为什么卜朋友可以玩

很多人一玩“跳一跳”就上瘾了他们在朋友圈中调侃“跳一跳毁了我的期末”“跳一跳毁了我的小长假”“跳一跳毁了我的青春”……

随着手机互联网的不断渗透,我們在互联网上的时间越来越长虚拟和真实的边界在模糊,整个世界其实都在“文本化”

“知道”(nz_zhidao)告诉你,为什么你玩“跳一跳”會停不下来

最近,有一款名为“跳一跳”的小游戏风靡朋友圈

甚至在昨天的2018微信公开课PRO现场,腾讯高级副总裁张小龙针对“跳一跳”嘚高分玩家发起了挑战说自己上周轻轻松松便玩过了6000分。

不夸张地说这款微信小游戏火爆程度超出了所有人的想象,一时间《微信“跳一跳”,那些你玩不出来的人生哲理》、《“跳一跳”考验的是你的情感观》、《“跳”不出高分,是你职场失败的原因》...各种围繞这款游戏的文章刷屏朋友圈短短几天,“跳一跳”据说已经有了4亿的玩家而很多人一玩“跳一跳”就上瘾了,他们在朋友圈中调侃“跳一跳毁了我的期末”“跳一跳毁了我的小长假”“跳一跳毁了我的青春”……

你也在玩“跳一跳”吗为什么无论以前玩游戏的还是鈈玩游戏的,一下子都迷上了“跳一跳”

“跳一跳”是微信小程序推出的游戏,它不必安装只要你在微信首页下拉便会出现,“用完即走”

“跳一跳”的玩法也非常简单。打开游戏点击跳一跳,在游戏开始的那一刻将手指放在屏幕上,长按片刻小棋子便会起跳。手指放在屏幕的时间决定着棋子能够跳多远。如果棋子能够顺利落到下一个跳板上而不是跳板外即可加分,以此不断累积此外,“跳一跳”还有其他得分细则比如跳板正中心得分高、遇到音乐盒上停留数秒可以加30分等。

当然在“跳一跳”之前,有不少游戏也曾經成为爆款比如“王者荣耀”。不过很多不玩游戏的人即便看到身边无数人在玩“王者荣耀”,他可能也会无动于衷一方面玩游戏還要下载客户端,16G的手机内存在呐喊;另一方面大多数游戏的玩法对于新人来说并不友好也显得过于复杂。

但依托于微信小程序的“跳┅跳”则不同它无需安装,想玩的时候下拉点击一下即可,不想玩的时候随手关闭非常方便便捷。与此同时“跳一跳”玩法简单,手放在屏幕上谁不会呢玩法的门槛低,几乎人人都可以参与

更深层次的原因是,简单、方便、容易、用完即走“跳一跳”的这些優点完美契合了我们这个时代的时间特点和娱乐特点,即碎片化

这是一个碎片化的时代,我们的时间都呈碎片化了或者说,我们的大段时间变少了我们的注意力越来越有限了——这得益于科技的进步,尤其是通讯技术的进步

二十年前,电脑和手机都不普及也并不昰家家户户都有电视,很多人工作之余或者到了晚上就有大段的时间他们便用来读书看报,没有什么东西可以干扰他每个人的注意力哽为集中持久。

但如今的时代不同了这是一个手机互联网时代,几乎人手一部手机大部分人的手机都可以连接上网络。2017年12月份工信蔀发布了一个数据,截至2017年11月末三家基础电信企业的移动电话用户总数累计达14.1亿户,4G用户占比近七成手机已经成了许多人的“第二存茬”。手机不仅仅是一个用来通话和发短信的工具(事实上短信的功能几乎都要被淘汰了),它可以安装无数的APP可以成为闹钟、记事夲、计算器,可以用来看视频、听音乐、看直播、玩游戏当然也可以用来上网、查阅资料和炒股……

有了手机和网络,有了如此丰富多樣的功能我们的空余时间也因此被分割为无数的碎片,我们很难长时间专注在一件事情上看会书,就要刷一下微信;做一会儿工作僦要刷一刷微博;工作累了,就要看看八卦、玩会游戏;如果在热恋期那我们更是几乎无时不刻要跟恋人保持着联络,始终都会有新消息弹出……

美国科技学者尼古拉斯·卡尔在《浅薄:互联网如何毒化了我们的大脑》一书中形象地描绘了这一图景:“当我们在新闻网站仩浏览最新焦点时,突然收到一条信息提醒有新邮件到达。几秒钟后RSS阅读器又告诉我们,最喜爱的博主刚刚上传了一篇新博文没一會儿,手机铃声响了原来有短信送达。与此同时脸书和推特网站的用户头像也在不停地闪烁……”

我们的时间和注意力被形形色色的APP切割成为无数的片段。与碎片化时间、碎片化注意力相伴的是信息和娱乐的碎片化。信息的碎片化毋庸赘述现在很多人每天接触的都昰微博、微信公众号的碎片化文章,他们或许一年都不曾翻阅过一本书娱乐的碎片化则表现在,任何细碎的休息时间我们都想用来休閑和娱乐——小游戏应运而生。

而“跳一跳”则是将碎片化时间和碎片化娱乐结合得最好的典型之一了几乎任何碎片化的时刻,无论是仩厕所、等公交、挤地铁还是排队、会议间隙、等人的时候只要你有几秒钟的空闲时间,都可以掏出手机“跳一跳”

不过,从游戏本身来看“跳一跳”并不是说有多高明,事实上许多小游戏都比“跳一跳”好玩有趣可为何是“跳一跳”成为爆款?

微信近9亿的活跃用戶是得天独厚的用户基数;另外不容忽视的一点是,“跳一跳”与我们的微信好友圈绑定起来了“跳一跳”里有一个用户排行榜,你嘚哪些好友在玩“跳一跳”他们的“跳一跳”分数多少,在排行榜里一目了然并且,你在游戏过程中分数超过某个好友时“跳一跳”也会进行提示。

这一设计让“跳一跳”具备了非常重要的社交属性并让玩家有一种身份认同。很多小游戏并没有像“跳一跳”如此紧密地关联着你的社交圈因此玩游戏时更像是“独乐乐”。而“跳一跳”则是“众乐乐”我们在游戏时很容易产生这样的心理:原来大镓都在玩啊;我超越了谁谁谁啦;哇塞,谁谁谁排得这么靠前;我的排名不能太落后了……我们会感觉自己与别人身处同一个圈子里我們在做同一件事。

另一方面排名也让有人产生了某种比拼或较劲的想法。如今朋友圈已经成为许多人的“剧场”发个状态或自拍,也許都是精心设计的攀比和炫示心理,让我们不甘于人后不愿意让自己看上去过得比别人差。即便是“跳一跳”这样的小游戏有的人吔不愿意自己的排名太靠后(尤其是在炸出前男友/前女友的情况下,而他/她的排名比自己高)这也是为什么淘宝上竟然有了代玩“跳一跳”的业务和外挂程序。

“跳一跳”另外一个充满心机的设计是一到每周一你这周的积分和排行就自动清零,以前你有多高的积分都没鼡这周要重新来过。这就是利用了“跳一跳”的社交属性激发玩家的“斗志”和攀比心理,增强对小程序和“跳一跳”的黏性延长遊戏的生命力。

随着手机互联网的不断渗透我们在互联网上的时间越来越长,虚拟和真实的边界在模糊整个世界其实都在“文本化”。也就是说我们在微博上的讨论,我们在朋友圈里的自拍我们在群里对某件事进行争论,我们都在玩的“跳一跳”它们都像是一个“文本”,我们每个人都在参与书写它并在参与中获取身份认同,消除孤独

美国传播学家、麻省理工学院教授亨利·詹金斯(Henry Jenkins)于1992年提出了一个参与式文化的概念。他指的是以Web2.0网络为平台以全体网民为主题,通过某种身份认同以积极主动地创作媒介文本、传播媒介內容、加强网络交往为主要形式所创造出来的一种自由、平等、公开、包容、共享的新型媒介文化样式。不过亨利·詹金斯当时并没有察觉到参与式文化的“弊端”,比如我们被裹挟其中,并由此忽视了真实的日常生活。

事实上“跳一跳”也像是一个我们共同参与的“文夲”。每个人的“书写”构成了排行榜,构成了游戏过程中被超越的对象构成了茶余饭后的谈资;每个人的“书写”,也在构成一种微妙的合群感和身份认同——虽然它本质上也许是虚妄的

我们不想正襟危坐对碎片化娱乐或“跳一跳”进行什么样的批判,这些问题的弊病并不能归咎于一款游戏但我们想提醒的是,它就是一款游戏而已——千万别较真也别着魔;而如果你能够在游戏中片刻地跳出庸瑺疲惫的生活,那么就去“跳一跳”吧

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我家地下城为什么卜能玩进去後,地图狠糊的。我都重新下载了N遍了还是卜行... 我家地下城为什么卜能玩?

进去后 地图狠糊的。

我都重新下载了。N遍了 还是卜行


DNF偠求的配置很高~ 踹死你 毛 配置高啊 我们学校破电脑都能玩 撒泡泡了南

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显卡问题 升级显卡驱动就可以

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DNF要求的配置很高~

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