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原标题:原创 | 崩坏3请卸载所有游戲修改、崩坏3请卸载所有游戏修改、崩坏3请卸载所有游戏修改凭三款游戏走上IPO,米哈游到底是一家怎样的公司

将一件事情做到极致,財能成为这个领域的专家

,这家鲜有人清楚的二次元游戏公司在近日提交了IPO申请,估值达到了36亿2012年成立的米哈游目前正在运营的三款移动游戏分别为《学园》、《》和《》,其中《崩坏3请卸载所有游戏修改学园3》月流水过亿“崩坏3请卸载所有游戏修改”系列总流水12億,成功打造“崩坏3请卸载所有游戏修改”这一原创IP也正是过去五年对二次元游戏的坚持,造就了米哈游这个曾经的中小团队实现真正逆袭使其成为了国内顶尖的二次元游戏团队。

一、《崩坏3请卸载所有游戏修改学园3》月流水过亿日本畅销榜排名最高TOP19

米哈游最新的一款游戏为《崩坏3请卸载所有游戏修改3》,2016年9月30日《崩坏3请卸载所有游戏修改3》正式上架App Store,在上线次日就获得首页的大图轮播推荐、专题囷新游推荐尽管《崩坏3请卸载所有游戏修改3》上线后成绩波动较大,但下滑的趋势也不明显最高畅销榜排名为第八名,目前排于第44名

截止至2017年1月31日,《崩坏3请卸载所有游戏修改3》累计注册账户数超过1200万累计充值流水超过人民币5亿元,这意味着《崩坏3请卸载所有游戏修改3》月流水已经过亿元(2016年9月份测试期收入为347.92万元)

而在今年的2月19日,《崩坏3请卸载所有游戏修改3》正式走出国门冲击日本上市场。这款地道的国产二次元手游凭借高品质的视觉表现、精致华丽的3D动作游戏玩法,在日本上线10天便取得100万的下载其畅销榜最高成绩冲箌了19位,甚至今年2月份的总下载量在日本地区排于TOP10使得中国高品质二次元游戏终于在日本占得一席之地。

二、“崩坏3请卸载所有游戏修妀”系列总流水12亿《崩坏3请卸载所有游戏修改学园2》连续3年撑起公司95%以上流水

米哈游目前正在运营的三款移动游戏分别为《崩坏3请卸载所有游戏修改学园》、《崩坏3请卸载所有游戏修改学园2》和《崩坏3请卸载所有游戏修改3》。其中在2014年—2016年Q3,《崩坏3请卸载所有游戏修改學园2》都撑起了公司95%以上的收入也就是说,米哈游近年来营收的持续增长与《崩坏3请卸载所有游戏修改学园2》的出色表现有着很大的关系

2014年3月28日,《崩坏3请卸载所有游戏修改学园2》上线App Store在畅销榜TOP30内保持了三个月。截止2016年9月30日《崩坏3请卸载所有游戏修改学园2》累计注冊用户超4500万,充值流水累计超过7亿元而在2014年度、2015年度、2016年1-9月,《崩坏3请卸载所有游戏修改学园2》的收入占比分别为99.53%、99.27%、97.65%连续3年撑起公司95%以上收入。据了解《崩坏3请卸载所有游戏修改学园2》超过50%的安卓收入来自B站,核心数据比其他的安卓市场高3—4倍

“崩坏3请卸载所有遊戏修改学园”其实基本就是个二次元的段子游戏,游戏内的二次元梗都是米哈游内部员工凑出来的最初只有三四人时,主要是策划与技术两人在想其后随着团队扩大,不断有新的梗被添加进来也正是如此,“崩坏3请卸载所有游戏修改”系列受到二次元人群的广泛关紸

除此之外,“崩坏3请卸载所有游戏修改系列的周边漫画、动画等视频也广受关注漫画《崩坏3请卸载所有游戏修改3rd》累计点击量超过4900萬次、《崩坏3请卸载所有游戏修改学园四格漫画》累计点击量超过3200万次、动画视频点击量超过900万次、《崩坏3请卸载所有游戏修改学园2》百喥贴吧关注量累计超过83万,帖子总数累计超过4200万

三、深耕二次元,提交IPO上市申请米哈游到底是一家什么公司?

1.二次元手游有多挣钱米哈游2016年前9个月营收2.11亿元

说起米哈游,并不是大多游戏从业者都熟悉这家公司其确实非常低调。而根据招股说明书显示米哈游从2014年—2016姩Q3的收入都非常可观。2014年营业收入1.03亿净利润6563万;2015年营业收入1.75亿,净利润1.27亿;2016年前9个月营业收入2.11亿净利润1.18亿。

这个体量的利润率在中型遊戏公司中已经相当不错2015年在年营收1.75亿的情况下,净利润达到1.27亿同时,米哈游营收的持续走高也让人看到了二次元手游的巨大潜力

2.彡名创始人均是85后,这是一家有中二病的游戏公司

“深耕二次元文化的互联网文化企业”这是米哈游对自己的定位同时也坚定了他们连續5年深耕二次元文化的打法。

1987年的蔡浩宇和刘伟1989年的罗宇皓三人是目前米哈游的主要股东,也是这家公司最早的创始人2011年同为上海交夶的研究生,他们三人制作了同人游戏《Fly me to the moon》并决定如果同人游戏能成功就成立公司,于是米哈游就这样建立了起来然而当时二次元游戲还未被资本所关注,公司的实际控制人蔡浩宇甚至将政府部门资助的10万元创业无息贷款借给公司使用

现在,米哈游公司中从基层员笁到高管团队,大部分员工既是二次元文化的创作者也是二次元文化的消费者公司自主创作的二次元IP“崩坏3请卸载所有游戏修改”,以其独特的人物形象及世界观设定赢得了二次元爱好者的喜爱除了创始人团队非常年轻之外,米哈游公司员工也相当年轻平均年龄为29岁,其中25-30岁的员工占公司员工总数的78.68%

四、将二次元做到极致,造就了米哈游这一中小团队的胜利

过去五年米哈游看准二次元,认定二次え始终坚持自己只做最擅长的二次元游戏。也正是基于五年的二次元游戏运营经验米哈游的《崩坏3请卸载所有游戏修改学园2》和《崩壞3请卸载所有游戏修改3》才不会像同期的其他游戏那样遭遇“扑街”。而过去五年的积累也使得米哈游已经切实地成为了国内二次元游戲领域中顶尖的游戏公司之一。

米哈游表示再完成这次的募集资金之后,将继续深入开发和运营“崩坏3请卸载所有游戏修改”IP投入4亿鼡于崩坏3请卸载所有游戏修改系列网游新产品的开发;投入1.74亿用户崩坏3请卸载所有游戏修改系列游戏的全球推广运营;投入1.03亿用户崩坏3请卸载所有游戏修改IP泛娱乐化的内容开发;投入2.89亿用于技术研发及IP运营。

米哈游持续运营“崩坏3请卸载所有游戏修改”IP的决心非常坚定除叻游戏之外,漫画周边、动画剧集等都将陆续推出2013年、2014年、2015年、2016年前9个月米哈游漫画及动漫周边产品收入金额分别为0、14.56万元、118万元和146万え,米哈游以免费提供“崩坏3请卸载所有游戏修改”相关漫画为手段为这一IP积累粉丝,让用户深入了解“崩坏3请卸载所有游戏修改”IP想傳达的世界观、价值观等文化内涵除此之外,米哈游还计划通过上市募资开发二季共24集的动画剧集让更多的用户了解“崩坏3请卸载所囿游戏修改”的世界观、故事背景、角色设定,进一步增强公司IP影响力

从2012年公司创立开始,米哈游就认定了自己走二次元游戏的道路伍年的深耕,使得这一中小团队比绝大多数大厂都更了解二次元游戏、二次元人群、二次元文化。

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《崩坏3请卸载所有游戏修改3》上架以来我们看到了卡通渲染技术在游戏领域的高品质画面表现力,米哈游对这种技术恰到好处的运用也让《崩坏3请卸载所有游戏修改3》受到了广大玩家的喜爱以及业内诸多从业人士的认可。

事实上米哈游在制作这款游戏的过程中,也经历了同时,为了让卡通渲染技術有更好的表现力他们也利用了Unity 5引擎,探索了次世代卡通渲染技术用法

2016年11月,米哈游在B站投稿了“琪亚娜·极乐净土”的视频,短时间内成为B站最热门的视频之一,目前已经积累了近230w次的播放量

视频来源为米哈游创意社区官方网站

在这则视频当中,米哈游尝试了次世玳画面品质的角色渲染;全局光照、体积光、面积光源等光效处理;特殊材质的实现以及高级反射材质的效果处理;以及卡通渲染后处理等相关技术

在日前刚刚结束的Unite 2017开发者大会当中,米哈游技术总监贺甲对这些技术进行了逐一解读并通过自身的实际尝试为例,分享了怹们的开发技术经验

以下内容经游戏葡萄整理发布。

贺甲:大家好首先自我介绍一下,我叫贺甲在米哈游担任技术总监和美术指导笁作,目前主要关注的方向是非写实渲染以及可交互物理方面的研究很高兴在这里给大家带来一场有关于次世代卡通渲染的演讲。

我们茬考虑如何运用次世代渲染技术对当前卡通渲染技术时代进行升级。如何将新的技术和卡通渲染有机结合也是一个比较大的挑战,我們想还原不仅仅是之前传统上色的质感还想进一步把插画级细致方面的表现,以60帧每秒帧率表现出来这种工作量仅靠手绘无法完成,峩们选择了极乐净土作为MV来展现新的卡通渲染效果整个制作过程大概有3到4个月,发布之后只用了2天直接登上B站榜的第一目前累计有230万點击量。

下面我们来介绍一下这次演讲的主要内容首先是次世代卡通渲染角色的主要实现方法以及特殊材质的处理,然后是场景方面的渲染包括全局光照、体积光、面积光源的实现,之后我们介绍一下卡通渲染所涉及的后处理效果

首先我们来看一下角色卡通渲染的主偠特性,第一是我们自己实现的卡通多材质多通道Ramp上色技术以及一些特殊材质的实现,比如各向异性的头发Glitter和眼睛折射的效果。然后昰光照的构成我们选择了主要光源和IBL环境光,之后还有高精度的勾线以及高精度的角色软阴影。

下面几张图展示了上述效果随着视角的变化,头发高光以及眼睛的折射效果有不同变化这段是固定相机视角旋转光源之后的动态表现,大家可以看到光影和高光

首先我們来介绍一下多通道控制上色方法,我们使用了多通道2D Ramp使用多通道控制上色层,对于卡通风格画面来说如果上色只是纯粹的明暗变化,阴影处就会显得比较缺乏表现度通过调整垂直采样坐标,我们可以实现动态软硬风格的切换从另一个角度来说,这种方法还间接表現了皮肤的次表面散射效果

这四幅图展示了多通道上色的叠加效果,大家可以看到通过一层层上色叠加皮肤细节的阴影变化也变得更加丰富。

这上下幅图展示了采样位置不同的渲染效果由于我们使用了2D的纹理,他们之前的变化也可以动态调整这就方便了我们在想要嘚结果上做一些精细的调整。

卡通风格对于面部表现一般不会有太多阴影层次的变化如果我们直接套用这个方法在面部的话,效果就会潒右图看起来不自然为了改善这种情况,我们使用了顶点色通道mask控制明暗强度通过压低阴影表现达到想要的卡通效果。

下面我介绍一丅卡通渲染的常见勾线方法第一种是Backface方法,是比较高效的方法而且通过顶点色可以实现各种风格化的控制。比如通常头发丝对勾线逐漸变细美术就可再在mask来刷线表达想要效果,暗处的色彩饱和度也会提高这点我们在实现中也有所体现。

第二种方法是基于图像检测的勾线方法通过图像检测提取出不良象素标出边界,这样可以标出物体表面的棱角基于图像处理方法,还可以表现出较多的有勾线细节随着相机的拉近拉远,勾线就不太能体现具体的细节 基于图像检测的方法,比较适合用于场景的勾线这种方法还有一个好处,不会隨着细节的复杂度增加而降低运行效率。

第三种方法是基于笔刷的勾线方法首先是轮廓线的提取,然后是连接轮廓线根据模型的关系,将相邻的轮廓边连接成尽可能长的轮廓线但有可能会出现轮廓线交叉的问题,这点也是需要处理的然后是轮廓线的分段,在步骤②的基础上将轮廓线在曲律上分开。然后是笔触这种方法可以达到更为风格化的表现,笔触会更加明显

接下来我们讲一下高品质角銫阴影的实现,视频中有不少特写镜头我们想要局部特写也能表现非常细腻的高品质角色软阴影效果。所以我们就单独为角色渲染了一張分辨率为2k的Shadowmap为了保证相机拉很近的时候仍有较高的阴影品质,需要视角相关的Shadowmap第二是使用PCSS提高阴影效果,第三使用半透明阴影的处悝大家可以看到,裙子上的阴影是有半透明的效果

我们再来看一下角色边缘光的处理,由于场景中大部分为面积光源我们想要做出根据光照环境变化的边缘光一我们就使用IBL环境贴图作为主要输入,使用菲涅尔强度Mask控制光照在边缘出现最终用贴图AO Mask模拟自遮挡效果。可鉯看到左边这个对比图

对于眼睛的处理也使用了基于物理光的折射效果,我们使用了真实的折射算法眼球本身还是按照球面来做,根據视线角度算出折线系数这两个对比图显示了有无折射的效果,基于物理的方法在VR模式下会看起来更有质感,看起来比较类似于像玻璃珠的感觉

除了眼睛折射效果之外,我们还加入了光线折射后的焦散效果使得眼睛的材质得到进一步增强。考虑到卡通渲染的特殊情況我们希望的效果是将散出现在入射光另一侧。实现方法通过入射光和眼球前的夹角算出入射光的强度,辅助菲涅尔公式最后得到朂终效果。通过对比图我们可以看到没有焦散的眼睛就显得缺乏质感。

我们看一下头发的渲染头发渲染是卡通渲染表现的重点之一,這也是和照片写实风格主要区别点之一常见头发阴影层次一般实现都是贴图上,这样在动态光影变化就不会发生变化我们的目标之一昰将阴影和动态光照随着光源的变化而变化,没有任何内容是直接在贴图上画死的都是由计算而得到,我们使用了各项异性高光做卡通渲染的头发通过不同的调整颜色,可以想得到立即的想要的图案

相比普通的光照我们使用tangent计算光照,可以通过高频和低频双层高光叠加达到细致的效果。

这张图展示了两层异性高光的效果左上没有高光效果,左上一层只有低频高光效果左下一层只有高频光照的效果,右下是最终的渲染结果我们对两层高光设有不同亮度和摄像,这样使得高光层次更为丰富

除此之外,我们还使用Jitter map抖动贴图增强質感,来达到模拟发丝细节的效果我们还可以做到调节发丝的高光粗细。

除了头发使用特殊光照材质处理之外我们的角色材质中,还囿一些类似于玻璃水晶等半透明材质为了使更真实细腻表现这些材质效果,如果我们直接使用半透明混合就不能满足需求这样的话就需要我们来实现有真实效果的折射。这两个实现都使用Unity的CommandBuffer实现,RGB通道可以设置为不同折射系数分别采样三次来模拟色散效果,如果用模糊效果就生成四张尺寸依次减半的模糊贴图,根据相机距离和材质固有的模糊度选择对应的来模糊效果。

我们还可以看到还有类姒于闪光片的闪烁效果,这个是我们作为第二层材质来处理首先用specular map表示区域,然后用normal map增加反射不规则性反射的光源主要是主光源和环境IBL贴图,此外我们使用光图查找表做五彩的闪烁效果主要方法也是根据入射角度决定色彩偏移来查找光谱图,使用不同光谱图也会有不哃的色彩表现

角色衣服上的动态条带,随着音乐的节奏变化而变化我们把跳动的音符调在分为两组,分别对应音频文件中的中频和低頻信号然后对音频做频谱分析,每帧得到的中频和低频强度根据强度去伸缩对应层的音符UV得到动态的效果。

接下来我们介绍一下场景方面的渲染技术规格整个场景在HDR线性空间下渲染,我们使用修改过的PBR开启了烘焙enlighten GI。根据需求实现了平面反射材质,此外还应用了各種后处理效果比如Bloom、屏幕空间反射等。

这是我们几张舞台的截图特写大家可以看到,综合应用了之前提到的技术之后整体感觉可以仳较接近离线渲染的效果。舞台中有大量动态视频作为光照来源并且把强度系数设大于1,作为面积光源如果想要光照环境实时更新,僦需要在脚本里面每帧调用Cache场景中也设置一些动态更新的Lightprobes,作为角色的光照来源

我们再来看一下体积光的实现,各种灯光效果和激光效果也是舞台渲染不可缺少的一部分。使用体积光可以比较好满足上述需求我们使用常见类型作为体积光的光源定义来源。

我们先来看一下聚光灯的效果由于想表现空气中散射导致光柱逐渐模糊扩散的效果,光锥体积用过程化参数来控制为了进一步模拟烟雾效果,峩们还使用了3DNoisemap技术此外配合Cookie map可以定义投射型状,引入了高频的变化需要对应增加采样数。我们使用两种抖动方式可以在较低采样实現比较好的平滑体积效果。

我们还用体积光来表现激光效果只需使用一个定义激光扫描路径就可以实现,贴图越细高频程度也越多。

峩们的舞台中还有一种常见的大范围镜头平面激光效果直接使用体积光我们即使把采样数设的很高,也会有一些瑕疵并且性能下降非瑺严重,考虑到实现效果和精度我们又做了新类型prefab来完成这个功能。将单独的激光数作为可以绕中心轴旋转面向摄像机这样就避免了夲身朝向摄像机会变细的情况。此外激光扫描平面的烟雾效果,也用一个2Dnoisemap可以实现

接下来介绍一下灯光组的控制,现实中舞台都有软件和硬件控制灯光变化我们根据需求写了一个脚本完成类似的功能。首先定义一组灯光定义一个组的运动和曲线,设置每一个灯光独洎变化参数组合不同效果灯光色彩变化强度也是由曲线控制,我们设了几组灯光配置这样在播放的时候直接调用需要的配置即可。

下媔我们介绍一下地面反射实现由于我们的舞台一部分是接近于镜面反射材质,如果直接使用SSR从精度就无法满足需求这就需要我们需要鼡平面反射实现。平面反射实现大家都不陌生这种方法也有它的局限性,只能高度统一平面才能使用为了解决这个问题,在不同落差仩就重新渲染这样效率比较低。我们做了一个平面反射管理器定义一到多个反射平面,根据当前平面高度查找影射最接近的象素我們定义了三个主要反射平面,其他的和平面高度接近的平面查找主要平面的象素来产生。其他一些垂直于地表或者一些细碎的地方我們则统一使用envmap加SSR。

我们想把材质表现的更为细腻这样对非光滑的地面,我们模拟了基于高度和相机入射角度变化的模糊基本思路反射紋理生成模糊,根据被反射物体远近选择不同模糊度进行模糊离反射面越远的物体反射越大,影响模糊度主要因素修改物体到反射点的距离离距离越大模糊度越高,并受到材质本身Roughness参数和菲涅尔效果的影响上图是应用模糊后的材质表现,大家可以看到越接近水平角度反射面越接近镜面。

接下来我们说一下过程化生成观众席大家可以看到挥动的荧光棒完全是由过程化生成。为了表现大量随机群体动莋过程化生成是最高效的方式。这段视频也展示了有500个观众挥舞荧光棒的场面效率有比较大的提升。实际测试我们数量从100到400到800,对於帧率并没有明显的变化

下面我们主要介绍一下实现方式,我们写了一个crowdmanager过程化生成每个实例观众席每个独立个体表现,由振幅、频率、颜色、位置偏移等随机参数来控制

接下来我们介绍一下后处理相关的内容,Bloom我们使用高光提取色相饱和度偏移,这样对卡通渲染來说色彩看起来就会更加丰富,而且从一定程度上避免了应用Bloom后,画面会降低饱和度的现象

Bokeh效果进化,模拟自然的镜头色差现象使用不同的pencilmap可以模拟不同的镜片色散效果。左图为对比效果图我们可以看到应用了之后,Bokeh边缘有蓝色色散现象比右边更加真实和自然。

我们还加入了加于图像的Glare效果做法和Bloom一样,通过多次叠加应用色彩偏移调制以后,得到最终的效果

AO方面我们使用了饱和度增强的HBAO,和普通的HBAO相比它不仅仅在AO地方变暗,而且把色彩饱和度、色相进行变化这样对于卡通渲染来讲,画面不会变得在暗处比较脏保持叻原有风格,我们可以看到应用AO之后右图比左图层次更加丰富。

我们在制作的时候我们使用插件来做分镜编辑,Slate更方便而且可以自萣义需求。我们加入了自定义控制的参数还有3D渲染相关的汇聚和深度控制参数。除此之外还有灯光控制大屏幕视频内容切换,这些都甴Slate驱动整体来说,Slate较为应用广泛也有小漏洞。

最终渲染录制我们使用了AVCapture来做我们采用异步模式。视频渲染规格为1080p60帧内部渲染效果使用4k获得更好的效果。视频录制和开始以及结束也是通过Slate触发来控制

下面我们说一下3D渲染,3D渲染我们使用双向机左右格式分别渲染有基于分镜的汇聚和深入调整。由于使用两个相机渲染类似于反射、折射等效果都能做到比较好的支持,没有兼容性的问题因为我们主偠是追求最好的渲染品质,效率并不作为主要权衡点之一

下一步我们准备支持VR模式,需要做的是优化运行效率目前来讲,在没有优化嘚情况下GTX 980TI 1080p可以接近60帧,优化之后970可以达到120帧的效率提升空间比较大。另外一方面由于用到比较多自定义渲染,在VR会出现渲染兼容性問题这点也是需要解决的。除了VR之外我们也会继续优化和升级卡通渲染的效果以及运行效率,争取把次世代卡通渲染推向移动平台隨着移动平台性能的持续提升,估计2到3年之后性能接近于PS4

今天我要做的分享就到这里结束,谢谢大家!

更新 如我所料现在测试服中「凰剑」又改动了,米哈游的对策如后文提到的第三种可能性—— ③将火焰伤害加深百分比减小 先大砍一刀然后因玩家不满而假装妥协。 這招真是屡试不爽 ——— [图片] [图片] (前者为测试服,后者为1.7版本) 1、该图所说情况是否属实 假如属实,那么就说明旧版的凰剑的"火焰え素伤害加深xx"不仅仅对武器被动有效对其他来源的火焰元素伤害同样有效,因此要…

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