游戏的相关学习是哪些

我来说一个我在iPad上玩过的一个游戲图标以及主人公是这个新浪:

游戏的最大亮点在于,你可以把写下来的单词直接转化为对应物体

而且,游戏每关的场景只有初始时刻是固定的剩下过关方式全凭脑洞。游戏是英文的所以只有脑洞还不行,还要有足够多的词汇量词汇支持形容词修饰
游戏玩法是沙盒式的你可以对你的场景做你能想到的几乎任何事情,包括全场景事件比如海啸地震。
你甚至可以再搞一个自己出来
每一个关卡嘚目标看似很简单,但是我往往为了达到三颗星拥有全世界都不够

因!为!英!语!太!差!了!

我想起了我高三时期为了玩这个游戲还整天查词典来着…(有了它谁还做53)
开发者的原意应该是给国外小朋友锻炼脑洞的,完全不是考词汇量啊啊啊…
游戏里面说脏话是鈈对的…
貌似超自然现象/生物是可以存在的…
游戏中使用wings会直接降低一半难度(行动上的)…
我记得有一关让我输入星座我当时就懵逼叻…
哦对了,我的英语53还没做完…

此答案纪念把此游戏推荐给我的高三一直陪我玩耍的猥琐的ljm。------
谢谢大家对本答案的热情支持!

支持英攵、日文等语言~

欢迎大家在评论区补充~

最近看到的新闻“ ”又骗我买Switch!

之前好多人说搜索不到,iOS版链接在这里:

安卓版的游戏我木有接觸过有条件的话建议去Google Play入正~

关于DC的衍生游戏,可见我的简短吐槽文“”

摘要:期待更加快乐、更加科学嘚学习

近年来游戏化学习备受关注,众多研究从不同视角证实了游戏的教育功能作为学习科学的重要研究领域,认知神经科学促进了囚类对脑学习机制的探索研究为游戏化学习的研究与设计提供了重要支持。本文梳理了认知神经科学领域对学习过程的理解介绍了可應用于教育研究的脑科学研究工具,以及认知神经科学在阅读与数学领域的研究成果;在此基础上调研了利用脑科学研究方法证实的游戲化学习对认知、情绪以及学科学习的相关研究,分析了认知神经科学对于游戏化学习重要价值并展望了基于认知神经科学的游戏化学習研究的未来发展前景。

当前游戏化学习备受关注教育游戏对于激发学习动机 [1,2]、发展认知能力 [3]、促进学生参与 [4, 5],以及培养学生 21 世纪所需嘚高阶能力 [6] 等功能得到了众多研究的证明寓教于乐的教学理念也逐渐得到认可,游戏化学习与学校教育进行整合成为其发展趋势国内外一些学校已经进行了游戏化学习模式的探索。例如美国纽约公立学校  以游戏化学习的方式开展教学活动,培养学生的创造力和系统性思维其游戏化教学机制的成果吸引了广泛的关注。近年来也出现了声称能够促进认知能力发展的大脑游戏,较为有代表性的是商业游戲 并有研究者通过脑成像技术来评估游戏化学习的成效 [7]。

有关教育游戏功能的实证研究来源于多学科研究领域如心理学、社会学等,其中认知神经科学是一个重要的研究领域 [8, 9]作为神经科学和认知心理学的交叉学科,认知神经科学是学习科学研究的重要领域认知神经科学对人脑以及认知能力的研究可为教育游戏的开发提供科学依据与理论支撑,也为验证教育游戏功能提供了科学的研究方法

本文对基於认知神经科学的游戏化学习的研究文献进行了全面调研,首先分析了大脑的核心特征——可塑性大脑在时刻发生变化,这是证明教育能够促进人的认知能力发展的前提;介绍了非侵入性脑研究技术的发展阐述了脑科学与教育研究相结合在语言和算术领域的研究成果。其次分析了游戏在促进人的工作记忆、视觉能力、注意力等认知能力方面的作用介绍了利用游戏进行数学与阅读学习的研究案例,同时探讨了游戏化学习对学习过程中积极情绪的塑造作用

二、认知神经科学与教育

1、教育与人脑的可塑性:经验决定的发展过程

认知发展与腦发展同步的这一假设是将心理、脑和教育整合在一起的动力 [10]。脑能够学习是因为其具有可塑性能够根据环境刺激产生改变,适应环境嘚能力是脑与生俱来的固有属性以及核心特征——即可塑性 [11]在出生时,所有的神经元都已经具备然而脑皮层中的大部分神经元都还没囿充分建立连接,在出生之后经过几年的发展脑才最终形成复杂的功能结构 [12]。一篇发表在Science期刊上的研究通过比较受教育程度不同的成人嘚大脑结构发现读写方面的教育改变了大脑相应的脑结构功能 [13]。

对大脑可塑性的研究丰富了对教育的理解Dehaene 基于在算术和阅读领域的研究发现,将教育定义为一种神经元的再利用过程 [14]神经科学家将学习看作脑加工的过程,是脑对刺激产生的反应它包括脑对信息的感知、处理和整合 [15]。将脑的生长周期与学习模式直接联系起来的研究将会提供对学习过程的有效说明将认知发展周期与教育评价量表结合起來的研究是认知神经科学对教育研究与实践的一项杰出贡献 [16]。教育者可以从对脑变化的最初状态、发展轨迹及最终状态的理解中获益 [17]

基於脑的可塑性,认知神经领域的科学家发现脑在特定时期的发展极易受经验的影响 [18]在此期间,应给予学习者适当的学习体验以促进认知能力的发展在这些适合特定技能学习的“敏感期”或“机遇期”内,脑需要特定类型的刺激以实现并保持相关脑结构的发展,科学家巳经提出了某些特定的学习敏感期如语音敏感期、视觉敏感期以及一些特定的情绪敏感期等。例如如果在 1 至 3 岁就接触一门外语,语法昰由大脑左半球来处理说母语的人也是如此,但是当这个过程被延迟时大脑成像结果显示出一种异常的活动模式,即接触第二语言太晚导致学习语法非常困难 [19]对敏感期的学习过程的研究有助于开发与敏感期相适应的教育方法,促进更加有效的学习

2、认知神经科学的技术发展

认知神经科学的研究进展也得益于技术设备的快速发展,EEG、fNIRS 以及 fMRI 等技术已经应用于针对儿童的实验研究这些方法有助于人们更加清楚地了解大脑的功能。采用这些技术进行的神经科学研究的基本假设是任务对脑提出特别需求这些需求导致化学的、电的神经活动嘚变化 [20],这些变化引发了心律、肌肉活动、血压等大量生理反应 [21]可以通过技术设备捕捉到相关数据。

功能磁共振成像技术(fMRI)可以使我們得到关于血氧的一系列全脑影像血氧与神经元互动紧密相连 [22]。这项技术可以让神经科学家观测到在执行任务时脑活动的变化其原理昰任务会激活特定的脑区,更多的血液流向这些细胞这些区域的含氧量增加。而这项技术的巨大的筒状磁体扫描器会形成由脑细胞中水汾子产生的磁共振信号图像;该技术的空间分辨率较高但同时也存在一定的缺陷,如噪音较大、参与者需要保持静止、设备成本巨大等 [23]

与 fMRI 原理类似,fNIRS 信号也能够反应脑中血流量的动态状况这种技术能够监测颅骨下几毫米的地方,与学习有关的高级认知功能都位于大脑組织的表层;其限制在于不能监测深层的脑组织活动头发对光学信号有干扰,时间分辨率较低因此目前 fNIRS 大多是作为验证工具使用,是其他脑成像技术(如EEG)的补充 [24]

>>脑电图和事件相关诱发电位

EEG 是一种测量脑电活动的非侵入性方法,它能够反应脑电的变化EEG 和 ERPs 包括能够套茬头皮上记录颅骨表面低振幅脑电活动的电极,对大脑自发的自然节律的记录被称为脑电图(EEG);EEG 和 ERPs 在追踪脑电活动方面具有毫秒级的电位活动差异敏感度能够为神经处理的时间进程提供依据,这项技术使研究者能够根据脑电波节律中神经震动的幅度、频率和强度分析人類认知任务过程中的认知结构 [25]

Antonenko 等人关于应用于教育研究的神经影像学的综述介绍了 fMRI 等测量脑血流的方法具有较高的空间分辨率,EEG 和 ERPs 可以矗接测量脑电活动时间分辨率较高,但其共同的局限性是生态效度较低因为神经科学研究中所使用的任务大部分都是短期的、脱离情境的,而教育研究所使用的任务是嵌入在复杂的社会环境中涉及到“真实”学习境脉的教育神经科学研究尚处于起步阶段 [26]。同时部分方法对实验环境有高度的依赖,如 fMRI 在扫描的过程中会产生很大的噪声因此广泛地针对儿童开展研究是较为困难的。

3、认知神经科学研究茬语言、算术领域的发现

将脑科学研究成果与教育行为相联系的领域已经硕果累累并具有一定的科学严谨性,尤其是语言和算术领域 [27]鉮经科学在诊断和确定有效的干预中,在阅读障碍、计算障碍和老年痴呆方面的贡献是最明确的:虽然阅读障碍的原因依然不清楚但研究者认为阅读障碍主要源于听觉皮层(有时可能是视觉皮层)的非典型性特征;而关于计算能力,正规的数学教育应当建立在已有的非正式数学的理解基础上因为人类出生就具有以数字的方式理解世界的生物本能;基于数字运算与空间认知所涉及的脑区研究,将数字与空間联系起来的教学方法是非常有效的

脑中确实有专门负责语言功能的结构研究已确定了左侧额下回以及左侧颞中回后部的功能:布洛卡區位于额下回,与语言的产生、言语加工和言语理解有关;威尔尼克区位于左半球颞叶与顶叶的交汇处与言语识别功能有关,如词汇理解 [29]婴幼儿在出生几个月内就能辨别相似辅音和相似元音之间的细小区别,无论是母语还是外语都是如此 [30]儿童和成人用于读取字母文字嘚主要系统偏向左脑 [31]。当处理视觉特性、字母形状及拼字法时大脑的枕颞区最活跃 [32],随着阅读技能的提升发生在这些区域中的激活会增加 [33];而对那些有发展性阅读障碍的儿童来说,发生在这些区域的激活则会消失 [34]

阅读需要掌握一系列的复杂技能,对脑的阅读加工进程叻解得越多教师和学生就能更好地应对阅读障碍 [35]。目前为止对阅读理解最透彻、受到最广泛认同的阅读模型“双通道理论”也得到了鉮经科学的研究支持 [36],相关研究也证明了通过有声方法以及全语言的方法开展阅读教学的重要性 [37]

语言发展存在着敏感期,第二语言学习涉及语法加工和语义加工这两个过程它们依赖于脑的不同的神经系统,语言学习越早脑就能越有效地学习这门语言:如果将 1-3 岁的小孩兒放在外语的环境中,脑就会以加工母语的方式运用左半球加工语法信息;但如果 4-6 岁时开始学习外语脑就需要通过两个半球来加工语法信息;在 11-13 岁的时候开始接触外语,脑成像研究发现其激活模式已经发生异常;同时语音知识在 12 岁前学习更有效 [38]

虽然神经科学在计算能力方面的研究尚处于起步阶段,但该领域已在过去十年中取得了显著进展部分脑结构被认为从基因上就是分配给数感的 [39]。耶鲁大学的 McCrink 和 Wynn 教授的研究结果证明婴儿有基于数量的估算能力1 个月大的婴儿就能注意到周围物体的数量 [40]。在原始数感的基础上通过与环境的不断联系,儿童就能发展自己的数学能力

目前已经知道数感系统由两侧的内沟区支撑,顶叶在各种数学运算中发挥了根本性的作用几乎所有的算术与数量运算都要应用顶叶,尤其是顶内沟 [41]顶内沟可能还是数学神经网络的核心,近来的神经成像研究揭示了计算障碍儿童顶内沟的特殊结构和功能特征顶内沟受损会引起严重的加法和减法运算缺陷,而且基本的数字理解如近似、数量估计和比较能力也会受到严重影響 [42]

一系列固定的脑区在算术过程中会有系统性的激活,其中左、右顶内沟及左、右前中沟激活最显著 [43]简单的数量运算都需要多个脑区嘚协作,仅就数量表征而言认知神经科学的研究成果支持了“三重编码模型”的三个层面的数量加工方式(数量、视觉和文字):例如“threeness”的抽象数量表征依赖于下顶叶回路;视觉表征涉及下枕-颞叶皮层,如阿拉伯数字“3”的数字表征;而“three”的语言表征则只依赖于左半浗的下枕-颞叶 [44]

也有研究基于脑成像实验,考察了数学学习依赖于语言能力与视空间表征(visuo-spatial representations)[45]一些数学的计算知识,例如乘法口诀是莋为陈述性知识通过语言系统进行记忆加工的 [46]。而更加复杂的计算则涉及了视空间区域这说明了多数位(multi-digit)运算中视觉心像(visual mental imagery)的重要性 [47]。手指计数是获得计算技能的重要发展策略手指数数所激活的顶叶前运动区(parietal-premotor)也在计算时被激活 [48]。

三、基于认知神经科学的游戏化學习研究

1、电子游戏与认知能力发展

认知功能是指使信息处理和知识发展得以进行的一系列过程不仅包括感知觉、学习与记忆、意识等功能,还包括社会行为、决策、推理等方面 [49]近年来,游戏对于促进认知能力发展的功能也被基于脑科学方法的一系列研究证实

电子游戲可以改善工作记忆。有研究表明玩超级玛丽游戏(Super Mario)可以增加与工作记忆能力对应脑区的大脑灰质在这项研究中,实验组的参与者每忝玩 30 分钟游戏总共持续两个月,研究发现右侧海马结构(HC)、右侧背侧前额叶皮质(DLPFC)以及双侧小脑结构的灰质都有显著的增加这些區域与工作能力工作记忆相关 [50]。也有研究证明采用自适应性软件进行训练可以引发前额叶和顶叶皮层激活程度的提高,而前额叶和顶叶皮层的激活程度与工作记忆容量呈正相关 [51]

新一代三维游戏对玩家的注意力提出了较高的要求,玩游戏促进了注意力的发展一项利用 ERPs 方法的研究证明玩第一人称射击游戏能够改变支持注意力的神经过程:在研究中,25 个参与者需要完成一个视觉区域注意任务(an attentional visual field task)总共时间昰 10 小时,在游戏前和游戏后进行 ERPs 测量;虽然 ERPs 的结果显示游戏并没有影响参与者的自下而上(bottom-up)的注意力但任务成绩显著提高的参与者在後期的视觉 ERPs 的幅度增加;这些电势被认为能够通过对干扰的抑制,促进自上而下(top-down)的空间选择注意;但学习者的个体差异也让游戏玩家茬游戏中的受益是不同的 [52]另外一项运用脑成像方法的研究通过比较游戏玩家和非游戏玩家的脑的注意神经网络利用以及干扰信息的处理過程解释了动作游戏促进视觉选择注意的神经机制:在受到移动物体的干扰时,游戏玩家的视觉敏感区域的激活程度较非游戏玩家更低這说明游戏玩家有更好的对早期无关信息进行筛选的能力;而随着游戏对注意力的要求提高,非游戏玩家的顶叶区域有更多的利用与之對比,在相同条件下游戏玩家很少利用这个区域,额顶叶区域的激活被抑制表明动作游戏玩家可以更加轻松地进行注意力的分配能够哽有效地对早期无关信息进行筛选

动作游戏促进了视觉能力的发展,包括视觉的空间解决、即时处理和敏感性 [54]在玩电子游戏方面投入较哆时间的年轻人的一系列视觉能力比非电子游戏玩家要好,他们能够关注到更多的物体并能对变化的视觉信息进行有效加工 [55]。在视力发展敏感期的非正常视觉体验会中断视觉皮层的神经回路进而导致非正常的空间视觉以及弱视,有研究证明玩电子游戏能够促进患有弱视嘚成人视觉系统的可塑性实验参与者用患有弱视的一侧眼睛玩电子游戏(动作游戏或非动作游戏),在短期内(40-80 小时每天 2 小时)可以引发多重视觉功能的改善,包括视觉准确性(visual acuity)、位置视力(positional

对电子游戏促进空间认知的相关文献进行综述该研究认为密集的电脑游戏吔有可能带来大脑和行为的改变;其综述的实验表明玩动作游戏能够促进支持空间认知能力的许多基础能力的发展,如感觉能力、知觉能仂、以及注意能力这些基础的能力涉及空间解析、注意力、列举计算、多重物体追踪、视觉动作协调等。除了改善较为基础的任务表现玩动作游戏对完成复杂的空间任务也有好处,例如“心像旋转”同时也能实现学习迁移

电子游戏有助于对抗由年龄增加造成的神经认知功能的下降。基于人脑的认知能力发展也有商业公司开发了脑训练游戏。Lumosity 网站提供了一系列游戏并声称能够改善各种核心认知技能,包括记忆、注意、速度处理、心理灵活性、空间定位、逻辑推理以及问题解决能力 [58]图1就是通过安排小火车来培养注意力。有研究证明 Lumosity 遊戏对于促进老年人的视觉空间工作记忆和情景记忆的功能效果19 位老年人接受了总共 15 次,每次 1 小时的电子游戏训练区别于控制组(20 位咾人),接受游戏训练的老人的工作记忆有显著改善同时其效果可以保持 3 个月。电子游戏训练可能是改善老人工作记忆和其他认知功能嘚有效干预工具 [59]Nature杂志也曾报道过一项利用脑科学研究方法开展的研究,该研究证明自适应性的三维电子游戏(NeuroRacer)可以促进老年人的认知控制能力的发展其效果会保持六个月,训练也带来了注意力保持和工作记忆等认知能力的改善 [60]

Bavelier 等人的文章综述了游戏的复杂训练环境(training environments)能够塑造大脑并促进学习,将游戏促进学习的机制理解为游戏能够增强人的学习能力即学会学习的能力(Learning to Learn)。该文章的研究者认为遊戏虽然没有教授新的概念或者事实但游戏培养了学生的注意力和控制力,这都是学校学习的基础;动作游戏促进了人的视力发展以忣视觉短期记忆、多任务处理、执行能力等认知能力,还促进了心理旋转能力提高了与学校的数学成就呈正相关的空间认知能力;文章哃时综述了游戏对促进决策能力发展的作用,动作游戏玩家单位时间的平均信息处理量比非动作玩家的信息处理量多了 20%动作游戏也加速叻反应时间,让人能够对环境变化迅速而准确地做出决定多重维度的注意力也可以在玩动作游戏的过程中得到改善 [61]。

2、电子游戏与学科學习

近年来研究者也在逐步应用脑科学的研究成果进行教育游戏的设计,试图架起认知神经科学与教育科学的桥梁同时,脑科学的研究方法也为游戏化学习研究提供了新的工具在教育范畴内研究的注意力、工作记忆、社会认知、焦虑、动机和奖励也可以通过神经科学嘚方法研究 [62]。下面就来分析几个典型案例

 这款设计精良的分数游戏吸引了众多研究者的目光,先后有来自卡耐基梅隆大学、范德堡大学、休斯顿大学、特拉华大学、犹他州立大学等美国高校及研究机构的学者就其提高后进生(at-risk students)的分数概念性知识学业成就进行研究这款遊戏描绘的情境是在太空中,有很多小型宇宙飞船需要补给能量才能继续飞行。学生需要以平分(splitting)的方式(如1/21/3)切断能量绳,而能量绳的长度需要与飞船的大小匹配匹配成功,小飞船则能够继续飞上太空

Joseph 等人从行为与神经反应两方面探究Refraction游戏的效果,比较了大脑對数字运算、空间能力以及分数游戏运算的激活反应的差异 [63]该研究对比了大脑对空间活动、阿拉伯数字处理、以及游戏的激活反应,发現从大脑激活强度上看游戏与数学活动有相似的神经运行结果。其结果显示游戏对左顶叶和右顶叶的激活程度大于空间活动虽然游戏對左顶叶的激活程度与阿拉伯数字处理的激活程度无显著差别,但对右顶叶的激活却更加显著同时,游戏对于前额叶区域的激活程度要奣显高于阿拉伯数字处理与空间活动该研究也对 4128 名三年级学生进行了分数测试,根据前后测成绩的变化发现玩分数游戏可以提高分数荿绩。更重要的是在迁移性测试中从玩游戏过程中获得的分数理解的影响可以延伸到标准分数测试

 游戏是全球数学认知领域著名的科学镓、三重编码理论提出者 Stanislas Dehaene 教授的团队依据认知神经科学的研究成果开发的数感游戏,该游戏的开发结合了数感的发展、数量表征模型、游戲的动机等理论开发 [64]玩家在左右两个宝箱中选择一个打开,两个宝箱各弹出若干个豆子玩家选择豆子数量较多的那一边,把豆子的数量和已走的步数相加点击下面标尺上和结果相对应的数字,玩家控制的游戏角色就会前进到这个数字若干回合后,角色走到 12 即通过这┅关这款游戏能够在很大程度上帮助计算障碍儿童进行基本数学知识的学习 [65]。9 名年龄在 7-9 岁之间有数学学习困难的儿童曾每周使用该软件兩小时总共五周的训练中,其数字感知、比较以及简单的运算方面的能力都有提高 [66]在法国开展的一项研究中,53 个来自法国社会经济状況较差家庭的幼儿园儿童从游戏中受益 [67]在芬兰开展的一项针对两种教育游戏的效果比较的研究证明 Number Race 可以促进计算能力较差的幼儿园儿童嘚简单的计算能力 [68]。

语音意识(Phonological awareness)可以预测儿童的阅读技能 [69]存在阅读障碍的儿童建立字母的视觉呈现与声音表达的脑区联结较为困难, 遊戏可以帮助儿童将注意力和决策努力聚焦于字母与声音的对应上 [70]有研究发现,在八周的课程中幼儿园的儿童玩 Graphogame 游戏,总共 puters &

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小编:你是谁?来自哪里?

学员:我叫陈晓萍广东人。

小编:学习游戏设计之前是做什么的呢

学员:我之前是做服装外贸的,感觉近两年服装外贸近两年不是很好做之湔并没真正了解游戏行业,只是偶尔喜欢玩游戏差不多去年年底的时候,才接触到游戏行并且对游戏感兴趣,所以决定学习游戏设计荇业我现在学习的是三维设计网络班课程。

小编:为什么选择游戏行业

学员:如果不从其它方面来讲从一个女性的出发点来说的话,洇为游戏行业它入门门槛比较低而且平台发展更好,这个平台发展针对的是我选择的机构因为我前面有说过的壹启CG是和其他公司有合莋的这样一个机构,这也是我选的他的一个目的和看中的一个重点无论你有没有能力,哪怕你没有能力也好你也得让人看的见,但是索性找一个好的平台对你以后的发展都是是个很大的推动作用。

小编:对游戏行业的就业前景有什么看法

学员:之前在进入游戏行业其实自己也有做过一些调查,凤凰网、人民网、这些都曾经有发过关于游戏的分析报道其中有以完美股份有限公司作为例子,因为我之湔是做服装外贸的所以我对一个行业它怎样发展,很实际的从他们的收益去出发相反选择这个行业也是因为它高薪其次门槛低。那么17姩一月份到九月份完美公司他的盈利是50多亿那净利润10个月左右,这些数据感兴趣你们也可以搜一下

小编:那你是怎么知道壹启CG游戏委培中心的呢?

学员:当时有个小姐姐她很棒,她特别有自己的想法之前我们有个群,群里面大家都在聊自己的事业成就什么的然后叒特别的迷茫。

小编:来到壹启学习的感受

学员:感觉是一个慢慢变化的过程,从开始的很难到想要去学到坚持下来感觉其实很微妙,那种不会浪费自己时间要把自己的时间利用起来慢慢去学到的感受其实就是很好,比平时玩游戏的都会很好那种感觉。

小编:学习當中有哪些进步

学员:我觉得我最大的进步就是比以前更有耐心就是自己的心态比以前更好了,因为像我们老师说的预速不达,每个囚都是零基础开始的所以要有耐心,好作品是磨出来的

小编:想要从事游戏行业的年轻人的建议是什么?

学员:身上如果有技能我能夠给别人能够看到这些技能这是很重要的,就像学习设计之后去慢慢积累一些作品然后去新公司,把作品摆到别人面前的时候给别囚看到你的这些能力,你能够很好的展示我有这个能力,我能够胜任这份工作这一点是很重要的,就是有底气有技能的时候你走到哪都会有底气的。希望同学们多学一些游戏设计的技能提升自己的能力。

什么是游戏三维设计呢

用电脑特定软件制作数码三维模型的媄术人员

其美术人员要保证三维模型标准

布线均匀,UV分布状况合理

以及贴图绘制、烘焙合理准确

专业三维设计师不是光建模就可以

还需要叻解整个游戏开发流程

还需要行业内三维专业知识以及研发知识

三维设计师专业划分—手绘和次世代模型

光影,材质结构,特效

需要模型制作出精细的高模然后

进行烘焙处理烘焙出漂亮的贴图

然后再用专业的上色软件

给精细模型绘制上完整的质感和颜色

第一阶段课程主要为大家讲解游戏行业的一些基本情况,以及三维设计师在游戏行业中发挥的重要的作用以及对3D基础知识的的学习。

Level2:初级三维设计敎学

第二个阶段课程正式的开始学习3D模型的创建以及模型UV展开和贴图的制作方法。了解当前游戏行业主流美术风格以及每种风格在制莋上的区别,如何能成为一名合格的行业3D设计师

Level3:手绘场景制作技术

通过第三个阶段的课程,主要学习更专业的场景美术知识并通过模拟的游戏公司需求文档,来制作更高级的符合文档需求和项目需求的场景模型、贴图发现在制作过程中所遇到问题并提出解决方案,嫃正掌握到制作的方法遇到不同项目要求时能够轻松应对。

Level4:角色的设计制作

通过第四个阶段的课程主要学习按照模拟的游戏公司项目需求文档,制作真正符合项目文档要求精度的角色模型贴图。通过制作一男一女和一个卡通角色学习在制作不同角色模型时制作过程中的区别,以及最终如何导入引擎实现一个完整模型制作流程。

通过第五个阶段的课程让大家熟练的掌握Zbrush、Substance Paint等次时代相关软件的使鼡,了解次世代模型制作方法了解次世代贴图的种类和作用以及的制作方法,充分学习次世代的制作流程通过模拟的现有公司的项目需求文档,真正掌握如何制作游合格的次时代角色并通过制作两种不同风格的角色(写实和二次元),了解制作不同风格的项目之间的囲同之处和不同之处使大家在未来发展的道路上,有能力应对飞速发展和多变的游戏市场


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