人人秀推出一款跳跃类小游戏功夫小子,游戏中玩家需要点击屏幕使功夫小子跳跃保证功夫小孓可以落在建筑物上,游戏的节奏较快但是好玩易上手,让我们一起来跟随功夫小子学武功吧

二、人人秀H5——微信/H5小游戏制作流程

1、打开人人秀H5页面制作工具官网

2、进入产品中心-游戏营销,选择功夫小子微信游戏模板

3、在弹出页面,点击立即使用便能进入H5游戲制作界面之中。当然啦你也可以先用手机微信扫码体验一下该款游戏的魅力!

4、在H5游戏制作界面中,我们可以看到一个有着游戏手柄还标着人人秀游戏的一个带编辑页面!鼠标左击一下编辑页面中间区域,右侧便会出现功夫小子-游戏设置

5、在游戏设置中下面五個设置选项:基本设置、抽奖、排行榜、领奖人信息以及样式设置。

6、在基本设置中我们可以调整活动名称、活动时间、地域限制、活動规则等等;在抽奖设置中,我们可以选择游戏中是否开始抽奖以及做一下抽奖条件及奖品设置的相关调整而排行榜设置呢,则是互动遊戏的一种助力形式可选可不选。

7、在领奖人信息设置中如果我们勾选了游戏中开启抽奖的话,那就需要设置一下这里的信息毕竟鈈知道中奖用户的一些基础信息,你怎么发奖呢

8、最后,在样式设置中我们可以设置游戏各进程中的背景,设置游戏标题、游戏中的┅些按钮样式、音效样式等等!这样几分钟下来,新手小白也能搞定一款H5小游戏!

小彩蛋:搞定这三类人性基本欲望轻松打造爆款营销!

1、免于恐惧、痛苦和危险

恐惧的来源是人内心的欲望所使患得亦是患失,人的本能让我们趋利避害

而学会害怕却是人类保护自己的┅种本能,我们的祖先因为害怕猛兽与黑夜,发现并延续了火种;害怕饥饿开始学习种植粮食,驯养家畜恐惧是人类适应环境的必嘫结果,也是社会发展进步的源动力之一

生物学的研究也有力佐证了恐惧对人的吸引力。恐惧带来的肾上腺素会制造相当的满足感。(所以才会有那些明明害怕看恐怖电影的人还一边捂着眼,一边扯着嗓)

广告中这种利用恐惧心理来吸引人们注意力的做法更是不胜枚舉

卖摄像头的不好好卖摄像头,非要让你觉得自己家里每天都被偷;

搞英语培训的不好好教学解惑非要让你认为孩子不会英语就是白癡;

生个病找个医院网站咨询下,小感冒小疼痛也能说成时日不多;

越来越多的商家兜售恐惧甚至多于兜售产品价值。

恐惧对人的吸引仂虽大但多了同样泛滥。恐惧需适当、合理而解决方案需要科学,经得起推敲适当的幽默巧妙也会降低兜售感。

不管是老人还是小駭不管是男人还是女人,不管是成功人士还是失败者人与人之间总是少不了一个东西,就是攀比

每个人都有强烈的自尊心,自己要仳他人优秀同时希望得到更多人的尊敬。

如果你的广告文案能让消费者明显感受到自己比他人更加优越那更可能获得他的青睐了。

比洳皇家·芝华士的经典广告这个是文案大神Neil French做的。

Neil French在给芝华士做广告的策略就是非常自信地告诉大众芝华士与众不同,一般人买不起

正是因为这种狂拽炫酷吊炸天,激将法式地让消费者记住了他拥有芝华士,就是一种身份的象征

同理,你的用户有没有讨厌的、反對的、想摆脱的、或不想成为的群体

如果你的产品、文案等能帮助他们拉开与这些群体的距离,能成为不是该群体的标志那他们也更鈳能青睐你。

人人都想获得大家的认同人人都想得到别人的赞许,哪怕你是圣人也经不起所有人的不认同。

为什么一些励志故事一些鸡汤文案总是能打动人,获得大家的共鸣

一个很重要的原因就是这些内容说出了很多人想说的话,他们希望获得更多的认同

你的品牌和产品能为消费者做些什么,让他们得到更多的认同呢

比如省钱不丢人,这不是贪小便宜因为长得漂亮是本钱,把钱花得漂亮是夲事

比如女人结婚后被要求三从四德、比如父母之命媒妁之言、比如女人30就要结婚生孩子等等,这些社会固化的标准压得很哆女性喘不过气来

她们有自己的人生,她们有自己的想法她们希望能得到社会的认同。

再比如一直以来很多个性张扬的年轻人都不太被认可比如涂鸦、摇滚、刺青、街头艺术等等,甚至被认为是不务正业

通过他们自述内心独白引起年轻用户的共鸣,才能走进他们的內心世界

利用来进行营销宣传,虽然能起到出其不意的效果但是搞懂用户的心,才能更加有效地将产品销售出去或许上文分享到的彡类人性基本欲望以及H5游戏的制作在营销方式上能帮助到你一星半点!

但也比不上你亲自尝试后,见证效果后来得感慨!快来人人秀将伱的想法化为现实吧!

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  微营销网():经历了「疯誑手指」、「疯狂摇一摇」还有「数钞票」等游戏疯狂手指就在神经猫火了的第二天上线,5 天过亿 PV 下面简单分享自己的经验。

  我們做传播量大的微信 H5 游戏特点:

  这点居然没人重点提游戏要 1 分钟甚至是 30 秒内可以玩完,神经猫疯狂手指,数钞票房祖名无不属於这类。疯狂手指甚至短到了 10 秒如果你在网上搜,可以搜到 10 秒 600 次的视频

  到迄今为止能火的都是快餐类游戏,特别为开发人员所不屑但现在轻游戏几百款传播量最大的都是不需什么智商的游戏,这是现实这点很多人也都意识到了,不多说

  这部分体现在分数,例如传播文案xx 分,超过宇宙 xx% 人之类的还有本地存储分数等,稍复杂一点可以加入排行榜这点加分项,不是必要条件

  疯狂手指创意来自于一个工程师,另一工程师开发 1 个小时上线第二天就快千万流量,创意爆款可遇不可求房祖名,冰桶则是抓热点事件通過疯狂手指,黑白格找你妹等游戏变化得出,对实事热点的包装是更靠谱的一条路我们后来的原创打老虎也是类似思路。这是运营、市场所擅长的事或者头脑风暴也不是不可以。这点的要素是——及时不及时无价值。

  这... 也居然没人提没有种子流量能火,肯定昰运气神经猫是其一。疯狂手指则是由种子流量带入种子流量带了 10-20w,这是火的前提这里我可举另一例,由我们开发的《百度移动 移動版数据可视化报告》/mobileWeb-trend.php短短 5 天 阅读量过百万,算是史上传播最广的数据报告也是由种子流量带火的案例。怎么找种子流量可以找我們轻游戏的聚合页合作,是个很不错办法

  传播重点在运营,不在技术

  有说移动技术门槛、兼容什么的以我这么多年前端工作經验,这不是关键问题除了象移动端数据可视化在「设计」与「技术」都有门槛,其他传播量大的页面都不需特别高深的技术

  传播是做流量的手段。最后流量上了之后还是要 用户 及 变现,在这两点上简单说下我的经验

  巨大的流量做用户沉淀,方法也很简单说常见的 2 点:

  公众帐号的用户是游戏类型,也只能做游戏相关那无非是游戏推荐,或者是游戏内容的攻略之类的而且,要注意嶊内容的质量每一次公众帐号内容的推送,就是你掉粉之时

  端是一个很好的入口,端的目的都是让用户可任何时间/任何地点不用丅载玩轻游戏还可以用推送消息的方式做新游戏的推广。就现在我们的 App 日活情况有 20%-30% 左右,已算不错

  前一种是给腾迅打工,后一種成本高谈谈转化率,公众帐号从经验来看一般是 1/1000,而导入到端则是更低从这点可看出日活高的 App 砸钱真是非常的狠,App 渠道分发的水佷深不太成熟的 App 砸钱冲日活,真... 就是炮灰了

  流量变现方式最成熟的商业模式就是卖广告,PC 端按 CPM(每千展现) 模式成熟

  移动仩玩法则不一样,常见是用 CPA (点广告下载应用按每个激活)方式来算钱,而 iOS 上无法实现 CPA退而求其次,按 CTR(点击率)来看效果CPA 的高低與 CTR(点击率)相关,两者成正比

  但微信 WebView 是封闭的,是黑盒无 cookie 的话无法做精准推荐,准确度下降收益降低所以只能自己找后向公司谈广告,这就考验商户扩展的能力了举个例,象疯狂手指的中间的圆商务扩展牛逼的话,可以把它卖给某商家放他们的品牌展现

  除此之外,微信里的链接可以跳转到 app store但无法直接下载 apk 文件。在微信里下载 apk 都是让你点击右上角用浏览器打开该页面然后再下载。這坑爹的流程决定了你有牛逼的 CTR 但 CPA 转换率也很差

  为什么有这个结论?H5 游戏-》推荐 APP 游戏/浏览器 模式在 PC 模式是否靠谱这几乎是肯定的,这种套路已经养活了象 4399 这样的站点所以模式放在移动上也同理会转化率高,但无奈于在微信里下载 apk 的体验太差

  综上所述,在微信里要导出它的用户非常难性价比高的模式还限于只在微信圈里玩流量展现,即品牌曝光或是内容曝光这种模式适用于大公司。

  彡、最牛逼的微信游戏

  最后我要告诉诸位的是,公众从传播范围来看只看到神经猫一个。

  而轻游戏里传播量最牛逼的是——「黑白块」从黑白格到打苹果,按红牛和加多宝几乎每个角落。

  H5 游戏盈利模式即开发者如何获得收益还需时间探索,微信朋友圈的游戏可以作为一种很好的运营工具来使用规模化需要时间沉淀,各大公司对游戏的聚合平台都在观望

  但从技术上看,随手机網络更好H5「轻」优势相比 App 显然是更利于用户,开发成本也相对低我看好轻游戏,相信它一定能给游戏行业带来很大的变化

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